ガンナスガイド
基本情報
【ガンナスの特徴】
『弓や銃、トラップなどモンスターと距離をおいた遠隔攻撃を得意とします。
トラップを仕掛けて状態異常をモンスターに与えたりするなどサポート能力もあり、幅広く活躍できます。
『弓や銃、トラップなどモンスターと距離をおいた遠隔攻撃を得意とします。
トラップを仕掛けて状態異常をモンスターに与えたりするなどサポート能力もあり、幅広く活躍できます。
モンスターから離れて戦うとはいえ、防御力は低いのでダメージを受けない工夫が大事です。
武器攻撃主体なら器用さ、トラップ主体なら魔力を上げ、防御面に不安が出始めたら体力も上げていくと良いでしょう。
武器攻撃主体なら器用さ、トラップ主体なら魔力を上げ、防御面に不安が出始めたら体力も上げていくと良いでしょう。
ガンナスのカテゴリー、サバイバルにあるパライズウェポンは、麻痺効果でモンスターの攻撃間隔を長くし、攻撃回数を減らすことができます。
トラップは、トラップに触れたモンスターへダメージを与えますが、通り過ぎてしまっては最大限の効果を発揮できません。そこで吸引トラップを使って、トラップの上に移動させるなど誘導していくことも考えてみましょう。』
トラップは、トラップに触れたモンスターへダメージを与えますが、通り過ぎてしまっては最大限の効果を発揮できません。そこで吸引トラップを使って、トラップの上に移動させるなど誘導していくことも考えてみましょう。』
【ガンナスの育成】
腕力
魔力 ★
体力 ★★
器用さ ★★★
腕力
魔力 ★
体力 ★★
器用さ ★★★
遠距離攻撃を得意とする職業。
敵の足を止める吸引トラップ、攻撃速度を下げるアイストラップ、部隊メンバーを回復させるヒールトラップ、無敵時間の有る緊急回避etc…
多種多様な状況に対応出来るアビリティが揃っている。ただ、他のクラスと比べると攻撃力が若干低めかもしれない。
矢弾連鎖・貫通・吸引トラップ・起動連鎖等で雑魚敵相手の集団戦ではとても強いが、耐久力のある敵やレジェンド・ボス・エピック相手の場合には苦戦する。
また、ソーマス程ではないが防御が低く、敵にやられやすいため注意。後衛で敵から離れて戦うとはいえ、油断をするとすぐにやられてしまう。
防具がガンナス並のものしか装備できないのに、前衛で接近戦をしなければならないカンプスよりはましだったりするが。
スネア・スロウ・麻痺・磁石化等、上手く活用すれば便利な状態異常系の攻撃が揃っているが、敵1体につき状態異常は1つだけしか与えられないので注意。
また、パライズウェポン・スピード・矢弾連鎖等の支援効果も重複しないので、状況に応じて使い分ける事が必要。
ガンナス時の各キャラクターのCP無振り時の初期ステータス(HP・SP・腕力・魔力・体力・器用さ)
キャラクター名 | HP | SP | 腕力 | 魔力 | 体力 | 器用さ |
---|---|---|---|---|---|---|
ヴェルト | 319 | 58 | 15 | 14 | 12 | 15 |
イデア | 301 | 76 | 13 | 18 | 10 | 15 |
アインザッツ | 316 | 57 | 17 | 16 | 10 | 13 |
ジャディス | 329 | 46 | 18 | 13 | 12 | 13 |
ミラーズ | 311 | 56 | 16 | 13 | 10 | 17 |
カデンツァ | 306 | 67 | 13 | 16 | 10 | 17 |
フォルテ | 306 | 69 | 13 | 17 | 10 | 16 |
グラナーダ | 316 | 57 | 17 | 16 | 10 | 13 |
※イデアはクリアデータが存在する場合のみプレイヤーとして選択可能
育成のポイント
序盤から器用さ・魔力のみに偏ってCPを振ると、避けられない攻撃の多い後半が厳しくなるため、体力にもある程度CPを振っておく事をおすすめする。
属性攻撃にはHP吸収・SP吸収が適用されない&SP吸収は繰り出した物理攻撃アビリティの消費SP-1しか吸収できないため、SP吸収用に基本攻撃を入れておくのも良い。
- 1.近接物理攻撃型(バーストショット型)
器用≧体力、体力≧器用
近接物理攻撃であるバーストショットに特化したタイプ。
相手にスロウを与え攻撃速度を下げた後にグレネードを投げつつ接近。敵の攻撃を緊急回避で避け、攻撃の隙にバーストショットを当てていく。
【主要アビリティ】ストックハンマー、バーストショット、緊急回避、アームスナイプ、グレネード投げ、バタフライ
全身を風攻撃付装備+風オーブで装備を固めヘビーショット・ダブルショット等の物理攻撃アビリティを強化し、アーストラップの磁石化と組み合わせて戦う事もできる。
- 2.遠距離物理攻撃型(弓師/ガンナー)
器用≧体力>魔力、体力≧器用>魔力
遠距離物理攻撃に特化したタイプ。
状況に応じて罠を使用。部隊メンバーを援護していく
【主要アビリティ】各種銃/弓アビリティ、パライズウェポンor矢弾連鎖、ヒールトラップetc
当然だが弓装備時でもトラップを全く使わない場合は魔力は不要。(状態異常のみが目当ての場合でもトラップの火力が上がるので、一応あるに越したことは無いが)
- 3.魔法/物理攻撃型(罠師)
魔力=器用
弓/銃といった物理攻撃に加えて、魔法攻撃で有る罠でも積極的にダメージを与えていく攻撃的なタイプ。
敵の弱点属性に合わせて攻撃の手段を変えていく
【主要アビリティ】各種銃/弓アビリティ、各種属性トラップ
火力面は優秀だが、体力が低くなるため死にやすく、場合によってはブレイク連発でまともに進めなくなるので正直おすすめしない。多少は体力にも振った方が良い。
弓
銃と違い発射による反動が無く、その場で撃ち続けられるのがポイント。
火/水/風/土/闇/光と多様な属性の攻撃アビリティが揃っている。逆に物理攻撃(斬属性)扱いのアビリティは銃よりも少ない。
(弓のアビリティの中で物理攻撃扱いなのは後方ジャンプ撃ち・二連撃ち・狙い撃ちの3つのみ)
攻撃力は銃に劣るため、各属性攻撃を上手く扱って敵の弱点を突くことが重要になる。
※属性攻撃系アビリティの命中は全て100固定で、敵に当たればガード・回避不能の必中扱い。
※属性攻撃にはHP吸収・SP吸収が適用されない。
Rank1
- ファイアアロー:消費SP(2+AP/2)・ダメージ+(50+AP*5)%
AP20時消費SP12・ダメージ+150%
※属性攻撃(火属性)
火属性の矢を発射するアビリティ。
付加効果は特に無いが、代わりに敵に与えるダメージ(ダメージ倍率)が高い。(ホーリーアロー・バーニングアローには劣るが)
弓で使える属性攻撃の中で消費SPが一番少ないのも利点。(アイスアロー・ウインドアロー・アースアローと1しか違わないが)
火属性弱点の敵に対してはもちろん、単純に敵に与えるダメージのみを重視する場合にもおすすめ。
同じく火属性攻撃のバーニングアローと違い貫通・矢弾連鎖が適用されるのも利点。火属性弱点の敵に対して貫通・矢弾連鎖を利用したい場合にはこちらを使おう。
- アイスアロー:消費SP(3+AP/2)・ダメージ+(AP*5)%・継続時間(4+AP)秒
AP20時消費SP13・ダメージ+100%・継続時間24秒
※属性攻撃(水属性)
水属性の矢を発射し、ダメージと移動速度を下げるスネア効果を与えるアビリティ。
敵を移動速度を低下させる状態異常『スネア』にする。敵と距離をとったり、移動速度の速い敵から逃走しやすくする等何かと便利。
Rank1のアビリティのため、Lvの低い難易度ノーマルの序盤から使えるのも利点。
アイストラップと違い、振り分けたAPによってダメージ倍率が上がるため(AP1毎に+5%)、水属性弱点の敵に対して与えるダメージのみを重視する場合にもおすすめ。
※『スネア』は優先順位が低い状態異常のため、他の状態異常に上書きされてしまう場合がある点に注意。
また、『スネア』は『スロウ』『麻痺』を上書きして消してしまう点にも注意。
スネアの継続時間は銃のアビリティの『レッグスナイプ』と全く変わらない。(どちらも4+AP)
- 後方ジャンプ撃ち:消費SP2・ダメージ+(AP*5)%・命中値+(10+AP*5)
AP20時ダメージ+100%・命中値+110
※物理攻撃(斬属性)
後方にジャンプしつつ矢を放つアビリティ。敵と距離を取りながら攻撃出来る。移動距離はヘビーショットよりも長い。
モンスターに接触した瞬間に使えば、攻撃を空振りさせつつ攻撃できる。
攻撃を避けるのに失敗しても、ただ走って逃げるだけの場合と違い、正面を向いているため、背後から攻撃を受けることを防げるので便利。
(背後からの攻撃はガード・回避不能でダメージ量増加)
※インプ系等、身長の低い敵には当たらない点に注意。
Rank1のアビリティのため、Lvの低い難易度ノーマルの序盤から使える。APを割り振ってアビリティレベルを上げても消費SP2のままでSPの消費が少ないのも利点。
HP吸収・SP吸収付き装備と組み合わせて使うと便利。
Rank2
- ウィンドアロー:消費SP(3+AP/2)・ダメージ+(20+AP*5)%・ブレイク時打ち上げ小
AP20時消費SP13・ダメージ+120%
※属性攻撃(風属性)
風属性の矢を発射するアビリティ。
ブレイク・ダメージが大きい。コンボの始動に。
風属性弱点の敵に対してはもちろん、ブレイク狙いの場合にもおすすめ。ブレイク時の打ち上げ小の効果も便利。
アーストラップの磁石化(風・土耐性低下)と組み合わせると、場合によってはファイアアロー・バーニングアローよりも与えるダメージが強力になることも。
- アースアロー:消費SP(3+AP/2)・ダメージ+(AP*5)%・石化時間2秒
AP20時消費SP13・ダメージ+100%
※属性攻撃(土属性)
土属性の矢を発射し、ダメージと石化効果を与えるアビリティ。
土耐性が低い相手なら高確率で石化効果を発生させる。運に左右されるが、敵を石化→石化と連続でして一切行動させずに倒せる場合もある。
アーストラップを仕掛け磁石化させると、更に高確率で(ほぼ確実に)石化を発生させる事が出来る。矢弾連鎖をかけて敵集団に打ち込むと効果的。
※『石化』は優先順位が高めの状態異常で、他の状態異常を上書きして消してしまうので注意。敵を行動不能にでき便利だが、他の状態異常を利用する場合には使いづらい。
逆に他の状態異常を間違ってかけてしまった場合に『石化』で上書きして消す事に利用できる。(『石化』は一部のボス・全レジェンド・全エピックには効かない点に注意)
※act.1~4までのボスに限り、ゴースト・非ゴーストに関係なく石化・凍結にする事が可能(難易度不問)
付加効果の『石化』自体の性能は器用さ・APには左右されず常に同じなため、とりあえずAPを1だけでも振っておけば何かと役に立つ。
付加効果の石化に目が行きがちだが、もちろん土属性弱点の敵に対して単純に敵に与えるダメージのみを重視する場合にもおすすめ。
アーストラップの磁石化(風・土耐性低下)と組み合わせると強力だが、石化で磁石化を上書きして消してしまうため相性が悪い。
逆に石化の効かないact.5、6のボスやエピックに対してはアーストラップの磁石化と組み合わせて使う事ができる。
が、土属性が弱点で無いのなら、やはりアースアローよりダメージ倍率&ブレイクダメージが高いウィンドアローを使った方が良かったりする。
手強いフェザー系の敵を相手にする場合に便利。運が良ければ一切行動させずに倒せる。ただし、当然だが100%石化できるわけではないので油断は禁物。
- ニ連撃ち:消費SP4・ダメージ+10%・命中値+(10+AP*5)
AP20時命中値+110
※物理攻撃(斬属性)
2回連続で矢を発射するアビリティ。
APを割り振ってもダメージ倍率は変わらないが、2連続で攻撃ができる。
素早くニ連射でき隙が少なく、使い勝手が良い。基本攻撃の代わりにおすすめ。
APを割り振ってアビリティレベルを上げても消費SP4で固定なのも利点。属性攻撃付き装備(+オーブ)や、HP吸収・SP吸収付き装備と組み合わせて使うと便利。
ちなみに、消費SP・ダメージ倍率・命中値は銃のアビリティの『ダブルショット』と全く同じだったりする。
また、ステータス画面でセレクトボタンを押して見られるダメージ表示では1HIT分のダメージしか表示されない。
Rank3
- ポイズンアロー:消費SP(5+AP/2)・ダメージ+(AP*5)%・継続時間12秒・毒ダメージ(5+AP*2)
AP20時消費SP15・ダメージ+100%・毒ダメージ45
※属性攻撃(闇属性)
闇属性の矢を発射しダメージと毒効果を与えるアビリティ。
他の状態異常と比べると微妙で、あまり使う機会は無いが、地味に便利なアビリティ。敵から逃げている間にも、毒で敵に少しずつダメージを与える事ができる。
おまけ程度だが闇属性攻撃があると毒のダメージが上がる。
毒によるダメージのみで敵を倒そうとすると、ものすごく時間がかかるため、あくまで補助として考えて使おう。
※『毒』は優先順位が高めの状態異常で、他の状態以上を上書きして消してしまうため、他の状態異常を利用して戦う場合には使えない。
また、『毒』は『凍結』『石化』で上書きされてしまうため、アースアローや水・土攻撃付の装備品とは相性が悪い。
ポイズントラップと違い、振り分けたAPによってダメージ倍率が上がるため(AP1毎に+5%)、闇属性弱点の敵に対して与えるダメージのみを重視する場合にもおすすめ…
と言いたいところだが、闇属性のみが弱点の敵は極一部しかいない&毒で他の状態異常を消してしまうため使いづらく、
正直なところダメージ目当ての場合には他の弱点属性のアビリティを使った方が良かったりする。消費SPもやや多い。
さらに、毒自体のダメージはポイズントラップの毒(毒ダメージ(20+AP*8))の方が強力なので、毒のみを重視する場合にはポイズントラップを使った方が良かったりする。
が、ポイズントラップと比べると敵に当てやすい・アビリティ自体で与えるダメージが多い・消費SPが少なく連発しやすい等、使い勝手の点ではポイズントラップより優秀。
毒の継続時間は12秒でポイズントラップと同じだが、ポイズントラップより連発しやすく、敵に連続で当てていれば再び毒にできるため、さほど気にはならないだろう。
毒はボスやエピックに対しても有効だが、正直なところ他の状態異常の方が便利なので、ボス・エピック相手に使う事はほぼ無いだろう。
逃げている間にも毒で少しずつダメージを与える事ができるという利点もある…が、ガンナスは元々離れて戦うので他のアビリティで遠距離攻撃した方が良かったり、
カンプス(ヴェノムウェポン)・ダークス(魔人の足跡)の毒に比べて継続時間が短めで何度も敵に当てないといけない等、微妙感も強い。
毒・猛毒メインで戦う場合には、全身を闇攻撃&ガンナス特技付装備+闇オーブor神霊オーブで固めて、毒のダメージを少しでも上げておくと良い。
- バーニングアロー:消費SP(7+AP/2)・ダメージ+(95+AP*5)%・ブレイク時吹き飛ばし小
AP20時消費SP17・ダメージ+195%
※属性攻撃(火属性)
着地すると爆発し周囲の敵にダメージを与える矢を発射するアビリティ。
放物線を描く矢を放ち、地面に接触すると爆発して複数の敵を巻き込む。
ガンナスのアビリティの中で最もブレイク・ダメージが大きい。コンボの始動に。
※攻撃判定は着弾後の爆発のみなので、穴に落ちてしまうと爆発が発生しない為ダメージを与える事が出来ない点に注意。
また、着弾系のアビリティなので貫通・矢弾連鎖が適用されない点にも注意。
Rank4
- ホーリーアロー:消費SP(14+AP/2)・ダメージ+(50+AP*10)%・気絶時間1秒・気絶発生率(29+AP)%
AP20時消費SP24・ダメージ+250%・気絶発生率49%
※属性攻撃(光属性)
狙った敵を追尾する光の弾を発射し、ダメージと気絶効果を与えるアビリティ。
追尾性能有り。貫通が発動して敵を突き抜けるとそこから再度追尾して敵を攻撃する。(最大3ヒットまで確認)
弾速の遅さから雑魚の集団には不向きだが、気絶が効き易い相手ならこれだけで封殺も可能。
弓で使える属性攻撃の中で消費SPが最も多いが、ダメージ倍率の上昇率が高く(AP1毎に+10%)、最終的には弓の属性攻撃の中で最も強力になる。
(APを15振るとダメージ倍率が+200%になり、AP20時ダメージ+195%のバーニングアローよりも強力になる)
※『気絶』で『スネア』『スロウ』『麻痺』を上書きして消してしまう点に注意。
逆に上記の状態異常を間違ってかけてしまった場合には『気絶』で上書きして消す事に利用できる。
(『気絶』は『石化』や『凍結』と違い、全ボス・全レジェンド・全エピックに効く)
動き廻る人型の某ボスに効果大。
ただし、某ボス(なぜ伏字なのか不明だがネタバレ防止?)のグレネード投げはかなり痛いため、当てる前に殺されないように注意。
(HP減少時にしか使わないが、ダメージ・ブレイクダメージ共に高く、バトラスですら数発食らっただけでブレイクされるほど強烈)
消費SPも多いため連射するとSP切れを起こしやすく、正直某ボスはこれよりもパライズウェポンで麻痺にした方が戦いやすい。前転も連続でできなくなり隙ができる。
ちなみに、弾の見た目はコーアスのアビリティ『ウィルオウィスプ』と全く同じだったりする。
また、気絶発生率はヘッドスナイプ・スタントラップ(どちらも共に気絶発生率(30+AP)%)より1%だけだが低かったりする。
- 狙い撃ち:消費SP12・ダメージ+(35+AP*15)%・命中値+(4+AP*2)
AP20時ダメージ+335%・命中値+44
※物理攻撃(斬属性)
高速で強力な矢を発射するアビリティ。
スキルLVによる倍率の上がり方が高いため(AP1毎に+15%)、装備品の特技+や神霊オーブでの底上げが有効。
弾速自体は速く、威力も高く強力だが、弾を撃つまで少し時間がかかるため、他の矢と比べて若干連射がし辛いという欠点がある。
消費SP12で消費がもともと多いが、APを割り振ってアビリティレベルを上げても消費SP12のままで固定なのも利点。HP吸収・SP吸収付き装備と組み合わせて使うと便利。
物理攻撃扱い(斬属性)のためHP・SP吸収が適用されるので、欠点の消費SPの多さもSP吸収付装備品で多少は補えるのも利点。
コンボ1:吸引トラップ>バーニングアロー×n
吸引トラップで敵を集めて、攻撃範囲の広いバーニングアローで焼くコンボ
コンボ2:矢弾連鎖>アーストラップ(磁石化/風土耐性低下)>ウィンドアロー(風属性)×n>sブレイク>ウィンドアロー×3>{アースアロー(石化)>アースアロー×2}×2
アーストラップで土/風耐性を3段階下げて、風属性のウィンドアローを当てていくコンボ。
ブレイク後、地面に落ちる直前にアースアローを当て石化させる事でブレイク期間を延長させる、のがポイント。※石化中もバーストヒット状態が持続
石化後のアースアロー×2で再び石化させる事が出来れば、もう1セット入れる事が出来たりする。
複数のモンスターを相手にする場合はコンボ前に矢弾連鎖をかけておくと威力UP。※発動すると矢が敵の間を往復する=一発の矢が同じ敵に複数回当たる。
銃
発射時、反動で後ろに下がるのが特徴。その場で撃ち続けることはできず、ズルズルと少しずつ後退してしまう。
弱点とも言える特徴だが、逆手にとって敵との距離をうまく取ることもできる。
※例外的に反動の無いアビリティが3種有る。(バーストショット、ストックハンマー、グレネード投げ)
全体的に攻撃力が高い。火属性の攻撃アビリティが多い…というか、弓・トラップと違い、属性攻撃は火属性しかない。
逆に物理攻撃(打属性)扱いのアビリティは弓よりも多い。(ヘビーショット・ストックハンマー・ダブルショット・レッグスナイプ・アームスナイプ・ヘッドスナイプの6つ)
※属性攻撃系アビリティの命中は全て100固定で、敵に当たればガード・回避不能の必中扱い。
※属性攻撃にはHP吸収・SP吸収が適用されない。
Rank1
- ヘビーショット:消費SP6・ダメージ+(95+AP*5)%・命中値+(4+AP*2)・ブレイク時吹き飛ばし小
AP20時ダメージ+195%・命中値+44
※物理攻撃(打属性)
高速で強力な弾を発射するアビリティ。下がる距離は基本攻撃より長めだが、レッグスナイプ・アームスナイプ・ヘッドスナイプよりは短め。
単発で攻撃力が高い。(銃の物理攻撃(打属性)の単発攻撃系アビリティの中で最もダメージ倍率が高い)
Rank1のアビリティのため、Lvの低い難易度ノーマルの序盤から使えるのも利点。
ただし、発射時の反動で少しよろけるため、少しだけ隙ができてしまう点に注意。
APを割り振ってアビリティレベルを上げても消費SP6で固定なのも利点。HP吸収・SP吸収付き装備と組み合わせて使うと便利。
単純に与えるダメージのみが目当ての場合におすすめ。
- ファイアショット:消費SP(2+AP/2)・ダメージ+(50+AP*5)%
AP20時消費SP12・ダメージ+150%
※属性攻撃(火属性)
火炎弾を発射するアビリティ。下がる距離は基本攻撃より長めだが、レッグスナイプ・アームスナイプ・ヘッドスナイプよりは短め。
Rank1のアビリティのため、Lvの低い難易度ノーマルの序盤から使える。
付加効果は特に無い。銃で使える属性攻撃の中で最も消費SPが少ないが、威力も最も低い。
消費SP・ダメージ倍率は弓のアビリティのファイアアロー(消費SP(2+AP/2)・ダメージ+(50+AP*5)%)と全く同じ。
ただし、武器自体の威力は銃>弓のため、ファイアアローより高い火力が出せる。
- ストックハンマー:消費SP2・ダメージ+(20+AP*5)%・命中値+(AP)・気絶時間1秒・気絶発生率(59+AP)%・ブレイク時ノックバック小
AP20時ダメージ+120%・命中値+20・気絶発生率79%
※物理攻撃(打属性)
銃で殴りつけダメージと気絶効果を与える近接攻撃系のアビリティ。
ガンナスの技の中で唯一、攻撃力が腕力に依存されるアビリティ。
気絶率が他アビリティと比べて異様に高い。
攻撃時に前進するのがポイント。
バーストショットを撃つ前にコイツで気絶させて置くと、カウンターを食らい難い
※『気絶』で『スネア』『スロウ』『麻痺』を上書きして消してしまう点に注意。
逆に上記の状態異常を間違ってかけてしまった場合には『気絶』で上書きして消す事に利用できるが、敵に接近しなければ当てる事ができないので、
それだけのために使うのなら、離れて攻撃できる別の気絶付加のアビリティを使った方が良い。
(『気絶』は『石化』や『凍結』と違い、全ボス・全レジェンド・全エピックに効く)
気絶発生率は優秀だが、敵に接近しなければならないので、気絶のみが目当てなら遠距離から使えるヘッドスナイプやスタントラップを使った方が良い。
バーストショットと組み合わせて使ったり、敵に接近された際の反撃・緊急回避用に。また、100%確実に敵を気絶させられるわけではないので注意。
これを利用すればガンナスで腕力極振りで殴って戦うネタプレイもできたりするがおすすめはしない。
Rank2
- ダブルショット:消費SP4・ダメージ+10%・命中値+(10+AP*5)
AP20時命中値110
※物理攻撃(打属性)
2回連続で弾を発射するアビリティ。
APを割り振ってもダメージ倍率は変わらないが、2連続で攻撃ができる。基本攻撃の代わりに。
※一発撃つ度に下がるが、下がる距離は基本攻撃と変わらない。(一発で下がる距離自体は基本攻撃より短めで二連発撃つ)
APを割り振ってアビリティレベルを上げても消費SP4で固定なのも利点。属性攻撃付き装備(+オーブ)や、HP吸収・SP吸収付き装備と組み合わせて使うと便利。
ちなみに、消費SP・ダメージ倍率・命中値は弓のアビリティの『二連撃ち』と全く同じだったりする。
また、ステータス画面でセレクトボタンを押して見られるダメージ表示では1HIT分のダメージしか表示されない。
- レッグスナイプ:消費SP5・ダメージ+(AP*5)%・命中値+(4+AP*2)・継続時間(4+AP)秒
AP20時ダメージ+100%・命中値+44・継続時間24秒
※物理攻撃(打属性)
ダメージと移動速度を下げるスネア効果を与えるアビリティ。発射時、反動で大きく後ろに下がる。
敵を移動速度を低下させる状態異常『スネア』にする。敵と距離をとったり、移動速度の速い敵から逃走しやすくする等何かと便利。
※『スネア』は優先順位が低い状態異常のため、他の状態異常に上書きされてしまう場合がある点に注意。
また、『スネア』は『スロウ』『麻痺』を上書きして消してしまう点にも注意。
APを割り振ってアビリティレベルを上げても消費SP5で固定なのも利点。HP吸収・SP吸収付き装備と組み合わせて使うと便利。
スネアの継続時間は弓のアビリティの『アイスアロー』と全く変わらない。(どちらも4+AP)
また、消費SP・ダメージ倍率・命中値もRank3の『アームスナイプ(スロウ付加)』と全く変わらない。(どちらも消費SP5・ダメージ+(AP*5)%・命中値+(4+AP*2))
アビリティのモーションがアームスナイプ・ヘッドスナイプと全く同じなので、3つとも使い分ける場合にはどれを使ったのか混乱しないように注意。
APを振ればダメージ倍率も上がるが、あくまで状態異常のついで程度に考えて、単純に与えるダメージのみが目当ての場合にはヘビーショットを使おう。
- グレネード投げ:消費SP(6+AP/2)・ダメージ+(35+AP*5)%・ブレイク時吹き飛ばし小
AP20時消費SP16・ダメージ+135%
※属性攻撃(火属性)
放物線を描く手榴弾を投げるアビリティ。着地すると爆発し、周囲の敵にダメージを与える。攻撃時に少し前進する。
※攻撃判定は着弾後の爆発のみ。手榴弾自身に攻撃判定は無い。穴に落ちてしまうと爆発が発生しない為ダメージを与える事が出来ない。
また、着弾系のアビリティなので貫通・矢弾連鎖が適用されない点にも注意。
投げる際に僅かながら前進するのがポイント。
投擲速度は遅め。攻撃範囲が広く複数の敵を巻き込む事が可能。
ブレイク・ダメージが大きい。コンボの始動に。
投擲速度は遅めだが範囲攻撃なので敵が多少動いてもヒットする。爆風は仲間には当たらないのでご安心を。
正直装備品と無関係で使えそうな気がするのだが、当然だが銃専用のアビリティなので弓装備時には使用できない。
(まあ、弓にはグレネード投げよりダメージ倍率&ブレイクダメージが高いバーニングアローがあるので、これが無くても特に困る事は無いのだが)
銃の種類によって手で投げて使うハンドグレネードの威力が上がるというのも何か変な感じがするが、当然だがより強い銃を装備すればさらに威力が上がる。
Rank3
- バーストショット:消費SP(12+AP/2)・ダメージ+(45+AP*15)%・ブレイク時ノックバック大
AP20時消費SP22・ダメージ+345%
※属性攻撃(火属性)
強力な拡散弾を至近距離で発射するアビリティ。
反動が無い(※撃っても後ろに下がらない)。ターゲットカーソルが出ない。
※銃アビリティの中では最も威力が高い。が、LV1時のダメージはヘビーショットよりやや低い。
強力だが、射程が短く、敵に接近しないと攻撃が当たらないのが難点。貫通・矢弾連鎖が適用されない点にも注意。
また、銃で使える属性攻撃の中で最も消費SPが多い。
敵陣に飛び込む危険を侵す必要はあるものの、威力は高いのでボス敵のプロテクトはがしに重宝する。
また、射程は短いながら地形を貫通する為、壁越しに敵を攻撃できる利点も有る。
ターゲットカーソルは出ない点は、仮に出たところで射程が短く敵に接近しないと当てづらいのは変わらないので、実はあまり気にならなかったりする。
見た目は『拡散弾』というよりも、ただの爆発にしか見えなかったりする。(銃が故障して火を吹いた?)
- アームスナイプ:消費SP5・ダメージ+(AP*5)%・命中値+(4+AP*2)・継続時間(6+AP)秒
AP20時ダメージ+100%・命中値+44・継続時間26秒
※物理攻撃(打属性)
ダメージと攻撃速度を下げるスロウ効果を与えるアビリティ。発射時、反動で大きく後ろに下がる。
※スロウ:敵の攻撃モーションが遅くなる為、緊急回避で攻撃を避け易くなるのがポイント。
※『スロウ』は優先順位が低い状態異常のため、他の状態異常に上書きされてしまう場合がある点に注意。
APを割り振ってアビリティレベルを上げても消費SP5で固定なのも利点。HP吸収・SP吸収付き装備と組み合わせて使うと便利。
スロウの継続時間がアイストラップ(継続時間(4+AP)秒)より2秒だけだが長いのも利点。
消費SP・ダメージ倍率・命中値はRank2の『レッグスナイプ(スネア付加)』と全く変わらない。(どちらも消費SP5・ダメージ+(AP*5)%・命中値+(4+AP*2))
アビリティのモーションがレッグスナイプ・ヘッドスナイプと全く同じなので、3つとも使い分ける場合にはどれを使ったのか混乱しないように注意。
APを振ればダメージ倍率も上がるが、あくまで状態異常のついで程度に考えて、単純に与えるダメージのみが目当ての場合にはヘビーショットを使おう。
Rank4
- キャノンショット:消費SP(11+AP/2)・ダメージ+(60+AP*10)%
AP20時消費SP21・ダメージ+260%
※属性攻撃(火属性)
高速で強力な火炎弾を発射するアビリティ。
ファイアショットの強化版のような感じで強力だが、発射後に反動で大きく後ろに下がり1回転するため隙ができてしまう欠点があり、連続使用には向かない。
また、威力はバーストショットに次いで強力だが、消費SPもバーストショットに次いで多く、ブレイク時の効果も特に無い。
- ヘッドスナイプ:消費SP6・ダメージ+(50+AP*5)%・命中値+(4+AP*2)・気絶時間1秒・気絶発生率(30+AP)%
AP20時ダメージ+150%・命中値+44・気絶発生率50%
※物理攻撃(打属性)
ダメージと気絶効果を与えるアビリティ。発射時、反動で大きく後ろに下がる。
気絶発生率はストックハンマーより低いがそこそこ高めで、こちらは遠距離から使える。
レッグスナイプ・アームスナイプに比べ消費SPが1多いが、代わりにダメージ倍率はこちらの方が50%高い。
※『気絶』で『スネア』『スロウ』『麻痺』を上書きして消してしまう点に注意。
逆に上記の状態異常を間違ってかけてしまった場合には『気絶』で上書きして消す事に利用できる。
(『気絶』は『石化』や『凍結』と違い、全ボス・全レジェンド・全エピックに効く)
APを割り振ってアビリティレベルを上げても消費SP6で固定なのも利点。HP吸収・SP吸収付き装備と組み合わせて使うと便利。
アビリティのモーションがレッグスナイプ・アームスナイプと全く同じなので、3つとも使い分ける場合にはどれを使ったのか混乱しないように注意。
APを振ればダメージ倍率も上がるが、あくまで状態異常のついで程度に考えて、単純に与えるダメージのみが目当ての場合にはヘビーショットを使おう。
コンボ1:吸引トラップ>グレネード投げ×n
吸引トラップで敵を集めて、攻撃範囲の広いグレネードでまとめて焼くコンボ。
コンボ2:グレネード投げ>ブレイク>グレネード投げ×1~2>バーストショット
グレネード投げでブレイクさせた時のコンボ。グレネード投げは使うと少し前進するので、そのまま投げつつ近づき、落下してきたトコロで締めにバーストショットをお見舞い。
トラップ
指定した箇所に1秒毎に継続的にダメージを与える罠を貼る。
※陸地が全く無い空中では発動できない。COMのカデンツァは何故か空中でも使っているが、プレイヤーの場合は発動不可能。
ダメージ判定は3回出現する。(回復系のヒールトラップも同様)
攻撃力は魔力依存。※魔法攻撃扱いのため、命中は全て100固定で敵に当たればガード・回避不能の必中扱い。
火/水/風/土/闇/光と多様な属性の攻撃アビリティが揃っている。
トラップは同じ場所に重ねて使用できるが、赤色のトラップのダメージや付加効果は複数同時には発生せず、先に設置したものが優先される。
これは場所をずらして設置しても同じことで、赤色のトラップは敵1体には同時には1つしか効力を発揮しない。
有効範囲が狭く、そのままでは敵に当てづらい。前衛のNPCと戦っていて立ち止まっている隙を狙ったり、引き寄せ・吸引トラップを利用する等して上手く当てよう。
オートアビリティの『起動連鎖』にAPを割り振れば複数の敵が相手の場合でも多少使いやすくなるが、『起動連鎖』はRank4(Lv30以上~)のアビリティなので注意。
状態異常の性能やヒールトラップの回復量、吸引トラップの効果や起動連鎖の発生率は魔力には左右されず、割り振ったAPのみによって強化されるため、
魔力無振りの場合でもAPをちゃんと割り振っておくと何かと便利。(APを多く振ると消費SPも多くなる点には注意が必要だが)
Rank1
- フレイムトラップ:消費SP(2+AP)・魔法攻撃力25・ダメージ+(45+AP*5)%・詠唱速度1秒・再使用7秒
AP20時消費SP22・ダメージ+145%
触れた敵に継続的に火属性ダメージを与えるトラップを指定した位置に設置するアビリティ。
付加効果は特に無いが、代わりに敵に与えるダメージ(ダメージ倍率)が高い。
火属性弱点の敵に対してはもちろん、単純に敵に与えるダメージのみを重視する場合にもおすすめ。
攻撃系トラップの中で最も消費SPが少ないのも利点。
- ヒールトラップ:消費SP(4+AP)・詠唱速度1秒・HP回復量(10+AP*6)・再使用12秒
AP20時消費SP24・回復値130
触れた自分か味方のHPを継続的に回復するトラップを指定した位置に設置するアビリティ。
主に盾になっている部隊メンバーを回復させる為に使用する。ボス/エピック戦に。
再使用に12秒かかるため、考えも無しに使うと肝心な時に使えず困る場合がある。注意して使おう。
1回の回復量は少なめだが、他の攻撃系のトラップと同様に回復判定が3回出現する。
アビリティレベルが高くなると回復量が増え強力になり便利だが、消費SPも地味に高くなるので注意。(このトラップに限った事では無いが)
- 罠技術:罠ダメージ+(AP*5)%・オートアビリティ
AP20時罠ダメージ+100%
トラップの攻撃ダメージを上昇させるオートアビリティ。
全てのトラップに対して効果があるので、トラップをよく使用する場合には優先してAPを割り振っておくと良い。
(無振りとAP20時ではトラップで敵に与えるダメージが2倍程違う)
ただし、強化されるのはトラップの攻撃力(ダメージ倍率)のみなので、状態異常を優先する場合にはAPを振るのは後回しで良い。
Rank2
- シャトルトラップ:消費SP(7+AP)・魔法攻撃力20・ダメージ+(AP*5)%・詠唱速度1秒・再使用7秒・ブレイク時打ち上げ大
AP20時消費SP27・ダメージ+100%
触れた敵に継続的に風属性ダメージを与えるトラップを指定した位置に設置するアビリティ。
ガンナスの貴重なブレイクダメージ元。コンボの始動に。風属性弱点の敵に対してはもちろん、ブレイク狙いの場合にもおすすめ。
ブレイク時に打ち上げ大の効果も便利。トラップ中唯一ブレイク時の効果がある。
アーストラップの磁石化(風・土耐性低下)と組み合わせると、場合によってはフレイムトラップよりも与えるダメージが強力になることも。
敵をブレイクできる機会が増えるので便利だが、魔力無振りの場合は消費SPが多い割に大してダメージが与えられないので、魔力無振りでブレイクを狙うときには、
弓の場合はウインドアロー・バーニングアロー、銃の場合はグレネード投げ・バーストショット等を使った方が良い。
- アイストラップ:消費SP(3+AP)・魔法攻撃力15・ダメージ+5%・詠唱速度1秒・継続時間(4+AP)秒・再使用7秒
AP20時消費SP23・継続時間24秒
触れた敵に継続的に水属性ダメージと、攻撃速度を下げるスロウ効果を与えるトラップを指定した位置に設置するアビリティ。
敵の攻撃速度を下げるスロウ効果を与えることができる。
吸引トラップと併用する事で敵集団にまとめてスロウを付加出来る。
※スロウ:敵の攻撃モーションが遅くなる為、緊急回避で攻撃を避け易くなるのがポイント。
※『スロウ』は優先順位が低い状態異常のため、他の状態異常に上書きされてしまう場合がある点に注意。
アビリティレベルを上げてもダメージ倍率は+5%で固定のため、水属性弱点の敵に対して与えるダメージのみを重視する場合には使いづらい。
水属性弱点の敵に対して与えるダメージのみを重視する場合には、他の弱点属性のトラップで攻撃するか、弓を装備して水属性攻撃のアイスアローを使った方が良い。
- アーストラップ:消費SP(4+AP)・魔法攻撃力25・ダメージ+10%・詠唱速度1秒・継続時間(15+AP)秒・再使用7秒
AP20時消費SP24・継続時間35秒
触れた敵に継続的に土属性ダメージと、風・土の耐性を下げる磁石効果を与えるトラップを指定した位置に設置するアビリティ。
敵同士引き付け合う&風・土耐性が減少する状態異常『磁石化』を与える。敵が複数居る箇所に打ち込むと効果大。継続時間の長さがポイント。
ソーマスのサンドマグネットによる磁石化(AP20時継続時間28秒)よりも継続時間が長い。
3HITするので、運が良ければ一気に3段階まで風・土耐性を低下できる。
土属性弱点の敵に対してはもちろん、ウインドアロー・シャトルトラップと組み合わせて風属性弱点の敵に対してやブレイク狙いの場合に使ったりもできかなり便利。
魔力無振りでも磁石化の効果自体は同じなので便利。全身を風攻撃付装備+風オーブで装備を固めれば、銃・弓で与えるダメージを上げる事に利用できる。
※磁石化:風と土の耐性が1段階低下。最大3段階まで効果が上昇する。磁石化状態のキャラクター同士は引き付け合うようになる。
※『磁石化』は『凍結』『石化』で上書きされてしまうため、水・土攻撃付の装備品とは相性が悪い点に注意。
また、『磁石化』は『気絶』『スネア』『スロウ』『麻痺』より優先度が高い点にも注意。
アビリティレベルを上げてもダメージ倍率は+10%で固定だが、磁石化で土属性弱点の敵に対して与えるダメージがさらに上がるのでダメージ狙いの場合にも便利。
ただし、魔力無振りの場合は磁石化を利用しても大してダメージが与えられないので、弓を装備して土属性攻撃のアースアローを使った方が良かったりする。
また、風属性と同様に土属性で与えるダメージも上がるが、石化で磁石化を上書きして消してしまうため、土攻撃付装備や弓のアビリティのアースアローとは相性が悪い。
(雑魚敵が相手の場合等に『石化』の発生率をより高くするため、あえて『磁石化』と組み合わせるという手もある)
ただし、石化の効かないact.5、6のボスやエピックに対しては磁石化とアースアローを組み合わせて使う事ができる。
が、土属性が弱点で無いのなら、やはりアースアローよりダメージ倍率&ブレイクダメージが高いウィンドアローを使った方が良かったりする。
Rank3
- ポイズントラップ:消費SP(6+AP)・魔法攻撃力20・ダメージ+20%・詠唱速度1秒・継続時間12秒・毒ダメージ(20+AP*8)・再使用8秒
AP20時消費SP26・毒ダメージ180
触れた敵に継続的に闇属性ダメージと毒効果を与えるトラップを指定した位置に設置するアビリティ。
他の状態異常と比べると微妙で、あまり使う機会は無いが、地味に便利なアビリティ。敵から逃げている間にも、毒で敵に少しずつダメージを与える事ができる。
おまけ程度だが闇属性攻撃があると毒のダメージが上がる。
毒によるダメージのみで敵を倒そうとすると、ものすごく時間がかかるため、あくまで補助として考えて使おう。
※『毒』は優先順位が高めの状態異常で、他の状態以上を上書きして消してしまうため、他の状態異常を利用して戦う場合には使えない。
また、『毒』は『凍結』『石化』で上書きされてしまうため、アースアローや水・土攻撃付の装備品とは相性が悪い。
アビリティレベルを上げてもダメージ倍率は+20%で固定のため、闇属性弱点の敵に対して与えるダメージのみを重視する場合には使いづらい。
闇属性弱点の敵に対して与えるダメージのみを重視する場合には、他の弱点属性のトラップで攻撃するか、弓を装備して闇属性攻撃のポイズンアローを使った方が良い。
その代わりに、毒自体のダメージはポイズンアローの毒(毒ダメージ(5+AP*2))より強力なので、毒のみを重視する場合にはこちらを使う方が良い。
が、ポイズンアローと比べると敵に当てづらく、ポイズンアローと同じで毒の継続時間が12秒と短いが消費SPがやや多く連発しにくい等、使い勝手は少し悪い。
毒はボスやエピックに対しても有効だが、正直なところ他の状態異常の方が便利なので、ボス・エピック相手に使う事はほぼ無いだろう。
逃げている間にも毒で少しずつダメージを与える事ができるという利点もある…が、ガンナスは元々離れて戦うので他のアビリティで遠距離攻撃した方が良かったり、
カンプス(ヴェノムウェポン)・ダークス(魔人の足跡)の毒に比べて継続時間が短めで何度も敵に当てないといけない等、微妙感も強い。
毒・猛毒メインで戦う場合には、全身を闇攻撃&ガンナス特技付装備+闇オーブor神霊オーブで固めて、毒のダメージを少しでも上げておくと良い。
- 吸引トラップ:消費SP(35-AP)・詠唱速度1秒・再使用10秒
AP20時消費SP15
周囲の敵を引き寄せるトラップを指定した位置に設置するアビリティ。
周囲の敵を引き寄せるベクトルを発生させる。
部隊メンバーの逃走を助けるのに使ったり、コンボの始動に使ったりと応用範囲の広いアビリティ。
※吸引トラップに働くベクトル以上に、移動速度の早い敵に限ってはトラップの上に乗っても脱出される。
※ボス/エピックには効かない点に注意
消費SPが結構かかる(AP20時でも消費SP15もかかる)ため、多用する場合にはAPをできるだけ多めに割り振って消費SP量を少なくしておくと良い。
消費SPの多さからそうそう連発はし辛いが、再使用に10秒かかる点にも注意。
Rank4
- スタントラップ:消費SP(10+AP)・魔法攻撃力40・ダメージ+(20+AP*5)%・詠唱速度1秒・気絶時間2秒・気絶発生率(30+AP)%・再使用8秒
AP20時消費SP30・ダメージ+120%・気絶発生率50%
触れた敵に継続的に光属性ダメージと気絶効果を与えるトラップを指定した位置に設置するアビリティ。
攻撃系のトラップの中で消費SPが一番多く連発し辛いが、トラップ中最も魔法攻撃力が高く、APを多く割り振ればフレイムトラップよりも強力になる。
気絶時間も2秒で、ホーリーアロー・ストックハンマー・ヘッドスナイプより1秒だけだが長いのも利点。
他のトラップと同じく最大3HITするため、運に左右されるが上手く当てられれば敵を高い確率で行動不能にできる。
光属性弱点の敵に対して使えば、与えるダメージや気絶できる確率がさらに高くなり強力。
※『気絶』で『スネア』『スロウ』『麻痺』を上書きして消してしまう点に注意。
逆に上記の状態異常を間違ってかけてしまった場合には『気絶』で上書きして消す事に利用できる。
(『気絶』は『石化』や『凍結』と違い、全ボス・全レジェンド・全エピックに効く)
- 起動連鎖:発生率(5+AP*2)%・オートアビリティ
AP20時発生率45%
トラップ起動時に付近の敵にもダメージが連鎖する可能性を得られるオートアビリティ。
雑魚の集団等を相手にする場合に便利。
連鎖するのはダメージのみで付加効果は連鎖しない。
また、連鎖する可能性があるのはトラップが敵に最初に与えたダメージのみ。(1つのトラップは周辺の敵に3回ダメージを与えるが、連鎖するのは最大でも1回まで)
矢弾連鎖と違い、オートアビリティなのでAPを割り振っておけば自動的に効果が得られ、いちいち詠唱して使用する必要がないのは利点。
また、支援効果では無いため、スピード・矢弾連鎖等の支援効果と併用可能なのも利点。
コンボ:吸引トラップ>アーストラップ(磁石化/土風耐性減少)>シャトルトラップ(風属性)>グレネード投げ×n>バーストショット
吸引トラップで周囲の敵を集め、アーストラップの磁石化で団子状態にするコンボ。団子になった後はグレネード投げでまとめて焼く。
ブレイク時はバーストショットで吹き飛ばし、敵同士の衝突ダメージを狙う
サバイバル
武器技術系等のオートアビリティ、緊急回避系アビリティ、支援効果系アビリティで構成されている。
矢弾連鎖は複数の敵を相手にする場合に便利な支援効果で重宝する。パライズウェポンは攻撃に麻痺を付加する支援効果。敵によってはスロウよりも効果的。
銃・弓技術、バタフライは必須オートアビリティ。最優先で上げること。これがあるとないとではかなり差がある。
Rank1
- バタフライ:回避値+(5+AP*2)・ガード発生率+(1+AP)%
AP20時回避値+45・ガード発生率+21%
ガード・回避の可能性を上昇させるオートアビリティ。
バトラスの回避アップよりも回避の上昇率が高く、カンプスの回避アップよりもガード発生率が高いが、
カンプスの回避アップよりも回避の上昇率が低く、バトラスの回避アップよりもガード発生率が低い。
元々の回避(器用さ)が高いほどより高い効果があるが、魔法攻撃・属性攻撃には全く意味が無いので注意。
背後からの攻撃にも注意。(背後からの攻撃はガード・回避不能で受けるダメージも上昇する)
ガンナスは得意武器の関係で器用さは自然と高くなっているので、そこまで意識しなくてもアビリティレベルを上げておけば高い効果が得られる。
ただし、アビリティレベルが低いうちはバトラスの回避アップ(回避値+(20+AP)・ガード発生率+(5+AP)%)よりも回避の上昇率が低いので注意。
- 弓術:ダメージ+(AP*5)%・命中値+(10+AP)・会心率(AP)%/AP20時ダメージ+100%・命中値+30・会心率20%
- 銃技術:ダメージ+(AP*5)%・命中値+(10+AP)・会心率(AP)%/AP20時ダメージ+100%・命中値+30・会心率20%
弓術は弓装備時に、銃技術は銃装備時にそれぞれの武器を扱う技術を上達させる武器技術系のオートアビリティ。
これがあるとないとではかなり差があるので、優先させてAPを振っておくと良い。(無振りとAP20時では武器の攻撃力が2倍程違う)
+される命中値はバトラス・カンプスの武器技術系アビリティに比べて低い。(ガンナスは基本的に器用さに多くCPを振るのでそう気にはならないが)
当然だが対応した武器以外には全く効果が無いため、武器を持ち替えた時にはちゃんとAPを振り分け直しておくことを忘れないようにしよう。
Rank2
- 引き寄せ:消費SP(22-AP)・詠唱速度1秒・再使用3秒
AP20時消費SP2
指定した敵モンスターに自分方向に引き寄せるベクトルを発生させる。
主に、部隊メンバーの逃走を助けるのに使っていく。
キャノンショットなど大きく後ろに下がるアビリティと併用すると効果大。※敵を大きく部隊メンバーから引き離しつつ攻撃できる
吸引トラップが効かない敵をトラップに誘い込むのにも使えるが、ボス・エピック相手の場合には盾役のNPCに戦わせている隙を狙った方が良かったりする。
アビリティレベルが低いうちは消費SPが結構かかるため、多用する場合にはAPをできるだけ多めに割り振って消費SP量を少なくしておくと良い。
敵を引き付けてNPCを助けたはいいが、今度はこちらがボコボコにされて死にかけるなんてマヌケな事にならないように注意。
銃アビリティのバーストショットと相性がいい。NPCをターゲットにしてる敵を引き寄せてもしばらくはターゲットを追い続けるので、こちらに背中を向けた相手にバーストショットを叩き込める。
一発で仕留めれるかブレイクできるタイミングで引き寄せれば反撃を気にせず大ダメージが与えられる。
ブレイクで吹っ飛んだ相手も引き寄せられるので、グレネード投げ→ブレイク→引き寄せ→バーストショット、あるいは、シャトルトラップ設置→引き寄せ→罠起動→ブレイク→バーストショット、
といったコンボを組むこともできる。意外と奥深く、上手く応用すれば面白いことができるアビリティ。
- パライズウェポン:消費SP(5+AP/2)・詠唱速度1秒・継続時間(20+AP)秒・攻撃間隔+(24+AP)
AP20時消費SP15・継続時間40秒・攻撃間隔+44
攻撃時に敵の攻撃間隔を長くする支援効果を得るアビリティ。
※トラップには適用されない。弓・銃を使用した攻撃に適用される。(得意武器以外を使った基本攻撃にも適用される)
麻痺で敵の攻撃間隔を大幅に遅延させることができる。
ソーマスのロックボルトによる麻痺(AP20時麻痺時間30秒・攻撃間隔+34)よりも効果が強力。
装備や神霊オーブなどでアビリティレベルを大幅に底上げできればアームスナイプ(銃)のスロウ付加より有用な場面も。
※ステータス支援。矢弾連鎖orスピードと併用不可能
※『麻痺』は優先順位がとても低い状態異常で、他の状態異常に上書きされてしまう点に注意。
しかし、麻痺の優先度が低く他の状態異常に上書きされてしまう欠点は、逆に他の状態異常を使いたい場合にすぐに上書きして消せるという利点でもある。
NPCのカデンツァ(フォーム:サポート)にスピードを使わせればシングルプレイでもスピードと併用できる。
が、スピードを使うカデンツァRank3(フォーム:サポート)はレッグスナイプによるスネアで麻痺を上書きして消してしまうため相性が悪い。
銃を撃ちまくって動き回るある人型のボスが相手の場合には、ホーリーアローを使うよりこれで麻痺にした方がはるかに戦いやすかったりする。
(前転+銃発射が1つの攻撃として扱われているらしく、これで麻痺にすると無防備で立ち止まっていることがあり、隙ができるので戦いやすくなる)
- 緊急回避(弓専用):消費SP(21-AP)・再使用2秒/AP20時消費SP1
- 緊急回避(銃専用):消費SP(21-AP)・再使用2秒/AP20時消費SP1
素早く前転している間、無敵状態になる緊急回避系アビリティ。無敵時間の有る前転。敵の攻撃速度を下げるスロウと併用すると効果的。
連続発動できない(再使用に2秒かかる)点と転がった後の隙に注意。
※弓専用と銃専用の2種類が存在し、それぞれ専用のものでないと使用できない点に注意。
武器を持ち替えた時にはちゃんとAPを振り分け直しておくことを忘れないようにしよう。
アビリティレベルが低いうちは消費SPが結構かかるため、APをできるだけ多めに割り振って消費SP量を少なくしておこう。
Rank3
- スピード:消費SP(7+AP)・詠唱速度1秒・継続時間(30+AP*5)秒・移動速度上昇+(10+AP*2)%・再使用1分
AP20時消費SP27・継続時間130秒・移動速度上昇+50%
指定したエリア内にいる自分と味方に、移動速度を上昇させる支援効果を与えるアビリティ。
移動速度の上がる武具が手に入りにくい序盤に重宝する。中盤以降も足の遅いパーティメンバーと足並みを揃えるのに使えたりとなにかと便利。
どちらかというと自分で使用するよりもNPCのカデンツァに使ってもらう機会の方が多いかもしれない。
AP5までの効果はアイテムの移動速度のつぼ(移動速度20%上昇・60秒持続)と同程度だが、AP6以上になると移動速度のつぼより強力になる。
また、移動速度のつぼと違い、範囲内の自分と味方の両方に対して効果がある。
※ステータス支援。パライズウェポンor矢弾連鎖と併用不可能
NPCのカデンツァ(フォーム:サポート)に使わせればシングルプレイでもスピードとパライズウェポンor矢弾連鎖を併用できる。
- 貫通:発生率(5+AP*2)%
AP20時発生率45%
矢や弾の攻撃が敵を貫く可能性を得られるオートアビリティ。
運に左右されるが、一定確率で矢や弾が貫通するようになる。
貫通弾は体の大きな敵に複数回ヒットする。トレイン系に横から貫通弾を当てると凄いダメージが入る。
矢弾連鎖と違い、オートアビリティなのでAPを割り振っておけば自動的に効果が得られ、いちいち詠唱して使用する必要がないのも利点。
また、支援効果では無いため、スピード・矢弾連鎖等の支援効果と併用可能なのも利点。
Rank4
- 矢弾連鎖:消費SP(11+AP)・詠唱速度1秒・継続時間(30+AP*5)秒・発生率(25+AP*2)%・再使用1分
AP20時消費SP31・継続時間130秒・発生率65%
矢と弾の攻撃が敵に命中した場合に、付近の敵にも連鎖する可能性が得られる支援効果を自身に与えるアビリティ。
複数のザコ敵掃討に威力を発揮。ダメージだけでなく付加効果も連鎖する。
アームスナイプ(銃/スロウ付加)、アースアロー(弓/石化付加)などの状態異常を付加するアビリティと併用すると効果大。
※ステータス支援。パライズウェポンorスピードと併用不可能
NPCのカデンツァ(フォーム:サポート)にスピードを使わせればシングルプレイでもスピードと併用できる。
状態異常の優先順位について
高い-ミラー>デスチェイン>毒
高い-凍結>石化>デスチェイン>毒>耐性低下>激痛>磁石化>衰弱>気絶>スネア>スロウ>疲労>脱力>盲目>麻痺-低い
- 状態異常には優先順位がある。
優先順位が低い異常は高い異常に上書きされるが、その逆はできない。
考察
ストックハンマーについて
基本的に、遠距離攻撃は器用の影響を受けるが
ストックハンマーに限っては近接攻撃扱いで、腕力の影響を受ける。
※器用に振ってもダメージは上がらない
ストックハンマーに限っては近接攻撃扱いで、腕力の影響を受ける。
※器用に振ってもダメージは上がらない
アーストラップ/磁石化について
1.磁石化状態のキャラクター同士は引き付け合うようになる
2.風と土の耐性が1段階下がる。
3.最大3段階まで効果が上昇する
トラップは3HITする為、吸引トラップであらかじめ相手の動きを封じておけば、自然に3段階まで効果を上げる事ができる
2.風と土の耐性が1段階下がる。
3.最大3段階まで効果が上昇する
トラップは3HITする為、吸引トラップであらかじめ相手の動きを封じておけば、自然に3段階まで効果を上げる事ができる
アーストラップ/磁石化の耐性低下の効果について
アーストラップ/磁石化の耐性低下の効果について調べてみた
【実験方法】
ガンナスのウィンドアローで対象モンスターにダメージを与え、
アーストラップで磁石化した状態と、磁石化させてない状態とで、対象モンスターを倒すまでに当てた攻撃の回数を記録する。
※アーストラップ有りの場合は、3回HITした後に計測を開始する
※誤差を減らす為に弓技術で与ダメージを変え、2回計測した
ガンナスのウィンドアローで対象モンスターにダメージを与え、
アーストラップで磁石化した状態と、磁石化させてない状態とで、対象モンスターを倒すまでに当てた攻撃の回数を記録する。
※アーストラップ有りの場合は、3回HITした後に計測を開始する
※誤差を減らす為に弓技術で与ダメージを変え、2回計測した
【対象モンスター】
ソーマストーン/HP3000/弱点属性:無し
ソーマストーン/HP3000/弱点属性:無し
【ステータス/使用アビリティ】
器用24/ショートボウ(攻撃力4)
アーストラップLV20(罠技術0)
ウィンドアローLV20(弓技術10)/ダメージ62
ウィンドアローLV20(弓技術20)/ダメージ73
器用24/ショートボウ(攻撃力4)
アーストラップLV20(罠技術0)
ウィンドアローLV20(弓技術10)/ダメージ62
ウィンドアローLV20(弓技術20)/ダメージ73
【実験結果】
アーストラップ無し
ウィンドアローLV20(弓技術10)/38回
ウィンドアローLV20(弓技術20)/32回
アーストラップ無し
ウィンドアローLV20(弓技術10)/38回
ウィンドアローLV20(弓技術20)/32回
アーストラップ有り(磁石化3段階)
ウィンドアローLV20(弓技術10)/26回※27.5回
ウィンドアローLV20(弓技術20)/22回※23.5回
ウィンドアローLV20(弓技術10)/26回※27.5回
ウィンドアローLV20(弓技術20)/22回※23.5回
※アーストラップの減りは6ドット、磁石化後のウィンドアローの減りは4ドット。アーストラップはウィンドアローの1.5回分として数える
【考察】
38/27.5≒1.38
32/23.5≒1.39
1.38+1.39/2≒1.39
38/27.5≒1.38
32/23.5≒1.39
1.38+1.39/2≒1.39
磁石化3段階の耐性低下の効果は
約1.39倍と考えられる
※アーストラップ1回分をウィンドアロー2回分と大きく考慮に入れた場合は約1.35倍になる
約1.39倍と考えられる
※アーストラップ1回分をウィンドアロー2回分と大きく考慮に入れた場合は約1.35倍になる
※余談
弱点属性を突いた時の効果は1.5倍。
磁石化の耐性低下の効果を合わせると、
1.37×1.5≒2.08となり
弱点属性を突いた時の効果は1.5倍。
磁石化の耐性低下の効果を合わせると、
1.37×1.5≒2.08となり
弱点属性が土/風の相手にアーストラップを置いて、ウィンド/アースアローで攻撃した場合は
通常の約2倍のダメージを与えられる計算になる
(sブレイク時になると更に倍率がかかり…
通常の約2倍のダメージを与えられる計算になる
(sブレイク時になると更に倍率がかかり…
ブレイク・ダメージの検証
【実験方法】
銃/弓各アビリティで対象モンスターにダメージを与え、ブレイクが発生するまでに当てた数を記録する。
※弓/銃技術:0 アビリティLV:1
銃/弓各アビリティで対象モンスターにダメージを与え、ブレイクが発生するまでに当てた数を記録する。
※弓/銃技術:0 アビリティLV:1
【対象モンスター】
タワーキーバー:HP2300
弱点属性:土/水/光
タワーキーバー:HP2300
弱点属性:土/水/光
【ステータス/装備】
器用24
ショートガン:攻撃5
ショートボウ:攻撃4
器用24
ショートガン:攻撃5
ショートボウ:攻撃4
【実験結果】
アビリティ名 | ダメージ | ブレイクまでに当てた回数 |
基本攻撃 | 24 | 57 |
ファイアショット | 37 | 53 |
ヘビーショット | 48 | 57 |
ストックハンマー | 18 | 57 |
ダブルショット | 26 | 29 |
グレネード投げ | 33 | 25~27 |
レッグスナイプ | 37 | 57 |
バーストショット | 38 | 27~29 |
ヘッドスナイプ | 37 | 57 |
アームスナイプ | 25 | 57 |
キャノンショット | 40 | 44~46 |
アビリティ名 | ダメージ | ブレイクまでに当てた回数 |
基本攻撃 | 23 | 57 |
アイスアロー | 24 | 57 |
ファイアアロー | 35 | 46 |
後方ジャンプ撃ち | 24 | 57 |
ウィンドアロー | 28 | 29 |
アースアロー | 24 | - |
二連撃ち | 25 | 29 |
バーニングアロー | 46 | 18 |
ホーリーアロー | 36 | 42~43 |
狙い撃ち | 34 | 57 |
【考察】
銃でブレイク・ダメージの大きなアビリティは
1.グレネード投げ:25~27回
2.バーストショット:27~29回
3.ダブルショット:29回
銃でブレイク・ダメージの大きなアビリティは
1.グレネード投げ:25~27回
2.バーストショット:27~29回
3.ダブルショット:29回
弓でブレイク・ダメージの大きなアビリティは
1.バーニングアロー:18回
2.ウィンドアロー:29回
2.二連撃ち:29回
となった。
1.バーニングアロー:18回
2.ウィンドアロー:29回
2.二連撃ち:29回
となった。
※余談
バーニングアローは攻撃値/ブレイク・ダメージ共に高く、優秀なアビリティといえる
バーニングアローは攻撃値/ブレイク・ダメージ共に高く、優秀なアビリティといえる
結果から
与えるダメージが大きくとも、
ブレイク・ダメージは基本攻撃(57回)と変わらないアビリティが多い事が解る
与えるダメージが大きくとも、
ブレイク・ダメージは基本攻撃(57回)と変わらないアビリティが多い事が解る
※今回は攻撃回数を増やす為にアビリティLVを1で統一して実験を行ったが、
ブレイク・ダメージがアビリティのLVによるダメージUPに影響されるとすると高LV時には違った結果が出る可能性が有る。
例えば今回、ダブルショット/二連撃ちの結果が優秀だったが、この二つはアビリティLVを上げてもダメージが変わらない。
仮に、アビリティLVのダメージUPにブレイク・ダメージも含まれる場合には、この二つの結果は今回よりも落ちる事になる
ブレイク・ダメージがアビリティのLVによるダメージUPに影響されるとすると高LV時には違った結果が出る可能性が有る。
例えば今回、ダブルショット/二連撃ちの結果が優秀だったが、この二つはアビリティLVを上げてもダメージが変わらない。
仮に、アビリティLVのダメージUPにブレイク・ダメージも含まれる場合には、この二つの結果は今回よりも落ちる事になる
銃の反動について
弓との大きな違いは発射後の反動があること。その場で撃ち続けることはできず、ズルズルと少しずつ後退してしまう。
弱点とも言える特徴だが、逆手にとって敵との距離をうまく取ることもできる。
例)先頭を走り敵と遭遇 ⇒ アームスナイプ発射の反動で後退&敵弱体化 ⇒ その間に近接職の仲間が前へ
弱点とも言える特徴だが、逆手にとって敵との距離をうまく取ることもできる。
例)先頭を走り敵と遭遇 ⇒ アームスナイプ発射の反動で後退&敵弱体化 ⇒ その間に近接職の仲間が前へ
パーティメンバーについて
ミラーズ:状態異常を付加する攻撃を使用しない為、敵にかけたスロウ等が上書きされる心配が無く使い易い。
アインザッツrank1・rank4:上記のミラーズと同じ理由。HP/防御が高い点も魅力。
ジャディスrank4:同じく状態異常を付加するアビリティを使用しない上に、NPCの中で一番頑丈。
ヴェルトrank4:挑発で敵を引き付けてくれる為、後衛職で有るガンナスと相性が良い。
※rank1でも挑発を使用するが、シールドアタックの気絶付加で、こちらのかけたスロウなどが上書きされる可能性が有る点に注意。
グラナーダrank2:SP回復量を向上するメディテイションが便利。
アインザッツrank1・rank4:上記のミラーズと同じ理由。HP/防御が高い点も魅力。
ジャディスrank4:同じく状態異常を付加するアビリティを使用しない上に、NPCの中で一番頑丈。
ヴェルトrank4:挑発で敵を引き付けてくれる為、後衛職で有るガンナスと相性が良い。
※rank1でも挑発を使用するが、シールドアタックの気絶付加で、こちらのかけたスロウなどが上書きされる可能性が有る点に注意。
グラナーダrank2:SP回復量を向上するメディテイションが便利。
オーブや装備について
スロウ/麻痺等、状態異常を戦術に組み込んでいる場合には、火/風オーブがお勧め。
※状態異常を上書きされる心配も無い。攻撃力の増加量が多い。
弓+罠の場合には、ボス/エピックの弱点属性に応じたオーブを付けるという手も有り。
攻撃力大幅UPの火/風オーブがお勧め。
※状態異常を付加するオーブは、敵にかけたスロウ等を上書きしてしまう為使い難い。
※凍結/石化は一撃死有り/ブレイク時に付加出来ると効果が大きい為、水/土オーブを付けるという手も有り。
※弓+罠の場合、ボス/エピックの弱点属性に応じたオーブを付けるという手も有り。
※凍結効果や石化効果を狙うのも悪くないが、せっかく効いた麻痺・スロウ効果などを上書きして消してしまう点に注意
※状態異常を上書きされる心配も無い。攻撃力の増加量が多い。
弓+罠の場合には、ボス/エピックの弱点属性に応じたオーブを付けるという手も有り。
攻撃力大幅UPの火/風オーブがお勧め。
※状態異常を付加するオーブは、敵にかけたスロウ等を上書きしてしまう為使い難い。
※凍結/石化は一撃死有り/ブレイク時に付加出来ると効果が大きい為、水/土オーブを付けるという手も有り。
※弓+罠の場合、ボス/エピックの弱点属性に応じたオーブを付けるという手も有り。
※凍結効果や石化効果を狙うのも悪くないが、せっかく効いた麻痺・スロウ効果などを上書きして消してしまう点に注意
アビリティLVと表示攻撃力の考察
弓
腕力13、魔力20、体力10、器用さ24、右手攻撃力29
腕力13、魔力20、体力10、器用さ24、右手攻撃力29
アビリティ名 | 技術0/LV1 | 技術20/LV1 | 技術20/LV20 |
基本攻撃 | 29 | 52 | |
アイスアロー | 30 | 53 | 75 |
ファイアアロー | 41 | 64 | 86 |
後方ジャンプ撃ち | 30 | 53 | 75 |
ウィンドアロー | 34 | 57 | 79 |
アースアロー | 30 | 53 | 75 |
二連撃ち | 31 | 54 | 54 |
ポイズンアロー | 30 | 53 | 75 |
バーニングアロー | 52 | 75 | 96 |
ホーリーアロー | 42 | 65 | 109 |
狙い撃ち | 40 | 63 | 129 |
銃
腕力13、魔力20、体力10、器用さ24、右手攻撃力31
腕力13、魔力20、体力10、器用さ24、右手攻撃力31
アビリティ名 | 技術0/LV1 | 技術20/LV1 | 技術20/LV20 |
基本攻撃 | 31 | 56 | |
ファイアショット | 44 | 69 | 93 |
ヘビーショット | 56 | 81 | 104 |
ストックハンマー | 26 | 42 | 57 |
ダブルショット | 33 | 58 | 58 |
グレネード投げ | 41 | 66 | 89 |
レッグスナイプ | 32 | 57 | 81 |
バーストショット | 46 | 71 | 142 |
ヘッドスナイプ | 44 | 69 | 93 |
アームスナイプ | 32 | 57 | 81 |
キャノンショット | 48 | 73 | 121 |
罠
腕力13、魔力20、体力10、器用さ24、右手攻撃力31
※アイテムアビリティ:魔力+4
腕力13、魔力20、体力10、器用さ24、右手攻撃力31
※アイテムアビリティ:魔力+4
アビリティ名 | 技術0/LV1 | 技術20/LV1 | 技術20/LV20 |
フレイムトラップ | 61 | 102 | 141 |
アイストラップ | 32 | 63 | 63 |
シャトルトラップ | 37 | 73 | 108 |
アーストラップ | 45 | 86 | 86 |
ポイズントラップ | 43 | 79 | 79 |
スタントラップ | 70 | 126 | 179 |
アビリティ名 | 魔力104/技術0/LV1 | 魔力104/技術20/LV1 | 魔力104/技術20/LV20 | 魔力154/技術20/LV20 |
フレイムトラップ | 162 | 270 | 372 | 510 |
アイストラップ | 102 | 200 | 200 | 282 |
シャトルトラップ | 108 | 211 | 309 | 429 |
アーストラップ | 118 | 226 | 226 | 310 |
ポイズントラップ | 123 | 226 | 226 | 314 |
スタントラップ | 153 | 276 | 393 | 521 |
ガンナスによる回避実験
- ※ガード・回避は魔法攻撃に対しては発生しない。
序盤から器用さ・魔力のみに偏ってCPを振ると、避けられない攻撃の多い後半が厳しくなるため、体力にもある程度CPを振っておく事をおすすめする。
824 名前:名無しじゃなきゃダメなのぉ! 投稿日:2008/03/03(月) 09:39:55 ID:KELSnY4z 器用さ極振りのガンナスで回避92あるので回避率を簡単に調べてみた。 敵の通常攻撃を1分間受け続ける。 act1のベルドラゴの攻撃はすべて回避 act2のフライングソーサーの攻撃はすべて回避 act3のリザードウォリアの攻撃はすべて回避 act4のソルジャークラブの攻撃はすべて回避 act5のフレイムリザードの攻撃はすべて回避 act6のモスギルマンの攻撃はすべて回避 ちなみに複数の敵が同時に攻撃してもすべて回避。攻撃中や詠唱中でも回避。 ただし魔法系や特殊技の攻撃は回避不能。また背後からの攻撃も回避不能。 (ガンナスのアビリティのバタフライLv20のためガードがたまに発生) バタフライを外して回避63にするとモスギルマンの攻撃5回に1回は当たって 一気にブレイクされた。 結果的に思ったのは、通常攻撃には大変有効だけど、 後半以降はそれ以外の攻撃が増え、かつ脅威になるのであまり役に立たない。 近接の場合は体力上げた方が無難かと。
ボタン配置
- 自分自身が使いにくいのなら効率が良かろうと全く意味が無いため、正直プレイヤーの好みで登録してしまってOK。
432 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/04/10(金) 06:20:42 ID:XlMVf8yq 銃ガンナス使いなんだがちと意見聞かせてくれ。 アビリティ1ページ目 Xグレネード投げ Yアームスナイプ A未定 B緊急回避 アビリティ2ページ目 Xシャトルトラップ Yスタントラップ A矢弾連鎖 Bパライズウェポン て感じでアビリティセットしてるんだけど、 未定のとこ銃カテゴリからで何入れたらいいだろ? いや、好きなの入れろって言われたらそれまでなんだけどさ。ちなみにダブルショットはなんか好きじゃない。
433 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/04/10(金) 07:29:41 ID:vmDjUW3I バーストショットがないってことは、基本、接近しないのかな? それなら・・・俺だったらレッグスナイプか吸引入れて距離をとり易く、トラップを使い易くするかなぁ・・・ ダメージ狙いでヘッドスナイプ、SPの減りがきつそうなら基本を入れるかも。 アームとパライズってどう使い分けてるの? アームに絞れば1枠空くと思うのだけど。 ちなみに自分は 1ページ目に遠距離用(アームとかダブルとか) 2ページ目に近距離用(バーストとか緊急回避とか) 3ページ目にその他(連鎖とか)、で入れている。 3ページ目で自分の状態を整え、 1ページ目にして移動して敵を見つけたらアーム撃って 2ページ目にして接近してバースト。 という流れで。
434 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/04/10(金) 08:27:49 ID:XlMVf8yq >>433 レス㌧。 いや、近接避けてるわけじゃないよ。バーストショットは好き。 ページ2までしか登録してないのは、R一度押しでページ1と2を切り替えられるからなんだけども。 使い分け方としては 通常時は矢弾連鎖+アームスナイプ↓ グレネード何回か投げる↓ グレネードブレイク後ファイアショット2、3回↓ スロウ終了間近残った中~大型の敵にスタントラップ↓ 一番上から同じ流れ って感じでやってた。 でボス時は パライズウェポン使ってグレネードやらファイアショットでブレイク間近まで持っていきつつ、 シャトルトラップで打ち上げてグレネードやらファイアショットやらって感じかなー。 今のところファイアショットをAに登録してるんだけど、 ファイアショットだとHPSP吸わないっぽいからちとキツくて。 ちなみに水、土、光オーブ付けてるから、グレネード投げた時凍結石化気絶状態になってブレイク時間が延びる事もしばしば。 近接拒否してる訳じゃないし、バーストショット入れてみようかな。