カンプスガイド
基本情報
※以下ライブラリより抜粋
【カンプスの特徴】
『アビリティを順番に繰り出して強力なダメージを与えるコンボ攻撃で、近接系最高の攻撃威力をほこるクラスです。
その反面、低い防御を能力アップやアビリティの使い方でカバーすることも考えなくてはなりません。
【カンプスの特徴】
『アビリティを順番に繰り出して強力なダメージを与えるコンボ攻撃で、近接系最高の攻撃威力をほこるクラスです。
その反面、低い防御を能力アップやアビリティの使い方でカバーすることも考えなくてはなりません。
カンプスの最大の特徴はコンボによる連続攻撃です。
1:始動技となるコンボ1
2:つなぎ技のコンボ2
3:フィニッシュ技のコンボ3
を順番に当てて成功したサインの青いヒットエフェクトが出れば、コンボ1の特殊支援効果が最後に発揮されます。
コンボの順番さえ合っていれば、どのアビリティの組み合わせでも行えるので、モンスターの特徴を見きわめて効果を使い分けていくと戦闘の幅が広がります。
※コンボの注意
攻撃が当たらないとコンボは無効となります。コンボが成功しない場合は、攻撃が当たるのを確認してから次の技を使用して下さい。早くボタンを入力する必要はありません。』
1:始動技となるコンボ1
2:つなぎ技のコンボ2
3:フィニッシュ技のコンボ3
を順番に当てて成功したサインの青いヒットエフェクトが出れば、コンボ1の特殊支援効果が最後に発揮されます。
コンボの順番さえ合っていれば、どのアビリティの組み合わせでも行えるので、モンスターの特徴を見きわめて効果を使い分けていくと戦闘の幅が広がります。
※コンボの注意
攻撃が当たらないとコンボは無効となります。コンボが成功しない場合は、攻撃が当たるのを確認してから次の技を使用して下さい。早くボタンを入力する必要はありません。』
【カンプスの育成】
腕力 ★★★
魔力
体力 ★★
器用さ ★
腕力 ★★★
魔力
体力 ★★
器用さ ★
防御が低いため(防具が後衛職のガンナス並のものしか装備できない)、何も考えずに正面から敵に突っ込んで戦うとすぐに死亡する。
単純に真正面から殴り合いがしたいのならバトラスを選んだ方が良い。ダークスやコーアスでも良いが、状態異常や支援魔法に頼らないのならバトラスの方が強い。
ブロッキングを使って敵の攻撃をすべて防げるのなら話は別だが、ブロッキングはタイミングがシビアなためにかなりの高難易度になるのであまりおすすめしない。
任意でガードできるガードスタンスを使えば、多少は硬くなれる。が、それでもダメージはくらうし、ガードスタンスは魔法攻撃には全く効果が無いので油断は禁物。
移動速度を上げて逃げやすくする、仲間に攻撃が向いている隙に横や後ろに回り込んで攻撃する、激痛・毒・盲目・衰弱にして敵を弱体化する等、工夫してプレイすると良い。
カンプス時の各キャラクターのCP無振り時の初期ステータス(HP・SP・腕力・魔力・体力・器用さ)
キャラクター名 | HP | SP | 腕力 | 魔力 | 体力 | 器用さ |
---|---|---|---|---|---|---|
ヴェルト | 321 | 44 | 15 | 14 | 12 | 15 |
イデア | 303 | 58 | 13 | 18 | 10 | 15 |
アインザッツ | 318 | 41 | 17 | 16 | 10 | 13 |
ジャディス | 331 | 33 | 18 | 13 | 12 | 13 |
ミラーズ | 313 | 43 | 16 | 13 | 10 | 17 |
カデンツァ | 308 | 51 | 13 | 16 | 10 | 17 |
フォルテ | 308 | 52 | 13 | 17 | 10 | 16 |
グラナーダ | 318 | 41 | 17 | 16 | 10 | 13 |
※イデアはクリアデータが存在する場合のみプレイヤーとして選択可能
育成のポイント
※魔力依存のアビリティが存在しないため、魔力にCPを振るのは不要。魔力が上がるとSP最大値は増えるが、装備品の付加効果やSP吸収付装備等で補える。
- 1:腕力≧体力>器用
後衛職のガンナス並の防具しか装備できないため、体力に振ってもブレイクしやすいが、体力が全く無いよりも多少は頑丈になれるし、器用さのみで体力を低くしすぎると、
運悪く打撃が当たったり、属性・魔法攻撃を食らうと一撃でブレイク→墓石になる危険があるため、腕力と体力重視でCPを振ると安定する。
ただし、オートアビリティの回避アップが高性能で、回避が上がればデビルコンボの盲目・衰弱で攻撃を避けられる機会が増えるため、多少は器用さに振っておくのも良い。
また、体力と器用さだけを重視しすぎて腕力を低くしすぎても、敵を倒すのに時間がかかるようになり、逆に危険になる場合もあるので注意。
命中が高めで、武器技術無しでも器用さは15あれば基本命中が100になるが、命中が100より低くても100より高くても敵によっては弾かれることがあるので、
命中率の面でも器用さはほどほどで良い。(いちおう高い方が弾かれにくいが)
- 2:器用≧腕力≧体力
回避アップを活かしたタイプ。純粋に器用を高く振るタイプと、盲目付加の地獄突きを含めて攻撃を避けられる程度に器用を振るタイプが有る。
ただし、魔法攻撃は全て必中扱いなため、移動速度を上げて避けたり、ブロッキングによる防御でしか回避できないので注意。
体力を低くしすぎると、運悪く物理・魔法攻撃が一発当たっただけで即ブレイクする危険がある。背後からの攻撃も全て必中扱いになり回避ができない。
ブレイクされる事以外にも、命中・回避が両方下がる盲目や衰弱、無防備になる気絶・凍結・石化等の状態異常にも注意する必要がある。
2のCP振り分けかたは、敵の攻撃を移動速度を上げて全て回避できたり、ブロッキングで100%防御することができる上級者向けかもしれない。
ブロッキングをうまく使えなくても、ガードスタンスで代用するという方法もある。が、ガードスタンスでは魔法攻撃は防げないので注意。
また、あまりにも体力が低すぎると、ガードスタンスを使っていてもブレイクされる危険がある。
もっとも、死亡しても経験値減少で拠点に戻されるだけで倒した敵やボス等に与えたダメージはそのままなため、
死亡するたびにゲームリセットor電源をオフにするような変なプレイ方法をしない限り、何度も挑めばいつかはクリア可能。
自分の好みでCPを振り分けても、ゲームクリア自体は可能なのであまり心配しなくても良い。
格闘武器
格闘武器のバグナウ・カタール・ナックル装備時に使用可能なアビリティ。メリットは全くないが、武器を装備していない素手の状態でも使える。
ダメージ/命中率の上昇するストライクコンボ
ダメージ上昇/属性付加の効果が得られるエレメントコンボを扱う事が出来る。
左右にそれぞれ1つずつ武器を装備できるため、両手棍棒装備時よりも付加効果・オーブ枠が多く得られる。
コンボ3のアビリティのダメージ倍率が高く、他の武器よりも強力だが、リーチが短く攻撃範囲が狭い。(素手と同程度?)
ただし、コンボ1・コンボ2のアビリティのダメージ倍率は控えめなので、二刀武器・両手棍棒と同程度だったり、アビリティによっては劣ってしまうものもある。
鳥系の敵が空中に止まっていると当てづらい場合があり、接近しなければならないため、打撃のリーチが長い巨大な敵には背後に攻撃を食らわされる危険もある。
二刀武器・両手棍棒と違い、状態異常を付加するアビリティが無いのも特徴。(当然だがヴェノムウェポンで毒は使えるが暗殺アビリティ扱い)
コンボ無しでも高火力のドラゴンブロウや、同じくコンボ無しでも高火力&ブレイク時打ち上げ大のホークアッパー等は序盤からずっと重宝する。
※コンボ2のエアファング・コンボ3のドラゴンブロウ・ホークアッパーの3種はダメージ倍率が高めだが、ダメージ計算式が片手の攻撃力のみで計算されている。
(ドラゴンブロウは男は左手のみ・女は右手のみ、ホークアッパーは男は右手のみ・女は左手のみで、エアファングは男女共に右手の攻撃力のみで計算されている)
※ただし、上記の3種のうちドラゴンブロウのみはバグで女性キャラの場合は右手だけでなく左手の攻撃力も加算してダメージ計算される。
Rank1
- コンボ1/ローキック:消費SP2・ダメージ+80%・命中値+(4+AP)・コンボダメージ+(64+AP)%
AP20時命中値+24・コンボダメージ+84%
エレメントコンボの始動技のコンボ1のアビリティ。前進後に足払いを浴びせる。
この技の後にコンボ2・3の技を順に当てると、コンボ3に属性を付加するエレメントコンボになる。
蹴り技だが男女共に両手の攻撃力でダメージが計算されている。(1回攻撃)
APを割り振ってもこの技自体は命中ぐらいしか強化されないが、コンボダメージは強化されるので、ちゃんとAPを割り振ろう。
また、二刀武器(ツインエッジ)・両手棍棒(二段打ち)のエレメントコンボ始動技に比べて+されるコンボダメージが4%だけ高かったりする。
蹴り技なので手に装備する格闘武器と無関係な気もするが、当然だが格闘武器装備時にしか使用できず、より強い格闘武器を手に装備すればさらに威力が上がる。
格闘武器のアビリティなので当然と言えば当然だが、『手に装備する武器で足を使うキックの威力が上がる』ため、何か妙な感じがしてならない。
- コンボ2/ツインナックル:消費SP2・ダメージ+60%・命中値+(10+AP*4)
AP20時命中値+90
左右の武器を使って2回殴る、基本攻撃の強化版のようなコンボ2のアビリティ。(攻撃モーションは基本攻撃と異なる)
キャラクターの性別で攻撃モーションが異なり、男は右手→左手、女は左手→右手の順で2回攻撃する。
APを割り振っても命中値しか強化されず、ブレイク時の効果も特に無いが、コンボ2のアビリティ中最も消費SPが少ない。
女性キャラはバグで威力が上がるため、コンボ2のアビリティ中最も威力が高くなる。
2HITするので男性キャラでも装備品・オーブで追加された属性攻撃をより有効活用できる利点がある。
- コンボ3/ドラゴンブロウ:消費SP6・ダメージ+(70+AP*30)%・命中値+(10+AP)・ブレイク時ノックバック大・エレメント時火属性付加
AP20時ダメージ+670%・命中値+30
※ダメージ計算式が男性キャラは左手の攻撃力のみで、女性キャラは右手の攻撃力のみで計算されている
急接近して打撃を食らわすコンボ3のアビリティ。
キャラクターの性別で攻撃モーションが異なり、男は左手のみを、女は右手のみを使って1回攻撃する。
ダメージ倍率がとても高く、コンボ無しでも高火力。コンボ3のアビリティ中最も消費SPが少ないのも利点。
Rank1のアビリティのため、Lvの低い難易度ノーマルの序盤から使えるのも利点。
女性キャラはバグでさらに威力が上がるため、コンボ3のアビリティ中最も威力が高くなる。
(男性キャラは左手のみ・女性キャラの場合は右手のみでダメージが計算されるはずだが、女性キャラのみ右手だけでなく左手の攻撃力も加算されている)
最終的には火力が高くなるが、片手の攻撃力のみでダメージ計算されている関係で、アビリティレベルが低いうちはコンボ1・コンボ2の技に威力が劣る場合があるため、
よく使用する場合にはAPを多めに割り振っておくと良い。(女性キャラの場合はバグで威力が上がるため、あまり気にしなくても良いが)
Rank2
- コンボ2/エアファング:消費SP3・ダメージ+(100+AP*5)%・命中値+(4+AP*2)・ブレイク時打ち上げ小
AP20時ダメージ+200%・命中値+44
※ダメージ計算式が男性キャラ・女性キャラ共に右手の攻撃力のみで計算されている
前進後にアッパーをくりだすコンボ2のアビリティ。
男女共に右手のみを使って1回攻撃する。
カウンターによるsブレイク時には高く浮き上がる為、小型の浮きが高い敵にはコンボ3のドラゴンブロウ、タイガーラッシュ等がスカる場合が有る。
ダメージ計算式が片手しか使われないため、与えるダメージ自体は格闘武器のアビリティ中最も低くなってしまう点に注意。(基本攻撃より低くなる場合もある)
しかし、ホークアッパー並のブレイクダメージが与えられる技を、素早くより小さい隙でコンボ2で出せるという利点がある。
消費SP3と消費は少なく、ホークアッパーより隙が少ないという利点はあるが、与えるダメージや打ち上げ効果はホークアッパーの方が強力。
見た目もホークアッパーの劣化版のような感じで、ジャンプしてアッパーをくり出すホークアッパーに比べて地味。(そのおかげかホークアッパーより隙が少ない)
- コンボ3/ホークアッパー:消費SP8・ダメージ+(75+AP*25)%・命中値+(10+AP)・ブレイク時打ち上げ大・エレメント時風属性付加
AP20時ダメージ+575%・命中値+30
※ダメージ計算式が男性キャラは右手の攻撃力のみで、女性キャラは左手の攻撃力のみで計算されている
前進後に飛び上がって打撃を食らわすコンボ3のアビリティ。
キャラクターの性別で攻撃モーションが異なり、男は右手のみを、女は左手のみを使って1回攻撃する。
ダメージ倍率がとても高く、コンボ無しでも高火力。ブレイク時打ち上げ大の効果も便利。
コンボ1・コンボ2のアビリティに比べ強力だが、与えるダメージ自体はコンボ3のアビリティ中最も低い。
エアファングを少し派手にしたような感じの見た目のアビリティで、打ち上げ効果や敵に与えるダメージはエアファングよりこちらの方が強力。
ただし、エアファングに比べて隙が大きく、こちらはコンボ3なのでコンボの途中で打ち上げたい場合には使えない。消費SP8と消費もやや多い。
また、最終的には火力が高くなるが、片手の攻撃力のみでダメージ計算されている関係で、アビリティレベルが低いうちはコンボ1・コンボ2の技に威力が劣る場合があるため、
よく使用する場合にはAPを多めに割り振っておくと良い。
Rank3
- コンボ1/バレットキック:消費SP3・ダメージ+80%・命中値+(4+AP)・コンボダメージ+(100+AP*5)%・コンボ命中値+(10+AP*10)
AP20時命中値+24・コンボダメージ+200%・コンボ命中値+210
ストライクコンボの始動技のコンボ1のアビリティ。ジャンプして飛び蹴りをくりだす。
この技の後にコンボ2・3の技を順に当てると、コンボ3のダメージと命中を上昇させるストライクコンボになり、コンボ3の技のダメージと命中が強化される。
蹴り技だが男女共に両手の攻撃力でダメージが計算されている。(1回攻撃)
APを割り振ってもこの技自体は命中ぐらいしか強化されないが、コンボダメージ・コンボ命中値は強化されるので、ちゃんとAPを割り振ろう。
Rank3のアビリティだが、ダメージ倍率・命中値はRank1のローキックと全く同じ。(技の見た目は全く異なる)
蹴り技なので手に装備する格闘武器と無関係な気もするが、当然だが格闘武器装備時にしか使用できず、より強い格闘武器を手に装備すればさらに威力が上がる。
格闘武器のアビリティなので当然と言えば当然だが、『手に装備する武器で足を使うキックの威力が上がる』ため、何か妙な感じがしてならない。
- コンボ2/ハンマーブロウ:消費SP4・ダメージ+75%・命中値+(10+AP*4)・ブレイク時叩きつけ小
AP20時命中値+90
ジャンプして打撃を食らわすコンボ2のアビリティ。
男女共に両手を使って1回攻撃する。
APを割り振っても命中値しか強化されず、コンボ2のアビリティ中最も消費SPが多いが、ブレイク時叩きつけ小の効果がある。
男性キャラの場合はコンボ2のアビリティ中最も威力が高くなる。(女性キャラはバグでRank1のツインナックルの方が高威力)
ただし、1HITなので属性攻撃が1回しか発生しないため、装備品・オーブで追加された属性攻撃をより生かしたい場合には2HITのツインナックルを使った方が良い。
- コンボ3/タイガーラッシュ:消費SP10・ダメージ+(50+AP*5)%・命中値+(10+AP*2)・3撃目ブレイク時叩きつけ大・エレメント時土属性付加
AP20時ダメージ+150%・命中値+50
前進しながら連続で2回殴り、少し遅れて拳を叩きつけて殴る3回攻撃を行うコンボ3のアビリティ。
キャラクターの性別で攻撃モーションが異なり、男は左手→右手→右手、女は右手→左手→左手の順で3回攻撃する。
攻撃1回毎に属性攻撃が発生するため、装備品・オーブやエレメントコンボで追加された属性攻撃をより有効活用できる。
さらに、ストライクコンボの効果もより有効活用できる。(3回攻撃の全てがそれぞれ強化される)
ダメージ倍率はスネークラッシュと同じだが、計算式が異なるらしく、スネークラッシュより威力が低い。
しかし、女性キャラはバグでスネークラッシュより高い威力で攻撃できる。
消費SPもスネークラッシュより低いが、3回目の打撃時に少し隙ができる欠点があるため、女性キャラでエレメントコンボ未使用時でもスネークラッシュを使う利点はある。
ブレイク時の効果もスネークラッシュと異なり、こちらは3撃目ブレイク時叩きつけ大の効果がある。
3HIT全て当てた時のダメージは強力だが、1HIT毎に与えるダメージはドラゴンブロウやホークアッパーより低いため、
敵の攻撃が仲間に向いている間に横や背後から攻撃したり、詠唱中やブレイク中の間に当てる等、敵に攻撃を防がれないように工夫して使おう。
Rank4
- コンボ3/スネークラッシュ:消費SP14・ダメージ+(50+AP*5)%・命中値+(10+AP*2)・3撃目ブレイク時ノックバック小・エレメント時水属性付加
AP20時ダメージ+150%・命中値+50
前進しながら連続で2回殴り、そのまま1回キックを食らわす3回攻撃を行うコンボ3のアビリティ。
男女共に右手→左手→キックの順で3回攻撃する。(3撃目の蹴りは両手の攻撃力でダメージ計算されている)
攻撃1回毎に属性攻撃が発生するため、装備品・オーブやエレメントコンボで追加された属性攻撃をより有効活用できる。
さらに、ストライクコンボの効果もより有効活用できる。(3回攻撃の全てがそれぞれ強化される)
ダメージ倍率はタイガーラッシュと同じだが、計算式が異なるらしく、タイガーラッシュより威力が高い。
しかし、女性キャラはバグでタイガーラッシュの方が高い威力になり、タイガーラッシュに威力で劣ってしまう。
消費SPもタイガーラッシュより高いが、タイガーラッシュより隙が少ないため、女性キャラでエレメントコンボ未使用時でもスネークラッシュを使う利点はある。
ブレイク時の効果もタイガーラッシュと異なり、こちらは3撃目ブレイク時ノックバック小の効果がある。
男性キャラの場合は3HITできればコンボ3中最も敵に与えるダメージが高くなる。(女性キャラはバグでRank1のドラゴンブロウの方が高威力)
3HIT全て当てた時のダメージは強力だが、1HIT毎に与えるダメージはドラゴンブロウやホークアッパーより低いため、
敵の攻撃が仲間に向いている間に横や背後から攻撃したり、詠唱中やブレイク中の間に当てる等、敵に攻撃を防がれないように工夫して使おう。
- シャドウステップ:消費SP(21-AP)・再使用2秒
AP20時消費SP1
高速でダッシュしている間、無敵状態になる緊急回避系アビリティ。
敵から素早く逃げる事ができるため便利。
しかし、逃げようと後ろを向いた隙に敵に殴られてブレイクされる危険がある。連続発動できない(再使用に2秒かかる)点にも注意。
場合によってはそのまま使って敵の真後ろに逃げる方が良いかもしれない。(当然だが敵の後ろが行き止まりだと意味が無かったりするが)
アビリティレベルが低いうちは消費SPが結構かかるため、APをできるだけ多めに割り振って消費SP量を少なくしておこう。
二刀武器のシャドウステップと名前・消費SP・再使用時間が同じで、一見全く同じもののように思えるが、性能が少し異なる。
ニ刀武器のシャドウステップより移動距離が長い(あちらが7回で進む距離を6回でいける。移動時間はほぼ同じなので結果としてこちらの方が速い)。
また女性キャラの方が男性キャラより僅かだが移動距離が長い。
コンボ例:バレットキック>エアファング>ホークアッパー
ブレイク時打ち上げコンボ。
二刀武器
二刀武器の二刀剣・二刀斧装備時に使用可能なアビリティ。
会心(×2)衝撃(×6)の発生率が上昇するデッドリーコンボ
ダメージ上昇/属性付加の効果が得られるエレメントコンボを扱う事が出来る。
格闘武器と同じく、左右にそれぞれ1つずつ武器を装備できるため、両手棍棒装備時よりも付加効果・オーブ枠が多く得られる。
格闘武器程では無いが、両手棍棒に比べるとリーチが短く、敵から攻撃を食らいやすい。
また、武器の威力は格闘武器と同程度だが、アビリティのダメージ倍率の関係で格闘武器に火力が劣り、アビリティの種類によっては両手棍棒にも火力が劣ることがある。
しかし、連続攻撃系のアビリティが多く、攻撃1回毎に属性攻撃が発生するため、装備品・オーブやエレメントコンボで追加された属性攻撃をより有効活用できる。
(コンボ2のアビリティのみ全て単発攻撃だが、コンボ1・3のアビリティは全て複数回攻撃で、装備品・オーブの属性攻撃をより有効活用できる)
さらに、運に左右されるが、デッドリーコンボでダメージが6倍になる衝撃を連続で引き当てられれば、格闘武器よりも高い火力を叩き出せる場合もある。
アビリティのダメージ倍率やコンボ等のおかげでバトラスで二刀武器を使う場合より火力が高く攻撃面では勝るが、当然だがバトラスに比べて防御がかなり脆いので注意。
Rank1
- コンボ1/ツインエッジ:消費SP2・ダメージ+60%・命中値+(4+AP)・コンボダメージ+(60+AP)%
AP20時命中値+24・コンボダメージ+80%
エレメントコンボの始動技のコンボ1のアビリティ。左右の武器を使って2回斬りつける。
この技の後にコンボ2・3の技を順に当てると、コンボ3に属性を付加するエレメントコンボになる。
キャラクターの性別で攻撃モーションが異なり、男は左手→右手、女は右手→左手の順で2回攻撃する。
APを割り振ってもこの技自体は命中ぐらいしか強化されないが、コンボダメージは強化されるので、ちゃんとAPを割り振ろう。
基本攻撃より威力が高いが、使う度に前進し、モーションも基本攻撃より少し長いため、若干隙ができてしまう。
また、ダメージ倍率はアサシネイトと同じ+60%だが、計算式が異なるらしく、アサシネイトより威力が少しだけ低い。
しかし、女性キャラはバグで威力が上がるため、アサシネイトより威力が高くなる。
一見バトラスの二連斬りと同じように見え、消費SPも同じだが、二連斬り(ダメージ+(45+AP*5)%)と違いダメージ倍率は+60%で固定のため、
バトラスの二連斬りには威力で差をつけられてしまう。
バトラスの攻撃技の中の1つの二連斬りと違い、こちらはエレメントコンボの始動技で役割は全く異なるという違いもある。
- コンボ2/スティング:消費SP2・ダメージ+75%・命中値+(4+AP)・ブレイク時叩きつけ小
AP20時命中値+24
敵に向かってジャンプして振り下ろして斬りつけるコンボ2のアビリティ。
男女共に両手を使って1回攻撃する。
APを割り振っても命中値しか強化されないが、コンボ2のアビリティ中最も消費SPが少なく、さらにはコンボ2中最も威力が高い。
ライトスライド(気絶)・レフトスライド(激痛)と違い、状態異常の付加効果は特に無い。
一見欠点に見えるが、NPC等がかけた疲労・スネア・磁石化等、他の状態異常を上書きしてしまう心配が無いという利点がある。
状態異常の付加効果が無い代わりにブレイク時叩きつけ小の効果があるのも利点。単純に敵に与えるダメージのみを重視する場合におすすめ。
一見バトラスの飛び込み両手斬りと同じように見えるが、飛び込み両手斬り(ダメージ+(45+AP*5)%)と違いダメージ倍率は+75%で固定のため、
バトラスの飛び込み両手斬りには威力で差をつけられてしまう。
その代わりに、バトラスの飛び込み両手斬りの半分の消費SPで使うことができる。
ちなみに、1HITなので属性攻撃が1回しか発生しないため、攻撃力の低い難易度ノーマルの序盤で全身に風オーブを付けた場合等には基本攻撃に威力が負ける場合がある。
当然だが腕力にCPを振ったり強い武器を装備したりして攻撃力が上がればちゃんと基本攻撃の威力を上回るようになる。
- コンボ3/ブレードダンス:消費SP6・ダメージ+(AP*5)%・命中値+(10+AP*2)・ブレイク時打ち上げ小・エレメント時風属性付加
AP20時ダメージ+100%・命中値+50
上昇しながら回転して2回斬りつける攻撃を行うコンボ3のアビリティ。
キャラクターの性別で攻撃モーションが異なり、男は左手→右手、女は右手→左手の順で2回攻撃する。
コンボ3中最も威力が低いが、消費SPが最も少なく、ブレイク時打ち上げ小の効果があり便利。
女性キャラはバグで威力が上がる。が、コンボ3中最も威力が低いのは変わらなかったりする。
一見バトラスの竜巻二連斬りと同じように見え、ダメージ倍率やブレイク時の効果も同じだが、竜巻二連斬りより消費SPが1多い。
しかし、エレメントコンボorデッドリーコンボを使って強化すれば、バトラスの竜巻二連斬りに威力で差をつけることができる。
Rank2
- コンボ2/ライトスライド:消費SP3・ダメージ+40%・命中値+(4+AP)・気絶時間1秒・気絶発生率(40+AP)%
AP20時命中値+24・気絶発生率60%
右に回り込みながら攻撃し、気絶効果を与えるコンボ2のアビリティ。移動距離が結構長い。
男女共に両手を使って1回攻撃する。
また、移動後に後ろを向いて斬りつけるため、上手く扱えれば敵の後ろに回り込んで背後から斬りつける事が可能。
まずはこの技単発で切り込み、敵を気絶させてから、コンボを入れるのが安全。
光属性の弱い敵には気絶が良く効く為、気絶~気絶とハメる事も可能。
ただし、激痛ほど優先度は高く無いが、気絶でNPCの使う状態異常を上書きして消してしまう場合があるので注意。
また、気絶は毒・耐性低下・激痛・磁石化・衰弱より優先度が低く、敵がこれらの状態異常になっている間は気絶にすることができない点にも注意。
APを割り振ると気絶発生率は強化されるが、与えるダメージ自体は+40%で固定なので、コンボ2でダメージ目当ての場合はスティングを使うと良い。
威力はレフトスライドと全く同じで、二刀武器のアビリティ中最も威力が低いので、気絶のみが目当てで無い場合は他のアビリティを使った方が良い。
スティングと違い、ブレイク時の効果も特に無い。
バトラスには無いカンプス独自のアビリティ。
ちなみに、1HITなので属性攻撃が1回しか発生しないため、攻撃力の低い難易度ノーマルの序盤で全身に風オーブを付けた場合等には基本攻撃に威力が負ける場合がある。
当然だが腕力にCPを振ったり強い武器を装備したりして攻撃力が上がればちゃんと基本攻撃の威力を上回るようになる。
- コンボ3/デスプレッシャー:消費SP10・ダメージ+(50+AP*10)%・命中値+(10+AP*2)・2撃目ブレイク時ノックバック大・エレメント時水属性付加
AP20時ダメージ+250%・命中値+50
斬りつけながら後ろを向き、そのまま後ろ向きで突き刺す2回攻撃を行うコンボ3のアビリティ。モーション短めで硬直長め。
男女共に右手→両手の順で2回攻撃する。
ダメージ倍率が高めで、与えるダメージは4回攻撃のヘルゲートより少し低い程度で、ブレイク時の効果はヘルゲートよりも強力。
また、3回攻撃のキャノンレイドよりも与えるダメージが高く強力。
ただし、装備品・オーブやエレメントコンボで追加された属性攻撃をより有効活用するという点ではキャノンレイドやヘルゲートに劣る。
一見バトラスの背面刺しと同じように見えるが、背面刺しより消費SPが2低く、ダメージ倍率も背面刺しよりやや高いため、こちらの方が優秀だったりする。
また、エレメントコンボorデッドリーコンボを使って強化すれば、バトラスの背面刺しにさらに威力で差をつけることができる。
Rank3
- コンボ1/アサシネイト:消費SP3・ダメージ+60%・命中値+(4+AP)・コンボ衝撃率(2+AP)%・コンボ会心率(48+AP*2)%
AP20時命中値+24・コンボ衝撃率22%・コンボ会心率88%
デッドリーコンボの始動技のコンボ1のアビリティ。左右の武器を使って2回斬りつける。
男女共に右手→左手の順で2回攻撃する。
基本攻撃の強化版のようなアビリティで、攻撃モーションは基本攻撃と全く同じ。
ダメージ倍率はツインエッジと同じ+60%だが、計算式が異なるらしく、アサシネイトの方が威力が少しだけ高い。
しかし、女性キャラはバグでツインエッジの威力が上がるため、ツインエッジより威力が低くなる。
ただし、使う度に前進する&モーションが基本攻撃より少し長いツインエッジよりも隙が少ないので、女性キャラでもコンボ無しで使う利点はある。
この技の後にコンボ2・3の技を順に当てると、コンボ3に会心か衝撃が発生するデッドリーコンボになる。
APを割り振ってもこの技自体は命中ぐらいしか強化されないが、コンボの衝撃・会心の発生率が強化されるのでとても重要。ちゃんとAPを割り振ろう。
会心でもダメージが2倍になり強力だが、衝撃はダメージが6倍になるというかなり強力な効果がある。
運に左右されるが、運良くダメージが6倍になる衝撃を連続で引き当てられれば、格闘武器よりも高い火力を叩き出せる場合もある。
会心・衝撃はコンボ3のアビリティの全HITに効果があり、攻撃毎に判定が行われる。(4回攻撃のヘルゲートなら会心→会心→衝撃→会心等)
衝撃の効果が出れば強力だが、当然会心に偏る場合もあるので、頼りすぎは禁物。
場合によってはコンボ無しで普通に殴っていた方が良かったり、エレメントコンボを使っていた方が与えるダメージが高くなることもある。
ギャンブル性を楽しみたい人はAPを優先して振っておき、コンボを積極的に狙っていくと良い。
- コンボ2/レフトスライド:消費SP6・ダメージ+40%・命中値+(4+AP)・激痛時間5秒・物理耐性低下-50%
AP20時命中値+24
左に回り込みながら攻撃し、物理耐性を下げる激痛効果を与えるコンボ2のアビリティ。移動距離が結構長い。
男女共に両手を使って1回攻撃する。
ライトスライドと同じく、移動後に後ろを向いて斬りつけるため、上手く扱えれば敵の後ろに回り込んで背後から斬りつける事が可能。
激痛発生率は高めなので、固い相手には予め単発で使い激痛を付加させてから、コンボを入れると効果大。
ただし、激痛でNPCの使う状態異常を上書きして消してしまう場合があるので注意。
また、激痛は毒・耐性低下より優先度が低く、敵がこれらの状態異常になっている間は激痛にすることができない点にも注意。
威力はライトスライドと全く同じで、二刀武器のアビリティ中最も威力が低いので、激痛のみが目当てで無い場合は他のアビリティを使った方が良い。
コンボ2でダメージ目当ての場合はスティングを使うと良い。スティングと違い、ブレイク時の効果も特に無い。消費SP6で消費もやや多め。
また、ライトスライドと違い、APを割り振っても命中値しか強化されず、激痛時間が5秒と短い点にも注意。
逆に、敵に激痛を間違ってかけてしまった場合に、短い時間で消えてくれるという利点がある。
バトラスには無いカンプス独自のアビリティ。
付加効果の『激痛』自体の性能は腕力・APには左右されず常に同じなため、とりあえずAPを1だけでも振っておけば何かと役に立つ。
(ただし、+される命中値はAPによって強化され、命中率が高くなるので、ある程度はAPを振っておいた方が良い)
ちなみに、1HITなので属性攻撃が1回しか発生しないため、攻撃力の低い難易度ノーマルの序盤で全身に風オーブを付けた場合等には基本攻撃に威力が負ける場合がある。
当然だが腕力にCPを振ったり強い武器を装備したりして攻撃力が上がればちゃんと基本攻撃の威力を上回るようになる。
- コンボ3/キャノンレイド:消費SP10・ダメージ+(20+AP*5)%・命中値+(10+AP*2)・エレメント時火属性付加
AP20時ダメージ+120%・命中値+50
左右の武器を使って3連続で敵を斬りつけるコンボ3のアビリティ。初段の踏み込み距離が長く使い易い。
男女共に左手→右手→左手の順で3回攻撃する。
攻撃1回毎に属性攻撃が発生するため、装備品・オーブやエレメントコンボで追加された属性攻撃をより有効活用できる。
属性攻撃付き装備や、HP・SP吸収付きの装備と組み合わせると効果的。
しかし、ダメージ倍率の関係で与えるダメージは2回攻撃のデスプレッシャーに負けてしまう。
他のコンボ3のアビリティと違い、ブレイク時の効果も特に無い。
ただし、装備品・オーブやエレメントコンボによる属性攻撃に限っては、2回攻撃のデスプレッシャーよりも有効活用できる。
一見バトラスの三連斬りと同じように見え、三連斬りより消費SPが多いが、ダメージ倍率は三連斬りより高い。
また、エレメントコンボorデッドリーコンボを使って強化すれば、バトラスの三連斬りにさらに威力で差をつけることができる。
Rank4
- コンボ3/ヘルゲート:消費SP14・ダメージ+(20+AP*5)%・命中値+(10+AP*2)・ブレイク時ノックバック小・エレメント時土属性付加
AP20時ダメージ+120%・命中値+50
左右の武器を使って4連続で敵を斬りつけるコンボ3のアビリティ。
モーションは長いが、使用後の硬直が短いのである程度連発が可能。
男女共に左手→右手→右手→左手の順で4回攻撃する。
攻撃1回毎に属性攻撃が発生するため、装備品・オーブやエレメントコンボで追加された属性攻撃をより有効活用できる。
属性攻撃付き装備や、HP・SP吸収付きの装備と組み合わせると効果的。
デスプレッシャーより少し高い程度だが、4HITできればコンボ3中最も敵に与えるダメージが高くなる。
また、4回攻撃のため装備品・オーブやエレメントコンボで追加された属性攻撃も2回攻撃のデスプレッシャーよりも有効活用できる。
一見バトラスの四連斬りと同じように見え、四連斬りより消費SPが多いが、ダメージ倍率は四連斬りより高い。
また、エレメントコンボorデッドリーコンボを使って強化すれば、バトラスの四連斬りにさらに威力で差をつけることができる。
さらに、ブレイク時の効果が特に無いバトラスの四連斬りと違い、ブレイク時ノックバック小の効果がある。
- シャドウステップ:消費SP(21-AP)・再使用2秒
AP20時消費SP1
高速でダッシュしている間、無敵状態になる緊急回避系アビリティ。
敵から素早く逃げる事ができるため便利。
しかし、逃げようと後ろを向いた隙に敵に殴られてブレイクされる危険がある。連続発動できない(再使用に2秒かかる)点にも注意。
場合によってはそのまま使って敵の真後ろに逃げる方が良いかもしれない。(当然だが敵の後ろが行き止まりだと意味が無かったりするが)
アビリティレベルが低いうちは消費SPが結構かかるため、APをできるだけ多めに割り振って消費SP量を少なくしておこう。
ちなみに、『シャドウステップ』という大層な名前だが、性能やモーションはバトラスの『ハヤブサ走り』と全く同じだったりする。
コンボ1:アサシネイト>スティング>ブレードダンス
ブレイク性能重視のコンボ。プロテクト外しに有効。
コンボ2:アサシネイト>レフトスライド>ヘルゲートorデスプレッシャー
激痛+衝撃を期待したダメージ重視のコンボ。
状態異常の上書きに注意。激痛は凍結・石化で上書きされるため、水・土属性攻撃付の装備と相性が悪い。また、激痛は衰弱よりも優先度が高い点にも注意。
両手棍棒
両手武器の両手棍棒・杖装備時に使用可能なアビリティ。
ダメージ上昇/状態異常付加の効果が得られるデビルコンボ
ダメージ上昇/属性付加の効果が得られるエレメントコンボを扱う事が出来る。
デビルコンボによる衰弱(三連殴打)が非常に強力で、難易度ノーマルからマスターまでずっと重宝する。
コンボ1・コンボ3の技にAPを割きがちだが、コンボ2の技の振り上げ打ちとかぶと砕きの性能もなかなか優秀。
ただし、デビルコンボによる盲目や衰弱をメインに使うのなら、コンボ3の地獄突きと三連殴打重視でAPを振った方が良い。
コンボ無しの場合でも、地獄突きは単発高火力&少し離れた敵にも攻撃できる、のぼり竜は単発高火力、くさなぎは複数の敵に攻撃できる、
三連殴打は3連続攻撃で強力&装備品・オーブの属性攻撃をより有効活用できるという利点があり便利。
杖も両手棍棒扱いのため一応得意武器として使用できるが、杖自体の攻撃力が低く使いづらいため、素直に両手棍棒を装備した方が良い。
格闘武器・二刀武器よりリーチが長く、両手武器だが大剣・大斧・大槌に比べて攻撃速度が速めなので扱いやすい。
ただし、両手武器扱いのため装備の追加効果・オーブ枠では格闘武器・二刀武器に劣り、アビリティの種類によっては火力面でも劣ってしまう。
しかし、コンボ1・コンボ2のアビリティに限っては格闘武器・二刀武器より威力が高くなる場合がある。(格闘武器・二刀武器のコンボ1・2はダメージ倍率が控えめ)
Rank1
- コンボ1/二段打ち:消費SP2・ダメージ+5%・命中値+(4+AP)・コンボダメージ+(60+AP)%
AP20時命中値+24・コンボダメージ+80%
エレメントコンボの始動技のコンボ1のアビリティ。棍棒で2回攻撃を行う。
この技の後にコンボ2・3の技を順に当てると、コンボ3に属性を付加するエレメントコンボになる。
APを割り振ってもこの技自体は命中ぐらいしか強化されないが、コンボダメージは強化されるので、ちゃんとAPを割り振ろう。
消費SP2で2回攻撃ができるため、通常攻撃代わりにも便利。2HITするので装備品・オーブで追加された属性攻撃を有効活用できる。
- コンボ2/振り上げ打ち:消費SP2・ダメージ+(45+AP*5)%・命中値+(4+AP)・ブレイク時打ち上げ小
AP20時ダメージ+145%・命中値+24
棍棒を下から振り上げて打撃を与えるコンボ2のアビリティ。
消費SP2だが威力がそこそこ強く、ブレイク時に敵を打ち上げられるため便利。
Rank1のアビリティのため、Lvの低い難易度ノーマルの序盤から使えるのも利点。
攻撃速度が高ければ、これでブレイクさせている間にコンボを打ち込む事ができたりもするが、敵が高く打ち上がっている間は攻撃が当たらない。
- コンボ3/地獄突き:消費SP6・ダメージ+(75+AP*10)%・命中値+(10+AP)・盲目時間(10+AP/5)秒・命中回避低下-(25+AP*2)・ブレイク時ノックバック大
エレメント時風属性付加・デビル時盲目効果追加
AP20時ダメージ+275%・命中値+30・盲目時間14秒、命中回避低下-65
棒を突き出して攻撃するコンボ3のアビリティ。
ほんの少しだが離れた敵にも当てる事ができ、消費SP6だがコンボ無しでも威力がそこそこあるため便利。
実は、act2の敵は水属性だけでなく、風属性も同様に弱点なので、こちらも活躍する。
Rank1のアビリティのため、Lvの低い難易度ノーマルの序盤から使えるのも利点。
便利なアビリティだが、棒を突き出すまでに若干時間がかかるため連打しにくいという欠点がある。
衰弱が非常に便利なので陰に隠れがちだが、命中回避低下は衰弱よりも強力。
敵を盲目にすれば物理攻撃はほとんど当たらなくなるが、敵の攻撃力はそのままなので過信は禁物。また魔法攻撃には効果が無い。
ダークスの偽りの霧による盲目よりも盲目時間は短いが、命中回避低下率はこちらの方が高い。
Rank2
- コンボ2/二段車輪打ち:消費SP3・ダメージ+5%・命中値+(10+AP*4)
AP20時命中値+90
前進しながら2回攻撃をするコンボ2のアビリティ。
APを割り振っても命中値しか強化できず、ブレイク時の効果も何も無いが、攻撃が2回ともヒットすれば与えるダメージは多い。
が、消費SP3だがコンボ1で消費SP2の二段打ちとダメージ倍率が同じ+5%で変わらない。(いちおう+される命中値はこちらの方が高いが…)
ダメージ計算式も同じらしく、ステータス画面のダメージ表記もコンボ1の二段打ちと全く同じ。
攻撃モーションや+される命中値は全く異なるが、コンボの途中以外で使う場合には、ダメージ倍率が同じだが消費SPが1少ない二段打ちを使った方が良い。
他のコンボ2の技の振り上げ打ち・かぶと砕きと比べるとブレイク時の効果も無く、コンボ1の二段打ちとダメージ倍率は同じだが消費SPが1多く、少し微妙な性能。
ただし、ブレイク時の効果が特に必要無い場合や、単純にコンボで敵に与えるダメージのみを重視する場合には候補に挙がる。
2HITするので装備品・オーブで追加された属性攻撃も他のコンボ2の技の振り上げ打ち・かぶと砕きよりも有効活用できる。
- コンボ3/のぼり竜:消費SP8・ダメージ+(60+AP*15)+%・命中値+(10+AP)・石化時間2秒・ブレイク時叩きつけ大
エレメント時土属性付加・デビル時石化効果追加
AP20時ダメージ+360%・命中値+30
棒を立て支点にしつつ上に登り、落下の勢いを利用しながら振り下ろすコンボ3のアビリティ。
デビル時は石化効果が付き、土属性が弱点の敵は高い確率で石化する。土属性弱点の鳥系モンスターに有効。
ダメージ倍率が高く、コンボ無しでも強力だが、棒を登った後に攻撃するため、攻撃するまでに少し時間がかかる。
Rank3
- コンボ1/のろい打ち:消費SP3・ダメージ+75%・命中値+(4+AP)・コンボダメージ+(20+AP)%
AP20時命中値+24・コンボダメージ+40%
デビルコンボの始動技のコンボ1のアビリティ。
基本攻撃の強化版のようなアビリティで、攻撃モーションは基本攻撃と全く同じ。
この技の後にコンボ2・3の技を順に当てると、コンボ3に状態異常を追加するデビルコンボになる。
APを割り振ってもこの技は命中値ぐらいしか強化されないが、コンボダメージは強化される。
ただし、デビルコンボによる状態異常は特に強化されないので、あまり無理にAPを振る必要は無いかもしれない。
ダメージ倍率は+75%で変わらないがそこそこ威力があり、攻撃モーションが基本攻撃と同じのため、隙が少なく連打が効くという利点もある。
(素早く2連続で殴る二段打ちの方が何かと便利だったりするが)
- コンボ2/かぶと砕き:消費SP4・ダメージ+(70+AP*5)%・命中値+(4+AP)・ブレイク時叩きつけ小
AP20時ダメージ+170%・命中値+24
敵に向かってジャンプして攻撃するコンボ2のアビリティ。
そこそこ威力があり、ジャンプして接近するため敵との間合いを詰めるのにも便利。
うまく使えば逃げる敵の背後に攻撃を当てる事もできる。
- コンボ3/くさなぎ:消費SP10・ダメージ+(20+AP*5)%・命中値+(10+AP)・凍結時間2秒
エレメント時水属性付加・デビル時凍結効果追加
AP20時ダメージ+120%・命中値+30
棒を振り回し1回転して、周りの敵を攻撃するコンボ3のアビリティ。大量に召喚されてくる小型の敵等の雑魚散らしに便利。
デビル時は凍結効果が付き、水属性が弱点の敵は高い確率で凍結する。
機械系モンスターに有効。主にACT2で活躍する。
ダメージ表記は1HITだが、サイズの大きい相手には2HITする為、相手によってはのぼり竜よりも有効な場合が有る。
ただし、消費SP10と消費が多い割にダメージ倍率がやや低く、複数の敵に攻撃できなかったり、水属性弱点以外の単体の敵に対して2HITできない場合は他のアビリティに劣る。
地獄突き・のぼり竜と違い、連打が効くという利点もある。ただし、消費SP10と多く、連打が効くからといって無闇に使うとSPがどんどん減っていくため、
連続で使用したい場合にはSPの回復手段(SP吸収付装備等)を用意しておこう。
Rank4
- コンボ3/三連殴打:消費SP14・ダメージ+5%・命中値+(10+AP*2)・衰弱時間(10+AP/5)秒・能力低下-(24+AP)%・3撃目ブレイク時ノックバック小
エレメント時火属性付加・デビル時衰弱効果追加
AP20時命中値+50・衰弱時間14秒・能力低下-44%
棍棒を使った3回攻撃を行うコンボ3のアビリティ。消費SP14と消費が多い割に、ダメージ倍率は+5%と微妙だが、3回ともヒットできれば強力。
属性攻撃付き装備や、HP・SP吸収付きの装備と組み合わせると効果的。
デビルコンボ時に敵を『衰弱(攻撃/防御/命中/回避低下)』にする。ボス・エピック相手など長期戦に重宝する。
衰弱による攻撃力低下は敵の物理攻撃だけでなく魔法攻撃も弱体化できるため非常に便利。
また、ダークスのナイトメアによる衰弱よりも衰弱時間は短いが、能力の低下率はこちらの方が高い。
また、1HIT毎に衰弱の判定が行われているらしく、3HITできれば高い確率で衰弱にできる。(1HIT目で衰弱がかからなくても、2HIT目・3HIT目で衰弱にできる事がある)
衰弱が非常に強力なのでデビルコンボ時には重宝する人は多いだろうが、もちろんエレメントコンボ時でも強力。
攻撃1回毎に属性攻撃が発生するため、装備品・オーブやエレメントコンボで追加された属性攻撃をより有効活用できる。
- 緊急回避:消費SP(21-AP)・再使用2秒
AP20時消費SP1
素早く前転している間、無敵状態になる緊急回避系アビリティ。
連続発動できない(再使用に2秒かかる)点と転がった後の隙に注意。
アビリティレベルが低いうちは消費SPが結構かかるため、APをできるだけ多めに割り振って消費SP量を少なくしておこう。
- コンボ例:デビルコンボで敵を衰弱or盲目に→敵の弱点属性のエレメントコンボ×2~3→再びデビルコンボ 等
衰弱・盲目はボスにも有効。命中と回避の低下率は盲目の方が高いが、衰弱はさらに物理・魔法攻撃力と防御力も低下させることができる。
デビルコンボの衰弱・盲目をメインで使う場合は状態異常の上書きに注意。凍結・石化・気絶などの状態異常で、せっかくかけた衰弱・盲目の効果を消してしまうため、
水・土・光属性攻撃付きの装備品とは相性が悪い。(気絶は衰弱を上書きする事は無いが、盲目の場合は気絶にも上書きされる。)
同行する部隊メンバーや使用するアビリティにも気を配る必要がある。
逆に凍結・石化をメインにするなら、水・土・光属性攻撃付の装備でも問題無い。むしろより多く敵を行動不能にできる場合も。
※一部のボス・全レジェンド・全エピックには石化・凍結が効かないので注意
act.1~4までのボスに限り、ゴースト・非ゴーストに関係なく石化・凍結にする事が可能(難易度不問)
暗殺
武器技術系等のオートアビリティ、自身に支援効果を与えるアビリティ、ガードを行うアビリティ等で構成されている。
武器技術系アビリティ以外はどの武器を装備している場合でも使用可能。(得意武器以外の装備時でも使用可能)
Rank1
- 格闘術(バグナウ・カタール・ナックル):ダメージ+(AP*5)%・命中値+(10+AP*5)・会心率(AP)%/AP20時ダメージ+100%・命中値+110・会心率20%
- 二刀術(二刀剣・二刀斧):ダメージ+(AP*5)%・命中値+(10+AP*5)・会心率(AP)%/AP20時ダメージ+100%・命中値+110・会心率20%
- 棒術(両手棍棒・杖):ダメージ+(AP*5)%・命中値+(10+AP*5)・会心率(AP)%/AP20時ダメージ+100%・命中値+110・会心率20%
それぞれ対応した種類の武器を装備した時に、扱う技術を上達させる武器技術系のオートアビリティ。
これがあるとないとではかなり差があるので、優先させてAPを振っておくと良い。(無振りとAP20時では武器の攻撃力や+される命中値が2倍程違う)
当然だが対応した武器以外には全く効果が無いため、武器を持ち替えた時にはちゃんとAPを振り分け直しておくことを忘れないようにしよう。
格闘術は武器を装備していない素手の状態でも効果がある。(素手で戦うメリットは全くない。弱い格闘武器でも装備した方がまし)
Rank2
- ヴェノムウェポン:消費SP12・詠唱速度1秒・継続時間(30+AP)秒・毒ダメージ(20+AP*4)
AP20時継続時間50秒・毒ダメージ100
攻撃時に『毒』を与える支援効果『ヴェノムウェポン』を自身に与えるアビリティ。
あまり使う機会は無いが、地味に便利なアビリティ。敵から逃げている間にも、毒で敵に少しずつダメージを与える事ができる。
おまけ程度だが闇属性攻撃があると毒のダメージが上がる。
また、より強力な猛毒にできる場合があるので、オートアビリティのスーパーヴェノムにもAPを振っておくと良い。
※支援効果扱いのため、つぼやホコラによる支援効果や『ハイド』と同時に使用不可
※毒・猛毒は激痛・盲目・衰弱を上書きしてしまい、毒が切れるまでこれらの状態異常をかけられない点に注意。
また、毒・猛毒は凍結・石化で上書きされるため、水・土属性攻撃付きの装備品と相性が悪い。
毒はボスやエピックに対しても有効だが、激痛・盲目・衰弱の方が便利なので、ボス・エピック相手に使う事はほぼ無いだろう。
(逃げている間にも毒で少しずつダメージを与える事ができるという利点もあるが)
毒によるダメージのみで敵を倒そうとすると、ものすごく時間がかかるため、あくまで補助として考えて使おう。
毒・猛毒メインで戦う場合には、全身を闇攻撃&カンプス特技付装備+闇オーブor神霊オーブで固めて、毒のダメージを少しでも上げておくと良い。
※『毒弓カンプス』というネタプレイ気味の事をしなくても普通に利用可能(隙を見て殴り毒にする→逃げ回る→隙を見て再び近づき殴る→逃げ回るを繰り返す等)
- 回避アップ:回避値+(20+AP*2)・ガード発生率+(AP/2)%
AP20時回避値+60%・ガード発生率+10%
ガード・回避の可能性を上昇させるオートアビリティ。
バトラスの回避アップ・ガンナスのバタフライよりも回避の上昇率が高いが、ガード発生率は低い。
元々の回避(器用さ)が高いほどより高い効果があるが、魔法攻撃・属性攻撃には全く意味が無いので注意。
背後からの攻撃にも注意。(背後からの攻撃はガード・回避不能で受けるダメージも上昇する)
Rank3
- ハイド:消費SP12・詠唱速度1秒・継続時間(20+AP*4)秒・攻撃力上昇+(50+AP*5)%・再使用30秒
AP20時継続時間100秒・攻撃力上昇+150%
敵の視界から消え、次の近接攻撃ダメージを1回だけ上昇させる支援効果『ハイド』を自身に与えるアビリティ。
効果は強力だが、ハイド状態中は移動速度が低下するため、若干使いづらい。隠れていても攻撃自体は普通に食らう。
攻撃を食らったり、何かしらのアビリティを使うと効果が切れてしまうので注意。
※支援効果扱いのため、つぼやホコラによる支援効果や『ヴェノムウェポン』と同時に使用不可
※ビジター、ミミック、アンデッド系等、一部の敵はハイド状態でも普通に攻撃をしてくるので要注意
※ボス・エピックにも効果が無く、『ハイド』で隠れていても普通に狙って攻撃してくるので要注意。
使いどころが難しいが、AP20時には攻撃力上昇+150%もあり、AP20時のブロッキング(攻撃力上昇+45%)3回成功分(+135%)よりも強力なので、上手く狙っていきたい。
また、表記上は『ヴェノムウェポン』と同じく詠唱速度1秒だが、実際の詠唱時間は異なるらしく、『ヴェノムウェポン』よりも素早く詠唱できる。
- ガードスタンス:消費SP(22-AP)
AP20時消費SP2
ボタンを押し続ける間ガード状態になる。
ガードスタンスを組み込む場合、敵と接触したらガードスタンスを使い攻撃をガード、敵の攻撃の隙に打撃を叩き込むのが基本になる。
緊急回避のような回避アビリティと違い再使用時間が無く、かつ隙も無い為連発できるのがポイント。(ガード>攻撃>ガード>攻撃>…という動きが可能
ガード:ダメージ半減/ブレイクダメージ半減
※ブロッキングと違い、攻撃を無効化するわけではなく、魔法攻撃には全く効果が無い点に注意。
背後からの攻撃にも全く効果が無いので注意。(背後からの攻撃はガード・回避不能で受けるダメージも上昇する)
連発する場合には消費SPが結構かかるため、多用する場合はAPをできるだけ多めに割り振って消費SP量を少なくしておこう。
ガードSPヒールにもAPを振っておくと良い。
- ガードSPヒール:SP回復値(1+AP)・オートアビリティ
AP20時SP回復値21
ガードに成功すると自分のSPが回復する効果が得られるオートアビリティ。
ガードスタンスとセットで。ブロッキング成功時にも効果あり。
ガードスタンス・ブロッキング未使用時でもガードが発生すれば効果があるので、
ガードの機会は少ないが、APに余裕があるならガードスタンス・ブロッキング未登録時でも少しAPを振っておくと思わぬところで役に立つことがある。
Rank4
- スーパーヴェノム:猛毒ダメージ(100+AP*8)・発生率(4+AP)%
AP20時猛毒ダメージ260・発生率24%・オートアビリティ※ヴェノムウェポン使用時のみ効果あり
ヴェノムウェポンを使用して攻撃した場合に、周囲の敵を毒状態にする状態異常『猛毒』にする場合があるオートアビリティ。
雑魚の集団を相手にするとき等に地味に便利。運も絡むが猛毒にできれば多くの敵を次々に毒にできる。おまけ程度だが闇属性攻撃があると毒のダメージが上がる。
※毒・猛毒は激痛・盲目・衰弱を上書きしてしまい、毒が切れるまでこれらの状態異常をかけられない点に注意。
また、毒・猛毒は凍結・石化で上書きされるため、水・土属性攻撃付きの装備品と相性が悪い。
毒と同様に猛毒はボスやエピックに対しても有効だが、やはり激痛・盲目・衰弱の方が便利なので、ボス・エピック相手に使う事はほぼ無いだろう。
(逃げている間にも毒で少しずつダメージを与える事ができるという利点もあるが)
毒よりもダメージが高いとはいえ、やはり猛毒によるダメージのみで敵を倒そうとすると、ものすごく時間がかかるため、あくまで補助として考えて使おう。
当然だがヴェノムウェポン未使用時には全く効果が無いため、APを振る場合にはヴェノムウェポンとセットで割り振ろう。
毒・猛毒メインで戦う場合には、全身を闇攻撃&カンプス特技付装備+闇オーブor神霊オーブで固めて、毒のダメージを少しでも上げておくと良い。
※『毒弓カンプス』というネタプレイ気味の事をしなくても普通に利用可能(隙を見て殴り毒にする→逃げ回る→隙を見て再び近づき殴る→逃げ回るを繰り返す等)
- ブロッキング:消費SP2・継続時間(30+AP*2)秒・攻撃力上昇+(25+AP)%
AP20時継続時間70秒・攻撃力上昇+45%
押した瞬間にガードモーションを取る。タイミングはシビア。完璧に使いこなすのはかなり難しいため、ある程度慣れが必要。
成功すると攻撃を無効化(ダメージ0)し、次の近接攻撃の威力が上がる特殊支援『ブロッキング』のチャージが発生する。
最大5回までチャージできる。※例えばLV20の場合、1回成功すると+45%、2回成功で+90%、5回成功で+225%となる。
ガードスタンスと違い、物理攻撃だけでなく、魔法攻撃にも有効。
各エレメントの属性攻撃/ブレス系の魔法など多段HITする攻撃もブロッキング可能。(HIT音の間隔を覚え、音ゲーの要領で押すと良い)
ただし、ブロッキングも背後からの攻撃に対してだけは全く効果が無いので要注意。(背後からの攻撃はガード・回避不能で受けるダメージも上昇する)
敵に密着した状態だと背後から当たるような攻撃もあるので注意。
(ブロッキング)×n>ホークアッパー>sブレイク>ホークアッパー×2>バレットキック>エアファング>ホークアッパー
ブロッキングチャージのブレイクダメージ上昇効果を利用したコンボ。(複数回ブロッキングに成功すると一撃でブレイクを取る事ができる。※ボス等大型モンスターを除く
ブロッキング回数は敵のサイズ/耐久力によって変えていく。
上では簡単に書いているが、ブロッキングはタイミングがシビアでうまく複数回成功させるのは正直かなり難しいため、これのみに頼るのはあまりおすすめしない。
考察
コンボについて
- コンボ1→コンボ2→コンボ3の順番で敵に命中させることで用いたコンボ1に応じた付加効果がコンボ3に付く。
途中で空振りをしたり、一定時間が経過したり、別のアビリティを発動すると効果が発生しない。(ブロッキング・緊急回避・ハイドを含む)
- 被弾、ブレイク、アイテム使用、移動、攻撃対象変更などでは途切れないのでブレイク後に途中まで入力したコンボを再開したり、
弱い敵でコンボの1・2を稼いで大型の敵に効果付きの3を叩き込む事も可能。
エレメントコンボについて
- コンボ成功時にコンボ3の技のダメージを強化して、コンボ3の種類によってそれぞれ異なった属性を付加する。
コンボ1のローキック(格闘武器)・ツインエッジ(二刀武器)・二段打ち(両手棍棒)にAPを振る事で効果が得られる。
エレメントコンボを最大限に生かすには、コンボ1とコンボ3のアビリティ全てに重点的にAPを割り振ると良い。
また、エレメントコンボのコンボ1のアビリティは全てRank1のため、Lvの低い難易度ノーマルの序盤から使うことが可能。
AP20時のローキックのコンボダメージは+84%、ツインエッジのコンボダメージは+80%、二段打ちのコンボダメージは+80%
付加する属性は、格闘武器の場合は火:ドラゴンブロウ・水:スネークラッシュ・土:タイガーラッシュ・風:ホークアッパー
二刀武器の場合は火:キャノンレイド・水:デスプレッシャー・土:ヘルゲート・風:ブレードダンス
両手棍棒の場合は火:三連殴打・水:くさなぎ・土:のぼり竜・風:地獄突き
- 相手の弱点に合わせて使用すると効果大。
1HIT毎にコンボダメージが追加されるため、コンボ3の中でも攻撃回数の多いアビリティの方がエレメントコンボの効果をより多く受ける事ができる。
- ※オーブ等による追加攻撃と違い、エレメントコンボで弱点を突いた場合にはちゃんとWEAKが表示される。
※エレメントコンボ成功時のコンボ3は属性攻撃扱いになるらしく、この時コンボ3で与えたダメージにはHP吸収・SP吸収が適用されない点には注意。
また、マジックプロテクト持ちの敵に使うと魔法の防御エフェクトが表示され、与えるダメージが少なくなる点にも注意。
逆にアーマープロテクトのみを持った敵にはエレメントコンボによる攻撃を防がれないため、プロテクト破壊前から特に問題無く使用できる。
197 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/03/28(土) 11:08:01 ID:I4NvUYYJ ストライクしか使ってなかったんだけど、エレメントってどうなんだろ。 199 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/03/28(土) 11:46:15 ID:eCTHIYXJ >>197 弱いうちはあまり感じないかもしれないけど、 色々と整ってきて強くなると、コンボでコンボ3が当たった時の減りが半端ない。
ストライクコンボについて
- コンボ成功時にコンボ3の技のダメージと命中が強化される。コンボ1のバレットキックにAPを振る事で効果が得られる。
ストライクコンボを最大限に生かすには、バレットキックとコンボ3のアビリティ全てに重点的にAPを割り振ると良い。
AP20時のバレットキックによるコンボダメージは+200%、コンボ命中値は+210
運に左右されるデッドリーコンボと違い、確実にダメージを強化する事が可能。
- 攻撃回数が3回のタイガーラッシュ・スネークラッシュは1HIT毎にそれぞれ強化されるため、ストライクコンボの効果をより多く受ける事ができる。
タイガーラッシュ・スネークラッシュは3HIT全て当てた時のダメージは強力だが、1HIT毎に与えるダメージはドラゴンブロウやホークアッパーより低いため、
敵の攻撃が仲間に向いている間に横や背後から攻撃したり、詠唱中やブレイク中の間に当てる等、敵に攻撃を防がれないように工夫して使おう。
デッドリーコンボについて
- コンボ成功時にコンボ3の技に会心か衝撃が発生する。コンボ1のアサシネイトにAPを振る事で効果が得られる。会心はダメージが2倍に、衝撃はダメージが6倍になる。
デッドリーコンボを最大限に生かすには、アサシネイトとコンボ3のアビリティ全てに重点的にAPを割り振ると良い。
AP20時のアサシネイトによるコンボ衝撃率は22%、コンボ会心率は88%
- 会心or衝撃発生はコンボ3に使用したアビリティ全段に効果があり、複数回攻撃するアビリティの場合、攻撃毎に判定が行われる。
(4回攻撃なら、会心→会心→衝撃→会心など)
運に左右されるが、運良くダメージが6倍になる衝撃を連続で引き当てられれば、格闘武器よりも高い火力を叩き出せる場合もある。
- 攻撃回数が多くても少なくても、素の攻撃力が同じならデッドリー効果による期待値は同じになる。
ただし、攻撃回数の多いアビリティの方が試行回数が増える分、ムラが少なくなり安定。
攻撃回数が3回のキャノンレイド・攻撃回数が4回のヘルゲートは試行回数が多く、安定したダメージを叩き出せる。
元々のダメージ倍率が高いデスプレッシャーは衝撃が発生した際には恩恵が大きい。2撃目は両手で計算されているのでさらに強力になる。
ブレードダンスは最も威力が低いが、ブレイク時打ち上げ小の効果がある。また、女性キャラはバグで1撃目が両手で計算されているため、2撃目より強力になる。
139 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/06/02(火) 20:07:22 ID:lhPng4TA ところでwikiのカンプスの項目で ※デッドリー(衝撃発生)はコンボ3に使用したアビリティ全段に効果が有る為、攻撃回数の多いヘルゲートが適任の模様。 が ↓ ※デッドリー(衝撃発生)はコンボ3に使用したアビリティ全段に効果が有る為、攻撃回数の大小は気にしなくて構わない。 に変わっていたが、攻撃回数気にしなくていいってどういう事? デッドリーって確率で会心×2、衝撃×6が発生する仕様で 例えばヘルゲートの場合 1発目×2、2発目×2、3発目×6、4発目×2というように攻撃毎にスロットが回る仕様で 1発目から4発目まで全て×2、×6になる仕様ではなかったハズなんだが…
140 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/06/02(火) 21:21:46 ID:j5BVEzan 今やってみたら個別に会心、衝撃判定が出てるっぽい感じはするな
141 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/06/02(火) 22:31:32 ID:093Sr7da >>139 その文章解釈の仕方でどちらともとれるけど どっちにしろ攻撃回数は関係ない 1と10の間があるかないかの違いで平均すれば同じ
142 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/06/02(火) 22:51:09 ID:EFEIqZdz コンボ3を同じ回数出した場合、×6が出る回数が違うんじゃない? 仮に×6の出る確率が1/10だとして ヘルゲート(4回攻撃)を10回出した場合、4回衝撃が発生 ブレードダンス(2回攻撃)を10回出した場合、2回衝撃が発生。 衝撃の発生回数分だけ差が出る、と。 安定度から考えても攻撃回数の多いヘルゲートが適任で間違い無いかと
147 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/06/03(水) 01:21:51 ID:nUA3g+si wikiとか知らないけど言ってることわからないか? っていうか編集するならコピペだらけでチラ裏状態になってるとこ編集するわw >>142の例で衝撃以外は会心で考えると ヘルゲートの合計ダメージをAとすると1回あたりA/4 ブレードダンスの合計ダメージをBとすると1回あたりB/2 ヘルゲートで衝撃4回、会心36回、ダメージは(4×6+36×2)×A/4=24A フレードダンスは衝撃2回、会心18回、ダメージは(2×6+18×2)×B/2=24B 技10回出してるから技1回あたりのダメージは元の2.4倍にしかなってない 結局元のダメージ量を比較すればいいだけで攻撃回数は関係ない 右手と左手の差とか考慮してないけど全く同じ結果になるよ
150 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/06/03(水) 18:25:02 ID:9fmxV1B0 攻撃回数が多かろうが少なかろうが期待値は一緒 偏りというか安定感で考えると攻撃回数が多い方がいいかもしれないが ダメージ計算で防御力分単純にマイナス(たぶんない)とかなら、 単発高火力の方がいい…とかなるね カンプス二刀は衝撃でギャンブルを楽しめるのがウリじゃないかな 会心に偏ると泣けるが
デビルコンボについて
- コンボ成功時にコンボ3の技のダメージが強化され、コンボ3の種類によってそれぞれ異なった状態異常を与える。コンボ1ののろい打ちにAPを振る事で効果が得られる。
ただし、コンボ1にAPを割り振る事で強化されるのはコンボ3で与えるダメージのみで、状態異常の性能は強化されない。
デビルコンボで与える状態異常の性能を強化したい場合には、コンボ3にAPを割り振る必要がある。
また、付加効果の状態異常に重点を置いているらしく、他のコンボに比べて+されるコンボダメージはやや控えめ。
AP20時ののろい打ちによるコンボダメージは+40%
デビルコンボ時の付加効果の『衰弱』が便利なのでそちらを目当てに重宝する事の方が多いが、攻撃回数が3回の三連殴打は1HIT毎がそれぞれ強化される。
- AP20時の地獄突きの盲目時間は14秒、命中回避低下は-65(%?)。三連殴打の衰弱時間は14秒、能力低下は-44%。
衰弱は命中と回避だけでなく、物理・魔法攻撃力や防御力も低下させることが可能。敵の物理攻撃だけでなく魔法攻撃も弱体化できるため非常に使い勝手が良い。
難易度ノーマル・エキスパートだけでなく、敵の攻撃がかなり痛くなる難易度マスターでも重宝する。
ダークスのナイトメアによる衰弱よりも衰弱時間は短いが、能力の低下率はこちらの方が高い。
また、装備品で三連殴打のアビリティレベルを27以上にすると、激痛(物理-50%)よりも物理防御の低下率が高くなる。
また、1HIT毎に衰弱の判定が行われているらしく、3HITできれば高い確率で衰弱にできる。(1HIT目で衰弱がかからなくても、2HIT目・3HIT目で衰弱にできる事がある)
盲目も同様に、ダークスの偽りの霧よりも盲目時間は短いが、命中回避低下率はこちらの方が高い。
盲目・衰弱を別の状態異常で上書きしてしまう事があるため、装備品の属性攻撃や部隊メンバー選びに注意。
(特に『盲目』は優先度がかなり低めで、NPCの使う『気絶』『スネア』『疲労』等でも上書きされてしまう)
- のぼり竜の石化時間・くさなぎの凍結時間はAPの振り分け量に関係なく一律2秒固定。
『石化』『凍結』自体の性能は腕力・APには左右されず常に同じなため、とりあえずAPを1だけでも振っておけば何かと役に立つ。
(コンボ3のアビリティはコンボ無しでも強力で、エレメントコンボにも関係してくるため、デビルコンボに関係無く多めにAPを振っておいた方が良い)
敵を行動不能にできるため便利だが、石化・凍結で他の状態異常を上書きして消してしまうため、他の状態異常を利用して戦う場合には相性が悪い。
また、一部のボス・全レジェンド・全エピックは石化・凍結にする事ができないので注意。
※act.1~4までのボスに限り、ゴースト・非ゴーストに関係なく石化・凍結にする事が可能(難易度不問)
- 状態異常の優先順位
高い-ミラー>デスチェイン>毒
高い-凍結>石化>デスチェイン>毒>耐性低下>激痛>磁石化>衰弱>気絶>スネア>スロウ>疲労>脱力>盲目>麻痺-低い
- 状態異常には優先順位がある。優先順位が低い異常は高い異常に上書きされるが、その逆はできない。
ヴェノムウェポン・スーパーヴェノムによる『毒』・『猛毒』を利用する場合には、『凍結』『石化』以外の状態異常をかける事ができなくなる。
(マルチプレイで他のプレイヤーがダークスの場合には『ミラー』『デスチェイン』でも上書き可能)
ボタン配置に付いて
- 1ページに コンボ1/コンボ2/コンボ3/回避系orガード系 の配置が一般的。
- ページごとに違うコンボが出来るようにしておくと使い分けしやすい。(棒ならデビルとエレメントで使い分けるなど)
- 余ったページにはヴェノムウエポン、ハイドなどをセットするのもあり。
- 自分自身が使いにくいのなら効率が良かろうと全く意味が無いため、正直プレイヤーの好みで登録してしまってOK。
以下参考例
118 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/03/20(金) 17:09:48 ID:e4FMR1GY そういえば、カンプスってどんな感じでスキル配置してますか? 自分は P1: X バレットキック Y ハンマーブロウ B スネークラッシュ A シャドウステップ P2: ベノム、ハイド、ブロッキング、ガードスタンス(並べ方は特に意味なし) な感じです。 ガードしないし(ガードするくらいならブロッキング狙うけど基本シャドウステップ)、 ハイドも使わないから意味ないけど入ってます。
121 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/03/20(金) 20:43:40 ID:O6SeJaRm >>118 さっき、キング・ウェジェックに試してきたヤツ。 セット1(衰弱セット) X:三連殴打 Y:振り上げ打ち B:緊急回避 A:呪い打ち セット2(エレメントコンボセット) X:のぼり竜(土) Y:振り上げ打ち B:ブロッキング A:二段打ち 衰弱にしたら2~3回エレメントコンボで削って~なパターンで。 余談だが 無振りから腕力に100程振って格闘、二刀にするよりも 無振りの棒の方が安定して狩れるみたい。 試しに体力100程度振って棒でやってみたら、 腕力振り格闘で5~6回以上死んでたのが0~1回死ぬ程度になった。 死なないのがいいのか、のぼり竜が強いのか解らないが プロテクトを破れる速度は棒の方が速かったのが大きいかも
201 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/03/28(土) 16:50:55 ID:oGzHNWi4 Bにコンボ始動技、AとYにレフト、ライトスライド、Xにコンボ3を入れて レフトライトスライドをシャドウステップ代わりに使いつつコンボ決めてやるぜプランを試したが とっさの時にレフトとライトどっちを使っていいかわからなくなって混乱。結局挫折した 202 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/03/28(土) 19:32:45 ID:29dOrTif >>201 俺はレフト/ライト/コンボ3技/ブロッキングってページを作って、 レフトやライトで接近+状態異常を狙い、すぐさま次ページにしてコンボ狙うってやってたな ちょっと前にブレイクと多段ヒットについて書かれてたが、 多段ヒット技は一発のダメージが低いから相対的にブレイクダメージが低いだけで多段だから低いってわけではなさそう ノックバック付きのヘルゲートはブレイクさせやすいし 203 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/03/28(土) 22:08:37 ID:1KjeCRRj >>201 レフトとライトを駆使してデンプシーロールだ!
毒弓カンプス
- 武器を弓or銃にしてヴェノムウエポン(+スーパーヴェノム)を使用し、遠距離から毒(猛毒)を与えるスタイル。
正直ネタ感がかなり強い。変わったことがしたい人向け?
遠距離攻撃のみを使い毒で攻撃したいのなら、どう考えてもガンナスでポイズンアロー・ポイズントラップを併用して戦った方が良い。
ガンナスには武器技術があり弓・銃の攻撃力で大きく差を付けられてしまうため、遠距離攻撃のみを使用する場合は器用さに全振りしたところでガンナスの劣化になる。
- 器用に振らなくても一応出来るが、火力不足感が否めないので、器用振り推奨。
火力が目当てなら、どう考えても素直に腕力振りに格闘武器装備で毒を使って戦ったほうが良い。
毒使用の格闘で近接戦をし、死にかけたら後退する等の方が与えるダメージが大きい。敵から逃げている間にも毒で少しずつダメージを与える事ができる。
左右にそれぞれ1つずつ武器を装備できるため、付加効果も弓・銃装備の場合よりも多く得られる。
左右の武器ををぞれぞれ闇攻撃&カンプス特技付装備+闇オーブor神霊オーブで固めれば、毒のダメージも弓・銃装備時よりも高くすることができる。
遠距離攻撃のみで戦う場合は、『ガンナスじゃないので弓・銃自体の火力の低さは仕方が無い』と割り切って、毒・猛毒の方をメインに考えて使おう。
- 単純にカンプスの紙耐久が嫌なだけの人は、こちらもバトラス・コーアスの劣化になるが、片手武器+盾を装備して毒を使った基本攻撃で殴るという手もある。
こちらは通常のカンプスと同じく腕力・体力(+器用さ)振りで運用できる。同じくガードスタンスやブロッキング等も使える。
が、正直なところ装備品の性能がカンプスより良いダークスで魔人の足跡による毒を使った方が良かったりする。
ダークスの場合は、闇魔法技術を上げて全身を闇属性攻撃+闇オーブで固めれば、毒のダメージを高くできる上に、攻撃力も強化する事が可能。
魔力特化型ダークスなら片手武器+盾装備で防御も高くできる上に、魔法攻撃も使って普通に戦う事までできる。
- 使用可能なアビリティは暗殺のみ。
どちらも支援効果扱いのため、ハイドとヴェノムウェポンは同時に使用不可能な点には注意。
- 本気でこれをやるつもりなら、全身を闇攻撃&カンプス特技付装備+闇オーブor神霊オーブで固めて、毒のダメージを少しでも上げておくと良い。
どう頑張っても弓・銃の威力はガンナスに劣るため、攻撃力自体は低くても闇攻撃がより高い弓・銃の方を優先して、毒・猛毒の威力を少しでも多くしておく必要がある。
909 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! :sage :2009/08/25(火) 15:49:28 ID:V2gLz58z 毒弓カンプス強いけど地味すぎる 910 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! :sage :2009/08/25(火) 18:51:15 ID:ZFwSp4sn 毒弓カンプスでできることか ・通常攻撃 ・ヴェノムウェポン(スーパーヴェノム) ・ブロッキング(ガードスタンス) ・ハイド これだけか 確かに地味だわな しかし、これだとエピックを倒すのにどれぐらいかかるのだろうか 911 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! :sage :2009/08/25(火) 19:10:19 ID:UM+nM0Pc 暗殺狙撃主っぽくてときめくな 912 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! :sage :2009/08/26(水) 04:17:45 ID:rNeRUOh8 暗殺狙撃手カコイイ!と思って新規からact2まできたが 毒よええ… 悲しいくらいよええ… スーパーつくと劇的に変わるのかな 913 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! :sage :2009/08/26(水) 06:24:56 ID:NFX56pSE 普通のカンプスで誰も毒を使わないとこからして 毒の威力なんて大したことないんじゃないの 毒にして逃げ回るプレイが楽しめるかどうか 914 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! :sage :2009/08/26(水) 10:56:15 ID:VoSBbTsr あとは、弓だと器用振りするだろうから、回避がかなりのもんになるはず 毒より避けっぷりのが楽しめるかもな