システム的な考察


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このページに関する注意

  • このページでは、通常のプレイを離れてシステム的な考察や今後の実装の方向性検討を行う。
  • 記者発表資料やその他の情報からの検討も行うため、ゲーム内では未確定だったり未発表であったり、また不明な情報や誤った情報をも含むことになる。
  • ネタバレ的な情報も含むため、純粋にゲームを楽しみたいユーザーは閲覧しないことをお勧めする。

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描画エンジン

  • 4gamerの記事:つまり、どんなゲームなのか? によると、「描画エンジンは(信長の野望 Onlineとは)別のもの」で「オリジナルのエンジン」と言っている。ちなみに、信長の野望 Onlineの描画エンジンは、 GAME WATCHのコミュニティーエンジン中嶋氏のインタビュー記事 を見る限り、コミュニティーエンジン社のVCE採用であることがわかる( VCE はネットワークミドルウェアで描画エンジンは含まれないので、これは誤りと思われる)。
  • 他の3DMMOに比較すると、若干表現力が貧弱な印象をうけるが、合戦をメインとして個々ばらばらなPC環境を考慮すると、仕方のないところか。ただ、500人vs500人の合戦をほぼストレスなく実行できるというのは評価できるだろう。街中や通常戦闘時と、合戦時などストレス時とで、簡単にモード切替できるような仕掛けがあればよかったのではないかと思われる。


世界観

  • 上記4gamerインタビューによると、「年代を決めてしまうと,登場する有名武将が,限られてしま」う(上野氏)ために、三国志の長い歴史(180年頃 - 280年頃)のすべての時代を取り扱っているとされている。つまり、「三国志演義」に登場するような武将たちが史実の生没年代にかかわりなく登場するということである。
  • また、同インタビューにて上野氏が、「三國志の世界と古代幻想中国の融合を目指していますので,妖術はありますし,牛魔王のような,その当時信じられていたであろう怪物が存在します。」と言っている。つまり、現代の歴史考察においては存在しない化け物など、「あの時代に生きていた人が普通に信じていたもの」もゲーム中に登場させるし、妖術といったものもまた然りということである。
  • その代表的なものとして、青龍、白虎、朱雀、玄武のいわゆる四神のほかに、「陰陽五行説をベースにしている」ため麒麟までもが登場するという。まるでFFのようだが、陰陽五行説に基づく属性などは、現状のプレオープンサービスまでの実装にはないようだ。プレオープンのLv20までの戦闘技能では、火炎撃や氷結撃、炎の盾や氷の盾などはあるが、陰陽五行でいくとすれば木、火、土、金、水の5つが基本となる。仮に氷を水としても木、土、金は現状見当たらない。もう少し深みのあるシナリオを展開してほしいと思うのだが、今後に期待か。


戦闘システム

  • 徒党は最大5名、連合は5徒党までだが、同インタビューによれば、「経験値などがシェアされ」、「一つのパーティとなんら変わりありません」と言っている。
  • 職業については、やはり既存のMMORPGの問題点を元に、持つ武器によりダイナミックに変更できるシステムが採用されたという。メンバーが集まった時点や、狩場などでメンバー変更などがあった場合にも変更できることを想定しているという。これによりメンバー集めの苦労を軽減するという。
  • ただ現実的には、職業を変更する場合にも、総合レベルだけではなくたとえば練丹レベルが問われることになるため、メイン職業に加えてサブ職業のレベルをも問うような(もしくは総合レベルではなく、職業レベルが問われる=所持武器での判断)野良パーティ募集になるのではないかと想像できる。
  • いずれにしろ、信onの7名、FFの6名枠と言った相当限定されたパーティプレイからは若干開放される可能性があるということは、現状の2タイトルの悪状況を見るに、素直に喜ぶべきだろう。ただし、現在のプレオープンまでの成長速度が非常に速いために話題にはならなかったが、今後最大レベルの上限アップとともにレベルアップに必要な経験値が大きくなるにつれ、細かい経験値分配などが話題になるだろう。結果として「5人徒党が美味いよね」的な流れになると、6系統のうち恐らくは戦術系統がハブられる結果になるのは見えており、既存MMORPGと同様の道をたどることになる。


スキルシステム(戦闘技能)

  • いわゆるスキルレベル制を取っている。これにより、廃人プレイをせずとも多くの人が楽しめる設計としているようだが、現状スキルの装備制限などがないために、単純に有効なスキルを取ったものが有利になることは否めない。
  • 例えばプレオープンのLv20制限下においては、片手・双手・両手の3系統で使える技能が6種類も存在する戦術系統は、FFでいう「サポートジョブで食われやすい」状態にある。逆に言えば、ほとんどのプレイヤーが戦術とその他前衛系統を習得する傾向になり、大多数のものがその傾向になる状態を想定すれば、「並行取得が義務感を帯びてくる(=『え?盾さん戦術レベル5っすか?w』的な流れ)」とも思われる。
  • そのために、最終的には各戦闘技能について6系統を上げきる形になり、その中から合戦やレアモンス戦に有効な技能を選択していくようなプレイスタイルをとるプレイヤーも出てくるだろう。
  • もっともLv20以上の技能についてはほぼメイン職業でしか使えない技能に偏る可能性もあるが、少なくとも「疾駆・壱(=戦術Lv8)が使えない人は野良徒党に誘われない」などの状況が生まれる可能性は十分ある。


クエスト(依頼)

  • 勢力に関係しない通常のクエストのほかに、勢力に関係するクエストもあるという。
  • また、「ゲーム内には一本,特別に大きなクエスト」もあるという。三国志のストーリを追うような内容になるのだろうか。
  • 通常、クエストは、そのゲームのシナリオや世界観を意識させる手段として常用されるものだが、現状の三国志オンラインではほぼ歴史観やその時代を意識させるものはないと言ってよい。ほとんどがいわゆる「お使いクエ」でしかなく、その登場人物も無名の市井の人々となっている。(糜婦人に関するものが1つあったようだが・・・)
  • 恐らく三国志オンラインに参加する人の意識としては、有名武将になるというのはムリだとしても、彼らとの絡みを期待しての参加だと思われ、一番その時代を感じるところだろうと思われる。今後武将との親密度上昇により武将からのクエスト依頼があるようだが、プレオープンでもその中の何本かを出してみても良かったのではないかと思う。
  • 一番簡単なのは、市井の人々からの依頼を受けて有名武将と絡むクエストだろうが、なんせ今は有名武将がレアポップでしかないために難しい。特定クエストを受けている人が侵入した場合にだけ有名武将がポップするなどの処理を行うことで容易に実現が可能だろうと思われる。
  • いずれにせよ、世界観はそのゲームの生命線でもある。慎重に設定をしてほしいと願うばかりである。


勢力

  • 平時は、所属勢力には一切関係なく「他勢力の領地も普通に歩け」るという。
  • ただし、合戦時は明確に区別され、「勢力に所属しない以上,勢力戦には参加でき」ない。「そういう人はおそらく長安に住むような形」になり、「冒険や生産をメインにプレイすることになる」という。
  • プレイヤーが九品官でしかない現状はムリはでないが、そのうち官位上昇とともに上記のような自由は奪われることになるため(逆に一品官が自由気ままに移動できる状態も気持ちが悪い)、世界観を守るためにもなんらかの緩やかな制限はつけるべきだろう。


合戦

  • 「合戦は,誰もが参加しやすい時間に行うつもりです。一つの合戦は数時間で,それが一日に何回か行われることになります」
  • 合戦の勝敗がゲーム全体に与える影響については、「今考えているのは,勝利数をカウントして,一番勝ち星が多かった勢力が“その年”の優勝――つまりゲーム内でいう,制覇ですね――というのを計画しています。そして,制覇した勢力に所属する人には,称号や報酬が贈られることになります。」
  • “その年”というのは、インゲームの時間ではなく、リアルタイムの時間を指すという。「現実世界の季節や催しに合わせて,ゲーム内の進行を考えていくつもり」だというが、日本だけでなく各国でサービス展開するつもりのようなので、運営サイドが非常に大変だということがわかる。



ダンジョン

  • 現在実装済みのいわば徒党専用,連合専用のプライベートダンジョン的なインスタンス制ダンジョンのほかに、通常のオープンダンジョンも実装するという。「スタート地点である荊州近辺」に「出会いがあったり助け合いがあったり」するダンジョンを設置する方向のようだ。


生産

  • 「武器,防具,薬,宝飾品などが作れます。キャラクターが装備するものは,大体作れるよう」になるという。
  • また、「中にはモンスターがドロップする材料が必要な生産品」もあるという。MMORPGの常識的に高騰必至であり、中華などの動きにも注意が必要だ。


  • 「残念ながら,サービス開始時には家を持てるようなシステムはありません」とのこと。
  • ただし、「ずーっとゲームを作り続けていく中で,いつか必ず入る要素だと捉えていただいて結構」だというので、期待したい。個人的には、各プレイヤー用の個人宅よりも部曲用のものがほしいが。



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