「クラス別ガイド」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

クラス別ガイド」(2013/11/30 (土) 01:06:02) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

アビリティ&br()[[バトラス]]/[[コーアス]]/[[ダークス]]/[[ガンナス]]/[[カンプス]]/[[ソーマス]] ---- クラス別ガイド&br()[[バトラスガイド]]/[[コーアスガイド]]/[[ダークスガイド]]/[[ガンナスガイド]]/[[カンプスガイド]]/[[ソーマスガイド]] ---- //クラスがアビリティとガイドの2種類に分かれたようなので、クラスの項目にアビリティのリンクページの有る表だと違和感が有る為 表のタイトルをアビリティ一覧に変更しました。 |アビリティ一覧/詳細|育成ガイド (能力・アビリティ考察など) | |[[バトラス]]|[[バトラスガイド]]| |[[コーアス]]|[[コーアスガイド]]| |[[ダークス]]|[[ダークスガイド]]| |[[ガンナス]]|[[ガンナスガイド]]| |[[カンプス]]|[[カンプスガイド]]| |[[ソーマス]]|[[ソーマスガイド]]| //各ガイドにメインスキル別のガイドがあるのに不必要と思い消しました //ただ何か理由があったのかもしれないのでコピペすればいいようにコメントアウト //[[両手]] / [[片手]] / [[二刀]]| //[[盾]] / [[槍]] / [[盾魔法]]| //[[両手]] / [[槍]]| //[[射撃]] / [[射撃トラップ]]| //[[格闘]] / [[二刀]] / [[棍棒]]| //[[魔法]]| &color(red){''※バトラス・カンプスは魔力依存のアビリティが存在しないため、魔力にCPを振るのは不要。''魔力が上がるとSP最大値は増えるが、装備品の付加効果やSP吸収付装備等で補える。} ---- ---- *得られるCPの合計 ・''ゲーム開始時+LVUP時+各難易度のクエスト&actクリア報酬の合計で331CP得られる。'' >ゲーム開始時に振るCP+LV99までに得られるCP+『クエスト:聖者の持つもの』のクリア報酬(各難易度)+act4のクリア報酬(各難易度) >=7+3*98+5*3+5*3=7+294+15+15=331 ・マルチプレイ等を利用すればクエスト&actクリア報酬のCPをさらに多く得られる可能性がある。金に余裕がある暇な人は試してみるといいかもしれない。&br()''※DS2台とソフト2本が必要'' ---- ---- *各キャラクターのCP無振り時の初期ステータス(腕力・魔力・体力・器用さ・HP・SP) |キャラクター名|腕力|魔力|体力|器用さ|HP/SP|h |ヴェルト|15|14|12|15|270/30| |イデア|13|18|10|15|260/40| |アインザッツ|17|16|10|13|275/25| |ジャディス|18|13|12|13|280/20| |ミラーズ|16|13|10|17|270/30| |カデンツァ|13|16|10|17|265/35| |フォルテ|13|17|10|16|265/35| |グラナーダ|17|16|10|13|275/25| &color(red){※イデアはクリアデータが存在する場合のみプレイヤーとして選択可能} -HP・SPは表の値に、体力と1レベル分の増分を加えたものが実際の初期値となる。(増分はクラスによって異なる。次項の「各クラスのHPとSPの増加量」参照) [[各キャラのカラー(マルチプレイ・クリア後限定)>カラー変更]] ---- ---- *各クラスのHPとSPの増加量 -キャラクターのHPとSPの最大値はレベルアップや体力・魔力を上げる事により増加するが、増加量はクラスによって異なる。&br()レベルアップでの増加量はクラスRankによっても異なり、Rankが低いうちは増加量も少ない。 |クラス|体力1あたりの&br()HP増加量|>|>|>|CENTER:レベルアップでのHP増加量||魔力1あたりの&br()SP増加量|>|>|>|CENTER:レベルアップでのSP増加量|h |~|~|Rank1|Rank2|Rank3|Rank4|~|~|Rank1|Rank2|Rank3|Rank4|h ||||||||||||| |バトラス|7|6|12|18|24||1|0|1|1|2| |コーアス|5|3|6|9|12||2|1|2|3|4| |ダークス|5|5|10|15|20||2|0|1|1|2| |ガンナス|4|1|3|4|6||2|0|1|2|3| |カンプス|4|3|6|9|12||1|0|1|2|2| |ソーマス|2|1|2|3|4||3|1|2|3|4| ---- ---- *防御力・命中・回避 -防御 >防具による補正無しの基礎防御力=体力*3/10 >※体力の一の位が0・4・7の時に防御が1上がる。 -命中(基本命中) >バトラスの基本命中=(90+器用さ/3)+{(器用さ/3)*(武器技術の命中値/100)} >コーアス・ダークスの基本命中=90+器用さ/3 >カンプス・ガンナスの基本命中=(95+器用さ/3)+{(器用さ/3)*(武器技術の命中値/100)} >ソーマスの基本命中=40+器用さ/3 >※弓・銃を使わない場合は器用さ/3の余りが無駄になるため3の倍数(3で割り切れる数)にしておくと良い。 >バトラス・カンプス・ガンナスの命中の計算式中の命中値はオートアビリティの武器技術の効果によるもの。&br()(バトラスは片手武器技術・両手武器技術・二刀武器技術、カンプスは格闘術・二刀術・棒術、ガンナスは弓術・銃技術) >武器技術で強化される命中値はバトラスの場合(片手武器技術・両手武器技術・二刀武器技術)は 命中値=10+AP*5 、 >カンプスの場合(格闘術・二刀術・棒術)は 命中値=10+AP*5 、ガンナスの場合(弓術・銃技術)は 命中値=10+AP となる。 >これらの武器技術アビリティにAPを全く振っていない場合や、武器技術で強化される種類以外の武器を装備している場合は、&br()バトラスの基本命中はコーアス・ダークスと同じ計算式に、カンプス・ガンナスの基本命中は 基本命中=95+器用さ/3 となる。 -各アビリティの命中(物理攻撃系) >アビリティの命中=基本命中+{(器用さ/3)*(各アビリティの命中値/100)} >ただし、物理攻撃でもガンナスの弓・銃による属性攻撃系アビリティの命中は全て100固定で、敵に当たればガード・回避不能の必中扱い。 >&color(red){※ポイズンアローの命中は、なぜかダメージ表示画面では基本命中と同じ値が表示され、実際の命中とは異なるが、&br()''敵に攻撃した際の命中は正しく計算され、他の属性攻撃と同じようにガード・回避不能の必中扱い''なので、心配しないで良い。 } -魔法攻撃系のアビリティの命中は全て100固定で、敵に当たればガード・回避不能の必中扱い。 >&color(red){※ダークスの魔法攻撃系アビリティの命中は、なぜかダメージ表示画面では基本命中と同じ値が表示され、実際の命中とは異なるが、&br()''敵に攻撃した際の命中は正しく計算され、他属性の魔法攻撃と同じようにガード・回避不能の必中扱い''なので、心配しないで良い。 } >&color(red){※ガンナスのポイズントラップの命中も、なぜかダメージ表示画面では基本命中と同じ値が表示され、実際の命中とは異なるが、&br()''敵に攻撃した際の命中は正しく計算され、他の属性のトラップと同じようにガード・回避不能の必中扱い''なので、心配しないで良い。 } -回避 >コーアス・ダークス・ソーマスの回避=器用さ/3 >バトラス・カンプスの回避=(器用さ/3)+{(器用さ/3)*(回避アップの回避値/100)} >ガンナスの回避=(器用さ/3)+{(器用さ/3)*(バタフライの回避値/100)} >※弓・銃を使わない場合は器用さ/3の余りが無駄になるため3の倍数(3で割り切れる数)にしておくと良い。 >バトラス・カンプス・ガンナスの回避の計算式中の回避値はオートアビリティの回避アップ(バトラス・カンプス)・バタフライ(ガンナス)の効果によるもの。 >これらのアビリティにAPを全く振っていない場合、バトラス・カンプス・ガンナスでも回避はコーアス・ダークス・ソーマスと同じ計算式になる。 >また、バトラスの回避アップは 回避値=20+AP 、ガンナスのバタフライは 回避値=5+AP*2 、カンプスの回避アップは 回避値=20+AP*2 となる。 -ライブラリによると、''ガードと回避が発生する確率は基本的に器用さで決まる''が、''相手とのレベル差にも影響される''模様。 ---- *アビリティのRank・NPCのフォームについて ・自身のレベルを上げることによってより高いRankのアビリティ・NPCのフォームを使えるようになる。 >Rank1:Lv2以上~ >Rank2:Lv10以上~ >Rank3:Lv20以上~ >Rank4:Lv30以上~ ・Rankが高くなる程強力なアビリティが使えるように思いがちだが、Rankの低いものでも追加効果が便利だったり、威力が高かったりと優秀なものが存在するため、&br()必ずしも高Rankアビリティ>低Rankアビリティであるというわけではない。&br()&color(red){''※強力なアビリティをくりだす時ほど、カウンターされた際に受けるブレイク・ダメージが上昇するので注意。''(ゲーム中のライブラリのバトル説明より)} >ただし、NPCのRank(フォーム)の場合は、Rank1は基本攻撃が入っていて火力が低い場合が多く、Rank2以降のフォームタイプを選んだ方が良い場合が多い。 ---- //その他1より引用 *物理攻撃/アビリティのダメージ計算式(推定) 腕力×0.8+武器攻撃力=基本攻撃 基本攻撃×(100%+ダメージ上昇率+武器技術+鉄の意志)/100 例えば、腕力150でベリルハンマー(攻撃力70)を装備した場合 基本攻撃は150×0.8+70=190 両手武器技術LV20(+100%)が有る場合は190×(100+100)/100=380 両手武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は190×(100+100+100)/100=570 エアースイングLV20(+170%)のダメージは 両手武器技術LV20(+100%)のみの場合は 190×(100+170+100)/100=703 両手武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は 190×(100+170+100+100)/100=893 ダイブスイングLV20(+510%)のダメージは 両手武器技術LV20(+100%)のみの場合は 190×(100+510+100)/100=1349 両手武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は 190×(100+510+100+100)/100=1539 ワールウィンド(LVに関わらず+10%)のダメージは 両手武器技術LV20(+100%)のみの場合は 190×(100+10+100)/100=399。3回攻撃なので399×3=1197 両手武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は 190×(100+10+100+100)/100=589。3回攻撃なので1767 ・鉄の意志のダメージ上昇の効果はダブルスイングやワールウィンドなど、LV上昇による攻撃力UPの影響が低く、攻撃回数の多い攻撃ほど影響が大きい ・''属性攻撃は攻撃が1回当たる毎に発生するため、攻撃回数が多いアビリティの方がより有効活用できる。'' ---- //その他1より引用 *格闘/二刀武器のダメージ計算式(推定) (腕力×0.8+武器攻撃力)×B=基本攻撃 ノーマル産B=0.6、 エキスパート産B=0.7、マスター産B=0.8 例えば、腕力150で右手/左手にべリルホーク(エキスパート/攻撃力18)を装備した場合 右手基本攻撃力(150×0.8+18)×0.7=96.6⇒96(※小数点以下切り捨て) 左手基本攻撃力=以下略=96 二刀武器技術LV20(+100%)が有る場合は 右手基本攻撃力96.6×(100+100)/100=193.2⇒193 二刀武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は 右手基本攻撃力96.6×(100+100+100)/100=289.8⇒289 竜巻二連斬りLV20(+100%)のダメージは 二刀武器技術LV20(+100%)のみ 96.6×(100+100+100)/100=289.9⇒289。右手と左手1回ずつ攻撃するので289+289=578。 片手を素手にした場合は 左手基本攻撃力=(150×0.8+1)×0.6=72.6⇒72 72.6×(100+100+100)/100=217.8⇒217。右手と左手1回ずつ攻撃するので289+217=506。 二刀武器技術LV20(+100%)+鉄の意志LV20(+100%) 96.6×(100+100+100+100)/100=386.4⇒386。右手と左手1回ずつ攻撃するので386+386=772。 片手を素手にした場合は 72.6×(100+100+100+100)/100=290.4⇒290。右手と左手1回ずつ攻撃するので386+290=676。 ・''属性攻撃は攻撃が1回当たる毎に発生するため、攻撃回数が多いアビリティの方がより有効活用できる。'' >基本攻撃に限るなら左右の武器で1回ずつ計2回攻撃する二刀武器・格闘武器が他の武器に比べ属性攻撃をより有効活用できる。 >バトラス・カンプスで難易度ノーマルの序盤で全身に風オーブを付けた場合等、2回攻撃の二刀武器・格闘武器の基本攻撃が単発攻撃のアビリティより強くなることがある。 ---- //その他1より引用 **格闘/二刀武器のダメージ計算補足(補足) 一部の複数回攻撃のアビリティは攻撃回数によって補正が掛かる。 例えばバトラスの二連斬り(LV20/+100%)。 左手>右手の攻撃で竜巻二連斬りと同じ数値になるハズだがゲーム内のダメージは異なり、1撃目に+10%の補正が掛かる。 (二連斬り:武器技術無し395、武器技術有り587、鉄の意志有り781 (竜巻二連斬り:武器技術無し386、武器技術有り578、鉄の意志有り772 武器技術無しの場合は 1撃目:96.6×(100+100+10)/100=202.86⇒202。2撃目:96.6×(100+100)/100=193.2⇒193。合計で202+193=395 ちなみに三連斬りは3撃目に+25%、背面刺しは2撃目に+140%、四連斬りは4撃目に+25%の補正が掛かる。 (三連斬り:武器技術無し603、武器技術有り891、鉄の意志有り1182 (背面刺し:武器技術無し849、武器技術有り1137、鉄の意志有り1428 (四連斬り:武器技術無し796、武器技術有り1180、鉄の意志有り1568 ※上記の値は腕力150で右手/左手にべリルホーク(エキスパート/攻撃力18)を装備した場合のゲーム内表記のダメージ。 ---- //その他1より引用 *魔法のダメージ計算式(推定) A=魔力*0.8+魔法毎の魔法攻撃力 B=魔法毎のダメージ上昇値(%) C=1Lv上げたときのダメージ上昇率(%/Lv) D=装備品による特技Lv上昇補正値(Lv) E=各魔法技術によるダメージ上昇値(%) ダメージ=A*{100%+B+(C*D)+E}/100%(小数点以下切捨て) ※実際にはさらに敵の属性抵抗による補正がかかる(補正率については追加情報求む) // >例1:Lv20のマグマクエイク(魔力255、全魔法技術Lv0、装備品"神に挑む者+神霊オーブ付") >A = 0.8*255+62=266、B = 410%、C = 15%/Lv、D = 5Lv、E = 0% >ダメージ = 232*(100%+410%+75%)/100% = 266*5.85=1556 // >例2:Lv20のマグマクエイク(魔力255、全魔法技術Lv0、装備品"無し") >ABCEは例1と同じ、D = 0Lv >ダメージ = 232*(100%+410%+0%)/100% = 266*5.10=1356   ・Dの効果により、同じLv20の魔法でも、「15APを割り振り、装備品でLvを5上げた場合」と、「20APを割り振り、装備品でLvを上げていない場合」とでは、前者の方がダメージが大きくなる。 // ・つまりAPでアビリティLvを上げるよりも、装備品でLvを上げたほうが得をする(上昇率が2倍違う)この傾向はソーマスに限らず、他のクラスでも同様のようである。ちなみにムルキベルの場合、魔力255、Lv40(装備品補正Lv20)、魔法技術Lv40でダメージが6044*5HIT=30220。このあたりがソーマスの最大ダメージと思われる。 ・&color(red){※各魔法技術アビリティはダメージ表示画面ではうまく反映されず、実際の値と異なるが、''敵を攻撃した際のダメージは正しく計算されている''ので心配しないで良い。&br()素直に強化したい属性の魔法技術にAPを振ろう。 } >上記の計算式におけるEの項は、水魔法技術を上げ下げして、火魔法のダメージを比較することで算出した値である。&br()実際のダメージを比較すると、火魔法技術で火魔法のダメージが上下している模様(他の属性も同様)。 ---- ----
アビリティ&br()[[バトラス]]/[[コーアス]]/[[ダークス]]/[[ガンナス]]/[[カンプス]]/[[ソーマス]] ---- クラス別ガイド&br()[[バトラスガイド]]/[[コーアスガイド]]/[[ダークスガイド]]/[[ガンナスガイド]]/[[カンプスガイド]]/[[ソーマスガイド]] ---- //クラスがアビリティとガイドの2種類に分かれたようなので、クラスの項目にアビリティのリンクページの有る表だと違和感が有る為 表のタイトルをアビリティ一覧に変更しました。 |アビリティ一覧/詳細|育成ガイド (能力・アビリティ考察など) | |[[バトラス]]|[[バトラスガイド]]| |[[コーアス]]|[[コーアスガイド]]| |[[ダークス]]|[[ダークスガイド]]| |[[ガンナス]]|[[ガンナスガイド]]| |[[カンプス]]|[[カンプスガイド]]| |[[ソーマス]]|[[ソーマスガイド]]| //各ガイドにメインスキル別のガイドがあるのに不必要と思い消しました //ただ何か理由があったのかもしれないのでコピペすればいいようにコメントアウト //[[両手]] / [[片手]] / [[二刀]]| //[[盾]] / [[槍]] / [[盾魔法]]| //[[両手]] / [[槍]]| //[[射撃]] / [[射撃トラップ]]| //[[格闘]] / [[二刀]] / [[棍棒]]| //[[魔法]]| &color(red){''※バトラス・カンプスは魔力依存のアビリティが存在しないため、魔力にCPを振るのは不要。''魔力が上がるとSP最大値は増えるが、装備品の付加効果やSP吸収付装備等で補える。} ---- ---- *得られるCPの合計 ・''ゲーム開始時+LVUP時+各難易度のクエスト&actクリア報酬の合計で331CP得られる。'' >ゲーム開始時に振るCP+LV99までに得られるCP+『クエスト:聖者の持つもの』のクリア報酬(各難易度)+act4のクリア報酬(各難易度) >=7+3*98+5*3+5*3=7+294+15+15=331 ・マルチプレイ等を利用すればクエスト&actクリア報酬のCPをさらに多く得られる可能性がある。金に余裕がある暇な人は試してみるといいかもしれない。&br()''※DS2台とソフト2本が必要'' ---- ---- *各キャラクターのCP無振り時の初期ステータス(腕力・魔力・体力・器用さ・HP・SP) |キャラクター名|腕力|魔力|体力|器用さ|HP|SP|h |ヴェルト|15|14|12|15|270|30| |イデア|13|18|10|15|260|40| |アインザッツ|17|16|10|13|275|25| |ジャディス|18|13|12|13|280|20| |ミラーズ|16|13|10|17|270|30| |カデンツァ|13|16|10|17|265|35| |フォルテ|13|17|10|16|265|35| |グラナーダ|17|16|10|13|275|25| &color(red){※イデアはクリアデータが存在する場合のみプレイヤーとして選択可能} -HP・SPは表の値に、体力・魔力と1レベル分の増分を加えたものが実際の初期値となる。(増分はクラスによって異なる。次項「各クラスのHPとSPの増加量」参照) [[各キャラのカラー(マルチプレイ・クリア後限定)>カラー変更]] ---- ---- *各クラスのHPとSPの増加量 -キャラクターのHPとSPの最大値はレベルアップや体力・魔力を上げる事により増加するが、増加量はクラスによって異なる。&br()レベルアップでの増加量はクラスRankによっても異なり、Rankが低いうちは増加量も少ない。 |クラス|体力1あたりの&br()HP増加量|>|>|>|CENTER:レベルアップでのHP増加量||魔力1あたりの&br()SP増加量|>|>|>|CENTER:レベルアップでのSP増加量|h |~|~|Rank1|Rank2|Rank3|Rank4|~|~|Rank1|Rank2|Rank3|Rank4|h ||||||||||||| |バトラス|7|6|12|18|24||1|0|1|1|2| |コーアス|5|3|6|9|12||2|1|2|3|4| |ダークス|5|5|10|15|20||2|0|1|1|2| |ガンナス|4|1|3|4|6||2|0|1|2|3| |カンプス|4|3|6|9|12||1|0|1|2|2| |ソーマス|2|1|2|3|4||3|1|2|3|4| ---- ---- *防御力・命中・回避 -防御 >防具による補正無しの基礎防御力=体力*3/10 >※体力の一の位が0・4・7の時に防御が1上がる。 -命中(基本命中) >バトラスの基本命中=(90+器用さ/3)+{(器用さ/3)*(武器技術の命中値/100)} >コーアス・ダークスの基本命中=90+器用さ/3 >カンプス・ガンナスの基本命中=(95+器用さ/3)+{(器用さ/3)*(武器技術の命中値/100)} >ソーマスの基本命中=40+器用さ/3 >※弓・銃を使わない場合は器用さ/3の余りが無駄になるため3の倍数(3で割り切れる数)にしておくと良い。 >バトラス・カンプス・ガンナスの命中の計算式中の命中値はオートアビリティの武器技術の効果によるもの。&br()(バトラスは片手武器技術・両手武器技術・二刀武器技術、カンプスは格闘術・二刀術・棒術、ガンナスは弓術・銃技術) >武器技術で強化される命中値はバトラスの場合(片手武器技術・両手武器技術・二刀武器技術)は 命中値=10+AP*5 、 >カンプスの場合(格闘術・二刀術・棒術)は 命中値=10+AP*5 、ガンナスの場合(弓術・銃技術)は 命中値=10+AP となる。 >これらの武器技術アビリティにAPを全く振っていない場合や、武器技術で強化される種類以外の武器を装備している場合は、&br()バトラスの基本命中はコーアス・ダークスと同じ計算式に、カンプス・ガンナスの基本命中は 基本命中=95+器用さ/3 となる。 -各アビリティの命中(物理攻撃系) >アビリティの命中=基本命中+{(器用さ/3)*(各アビリティの命中値/100)} >ただし、物理攻撃でもガンナスの弓・銃による属性攻撃系アビリティの命中は全て100固定で、敵に当たればガード・回避不能の必中扱い。 >&color(red){※ポイズンアローの命中は、なぜかダメージ表示画面では基本命中と同じ値が表示され、実際の命中とは異なるが、&br()''敵に攻撃した際の命中は正しく計算され、他の属性攻撃と同じようにガード・回避不能の必中扱い''なので、心配しないで良い。 } -魔法攻撃系のアビリティの命中は全て100固定で、敵に当たればガード・回避不能の必中扱い。 >&color(red){※ダークスの魔法攻撃系アビリティの命中は、なぜかダメージ表示画面では基本命中と同じ値が表示され、実際の命中とは異なるが、&br()''敵に攻撃した際の命中は正しく計算され、他属性の魔法攻撃と同じようにガード・回避不能の必中扱い''なので、心配しないで良い。 } >&color(red){※ガンナスのポイズントラップの命中も、なぜかダメージ表示画面では基本命中と同じ値が表示され、実際の命中とは異なるが、&br()''敵に攻撃した際の命中は正しく計算され、他の属性のトラップと同じようにガード・回避不能の必中扱い''なので、心配しないで良い。 } -回避 >コーアス・ダークス・ソーマスの回避=器用さ/3 >バトラス・カンプスの回避=(器用さ/3)+{(器用さ/3)*(回避アップの回避値/100)} >ガンナスの回避=(器用さ/3)+{(器用さ/3)*(バタフライの回避値/100)} >※弓・銃を使わない場合は器用さ/3の余りが無駄になるため3の倍数(3で割り切れる数)にしておくと良い。 >バトラス・カンプス・ガンナスの回避の計算式中の回避値はオートアビリティの回避アップ(バトラス・カンプス)・バタフライ(ガンナス)の効果によるもの。 >これらのアビリティにAPを全く振っていない場合、バトラス・カンプス・ガンナスでも回避はコーアス・ダークス・ソーマスと同じ計算式になる。 >また、バトラスの回避アップは 回避値=20+AP 、ガンナスのバタフライは 回避値=5+AP*2 、カンプスの回避アップは 回避値=20+AP*2 となる。 -ライブラリによると、''ガードと回避が発生する確率は基本的に器用さで決まる''が、''相手とのレベル差にも影響される''模様。 ---- *アビリティのRank・NPCのフォームについて ・自身のレベルを上げることによってより高いRankのアビリティ・NPCのフォームを使えるようになる。 >Rank1:Lv2以上~ >Rank2:Lv10以上~ >Rank3:Lv20以上~ >Rank4:Lv30以上~ ・Rankが高くなる程強力なアビリティが使えるように思いがちだが、Rankの低いものでも追加効果が便利だったり、威力が高かったりと優秀なものが存在するため、&br()必ずしも高Rankアビリティ>低Rankアビリティであるというわけではない。&br()&color(red){''※強力なアビリティをくりだす時ほど、カウンターされた際に受けるブレイク・ダメージが上昇するので注意。''(ゲーム中のライブラリのバトル説明より)} >ただし、NPCのRank(フォーム)の場合は、Rank1は基本攻撃が入っていて火力が低い場合が多く、Rank2以降のフォームタイプを選んだ方が良い場合が多い。 ---- //その他1より引用 *物理攻撃/アビリティのダメージ計算式(推定) 腕力×0.8+武器攻撃力=基本攻撃 基本攻撃×(100%+ダメージ上昇率+武器技術+鉄の意志)/100 例えば、腕力150でベリルハンマー(攻撃力70)を装備した場合 基本攻撃は150×0.8+70=190 両手武器技術LV20(+100%)が有る場合は190×(100+100)/100=380 両手武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は190×(100+100+100)/100=570 エアースイングLV20(+170%)のダメージは 両手武器技術LV20(+100%)のみの場合は 190×(100+170+100)/100=703 両手武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は 190×(100+170+100+100)/100=893 ダイブスイングLV20(+510%)のダメージは 両手武器技術LV20(+100%)のみの場合は 190×(100+510+100)/100=1349 両手武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は 190×(100+510+100+100)/100=1539 ワールウィンド(LVに関わらず+10%)のダメージは 両手武器技術LV20(+100%)のみの場合は 190×(100+10+100)/100=399。3回攻撃なので399×3=1197 両手武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は 190×(100+10+100+100)/100=589。3回攻撃なので1767 ・鉄の意志のダメージ上昇の効果はダブルスイングやワールウィンドなど、LV上昇による攻撃力UPの影響が低く、攻撃回数の多い攻撃ほど影響が大きい ・''属性攻撃は攻撃が1回当たる毎に発生するため、攻撃回数が多いアビリティの方がより有効活用できる。'' ---- //その他1より引用 *格闘/二刀武器のダメージ計算式(推定) (腕力×0.8+武器攻撃力)×B=基本攻撃 ノーマル産B=0.6、 エキスパート産B=0.7、マスター産B=0.8 例えば、腕力150で右手/左手にべリルホーク(エキスパート/攻撃力18)を装備した場合 右手基本攻撃力(150×0.8+18)×0.7=96.6⇒96(※小数点以下切り捨て) 左手基本攻撃力=以下略=96 二刀武器技術LV20(+100%)が有る場合は 右手基本攻撃力96.6×(100+100)/100=193.2⇒193 二刀武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は 右手基本攻撃力96.6×(100+100+100)/100=289.8⇒289 竜巻二連斬りLV20(+100%)のダメージは 二刀武器技術LV20(+100%)のみ 96.6×(100+100+100)/100=289.9⇒289。右手と左手1回ずつ攻撃するので289+289=578。 片手を素手にした場合は 左手基本攻撃力=(150×0.8+1)×0.6=72.6⇒72 72.6×(100+100+100)/100=217.8⇒217。右手と左手1回ずつ攻撃するので289+217=506。 二刀武器技術LV20(+100%)+鉄の意志LV20(+100%) 96.6×(100+100+100+100)/100=386.4⇒386。右手と左手1回ずつ攻撃するので386+386=772。 片手を素手にした場合は 72.6×(100+100+100+100)/100=290.4⇒290。右手と左手1回ずつ攻撃するので386+290=676。 ・''属性攻撃は攻撃が1回当たる毎に発生するため、攻撃回数が多いアビリティの方がより有効活用できる。'' >基本攻撃に限るなら左右の武器で1回ずつ計2回攻撃する二刀武器・格闘武器が他の武器に比べ属性攻撃をより有効活用できる。 >バトラス・カンプスで難易度ノーマルの序盤で全身に風オーブを付けた場合等、2回攻撃の二刀武器・格闘武器の基本攻撃が単発攻撃のアビリティより強くなることがある。 ---- //その他1より引用 **格闘/二刀武器のダメージ計算補足(補足) 一部の複数回攻撃のアビリティは攻撃回数によって補正が掛かる。 例えばバトラスの二連斬り(LV20/+100%)。 左手>右手の攻撃で竜巻二連斬りと同じ数値になるハズだがゲーム内のダメージは異なり、1撃目に+10%の補正が掛かる。 (二連斬り:武器技術無し395、武器技術有り587、鉄の意志有り781 (竜巻二連斬り:武器技術無し386、武器技術有り578、鉄の意志有り772 武器技術無しの場合は 1撃目:96.6×(100+100+10)/100=202.86⇒202。2撃目:96.6×(100+100)/100=193.2⇒193。合計で202+193=395 ちなみに三連斬りは3撃目に+25%、背面刺しは2撃目に+140%、四連斬りは4撃目に+25%の補正が掛かる。 (三連斬り:武器技術無し603、武器技術有り891、鉄の意志有り1182 (背面刺し:武器技術無し849、武器技術有り1137、鉄の意志有り1428 (四連斬り:武器技術無し796、武器技術有り1180、鉄の意志有り1568 ※上記の値は腕力150で右手/左手にべリルホーク(エキスパート/攻撃力18)を装備した場合のゲーム内表記のダメージ。 ---- //その他1より引用 *魔法のダメージ計算式(推定) A=魔力*0.8+魔法毎の魔法攻撃力 B=魔法毎のダメージ上昇値(%) C=1Lv上げたときのダメージ上昇率(%/Lv) D=装備品による特技Lv上昇補正値(Lv) E=各魔法技術によるダメージ上昇値(%) ダメージ=A*{100%+B+(C*D)+E}/100%(小数点以下切捨て) ※実際にはさらに敵の属性抵抗による補正がかかる(補正率については追加情報求む) // >例1:Lv20のマグマクエイク(魔力255、全魔法技術Lv0、装備品"神に挑む者+神霊オーブ付") >A = 0.8*255+62=266、B = 410%、C = 15%/Lv、D = 5Lv、E = 0% >ダメージ = 232*(100%+410%+75%)/100% = 266*5.85=1556 // >例2:Lv20のマグマクエイク(魔力255、全魔法技術Lv0、装備品"無し") >ABCEは例1と同じ、D = 0Lv >ダメージ = 232*(100%+410%+0%)/100% = 266*5.10=1356   ・Dの効果により、同じLv20の魔法でも、「15APを割り振り、装備品でLvを5上げた場合」と、「20APを割り振り、装備品でLvを上げていない場合」とでは、前者の方がダメージが大きくなる。 // ・つまりAPでアビリティLvを上げるよりも、装備品でLvを上げたほうが得をする(上昇率が2倍違う)この傾向はソーマスに限らず、他のクラスでも同様のようである。ちなみにムルキベルの場合、魔力255、Lv40(装備品補正Lv20)、魔法技術Lv40でダメージが6044*5HIT=30220。このあたりがソーマスの最大ダメージと思われる。 ・&color(red){※各魔法技術アビリティはダメージ表示画面ではうまく反映されず、実際の値と異なるが、''敵を攻撃した際のダメージは正しく計算されている''ので心配しないで良い。&br()素直に強化したい属性の魔法技術にAPを振ろう。 } >上記の計算式におけるEの項は、水魔法技術を上げ下げして、火魔法のダメージを比較することで算出した値である。&br()実際のダメージを比較すると、火魔法技術で火魔法のダメージが上下している模様(他の属性も同様)。 ---- ----

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示:
目安箱バナー