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この情報は信用度が高いと思われる2chコテハンによる情報ですが、 間違いを含んでいる可能性もありますのでご注意ください 409 名前:熱血店員 ◆iXFBURNINg [sage] 投稿日:2008/01/17(木) 04:56:53 ◆ソーマブリンガー ・30fpsで、画面切り替えの読み込み無し、タッチペン操作も一切無し。  DSのタイトルとしては珍しく(しかも任天堂製で)、すべての行動をボタン操作だけで行いますが、  これはプレイアビリティを重視した結果だそうです。 ・背景は2D、キャラは3Dとなっています。 ・ゲーム内の音楽は、すべて光田康典氏が担当。 ・表パッケージのバックはブルーのラメ仕様となっています。  (裏はシルバーのラメでしたが、製品版パケでは変更の可能性もあり) ・使用キャラクターは初プレイ時には、初期ステータスで攻撃力が高いキャラ、射撃に長けたキャラ、  魔法が得意なキャラ、万能型キャラ、器用さのあるキャラなどの7人の候補の中から1キャラを選択。  また、クラス(職業)は6種類あり、デフォルトでも7キャラ×6クラス42通りのキャラメイクを行うことが可能。  ---- ・この手のゲームとしては珍しくセーブデータは8つもあり、これは色々なやり込み要素に対応させるため  だそうです(例えば全キャラで一通りクリアしたデータをすべて残しておけるとか)  尚、セーブはイベントシーン以外なら戦闘中でも街の中でもどこでもセーブできます。 ・ゲーム構成は章仕立てで、シングルプレイを普通に1周クリアするだけでも数十時間のボリュームがあり、  詳細はお話しできませんが、クリア後のお楽しみが非常に多数揃っているそうです。  また、クリア後もキャラをとことんまで強くできるなどのやり込み要素もあるようですね。 ・キャラのカスタマイズの自由度がすこぶる高く、また、すべての武器や盾に固有グラフィックがあります。 ・一度訪れた街やクリアしたダンジョンにも自由に戻ることができます(例外もあり) ・ストーリー本編とは別に独立したイベントの「クエスト」があります。  ・ストーリーは、どのキャラを選んでも基本的に一本道ですが、キャラごとの極めて些細なイベントの違いは  あるそうです(ただ、ストーリーの本筋には一切関係はないそうですが) ・シングルプレイもマルチプレイも常時リアルタイムに動いており、ゲーム内容的に非常にネトゲを意識した  つくりになっていると感じました(私的にはディアブロやPSOに非常に似ていると感じましたが) ・ワイヤレス通信のマルチプレイでは最大3人まで協力プレイができます。  マルチプレイは親機と子機の設定があり、シングルプレイと内容がリンクしていて(内容はシングルと一緒)、  基本は親機がシングルプレイで進んでいるところまで遊べるようですが、仮に子機側で、まだ親機のところ  まで進んでいない場合は、子機ではそれ以上先には進めないようになっています。  (どこまでシングルプレイをクリアしたかのフラグ管理をしているため)  ただ、仮に親機も子機も一度でもエンディングを見ていれば、極端な話、ゲームの最初から最後まで  すべてマルチプレイで進めることも可能です。  尚、マルチプレイ時のセーブは、親機子機とも誰かがセーブしたり、切断したりしたら、その場で  「セーブしますか?」という表示が出て、そこまでの状況を保存できるようです。 ----  (※マルチプレイについては確定仕様ではないため製品版では変更することもあるそうです) ▼キャラクターメイキングの流れ ・バトル操作キャラ選択  ↓ ・クラス(職業)選択  ↓ ・初期武器選択(※Yで武器の動作確認をすることができます)  ↓ ・CP(キャラクターポイント)振分  ↓ ・名前の設定(※自由に名前を変えることができます)  ↓ ・上記項目の最終確認画面が出てキャラメイク終了 ---- ▼クラスの種類(使用武器)と特徴 (※クラスの説明はゲーム内コメント原文ママ) ★バトラス(片手剣・両手剣・二刀剣) ・HPが最も高く、近接攻撃が得意な万能クラス。 ・己の能力を強化する特技を修得する。 ★コーアス(片手剣・槍) ・盾の特技を使用でき、攻撃、防御共にバランス良いクラス。 ・光魔法で、味方に支援効果をもたらす。 ★ダークス(両手剣・槍) ・闇魔法で攻撃したり、弱らせる事が可能。 ・自らのHPを削った強力な攻撃や回復もこなすことができる。 ★ガンナス(弓・銃) ・遠距離攻撃が得意。 ・罠による仕掛けや状態異常攻撃を修得。 ・攻撃やサポートを幅広くこなす。 ★カンプス(格闘・二刀剣・両手棍棒) ・近接攻撃が得意な強力アタッカー。 ・クラス特技であるコンボを使い、様々な強力技を生み出す。 ★ソーマス(杖) ・魔法のエキスパート。4属性の魔法を操る。 ・強力な範囲攻撃で敵を一網打尽にする。 ※ガンナスは同じ遠距離武器でも修得する特技能力は他のクラスと全く異なるそうです。 ▼武器の系統と種類について ・片手剣 →剣・斧・棍棒の3種 ・両手剣 →大剣・大斧・大槌の3種 ・二刀剣 →剣・斧の2種 ・槍 →ランス・スピアの2種 ・格闘 →ナックル・カタール・バグナウの3種 ※それぞれ両手別々に装備可能 ・両手棍棒(1種) ・弓(1種) ・銃(1種) ・杖(1種) ---- ▼ゲームシステム関連 ・レベルアップするとCP(キャラクターポイント)3ポイントと、AP(アビリティポイント)3ポイントを獲得し、  それらを自由に振り分けることが可能となっていて、自分の思い通りにキャラを育成することができます。 ・CPは「腕力」「魔力」「体力」「器用さ」の4つにポイントを振り分けることができます。 ・APは各クラスが扱うことのできる武器の「アビリティ(特技)」に振り分けることができます。 ・アビリティとは、各武器系統固有の特技で、APを割り振ることにより、修得・強化することができ、  現在のところ、1つのアビリティは「99」まで強化できるようです(製品版では変更の可能性あり) ・APは一度振った割り振りを任意に解除し、新たに割り振りをやり直すことも可能。 ・アビリティ攻撃はSP(ソーマポイント)を消費して使用しますが、アビリティ攻撃が当たらないとSPは消費しません。 ・SPは歩きながらでも微妙に回復します(アイテム等でも回復可) ・操作系統ではABXYの4つのボタンに基本攻撃やアビリティ攻撃、使用アイテムなど自由にアクションを割り振ること  ができ、また、ABXYの4つのボタンは「バトルモード」と「ポケットモード」の2種類のアクションパレットがあり、Lボタン  でパレットを切り替えるのですが、オプションでLを押すごとにバトル←→ポケットに切り替わる方式と、Lボタンを  押している間だけポケットモードになる2種類を選択することができます。 ・ゲームの基本的な流れは、「本部からの指令」→「目的地に移動」→「街等で情報収集」→「ダンジョン探索」  →「ボス等を倒して目的達成」となっているようです(例外あり) ・敵が現れていないフィールド上では、マップ全体を見渡せるように大きくカメラが引いた状態となっていて、敵との  戦闘が始まると、カメラが自動でズームアップしますが、カメラの自動ズーム機能はオプションでONOFF可能です。  尚、ダンジョン内ではセレクトでカメラのズーム具合を5段階に変えることができます。 ・シングルプレイでも基本的に3人PTとなり、仲間2人は自由に選ぶことが可能で、AIで各キャラは自動行動しますが、  大まかな行動パターンを設定することはできるようです。 ・同一の敵にダメージを与え続けると「!」「!!」「!!!」と順番にマークが出て「!!!」からさらに攻撃を与えると「BREAK」が発動し、  この間は敵が動きを止めて無抵抗状態となり、連続攻撃を叩き込めるようになりますが、この「BREAK」発動時に  打ち上げ属性の攻撃を行うと敵を打ち上げ、コンボを入れることができます。 ・敵の攻撃の出掛かりをこちらの攻撃でツブすと「S-BREAK」となり、与えるダメージの増加、打ち上げの高さや  ノックバックの距離などが通常のブレイク以上の効果を出すことができます。  尚、「BREAK」「S-BREAK」は、味方にも発動します。 ・ボスを倒した後に、ボスから出たアイテム等の取り逃しが起こらないように、イベントに入る前には  「イベントに入りますか?」という確認メッセージが出ます。 ・街やダンジョンには転送ポイントがあり、一度でもそのポイントを起動させておけば、本拠地からその場所まで  瞬時に移動できます。 ・宝箱の中には複数のアイテムが入っていますが(お金+アイテム数個など)、アイテムが持ちきれないときは、  「転送」というコマンドを選んで、本拠地に送り、あとで取り出すことができます。 ---- システム的なレポートは以上となりますが、私がこの『ソーマブリンガー』を触ってみて一番印象に残ったのは、 "アクションRPGとしての隙がない(見えない)"ということでした。 プレイヤが自由にカスタマイズできるキャラや、それと連動したアビリティシステム、固有グラフィックのある武器と盾、 DSにも関わらずタッチペンを使わない操作方法、コンボ攻撃を前提としたバトルシステム、個性的且つ、活き活きとした キャラクター、そして、クリアしてからもキャラの育成を楽しめるやり込み要素の充実度など、"アクションRPG"としての おもしろさを非常に上手く昇華し、本当に細かいところまでつくり込まれていることが実際にプレイしてよく分かりました。 また、この『ソーマブリンガー』は全くの新規タイトルということと発売時期の関係などから、恐らく初回出荷は そんなに多くはないと思われますが(任天堂のプロモーションにもよると思いますが)、もし、私のレポートをご覧に なって興味を持たれた方などは、是非とも、この新しい"アクションRPG"の息吹を体験していただきたいと思います。
この情報は信用度が高いと思われる2chコテハンによる情報ですが、 間違いを含んでいる可能性もありますのでご注意ください 409 名前:熱血店員 ◆iXFBURNINg [sage] 投稿日:2008/01/17(木) 04:56:53 ◆ソーマブリンガー ・30fpsで、画面切り替えの読み込み無し、タッチペン操作も一切無し。  DSのタイトルとしては珍しく(しかも任天堂製で)、すべての行動をボタン操作だけで行いますが、  これはプレイアビリティを重視した結果だそうです。 ・背景は2D、キャラは3Dとなっています。 ・ゲーム内の音楽は、すべて光田康典氏が担当。 ・表パッケージのバックはブルーのラメ仕様となっています。  (裏はシルバーのラメでしたが、製品版パケでは変更の可能性もあり) ・使用キャラクターは初プレイ時には、初期ステータスで攻撃力が高いキャラ、射撃に長けたキャラ、  魔法が得意なキャラ、万能型キャラ、器用さのあるキャラなどの7人の候補の中から1キャラを選択。  また、クラス(職業)は6種類あり、デフォルトでも7キャラ×6クラス42通りのキャラメイクを行うことが可能。  ---- ・この手のゲームとしては珍しくセーブデータは8つもあり、これは色々なやり込み要素に対応させるため  だそうです(例えば全キャラで一通りクリアしたデータをすべて残しておけるとか)  尚、セーブはイベントシーン以外なら戦闘中でも街の中でもどこでもセーブできます。 ・ゲーム構成は章仕立てで、シングルプレイを普通に1周クリアするだけでも数十時間のボリュームがあり、  詳細はお話しできませんが、クリア後のお楽しみが非常に多数揃っているそうです。  また、クリア後もキャラをとことんまで強くできるなどのやり込み要素もあるようですね。 ・キャラのカスタマイズの自由度がすこぶる高く、また、すべての武器や盾に固有グラフィックがあります。 ・一度訪れた街やクリアしたダンジョンにも自由に戻ることができます(例外もあり) ・ストーリー本編とは別に独立したイベントの「クエスト」があります。  ・ストーリーは、どのキャラを選んでも基本的に一本道ですが、キャラごとの極めて些細なイベントの違いは  あるそうです(ただ、ストーリーの本筋には一切関係はないそうですが) ・シングルプレイもマルチプレイも常時リアルタイムに動いており、ゲーム内容的に非常にネトゲを意識した  つくりになっていると感じました(私的にはディアブロやPSOに非常に似ていると感じましたが) ・ワイヤレス通信のマルチプレイでは最大3人まで協力プレイができます。  マルチプレイは親機と子機の設定があり、シングルプレイと内容がリンクしていて(内容はシングルと一緒)、  基本は親機がシングルプレイで進んでいるところまで遊べるようですが、仮に子機側で、まだ親機のところ  まで進んでいない場合は、子機ではそれ以上先には進めないようになっています。  (どこまでシングルプレイをクリアしたかのフラグ管理をしているため)  ただ、仮に親機も子機も一度でもエンディングを見ていれば、極端な話、ゲームの最初から最後まで  すべてマルチプレイで進めることも可能です。  尚、マルチプレイ時のセーブは、親機子機とも誰かがセーブしたり、切断したりしたら、その場で  「セーブしますか?」という表示が出て、そこまでの状況を保存できるようです。 ----  (※マルチプレイについては確定仕様ではないため製品版では変更することもあるそうです) ▼キャラクターメイキングの流れ ・バトル操作キャラ選択  ↓ ・クラス(職業)選択  ↓ ・初期武器選択(※Yで武器の動作確認をすることができます)  ↓ ・CP(キャラクターポイント)振分  ↓ ・名前の設定(※自由に名前を変えることができます)  ↓ ・上記項目の最終確認画面が出てキャラメイク終了 ---- ▼クラスの種類(使用武器)と特徴 (※クラスの説明はゲーム内コメント原文ママ) ★バトラス(片手剣・両手剣・二刀剣) ・HPが最も高く、近接攻撃が得意な万能クラス。 ・己の能力を強化する特技を修得する。 ★コーアス(片手剣・槍) ・盾の特技を使用でき、攻撃、防御共にバランス良いクラス。 ・光魔法で、味方に支援効果をもたらす。 ★ダークス(両手剣・槍) ・闇魔法で攻撃したり、弱らせる事が可能。 ・自らのHPを削った強力な攻撃や回復もこなすことができる。 ★ガンナス(弓・銃) ・遠距離攻撃が得意。 ・罠による仕掛けや状態異常攻撃を修得。 ・攻撃やサポートを幅広くこなす。 ★カンプス(格闘・二刀剣・両手棍棒) ・近接攻撃が得意な強力アタッカー。 ・クラス特技であるコンボを使い、様々な強力技を生み出す。 ★ソーマス(杖) ・魔法のエキスパート。4属性の魔法を操る。 ・強力な範囲攻撃で敵を一網打尽にする。 ※ガンナスは同じ遠距離武器でも修得する特技能力は他のクラスと全く異なるそうです。 ▼武器の系統と種類について ・片手剣 →剣・斧・棍棒の3種 ・両手剣 →大剣・大斧・大槌の3種 ・二刀剣 →剣・斧の2種 ・槍 →ランス・スピアの2種 ・格闘 →ナックル・カタール・バグナウの3種 ※それぞれ両手別々に装備可能 ・両手棍棒(1種) ・弓(1種) ・銃(1種) ・杖(1種) ---- ▼ゲームシステム関連 ・レベルアップするとCP(キャラクターポイント)3ポイントと、AP(アビリティポイント)3ポイントを獲得し、  それらを自由に振り分けることが可能となっていて、自分の思い通りにキャラを育成することができます。 ・CPは「腕力」「魔力」「体力」「器用さ」の4つにポイントを振り分けることができます。 ・APは各クラスが扱うことのできる武器の「アビリティ(特技)」に振り分けることができます。 ・アビリティとは、各武器系統固有の特技で、APを割り振ることにより、修得・強化することができ、  現在のところ、1つのアビリティは「99」まで強化できるようです(製品版では変更の可能性あり) ・APは一度振った割り振りを任意に解除し、新たに割り振りをやり直すことも可能。 ・アビリティ攻撃はSP(ソーマポイント)を消費して使用しますが、アビリティ攻撃が当たらないとSPは消費しません。 ・SPは歩きながらでも微妙に回復します(アイテム等でも回復可) ・操作系統ではABXYの4つのボタンに基本攻撃やアビリティ攻撃、使用アイテムなど自由にアクションを割り振ること  ができ、また、ABXYの4つのボタンは「バトルモード」と「ポケットモード」の2種類のアクションパレットがあり、Lボタン  でパレットを切り替えるのですが、オプションでLを押すごとにバトル←→ポケットに切り替わる方式と、Lボタンを  押している間だけポケットモードになる2種類を選択することができます。 ・ゲームの基本的な流れは、「本部からの指令」→「目的地に移動」→「街等で情報収集」→「ダンジョン探索」  →「ボス等を倒して目的達成」となっているようです(例外あり) ・敵が現れていないフィールド上では、マップ全体を見渡せるように大きくカメラが引いた状態となっていて、敵との  戦闘が始まると、カメラが自動でズームアップしますが、カメラの自動ズーム機能はオプションでONOFF可能です。  尚、ダンジョン内ではセレクトでカメラのズーム具合を5段階に変えることができます。 ・シングルプレイでも基本的に3人PTとなり、仲間2人は自由に選ぶことが可能で、AIで各キャラは自動行動しますが、  大まかな行動パターンを設定することはできるようです。 ・同一の敵にダメージを与え続けると「!」「!!」「!!!」と順番にマークが出て「!!!」からさらに攻撃を与えると「BREAK」が発動し、  この間は敵が動きを止めて無抵抗状態となり、連続攻撃を叩き込めるようになりますが、この「BREAK」発動時に  打ち上げ属性の攻撃を行うと敵を打ち上げ、コンボを入れることができます。 ・敵の攻撃の出掛かりをこちらの攻撃でツブすと「S-BREAK」となり、与えるダメージの増加、打ち上げの高さや  ノックバックの距離などが通常のブレイク以上の効果を出すことができます。  尚、「BREAK」「S-BREAK」は、味方にも発動します。 ・ボスを倒した後に、ボスから出たアイテム等の取り逃しが起こらないように、イベントに入る前には  「イベントに入りますか?」という確認メッセージが出ます。 ・街やダンジョンには転送ポイントがあり、一度でもそのポイントを起動させておけば、本拠地からその場所まで  瞬時に移動できます。 ・宝箱の中には複数のアイテムが入っていますが(お金+アイテム数個など)、アイテムが持ちきれないときは、  「転送」というコマンドを選んで、本拠地に送り、あとで取り出すことができます。 ---- システム的なレポートは以上となりますが、私がこの『ソーマブリンガー』を触ってみて一番印象に残ったのは、 "アクションRPGとしての隙がない(見えない)"ということでした。 プレイヤが自由にカスタマイズできるキャラや、それと連動したアビリティシステム、固有グラフィックのある武器と盾、 DSにも関わらずタッチペンを使わない操作方法、コンボ攻撃を前提としたバトルシステム、個性的且つ、活き活きとした キャラクター、そして、クリアしてからもキャラの育成を楽しめるやり込み要素の充実度など、"アクションRPG"としての おもしろさを非常に上手く昇華し、本当に細かいところまでつくり込まれていることが実際にプレイしてよく分かりました。 また、この『ソーマブリンガー』は全くの新規タイトルということと発売時期の関係などから、恐らく初回出荷は そんなに多くはないと思われますが(任天堂のプロモーションにもよると思いますが)、もし、私のレポートをご覧に なって興味を持たれた方などは、是非とも、この新しい"アクションRPG"の息吹を体験していただきたいと思います。 ---------------- <追加> ◆ソーマブリンガー追記 ・演出がとにかく素晴らしく、所々の演出が物語の没入度を非常に高くしていると私は感じました。  ちなみに公式のスペシャルムービーの最初の方は、ゲーム本編のOPデモのダイジェスト版に  なっています(もちろん音楽もあのままで、初めて見たときちょっと引き込まれました。苦笑) ・世界観的に、キャラが「ファルズフ第七中隊」に所属し、常に"組織"として任務にあたっているのですが、  例えて言うなら、スター・ウォーズのジェダイ評議会に非常に近い感覚を受けました。  (本部が街などから依頼を受けて、それを中隊に指示し、中隊のメンバーが依頼を処理するなど)   また、担当の方曰く、「主人公が組織に所属している楽しさを味わって欲しい」ともおっしゃっておりましたが、  これは、物語が進むと組織対組織という構図もあったりして、主人公が"組織の中の一員"という立場から  物語を楽しむための仕組みらしいですね。 ・"ソーマ"というエネルギーが世界の理をつかさどっているという世界観と、その意味付けが序盤を  プレイしただけでもしっかりと伝わってくるほど、しっかりとした世界観設定ができていると私は感じました。  ちなみにソーマを制御する"ソーマケイジ"が、私はどうしてもシズマドライブを思い出してしまいまして、  『ソーマブリンガー』も今川版GRっぽくなるのではないかと勝手に思っていたりします(苦笑)  (世界をつかさどっているソーマ自体が、実は非常に危険なモノだったとか…。苦笑) ・各キャラの性格が非常に"立って"おり、掛け合いを見ているだけで、おもしろいと感じましたね。  この辺の片鱗はスペシャルムービーでも伺えると思います。 ・戦闘時の敵に対してのカメラズームアップですが、既報の通りズームのONOFFが可能ですが、  さらにオプションで「エリアカーソル距離→近・遠」  「遠距離攻撃時のエリアカーソルの初期位置をキャラの前方(原点)に設定する→近・遠」  と、かなり細かく設定できるようになっています。  ちなみに「エリアカーソル」が一体何なのかは私も分かりません(苦笑) ---- ◆ご質問返答 ・プレイ時間をもう少し詳しく教えてもらえると・・・ →1プレイ通して、最初は大体20~30時間程度は掛かるということを担当の方よりお聞きしておりますが、  道中にキャラを強化したり、クエストで横道にそれることなどもできますので、この辺は人それぞれでしょうね。  ただ、詳しくは申し上げられないのが非常に申し訳ないのですが、このタイトルは、一度クリアしてからが  "ある意味本番"ですので、1プレイが何時間かというのはあまり意味をなさないと思います。 ・回復アイテムの溜まるスピード・消費するスピードはどんな感じか →回復アイテム、と申しますかSP(ソーマポイント)は自動回復するのですが、私がプレイしたROMでは  気が付いたら回復してた、というカンジでしたね。  (具体的な時間を計ってないので何とも申し上げられなくてスミマセンです…)  尚、このゲームはアビリティ攻撃を使いまくって欲しいことから、SPの回復手段は  かなり多彩且つ、ストレスがたまらないように回復できるよう配慮されているそうです。 ・仲間の職業は選択できそうですか? →申し訳ございません。これは分かりかねます。 ・拠点システムという認識でいいの? →序盤は拠点と街やダンジョンを行き来するというカンジですが、後半については  当然ながら私も分かりません。 ・仲間AIの賢さはどうか?また、仲間AIに作戦などのシステムはあるのか →担当の方は「バカじゃないですよ」とはおっしゃっておりましたね(苦笑) ・キーコンフィグ(ボタンの設定を変更する)はありませんか →私がプレイしたROMでは、キーコンフィグは無かったですが、そもそも  このゲームはキーの変更は必要にないような気がするのですが…。  尚、私の以前のレポートでもお話ししましたが、「バトルモード」と「ポケットモード」の2種類のアクションパレット  の切り替え方法を、Lを押すごとにバトル←→ポケットに切り替わる方式と、Lボタンを押している間だけ  ポケットモードになる2種類を選択することはオプションで可能でした。 ・収集要素はどうなっているか。MO系ゲームのようにレア武器等を収集する楽しみもあるのか。 ・質問なんだけど武器やアイテムの種類が豊富かどうかが気になった →担当の方曰く、「ダンジョン探索型のRPGですので、その辺は抜かりないですよ」とはおっしゃっておりましたが、  私自身が実際に確認したわけではありませんので、何とも言えませんですが、かなりMO系ネトゲを意識して  つくっているようですので、大丈夫なような雰囲気は感じましたですよ(苦笑) ・戦闘は単純に楽しかったか。ボコスカ殴るだけで単調ではないか。 →私がプレイした限りでは、アビリティ攻撃も貧弱一般攻撃とそう変わらないカンジでしたが、これがレベルが  上がったり、強力なアビリティ攻撃が増えていくと、打ち上げてからのコンボとかがかなり熱いそうです。 ・PSOのように繰り返し潜っていくのがメインではなく、聖剣のようにストーリーを追っていくタイプなのか。 →基本はストーリーを追っていくタイプですが、クエストやクリアした後の要素などをみて総合的に考えると、  どちかというと繰り返し潜るタイプのような気がいたします。  まあ、詳細は発売するまで私も分かりませんが…(苦笑) ・キャラごとでステータスと当たり判定に違いはあるかをよろしくお願いします。 →ステータスの違いは如実にございますが、当たり判定については、全キャラ試したワケではありませんので、  分かりませんですね。 ・攻撃したとときのヒット感はちゃんと感じられるか? →大剣や槍などの"重い攻撃"はズバッと当てている、という感触が伝わってきましたし、  軽めの攻撃もちゃんとヒットしているカンジは受けましたですよ。 ・各キャラ毎にストーリーは同じとありますが、若干の個別イベントの違いはあるのか →すでにレポートした通りとなります。 ・攻撃で技の連携はどんなもんですかー? →私も詳しくは分かりかねますが、担当の方のお話しでは、  通常攻撃→アビリティ攻撃→アビリティ攻撃→通常大攻撃  などのコンボとかもアビリティを覚えればできるみたいですね。 ・キャラごとのデフォルトの職業が分かっているのなら教えてもらいたいです →ちょっとこれは分かりませんですね…。ごめんです…。 ・当たり判定に似てるけど攻撃モーションは各キャラ固有なんでしょうか 同じ武器職でもキャラで違うとか ・キャラ毎に武器別の独自モーションがあるか否か →私がチェックした限り、攻撃モーションはたぶん一緒だと思いますが、もしかしたら男女の区別はあるかもしれません。  尚、男キャラ同士では武器の攻撃モーションは同じだったと確認しています。 ・カデンツぁは本当に男の子なんでしょうか →こんなかわいい子が女の子のはずがないじゃないですか。 ・過去にプレイした感覚でいうと、どのゲームに近い? →前にも書きましたが、若輩ではございますが1000時間以上プレイしたPSOに近いと感じましたね。 ・弓の動作とか雰囲気とかについて →弓のチェックはしておりません…。申し訳ございません…。 ・アビリティについて →説明会の限られた時間の中ではアビリティの個別の詳細はチェックできませんでした…。 ・ストーリーには期待して良い? →少なくても私は期待していますが。  惑星の回りに何故かリングがあったり、ソーマとは一体何なのかだったり、イデアたんがテラカワユスだったり、  アドニスがどんなヘタレ具合なのか激しく気になりますからね(苦笑) ・アクションが得意なら、Lv上げ殆ど無しでも突破出来るという感じですか?  それともある程度は適正レベルに近くないと無いと雑魚やボスには勝てないという感じですか? →さすがに説明会でプレイしたレベルでは、これは分かりかねますですね…。 ・難易度はどの程度か? →説明会でプレイしたレベルでは、これは分かりかねますですね…。 ・戦闘はただ殴りあいをするだけではなく、回避等も必要か? →序盤は殴り合いオンリーでも行けそうですが、それ以降は、殴っているだけでは「S-BREAK」のエジキと  なりますので、考えながらの立ち回りも必要らしいですよ。 ・DQ的にマップが存在するのか?それともマップ上で目的地を選択する形か? →マップ上で目的地を選択する形でした。 ・買い物できる街は複数存在するのか? →少なくても最初に訪れる街では買い物ができました。 ・仲間は強制?一人で戦うことはできる? →説明会でプレイしたレベルでは、これは分かりかねますですね…。 ・武器や防具にプロパティは付いてるのか? →皆さんのスレでの会話を見てアッと思ったのですが、これをチェックするのを忘れていたのですよね…。  確かにドロップアイテムなどに修正値が付くのかどうかはハクスラでは大事な要素ですので…。  申し訳ございませんです…。 ・盛り上げ過ぎじゃねーか? みんなハードル上がりまくっちまってるぞw →私のレポートや公式HPのムービーなどを見て盛り上がるのかどうかは皆様方の自由ですし、私個人も  もちろん期待していますが、私の期待度と各個人の期待度に差があったとしても、それは仕方がないですので、  恐縮ながら、それについての責任は負いかねますです。 ・高橋哲哉のゲームなの? →説明会では分かりませんでした。  むしろ、私も知りたいくらいです(苦笑) ・マルチのみのボーナス的なものはありますか? →マルチは難易度の変更以外はお聞きしておりませんが、お聞きしていないだけでマルチならではの  "何か"があるかもしれませんですね。 ・ごり押しゲーか否か。を分かる範囲でお聞きしたいのう。 →上で答えております。 ・クエストはサブストーリー的な物か否か →説明会でプレイしたレベルでは、これは分かりかねますですね…。 ・物語中で選んだキャラの立ち位置は変化無し? →こちらも以前私がレポートしたとおりです。 ・本編に関係ないダンジョンとかある? →説明会でプレイしたレベルでは、これは分かりかねますですね…。  ただ、クリアした後は…? ・いつでもセーブできたり、街に戻ったりできるのか?帰還魔法とかあるのか →こちらも以前私がレポートしたとおりです。 ・プレイヤーをCPUの仲間が追い掛けてる時、仲間が遅れてしまったり障害物に引っ掛かったりはしないか →私がプレイした限りでは、引っ掛かりはなかったですが、元々障害物が少ないダンジョンでしたので、  製品版ではどうなるのかは全く分かりません(苦笑) ・熱血さんがプレイした限りで、階段・登り坂等の高低差がある地形があるフィールドやダンジョンはあったか →説明会でプレイした限りでは、高低差は無かったですね。  あとジャンプもなかったですが、もしかしたらアビリティであったりするかもしれませんですね。 ・掛け声程度のボイスがついているか否か →少なくても主人公系はボイスはなかったですね。 ・アイテムが持ちきれないときは、転送とあるが、所持数制限はは個数と種類とでどのように感じか? →これについてはプレイ中全く気にしておりませんでしたので、調べてもいませんでしたです…。 ・装備するのは武器や盾以外に防具などあるのか? →鎧系とアクセサリ系はたぶんあったと思いますが、ちょっとこの辺の記憶はあやふやですね…。 ・熱血さんをここまでwktkさせる魅力を教えてください →ハクスラ的要素満載ということと、これが完全新規オリジナルアクションRPGだということでしょうか。  私的には、はじめてファミ通で『世界樹の迷宮』の記事を見たときと、全く同じ衝撃を受けました。  だからwktkしていますし、激しく期待もしています。 ・ソロプレイの時にドロップ率を上昇してくれるアイテムなどはありますか?  また、装備に修飾語がついていたり、所謂ユニークアイテムはあったりするのでしょうか。 →説明会でプレイしたレベルでは、これは分かりかねますですね…。 ・装備はドロップかそれとも武器屋での購入か ・装備のバリエーションは多くなりそうかどうか →すでにお答えしているとおりです。 ・キャラとクラスの組み合わせ次第では性能差は顕著なものになってしまうか →この辺はCPの割り振りでどうとでもなるようなことを担当の方がおっしゃっていたような気がしますが、  製品版ではどうなるかは分かりませんです。  ちなみに私はカンプスな近接専門イデアたんでやるのを楽しみにしているのですが(苦笑) ・最高レベルはいくつか分かりますか? →説明会でプレイしたレベルでは、これは分かりかねますですね…。 ・仲間の装備を変更できますか? →説明会でプレイしたレベルでは、これは分かりかねますですね…。 ・レア武器などを集めてにやにやできそうですか? →ニヤニヤできそうなカンジですね。 ・得意武器を装備しないと弱いか否か →説明会でプレイしたレベルでは、これは分かりかねますですね…。

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