ソーマスガイド
基本情報
【ソーマスの特徴】
『4つの属性魔法を操り、攻撃や状態異常などのアビリティを幅広く扱えるクラスです。』
『成長すれば強力な範囲攻撃でモンスターをまとめて攻撃することができるようになります。』
『4つの属性魔法を操り、攻撃や状態異常などのアビリティを幅広く扱えるクラスです。』
『成長すれば強力な範囲攻撃でモンスターをまとめて攻撃することができるようになります。』
『アビリティは全て魔法なので求められる能力アップは魔力ですが、全クラス中もっとも防御が低いため適度に体力も上げておきましょう。』
『魔法アビリティは発動するまでに詠唱時間があるため、詠唱中にモンスターに近づかれると防御力の低いソーマスはピンチになります。』
『水魔法のアイスボルトで移動速度を下げてから威力のある火魔法を使うなど、アビリティを修得する時は火と水、風と土というように攻撃と補助の組み合わせを考えて育成するとバランスよく戦えるようになります。』
『水魔法のアイスボルトで移動速度を下げてから威力のある火魔法を使うなど、アビリティを修得する時は火と水、風と土というように攻撃と補助の組み合わせを考えて育成するとバランスよく戦えるようになります。』
【ソーマスの育成】
腕力
魔力 ★★★
体力 ★★
器用さ
腕力
魔力 ★★★
体力 ★★
器用さ
体力にCPを振ってもHPがあまり育たず、防具も貧弱なため、高難易度になると攻撃を受けるとすぐにブレイクされたり、一撃で即死する事が増えてくる。
しかし、魔法攻撃は当たれば必中扱いで、高ランクの魔法の火力は凄まじい。詠唱中は無防備になるため、攻撃速度や移動速度を上げる事が重要になる。
ちなみに、ゲーム開始時のクラス選択画面では『杖は魔法に対する恩恵を受けている』とあるが、ただ単に杖を装備しただけでは特に魔法は強化されない。
魔法の威力を強化するには、各アビリティにAPを振る・魔力にCPを振る・装備品の付加効果で魔力を強化する等の必要がある。
杖には最大SP強化+%の付加効果が付く事はあるが、全ての杖に必ず付くわけではなく、詠唱速度も攻撃速度のみに依存し、杖限定の付与効果『ソーマス特技+』も通常武器では+1が限界で、エンシェントのユグドラシルでも+2までしか付かない。
杖以外の武器だと魔法が弱くなる訳でもないため、プレイヤーの好みで武器を選んでも問題無い。
ただ、盾で防御の低さを多少補え、武器の追加効果・オーブ枠が杖よりも多く得られる片手武器+盾や、同じく追加効果・オーブ枠が多く得られる二刀武器や格闘武器、
遠距離攻撃ができ、チェインが適用され、火・水・土・風攻撃+魔法技術と組み合わせると便利な弓・銃等を装備すると他の武器よりもお得。
ちなみに、女キャラの魔法使用時のモーションは、杖が最も速く、片手武器は遅い。
男キャラなら片手武器+盾が速い。
ソーマス時の各キャラクターのCP無振り時の初期ステータス(HP・SP・腕力・魔力・体力・器用さ)
キャラクター名 | HP | SP | 腕力 | 魔力 | 体力 | 器用さ |
---|---|---|---|---|---|---|
ヴェルト | 295 | 73 | 15 | 14 | 12 | 15 |
イデア | 281 | 95 | 13 | 18 | 10 | 15 |
アインザッツ | 296 | 74 | 17 | 16 | 10 | 13 |
ジャディス | 305 | 60 | 18 | 13 | 12 | 13 |
ミラーズ | 291 | 70 | 16 | 13 | 10 | 17 |
カデンツァ | 286 | 84 | 13 | 16 | 10 | 17 |
フォルテ | 286 | 87 | 13 | 17 | 10 | 16 |
グラナーダ | 296 | 74 | 17 | 16 | 10 | 13 |
※イデアはクリアデータが存在する場合のみプレイヤーとして選択可能
育成のポイント
- 1:魔法攻撃型
魔力≧体力
魔法攻撃をメインとするタイプ。魔法主体なのでまず真っ先に魔力に振る。また、一撃でブレイク・即死するようでは詠唱もままならないので、ブレイク耐性を上げるためにも体力に振る。腕力は魔法の威力に関係しないので振る必要なし。
ボス等の攻撃力が高い敵が相手の場合には『片手武器+盾』を装備して戦い、雑魚敵相手の場合には全身を属性攻撃付オーブで固め、銃or弓を使った基本攻撃で戦う等、
敵の種類に応じて装備を変えながら進めていくのも手。
- 2:遠距離物理攻撃型
魔力≧体力≧器用、魔力≧器用≧体力
全身に火/風/水/土オーブを付け、オーブの攻撃値を※1魔法技術で底上げし、属性が付加された銃/弓で攻撃していくタイプ。
魔法は状態異常を付加させるモノを中心に、オーブでカバーできない属性の魔法を使っていく。
【主要アビリティ】
各種魔法技術、ファイアウェポン、チェイン、各種属性魔法。
※1魔法技術で底上げ:例えば火オーブの場合、LV3(火攻撃18)×7箇所=126。これに火魔法技術LV20の火ダメージ+100%の効果で×2=256もの攻撃値が加算される。
弱点属性を付けば×1.5。
※基本攻撃で与えるダメージはどう頑張っても魔法攻撃には敵わないため、魔力にもCPをしっかり振っておこう。
また、ソーマス自体の補正で基本攻撃の命中率がとても低いため注意。(命中を100にしたい場合には器用さが180以上必要)
- 3:近距離物理攻撃型
体力≧魔力≧器用
全身に火/風/水/土オーブを付け、その属性値を魔法技術で底上げし、近接武器で攻撃していくタイプ。
魔法は状態異常を付加させるモノを中心に、オーブでカバーできない属性の魔法を使っていく。
アースシールドを活かす為に体力を多めに振る。
【主要アビリティ】
各種魔法技術、アースシールド、各種属性魔法
※基本攻撃で与えるダメージはどう頑張っても魔法攻撃には敵わないため、魔力にもCPをしっかり振っておこう。
また、ソーマス自体の補正で基本攻撃の命中率がとても低いため注意。(命中を100にしたい場合には器用さが180以上必要)
属性攻撃は攻撃が1回当たる毎に発生する。より有効活用したい場合には、基本攻撃が2HITする二刀武器・格闘武器を装備すると良い。
ただし、防御面が不安になるため、片手武器+盾の構成と要相談。
- ※範囲魔法(魔法陣を移動させて使う魔法)は陸地が無い空中では発動できない(魔法陣が赤色で表示される)
- ※各魔法技術アビリティはダメージ表示画面ではうまく反映されず、実際の値と異なるが、敵を攻撃した際のダメージは正しく計算されているので心配しないで良い。
素直に強化したい属性の魔法技術にAPを振ろう。
火魔法
他属性の魔法攻撃に比べて火力が高いのが特徴。また、状態異常の付加効果が無いため、他の状態異常を上書きする心配が無いのも利点。
古代魔法のムルキベルもソーマスの使用する全魔法中最も火力が高い。
(土属性弱点の敵に限っては土属性の古代魔法『エンドオブバベル』で攻撃するよりも敵に与えるダメージが多くなる)
火属性弱点の敵に対してはもちろん、単純に火力を重視する場合にもおすすめ。
ただし、場合によっては、ブレイクの狙いやすい風属性魔法を使った方が敵に与えるダメージが大きくなることもある。
ブレイク時の効果も特に無いため、ブレイク時効果目当ての場合は土属性魔法(アースクエイク・アイアンロック)を使った方が良い。
支援魔法も攻撃能力の強化を目的としたものが多く、ファイアウェポンは物理攻撃に火属性ダメージを追加する効果があり、
オートアビリティのスペルブラストは魔法に会心(ダメージ2倍)が発生する可能性を得られる効果がある。
ファイアウェポンは仲間にも使えるため、前衛で戦う近接職の火力を強化できるのも強み。
Rank1
- ファイアボルト:消費SP(3+AP/2)・魔法攻撃力25・ダメージ+(90+AP*10)%・詠唱速度1秒
AP20時消費SP13・ダメージ+290%
火の玉を発射する火属性のボルト系の魔法。
ターゲットに向かって真っ直ぐ飛び、空中の敵にも当たる。単純に遠距離用の攻撃魔法として便利で、詠唱が早く使いやすい。
追加効果は無いが、全ボルト系の魔法中最も威力が高い。
他の状態異常を上書きする心配がないのも利点。
火魔法中では威力が最も低いが、消費SPも最も少ない。
- ファイアブレス:消費SP(6+AP/2)・魔法攻撃力15・ダメージ+(25+AP*5)%・詠唱速度1秒
AP20時消費SP16・ダメージ+125%
前方に火炎を放射する火属性のブレス系魔法。最大2Hitする。
ボルト系の魔法と違い、接近して使用する必要があるが、敵や障害物に当たっても消えずに貫通するため、密集している敵にまとめて当てたり、物陰に隠れながら攻撃する事が可能。
2Hitさせればファイアボルトよりダメージが稼げ、詠唱速度も同程度。
追加効果がない故に、他の状態異常を上書きする心配がないのも利点。
全ブレス系の魔法中最も威力が高い。
ただし、ソーマスは防御面が貧弱なため、自ら接近戦を挑むのは危険。
仲間が戦闘中の敵や、敵のブレイク時を狙うのが吉。
ターゲットカーソルも出現しないため、敵にやや当てづらい。
コーアスの『ホーリーブレス』やダークスの『ダークブレス』と比較した場合、詠唱速度が速く、ボルト系魔法と同程度の速さで使う事が可能。
- 火魔法技術:火ダメージ+(AP*5)%・オートアビリティ
AP20時火ダメージ+100%
火属性攻撃・火魔法の攻撃ダメージを上昇させるオートアビリティ。
火魔法技術の攻撃力強化は装備品・オーブの火攻撃にも適用されるため、全身を火攻撃付装備+火オーブで固めれば基本攻撃の強化が可能。
支援効果の『ファイアウェポン』と組み合わせて使えば、さらに攻撃力の強化が可能。
※装備品・オーブの火攻撃は魔法攻撃には追加されないため、基本攻撃を全く使わない場合は全身に火攻撃を付ける事は不要。
また、基本攻撃で与えるダメージはどう頑張っても魔法攻撃には敵わないため、あくまで魔法攻撃の補助として考えて使おう。
全ての火属性攻撃に対して効果があるが、これで強化される火ダメージはAP+1毎に+5%のみ。
火属性魔法はダメージ倍率が高いものがほとんどのため、これにAPを振るのは後回しにして、各アビリティ毎にAPを割り振った方が強力になる。
ただし、APを振って威力を強化すると消費SPも増えてしまうため、消費SPを抑えつつ魔法の威力を上げるためにあえてこちらを優先する手もある。
※ダメージ表示画面では火魔法攻撃系アビリティには反映されず、実際の値と異なるが、敵を攻撃した際のダメージは正しく計算されているので心配しないで良い。
一方で装備品・オーブの火属性攻撃に対してはダメージ表示画面でも正しく計算されていたりする。
Rank2
- フレイムバースト:消費SP(6+AP)・魔法攻撃力35・ダメージ+(100+AP*15)%・詠唱速度1秒
AP20時消費SP26・ダメージ+400%
着地すると爆発し周囲の敵にダメージを与える火の弾を発射して攻撃するアビリティ。
放物線を描く火炎弾を放ち、地面に接触すると爆発して複数の敵を巻き込む。複数の敵がかたまっている場所に撃ち込むと効果的。
※攻撃判定は着弾後の爆発のみ。穴に落ちてしまうと爆発が発生しない為、ダメージを与える事が出来ない。
ファイアボルトと同じ詠唱時間1秒だが、実際は異なり詠唱時間がやや長めで、少し隙ができてしまう。
また、弾を撃ち出した後に敵が移動してしまうと当てる事ができない。
消費SP・火力(魔法攻撃力・ダメージ倍率)共にファイアブレスとマグマクエイクの中間程度の性能。
しかし、爆発で複数の敵を巻き込んでくれるため、場合によってはマグマクエイクを使うよりも効果的な事もある。
- マグマクエイク:消費SP(8+AP)・魔法攻撃力62・ダメージ+(110+AP*15)%・詠唱速度1秒
AP20時消費SP28・ダメージ+410%
火炎を噴出しながら敵に向かって突き進む地割れを発生させて攻撃をする火属性のクエイク系の魔法。
地割れは敵に向かって直進する。中型/大型の敵には2HIT(稀に3HIT)するため強力。
(トレイン系の敵の長さのある方向から当てればほぼ確実に3HITさせられる)
他の属性の魔法の種類にもよるが、上手く3HITできれば弱点属性の魔法で攻撃するよりも強力になる事もある。
付加効果は特に無いが、アースクエイクよりも威力が高い。(魔法攻撃力・ダメージ倍率共にアースクエイクより強力)
また、ボルト系の魔法と違い、敵に当たっても消えずに貫通するため、上手く使えば複数の敵を攻撃することも可能。
しかし、詠唱時間はファイアボルトと同じ1秒だが、実際は異なるらしくボルト系魔法に比べて詠唱時間がやや長めで、少し隙ができてしまう。
また、ファイアボルトと違い、地面が全く無い空中に敵がいる場合には当てる事ができないのも欠点。
- ファイアウェポン:消費SP(10+AP/2)・詠唱速度1秒・継続時間(60+AP*5)秒・火追加ダメージ(19+AP)・再使用5秒
AP20時消費SP20・継続時間160秒・火追加ダメージ39
自分か味方一人に、敵を攻撃した際に火属性のダメージを追加する支援効果『ファイアウェポン』を与えるアビリティ。
※これで追加される火ダメージは魔法攻撃には適用されないため、自身やNPCが物理攻撃を全く使わない場合には不要
どちらかというと、自分に対して使うよりも壁役のNPCに対して使う機会の方が多い。
(ボス戦前に自分には『アースシールド』(防御力UP)orアイテムの耐性のつぼ(属性耐性UP)、NPCにはこれを使う等)
自分に対して使う場合は、全身を火攻撃付装備+火オーブで固め、オートアビリティの火魔法技術にも合わせてAPを振っておくと良い。
(※魔法攻撃には無意味なため、基本攻撃をアビリティボタンに登録する事を忘れないように)
また、これで自身の基本攻撃を強化したところで、与えるダメージはどう頑張っても魔法攻撃には敵わないため、あくまで補助として考えて使おう。
十字キー左でCOM1、右でCOM2にかける事ができる。再使用に5秒かかる点には注意。(その間に自身にアースシールドをかける等できるが)
また、ボルト系魔法と同じ詠唱時間1秒だが、実際は異なり詠唱時間がやや長め。(アースクエイクと同程度)
部隊メンバーのRank(フォーム)を選ぶ際には、攻撃回数が多いアビリティがある物を選ぶとより有効活用できる。(属性攻撃は攻撃が1回当たる毎に発生するため)
部隊メンバーの中では、攻撃回数4回の『ヘルゲート』を使うアインザッツRank4(フォーム:アグレッシブ)が追加された火属性攻撃を一番効果的に使う事が可能。
(魔法攻撃のみで戦うイデア・フォルテ以外の他のメンバーもRank3・Rank4は攻撃回数が多いアビリティがあるので有効活用できる)
Rank3
- ファイアウォール:消費SP(16+AP)・魔法攻撃力40・ダメージ+(85+AP*15)%・詠唱速度1秒
AP20時消費SP36・ダメージ+385%
指定したエリア内に火柱を出現させ、触れた敵に継続的にダメージを与えるアビリティ。
ファイアボルトと同じ詠唱時間1秒だが、実際は異なり、詠唱時間はフレイムバースト・マグマクエイクと同程度でやや長め。
1HIT毎で与えるダメージはフレイムバーストより少し強い程度だが、火柱は敵に2HITする。
フレイムバーストと同様に、複数の敵がかたまっている場所に対して使用すると効果的。
わざと敵に近づいて追いかけさせておき、敵の通り道に罠のようにして発動させて攻撃する事もできる。
マグマクエイクと違い、小型の敵にも2HITするので、小型の敵に対してはマグマクエイクよりも高いダメージが叩き出せる事も。
しかし、中型・大型の敵を相手にする場合にはマグマクエイクを使った方が効果的。消費SPもマグマクエイクより多い。
プレイヤー自身が魔法陣(魔法の発動場所)を操作して使う必要があるため、ターゲットカーソルが出現する魔法よりも発動に手間取るのは欠点でもあるが、
自分の好きな場所を狙って任意で発動可能だという利点でもある。(魔法陣を移動させて壁の向こう側の敵にも攻撃できたりする)
魔法陣を操作する手間はあるものの、魔法の発動自体は速めで、上手く使えば着弾型のフレイムバーストより素早く攻撃できる場合もある。
- メテオレイン:消費SP(22+AP)・魔法攻撃力40・ダメージ+(45+AP*5)%・詠唱速度1秒・再使用10秒
AP20時消費SP42・ダメージ+145%
指定したエリア内に隕石を降らせて攻撃するアビリティ。
魔法攻撃力は高いが、ダメージ倍率はそれ程高くないため、1HIT毎のダメージはファイアボルトより低いが、隕石は5個降ってくるため5HITする。
大型の敵に対しては隕石が多段HITするのでさらに強力。
ファイアボルトと同じ詠唱時間1秒だが、実際は異なりフレイムバースト・マグマクエイク・ファイアウォール等よりも詠唱時間が長めで、隙が大きい。
また、再使用に10秒かかるため連続使用もできない。他の攻撃魔法と組み合わせて使うと良い。(再使用までの時間中ひたすら逃げ回る手もあるが)
強力な魔法だが、これを使わずにこれより詠唱の速い他の魔法を連射していた方が効果的な事もある。無理に狙わずに隙を見て上手く使おう。
また、ダメージ倍率はAP+1毎に+5%なので、これにAPを振る前にオートアビリティの火魔法技術の方を優先して上げておいた方が消費SPを節約できる。
Rank4
- ムルキベル:消費SP(40+AP)・魔法攻撃力110・ダメージ+(125+AP*25)%・詠唱速度2秒・再使用2分
AP20時消費SP60・ダメージ+625%
指定したエリア内に大地を揺るがす大爆発を発生させる古代魔法。
全魔法中最も魔法攻撃力が高く、+されるダメージ倍率も高め(AP+1毎に+25%)。
1HIT毎も強力だが、爆発は敵に5HITするため、ソーマスの使用する全魔法中最も強力になる。魔法の攻撃範囲も広い。
水属性のみが弱点の敵には『ポセイドン』、風属性のみが弱点の敵には『ヴァルキリー』を使った方が強力になるが、
土属性のみが弱点の敵が相手の場合に限っては、土属性の古代魔法『エンドオブバベル』で攻撃するよりもこの魔法を使った方が敵に与えるダメージが多くなる。
非常に強力な魔法だが、詠唱時間2秒と長いため隙が大きく、魔法の発動自体も少し時間がかかる。消費SPも全火魔法中最も多い。また、再使用に2分もかかる。
無理にこれを使わずにマグマクエイクを連射していた方が効果的な事もある。
ブレイク時の効果も特に無いため、ブレイク狙いの場合には風魔法等を使った方が良い。
あらかじめ敵を『麻痺』や『スロウ』にして弱らせておいたり、敵の攻撃が仲間に向いている隙や敵がブレイクしている間を狙う等、上手く隙を突いて使っていきたい。
魔法陣を移動させて使用するため、風属性の古代魔法『ヴァルキリー』や土属性の古代魔法『エンドオブバベル』と違い、敵から離れた場所からも攻撃可能なのも利点。
この魔法に限った事では無いが、マジックプロテクト持ちの敵にはダメージを防がれてしまうため、先にプロテクトを破っておくと良い。
- スペルブラスト:魔法会心率(AP)%・オートアビリティ
AP20時魔法会心率20%
魔法攻撃に会心が発生する可能性を得られるオートアビリティ。
運に左右されるが、一定確率で魔法攻撃に会心(ダメージ2倍)が発生するようになる。
確実に魔法のダメージを強化できないとはいえ、運が良ければ魔法がかなり強力になるため、APに余裕があれば上げておきたい。
オートアビリティなのでAPを割り振っておけば自動的に効果が得られ、いちいち詠唱して使用する必要がないのも利点。
また、支援効果では無いため、ファイアウェポン・アースシールド等の支援効果と併用可能なのも利点。
当然だが火属性以外の魔法に対しても効果があるので、APに余裕があればアビリティレベルを上げておくと、思わぬところで役に立つかもしれない。
水魔法
攻撃魔法は状態異常の付加効果があるものがほとんどで(状態異常を付加しない攻撃魔法はウォーターレーザーのみ)、他属性の魔法攻撃より火力は若干低めのものが多い。
(古代魔法のポセイドンのみ土属性の古代魔法エンドオブバベルに威力が勝る)
ウォーターレーザー・アイスクラッシュ・ポセイドンの3つは水魔法の中でも威力が高いが、ウォーターレーザーはターゲットカーソルが出ない、
アイスクラッシュは攻撃範囲が狭めで若干敵に当てづらく、ポセイドンは古代魔法のため強力だが消費SP多め・詠唱速度2秒・再使用2分、とどれも欠点がある。
ダメージ目当てで使うよりも、付加効果の状態異常目当てで重宝する事の方が多い。回復魔法のウォーターヒール・ヒールレインも便利。
ブレイク時の効果も特に無いため、ブレイク目当ての場合には風魔法や土魔法(アースクエイク・アイアンロック)を使った方が良い。
Rank1
- アイスボルト:消費SP(3+AP/2)・魔法攻撃力5・ダメージ+(25+AP*5)%・詠唱速度1秒・継続時間(6+AP)秒
AP20時消費SP13・ダメージ+125%・継続時間26秒
氷の玉を発射し、ダメージと移動速度を下げるスネア効果を与える水属性のボルト系の魔法。
ターゲット指定した相手に向かって真っ直ぐ飛んでいく。詠唱が早く使い易い。
全ボルト系の魔法中最も威力が低い(魔法攻撃力・ダメージ倍率共に全ボルト系中最も低い)が、『スネア』で敵の移動速度を低下させることが可能。
敵と距離をとったり、移動速度の速い敵から逃走しやすくする等何かと便利。
敵に与えるダメージは水属性魔法中最も低いが、消費SPも水属性魔法中最も少ない。
※『スネア』は優先順位が低い状態異常のため、他の状態異常に上書きされてしまう場合がある点に注意。
また、『スネア』は『スロウ』『麻痺』を上書きして消してしまう点にも注意。
- アイスブレス:消費SP(6+AP/2)・魔法攻撃力3・ダメージ+(AP*5)%・詠唱速度1秒・継続時間(11+AP)秒
AP20時消費SP16・ダメージ+100%・継続時間31秒
前方に冷気を放射する水属性のブレス系魔法。最大2Hitする。スネア付加。
ボルト系の魔法と違い、接近して使用する必要があるが、敵や障害物に当たっても消えずに貫通するため、密集している敵にまとめて当てたり、物陰に隠れながら攻撃する事が可能。
2Hitさせればアイスボルトよりダメージが稼げ、詠唱速度も同程度。
全ブレス系の魔法中最も威力が低いが、『スネア』で敵の移動速度を低下させることが可能で、継続時間も他のアビリティより長め。
敵と距離をとりたい時・移動速度の速い敵から逃走したい時に便利。
ただし、ソーマスは防御面が貧弱なため、自ら接近戦を挑むのは危険。
仲間が戦闘中の敵や、敵のブレイク時を狙うのが吉。
ターゲットカーソルも出現しないため、敵にやや当てづらい。
※『スネア』は優先順位が低い状態異常のため、他の状態異常に上書きされてしまう場合がある。
また、『スロウ』『麻痺』を上書きしてしまう点にも注意。
コーアスの『ホーリーブレス』やダークスの『ダークブレス』と比較した場合、詠唱速度が速く、ボルト系魔法と同程度の速さで使う事が可能。
- 水魔法技術:水ダメージ+(AP*5)%・オートアビリティ
AP20時水ダメージ+100%
水属性攻撃・水魔法の攻撃ダメージを上昇させるオートアビリティ。
水魔法技術の攻撃力強化は装備品・オーブの水攻撃にも適用されるため、全身を水攻撃付装備+水オーブで固めれば基本攻撃の強化が可能。
火攻撃・風攻撃に威力は劣るが、付加効果の『凍結』で敵を行動不能にすることができる。
※装備品・オーブの水攻撃は魔法攻撃には追加されないため、基本攻撃を全く使わない場合は全身に水攻撃を付ける事は不要。
また、基本攻撃で与えるダメージはどう頑張っても魔法攻撃には敵わないため、あくまで魔法攻撃の補助として考えて使おう。
全身に水属性攻撃を付けて強化した基本攻撃を使う場合には、付加効果の『凍結』で他の状態異常を上書きして消してしまう点にも注意が必要。
全ての水属性攻撃に対して効果があるが、強化されるのは水属性の攻撃力のみなので、状態異常や付加効果を優先する場合は各アビリティ毎にAPを割り振った方が良い。
※ダメージ表示画面では水魔法には反映されず火魔法のダメージが上昇し、実際の値と異なるが、敵を攻撃した際のダメージは正しく計算されているので心配しないで良い。
一方で装備品・オーブの水属性攻撃に対してはダメージ表示画面でも正しく計算されていたりする。
Rank2
- ウォーターレーザー:消費SP(7+AP/2)・魔法攻撃力25・ダメージ+(40+AP*20)%・詠唱速度1秒
AP20時消費SP17・ダメージ+440%
水のレーザーで敵を貫きダメージを与えるアビリティ。
向いている方向に貫通能力のある水属性のレーザーを発射する。射程が長く、遠く離れた敵にも攻撃可能。
また、敵だけでなく、障害物も貫通する為、壁の向こうの敵にダメージを与える事が出来たりするのでとても便利。攻撃力(ダメージ倍率)も高い。(アイスクラッシュに次ぐ威力)
状態異常の付加効果が無いため、他の状態異常を上書きする心配が無いのも利点。(水属性の魔法攻撃中唯一付加効果が無い)
ただし、ターゲットカーソルが出現しないため、敵に少し当て難いという欠点がある。
また、アイスボルトと同じ詠唱時間1秒だが、実際は異なり詠唱時間がやや長め。
ターゲットカーソルの出る弓/銃、同じくターゲットカーソルの出る詠唱の早いボルト系のアビリティと併用すると、より有効に活用できる。
レーザーの見た目はコーアスの光属性魔法の『ホーリーレーザー』の色違いのような感じで、敵だけでなく壁等の障害物も貫通する点や、ターゲットカーソルが出ない点、
魔法攻撃力も『ホーリーレーザー』と全く同じだが、こちらの方がダメージ倍率が40%低く、『ホーリーレーザー』と違い、こちらは仲間のHPを回復する効果は無い。
その代わり、消費SPはこちらの方が2低い。(コーアスの『ホーリーレーザー』は消費SP(9+AP/2)・ダメージ+(80+AP*20)%)
また、アビリティレベルが高くなると威力の割に消費SPが少なめで便利になるが、アビリティレベルが低い(AP1~3程度)うちはバブルボムに威力が劣り、
消費SPもバブルボムより高めなので、気になる人はAPを少し多めに振っておくと良い。
- バブルボム:消費SP(6+AP)・魔法攻撃力30・ダメージ+(50+AP*10)%・詠唱速度1秒・継続時間(8+AP)秒
AP20時消費SP26・ダメージ+250%・継続時間28秒
着地すると爆発し周囲の敵にダメージと移動速度を下げるスネア効果を与える水の砲弾を発射して攻撃するアビリティ。
放物線を描く水の塊を放ち、地面に接触すると爆発して複数の敵を巻き込む。複数の敵がかたまっている場所に撃ち込むと効果的。
※攻撃判定は着弾後の爆発のみ。穴に落ちてしまうと爆発が発生しない為、ダメージを与える事が出来ない。
アイスボルトと同じ詠唱時間1秒だが、実際は異なり詠唱時間がやや長めで、少し隙ができてしまう。
また、弾を撃ち出した後に敵が移動してしまうと当てる事ができない。
※『スネア』は優先順位が低い状態異常のため、他の状態異常に上書きされてしまう場合がある点に注意。
また、『スネア』は『スロウ』『麻痺』を上書きして消してしまう点にも注意。
付加効果の状態異常『スネア』で敵の移動速度を低下させることが可能。敵と距離をとったり、移動速度の速い敵から逃走しやすくする等何かと便利。
『スネア』の継続時間はアイスボルトとアイスブレスの中間程度だが、敵に与えるダメージは3つの中で最も強力。
また、爆発で複数の敵を巻き込んでくれるため、上手く使えば複数の敵をまとめて『スネア』にする事が可能。
魔法攻撃力30とウォーターレーザーより高いが、AP+1毎に+されるダメージ倍率が控えめなため、最終的にはウォーターレーザーに威力で劣ってしまう。
逆にアビリティレベルが低い(AP1~3程度)うちだけはウォーターレーザーに威力が勝り、消費SPもウォーターレーザーより少なめ。
- ウォーターヒール:消費SP(6+AP)・詠唱速度1秒・HP回復値(100+AP*35)・再使用15秒
AP20時消費SP26・HP回復値800
指定した自分/部隊メンバー1人のHPを回復する。
詠唱が速く、HPを素早く回復する事ができる。後方支援に欠かせない魔法、その1。
範囲内にいるキャラのHPを回復する『ヒールレイン』とセットで入れておくと便利。
十字キー左でCOM1、右でCOM2の体力を回復できる。
とても便利なので重宝するが、1回使用すると再使用可能になるまで15秒かかる。
考えもなしに使うと、肝心な時に使えずに困る場合があるので、注意して使おう。
アビリティレベルが高くなると回復量が増え強力になるが、消費SPの量も地味に高くなる点にも注意。
また、コーアスの『ヒール』とは性能が全く異なる。(コーアスの『ヒール』は消費SP(7+AP)・詠唱速度1秒・HP回復値(70+AP*40)・再使用12秒)
アビリティレベルが低い(AP1~5程度)うちは回復量がヒールレインより低かったりする。
Rank3
- アイスクラッシュ:消費SP(16+AP)・魔法攻撃力45・ダメージ+(85+AP*15)%・詠唱速度1秒・凍結時間3秒
AP20時消費SP36・ダメージ+385%
敵のいる場所に氷の塊を発生させ、ダメージと凍結効果を与えるアビリティ。
『凍結』の発生率が高く、低LVのモンスターには高い確率で凍結させる事ができる。凍結時間も3秒と長め。
水属性弱点のモンスターに対して効果的。運に左右されるが、敵を凍結→凍結と連続でして一切行動させずに倒せる場合もある。
また、水属性魔法にしては珍しく、魔法攻撃力・ダメージ倍率共に高めで、水属性の古代魔法のポセイドンに次ぐ威力がある。(火魔法のフレイムバーストよりも強力になる)
水属性弱点の敵に対して与えるダメージのみを重視する場合にもおすすめだが、消費SPが多めで優先度の高い状態異常の『凍結』付加のため、
他の状態異常を上書きしたくない場合や、消費SPを抑えたい場合には付加効果無しのウォーターレーザーを使った方が効果的。
また、詠唱速度自体は速め(ボルト系魔法と同じぐらい)だが、魔法の発動に少し時間がかかり、攻撃範囲も狭いため、複数の敵を相手にする場合には不向き。
敵によっては魔法を当てる前に避けられてしまう事もあるため、敵の攻撃が仲間に向いていて立ち止まっている隙や敵がブレイクしている間を狙う等して上手く当てよう。
※『凍結』は優先順位が高めの状態異常で、他の状態異常を上書きして消してしまうので注意。敵を行動不能にでき便利だが、他の状態異常を利用する場合には使いづらい。
逆に他の状態異常を間違ってかけてしまった場合に『凍結』で上書きして消す事に利用できる。(※『凍結』は一部のボス・全レジェンド・全エピックには効かない点に注意)
※act.1~4までのボスに限り、ゴースト・非ゴーストに関係なく石化・凍結にする事が可能(難易度不問)
付加効果の『凍結』自体の性能は魔力・APには左右されず常に同じなため、とりあえずAPを1だけでも振っておけば何かと役に立つ。
『凍結』>『石化』である事を利用して、バジリスクで『石化』→アイスクラッシュで『凍結』と連続で敵の動きを止める事も可能。
ブレイク中に凍結させると、凍結が解除されるまでブレイクが続くので非常に強力。上の手順を踏めばさらに長く続く。
また、チェインにAPを振っておけば複数の敵に攻撃が連鎖するようになるため、運に左右されるが上手く使えば複数の敵をまとめて凍結させることも可能になる。
- フロストノヴァ:消費SP(20+AP)・魔法攻撃力20・ダメージ+(50+AP*10)%・詠唱速度1秒・継続時間(10+AP)秒
AP20時消費SP40・ダメージ+250%・継続時間30秒
自分の中心から冷気の衝撃波を発射し、周囲の敵にダメージと攻撃速度を下げるスロウ効果を与えるアビリティ。
詠唱が非常に早く(ボルト系魔法と同程度)、使い勝手が良い。上手く使えば、周りの敵をいっぺんにスロウにすることも可能。
敵だけでなく壁等の障害物も貫通するため、岩などに隠れながら攻撃する事も可能。
『スロウ』の継続時間はガンナスのアイストラップ(AP20時継続時間24秒)・アームスナイプ(AP20時継続時間26秒)よりも長く強力。
衝撃波の攻撃範囲は広いが、射程はやや短めで、ある程度敵に接近する必要がある点には注意。
コーアス・ダークスと違い、ソーマスの場合は防具が貧弱でHPが少ししか育たないため、敵から攻撃を食らいやすい接近戦を挑むのは危険。
敵の攻撃が仲間に向いている隙や敵がブレイクしている間を狙ったり、敵に接近された際の反撃用として入れておくと良い。
自身にアースシールドをかけて防御を上げておいたり、遠距離攻撃できるロックボルトで敵を『麻痺』にして弱らせておくのも手。
(敵によってはこれを使わずにそのまま『麻痺』にしておいた方が効果的な事もある)
※『スロウ』:攻撃・詠唱速度を低下させる。敵の攻撃モーションが遅くなる為、攻撃を避け易くなる。
※『スロウ』は優先順位が低い状態異常のため、他の状態異常に上書きされてしまう場合がある点に注意。
詠唱が速めで便利だが消費SPがやや多いので、連発する場合にはSP回復手段を用意しておこう。
ソロで挑むときは極めて重要な魔法。敵をスロウにさえすれば攻撃速度が極端に遅くなり、古代魔法を唱える余裕も出てくる。ソロでレジェンドに立ち向かうことすらできるので積極的にスロウにしていきたい。
プレイヤーの好みにもよるが、敵によっては『スロウ』よりも、ロックボルトによる『麻痺』の方が効果的な場合もある。
また、敵に与えるダメージ自体はアイスボルト・アイスブレスより高い程度なので、ダメージのみが目当ての場合には別の高火力な魔法を使った方が良い。
- ヒールレイン:消費SP(12+AP)・詠唱速度1秒・HP回復値(150+AP*25)・再使用20秒
AP20時消費SP32・HP回復値650
指定した範囲にいる自分と味方(部隊メンバー)全員のHPを回復する。
ウォーターヒールと同じ詠唱時間1秒だが、実際は異なりウォーターヒールより少しだけ長いが、バブルボム・ウォーターレーザーよりは速め。
後方支援に欠かせない魔法、その2。再使用時間を考慮して、ウォーターヒールとセットで入れておくと部隊メンバーの生存率が上がる。
ウォーターヒールと同じく、とても便利なので重宝するが、1回使用すると再使用可能になるまで20秒かかる。
考えもなしに使うと、肝心な時に使えずに困る場合があるので、注意して使おう。
アビリティレベルが高くなると回復量が増え強力になるが、消費SPの量も地味に高くなる点にも注意。
アビリティレベルが低い(AP1~5程度)うちは回復量がウォーターヒールより高かったりする。
Rank4
- ポセイドン:消費SP(40+AP)・魔法攻撃力90・ダメージ+(30+AP*20)%・詠唱速度2秒・凍結時間4秒・再使用2分
AP20時消費SP60・ダメージ+430%
指定したエリア内に巨大な氷柱を出現させ、ダメージと凍結効果を与える古代魔法。
全水魔法中最も魔法攻撃力が高く、+されるダメージ倍率も高め(AP+1毎に+20%)。
1HIT毎も強力だが、氷柱は敵に4HITするため、ソーマスの使用する全水魔法中最も強力になる。魔法の攻撃範囲も広い。
※他の古代魔法と違い、『氷柱出現時に1HIT→少し時間経過→氷柱消滅時に3HIT』、という特殊な当たり方をする。
また、凍結時間4秒と全凍結付加中最も長い。運に左右されるが、凍結が効く敵に対して使用すれば高いダメージを与えつつ長い時間行動不能にする事ができる。
敵に与えるダメージは火属性の古代魔法『ムルキベル』や風属性の古代魔法『ヴァルキリー』より控えめだが、土属性の古代魔法『エンドオブバベル』よりは強力。
しかし、水属性のみが弱点の敵が相手の場合に限っては、『ムルキベル』や『ヴァルキリー』で攻撃するよりもこの魔法を使った方が強力になる。
非常に強力な魔法だが、詠唱時間2秒と長いため隙が大きく、魔法の発動自体も少し時間がかかる。消費SPも全水魔法中最も多い。また、再使用に2分もかかる。
他の古代魔法と違い、1HIT目と2~4HIT目の間に少し時間が空くため、&u(){敵によってはその間に移動してしまい、攻撃を避けられてしまう場合もある。}
無理にこれを使わずにアイスクラッシュやウォーターレーザーを連射していた方が効果的な事もある。
ブレイク時の効果も特に無いため、ブレイク狙いの場合には風魔法等を使った方が良い。
あらかじめ敵を『麻痺』や『スロウ』にして弱らせておいたり、敵の攻撃が仲間に向いている隙や敵がブレイクしている間を狙う等、上手く隙を突いて使っていきたい。
※『凍結』は優先順位が高めの状態異常で、他の状態異常を上書きして消してしまうので注意。敵を行動不能にでき便利だが、他の状態異常を利用する場合には使いづらい。
また、『凍結』は一部のボス・全レジェンド・全エピックには効かない点に注意
※act.1~4までのボスに限り、ゴースト・非ゴーストに関係なく石化・凍結にする事が可能(難易度不問)
逆に他の状態異常を間違ってかけてしまった場合には『凍結』で上書きして消す事に利用できるが、それだけのために使うのはかなりもったいないため、
これよりも詠唱時間・消費SPが少なく再使用可能で、同じく『凍結』付加のアイスクラッシュを使った方が良い。
魔法陣を移動させて使用するため、風属性の古代魔法『ヴァルキリー』や土属性の古代魔法『エンドオブバベル』と違い、敵から離れた場所からも攻撃可能なのも利点。
この魔法に限った事では無いが、マジックプロテクト持ちの敵にはダメージを防がれてしまうため、先にプロテクトを破っておくと良い。
また、最終的には土属性の古代魔法『エンドオブバベル』より強力になるが、アビリティレベルが1~11程度までの間は『エンドオブバベル』の方が強力なので、
気になる人や水属性弱点の敵等に対して多用する場合にはAPを多めに割り振って魔法の威力を強化しておくと良い。
風魔法
火力は火魔法よりも低いが水・土魔法よりも高めで、ブレイク時の効果があるものが多い。ブレイク目当ての場合に便利。
古代魔法のヴァルキリーも全古代魔法中唯一ブレイク時の効果がある。もちろんブレイク効果のみだけでなく与えるダメージ自体も強力。
敵に与えるブレイクダメージが高いらしく、マジックプロテクト持ちで他属性が弱点の敵でも、こちらで攻撃した方がブレイクをさせやすい場合がある。
また、火属性魔法と同じく、状態異常の付加効果が無いため、他の状態異常を上書きする心配が無いのも利点。
風属性弱点の敵に対してはもちろんだが、敵をブレイクできる機会が増えるため、場合によっては火属性魔法よりも与えるダメージが強力になることもある。
オートアビリティのチェインも便利。当然だがチェインは風属性以外の魔法にも適用されるため、使用する魔法の属性に限らずAPを割り振っておくと便利。
Rank1
- ウインドボルト:消費SP(3+AP/2)・魔法攻撃力20・ダメージ+(50+AP*10)%・詠唱速度1秒・ブレイク時ノックバック小
AP20時消費SP13・ダメージ+250%
つむじ風を発射して攻撃をする風属性のボルト系の魔法。
ターゲット指定した相手に向かって真っ直ぐ飛んでいく。詠唱が早く使い易い。
また、全ボルト系魔法中2番目に魔法攻撃力が高く、全ボルト系魔法中唯一ブレイク時ノックバック小の効果がある。
ノックバックを上手く使えば接近してきた敵を後ろに下げて逃げやすくしたり、衝突ダメージを与える事が可能。
敵に与えるダメージは風属性魔法中2番目に低いが、消費SPも風属性魔法中最も少ない。
魔法攻撃力はファイアボルト・ロックボルトより低いが、ダメージ倍率が高めなので、ファイアボルトに次ぐ威力が出せる。
- ウインドブレス:消費SP(6+AP/2)・魔法攻撃力7・ダメージ+(25+AP*5)%・詠唱速度1秒
AP20時消費SP16・ダメージ+125%
前方に突風をおこす風属性のブレス系魔法。
ボルト系の魔法と違い、接近して使用する必要があるが、敵や障害物に当たっても消えずに貫通するため、密集している敵にまとめて当てたり、物陰に隠れながら攻撃する事が可能。
2Hitさせればウインドボルトよりダメージが稼げ、詠唱速度も同程度。
ブレイク時の効果は特に無いが、追加効果がない故に、他の状態異常を上書きする心配がないのも利点。
ただし、ソーマスは防御面が貧弱なため、自ら接近戦を挑むのは危険。
仲間が戦闘中の敵や、敵のブレイク時を狙うのが吉。
ターゲットカーソルも出現しないため、敵にやや当てづらい。
コーアスの『ホーリーブレス』やダークスの『ダークブレス』と比較した場合、詠唱速度が速く、ボルト系魔法と同程度の速さで使う事が可能。
- 風魔法技術:風ダメージ+(AP*5)%・オートアビリティ
AP20時風ダメージ+100%
風属性攻撃・風魔法の攻撃ダメージを上昇させるオートアビリティ。
風魔法技術の攻撃力強化は装備品・オーブの風攻撃にも適用されるため、全身を風攻撃付装備+風オーブで固めれば基本攻撃の強化が可能。
※装備品・オーブの風攻撃は魔法攻撃には追加されないため、基本攻撃を全く使わない場合は全身に風攻撃を付ける事は不要。
また、基本攻撃で与えるダメージはどう頑張っても魔法攻撃には敵わないため、あくまで魔法攻撃の補助として考えて使おう。
全ての風属性攻撃に対して効果があるが、これで強化される風ダメージはAP+1毎に+5%のみ。
風属性魔法はダメージ倍率が高いものがほとんどのため、これにAPを振るのは後回しにして、各アビリティ毎にAPを割り振った方が強力になる。
ただし、APを振って威力を強化すると消費SPも増えてしまうため、消費SPを抑えつつ魔法の威力を上げるためにあえてこちらを優先する手もある。
※ダメージ表示画面では風魔法には反映されず水魔法のダメージが上昇し、実際の値と異なるが、敵を攻撃した際のダメージは正しく計算されているので心配しないで良い。
一方で装備品・オーブの風属性攻撃に対してはダメージ表示画面でも正しく計算されていたりする。
Rank2
- エアロスパイラル:消費SP(12+AP/2)・魔法攻撃力3・ダメージ+(AP*5)%・詠唱速度1秒
AP20時消費SP22・ダメージ+100%
指定した箇所に風の渦を発生させる魔法。周囲の敵を中心に引き寄せる。
ウインドボルトと同じ詠唱時間1秒だが、実際は異なり詠唱時間がやや長めで、少し隙ができてしまうが、魔法の発動自体は速め。
攻撃されてる部隊メンバーから敵から引き離して逃走を助ける、敵を固めて別の範囲魔法で一掃する等、応用範囲の広いアビリティ。
空中では発動できないが、陸上で使えば空中にいる敵を地上へ引き寄せる事もできる。
攻撃範囲が広く、範囲内の複数の敵に攻撃でき、2HITするが、1HIT毎の威力が低く、敵に与えるダメージは風属性魔法中最も低いため、
敵に与えるダメージのみが目当ての場合には他の火力の高い魔法を使った方が良い。(魔法攻撃力・ダメージ倍率共にアイスブレスと全く同じ)
ただし、1HITのみで倒せる程弱い小型の敵が複数いる(大量に召喚されてくる)場合には雑魚散らしとして便利。
引き寄せ効果は魔力・APには左右されず常に同じなため、とりあえずAPを1だけでも振っておけば敵を引き寄せる事に使う事ができる。
同じく引き寄せ効果のあるダークスの闇魔法『ブラックホール』とは属性だけでなく、魔法の見た目や性能(消費SPや威力等)も全く異なる。
- ライトニング:消費SP(7+AP)・魔法攻撃力55・ダメージ+(100+AP*25)%・詠唱速度1秒・ブレイク時叩きつけ小
AP20時消費SP27・ダメージ+600%
敵のいる場所に雷を落として攻撃するアビリティ。
元々の魔法攻撃力も高めだが(マグマクエイクより7低い程度)、+されるダメージ倍率も高めで(AP+1毎に+25%)、アビリティレベルが高くなると強力になる。
全ての特技+・ソーマス特技+付の装備品や神霊オーブでアビリティレベルを底上げできれば、風属性の古代魔法『ヴァルキリー』の1HITよりも強力になる。
詠唱速度自体は速め(ボルト系魔法と同じぐらい)だが、魔法の発動に少し時間がかかり、攻撃範囲も狭いため、複数の敵を相手にする場合には不向き。
敵によっては魔法を当てる前に避けられてしまう事もあるため、敵の攻撃が仲間に向いていて立ち止まっている隙や敵がブレイクしている間を狙う等して上手く当てよう。
主にボス戦等の単体の敵が相手の場合に活躍するが、チェインにAPを振っておけば複数の敵に攻撃が連鎖するようになる。
(複数の敵が相手の場合にはトルネードの方が何かと便利だったりするが)
- トルネード:消費SP(12+AP)・魔法攻撃力35・ダメージ+(85+AP*20)%・詠唱速度1秒・ブレイク時打ち上げ大
AP20時消費SP32・ダメージ+485%
相手に向かって直進する竜巻を飛ばすアビリティ。
ウインドボルトと同じ詠唱時間1秒だが、実際は異なり詠唱時間がやや長めで少し隙ができてしまい、消費SPも結構多めだが、
魔法攻撃力・ダメージ倍率共にそこそこ高めで、ブレイク時打ち上げ大の効果があり強力。ボルト系と同じく空中にいる敵に攻撃することも可能。
撃ち出される竜巻は大きさの割にウインドボルト並に移動速度が速く、当たり判定が大きめで敵に命中させやすい。
また、ボルト系の魔法と違い、敵に当たっても消えずに貫通するため、上手く使えば複数の敵をまとめて打ち上げてくれる。
レーダーマップで敵の位置を確認し、こちらが敵に気付かれる前に遠くから撃ち込んで奇襲攻撃を仕掛ける事も可能。
複数の雑魚を相手にする場合はもちろん、ボス等が相手の場合でも活躍できる便利なアビリティ。
ブレイクダメージが高いらしく、風属性が弱点で無い敵が相手の場合でも、弱点属性の魔法よりもこれで攻撃した方が敵をブレイクさせやすい事がある。
ただし、ブレイク時の効果は強力だが、怒り状態のボス等はブレイク無効のため、これより消費SPが少なく威力が高いライトニングを使った方が効果的。
Rank3
- サンダーストーム:消費SP(22+AP)・魔法攻撃力30・ダメージ+(AP*5)%・詠唱速度1秒・再使用10秒・ブレイク時叩きつけ小
AP20時消費SP42・ダメージ+100%
指定したエリア内に雷を連続して落とすアビリティ。
魔法攻撃力はそこそこ高いが、ダメージ倍率はそれ程高くないため、1HIT毎のダメージはウインドボルトより低いが、雷は5回落ちるため最大5HITする。
ライトニングと同じく、ブレイク時叩きつけ小の効果があるので、ブレイク狙いの場合にも効果的。
ウインドボルトと同じ詠唱時間1秒だが、実際は異なりエアロスパイラルやトルネード等よりも詠唱時間が長めで、隙が大きい。
また、再使用に10秒かかるため連続使用もできない。他の攻撃魔法と組み合わせて使うと良い。(再使用までの時間中ひたすら逃げ回る手もあるが)
強力な魔法だが、これを使わずにこれより詠唱の速い他の魔法を連射していた方が効果的な事もある。無理に狙わずに隙を見て上手く使おう。
また、ダメージ倍率はAP+1毎に+5%なので、これにAPを振る前にオートアビリティの風魔法技術の方を優先して上げておいた方が消費SPを節約できる。
- チェイン:発生率(4+AP)%・オートアビリティ
AP20時発生率24%
単体遠隔攻撃が付近の敵にも連鎖する可能性を得られるオートアビリティ。
敵単体に対する遠距離攻撃が付近の敵に連鎖するようになる。
主にボルト系の魔法が対象で、一度敵に当たった後消えずに、周囲にいる敵に方向を変えて飛んでいく。ダメージだけでなく付加効果も連鎖する。
運に左右されるが、付加効果付きの単体遠隔攻撃魔法と組み合わせて使えば、複数の敵を一気に状態異常にすることができる。
弓/銃も対象で、ガンナスの矢弾連鎖と同じように使う事が出来る。(矢弾連鎖に比べると発生率は低いが)
※単体に対する魔法なら何でも適用されるらしく、アイスクラッシュ・ライトニング・サンドマグネット・アイアンロック等にもチェインが適用される。
運に左右されるが、これのおかげで複数の敵に対しては使いにくいライトニング・アイスクラッシュ・サンドマグネットも大分使いやすくなる。
また、アイアンロックはチェイン発動後は磁石化の有無に関係無く敵を攻撃するようになる。
とりあえず1だけ振っておけばまぐれ当たりする可能性も生まれる。
オートアビリティなのでAPを割り振っておけば自動的に効果が得られ、いちいち詠唱して使用する必要がないのも利点。
また、支援効果では無いため、ファイアウェポン・アースシールド等の支援効果と併用可能なのも利点。
当然だが風属性以外の魔法に対しても効果があるので、優先して上げておくと便利だが、ボス等の単体の敵に対しては不要なので、APを回収しておくと良い。
Rank4
- ヴァルキリー:消費SP(40+AP)・魔法攻撃力80・ダメージ+(75+AP*20)%・詠唱速度2秒・再使用2分・ブレイク時吹き飛ばし大
AP20時消費SP60・ダメージ+475%
自分の中心から放電し、雷を落とす古代魔法。
※自分を中心にした範囲魔法を発生させる。詠唱終了後は魔法が発動中でも移動可能。
全風魔法中最も魔法攻撃力が高く、+されるダメージ倍率も高め(AP+1毎に+20%)。
1HIT毎も強力だが、雷は敵に5HITするため、ソーマスの使用する全風魔法中最も強力になる。魔法の攻撃範囲も広い。
敵に与えるダメージも火属性の古代魔法『ムルキベル』に次ぐ威力があるが、ブレイク時吹き飛ばし大の強力な効果がある。
攻撃速度がかなり高ければ、この魔法で敵をブレイクし、敵が吹き飛んでいる間に他属性の古代魔法で追撃する、といったことも可能。
また、風属性のみが弱点の敵が相手の場合に限っては、『ムルキベル』で攻撃するよりもこの魔法を使った方が敵に与えるダメージが多くなる。
(水属性のみが弱点の敵には『ポセイドン』、土属性のみが弱点の敵には『エンドオブバベル』を使った方が強力)
非常に強力な魔法だが、詠唱時間2秒と長いため隙が大きく、魔法の発動自体も少し時間がかかる。消費SPも全風魔法中最も多い。また、再使用に2分もかかる。
攻撃範囲は広いものの、自分を中心にした範囲魔法のため、火属性の古代魔法『ムルキベル』や水属性の古代魔法『ポセイドン』と違い、
ある程度敵に近づいて使用しなければいけないのも欠点。(『フロストノヴァ』や『バジリスク』よりも遠くから攻撃可能だが)
詠唱終了後は魔法が発動中でも移動可能になるため、敵に反撃される前にできるだけ早く安全な場所に離れるようにすると良い。
無理にこれを使わずにライトニングやトルネードを連射していた方が効果的な事もある。
あらかじめ敵を『麻痺』や『スロウ』にして弱らせておいたり、敵の攻撃が仲間に向いている隙や敵がブレイクしている間を狙う等、上手く隙を突いて使っていきたい。
この魔法に限った事では無いが、マジックプロテクト持ちの敵にはダメージを防がれてしまうため、先にプロテクトを破っておくと良い。
(この魔法をプロテクト破りに利用する方法もあるが、あらかじめ再使用可能な別の魔法で敵のマジックプロテクトを破壊しておいた方が良い)
また、最終的には土属性の古代魔法『エンドオブバベル』より強力になるが、アビリティレベルが1~4程度までの間は『エンドオブバベル』の方が強力なので、
気になる人や風属性弱点の敵等に対して多用する場合にはAPを少し多めに割り振って魔法の威力を強化しておくと良い。
また、ライトニングはこれよりダメージ倍率が高いため、特技+付装備等で強化すると1HITのみのダメージはライトニングに劣るようになる。
- リバイブ※マルチプレイのみ有効:消費SP(15+AP/2)・詠唱速度2秒・無敵時間6秒・経験値回復(25+AP*2)%・再使用5秒
AP20時消費SP25・経験値回復65%
死亡した味方一人をHP50%で蘇生させ、失ったEXP(経験値)を取り戻す回復魔法。
マルチプレイ専用なので、当然だがシングルプレイ時やマルチプレイできる環境にない人は不要。間違ってAPを振らないように。
同様の性能を持つコーアスの回復魔法『リザレクション』(消費SP(34+AP/2)・詠唱速度1秒・無敵時間6秒・経験値回復(25+AP*2)%・再使用5秒)
と比べると詠唱時間2秒と長めなのが欠点だが、『リザレクション』に比べて消費SPがかなり少なめだという利点がある。
土魔法
水属性魔法と同じく、攻撃魔法は状態異常の付加効果があるものがほとんどだが、水属性魔法よりも火力は高め。
(古代魔法のエンドオブバベルのみ水属性の古代魔法ポセイドンに威力が劣る)
ダメージ目当てで使うよりも、付加効果の状態異常目当てで重宝する事の方が多いが、アースブレスやアースクエイクのような純粋な攻撃用の魔法もある。
アースクエイク以外にも、サンドマグネット(『磁石化』)と組み合わせて使う必要があるが、アイアンロックも強力。1HITのみの瞬間的な火力は土魔法中最も高い。
また、アースクエイクとアイアンロックのみブレイク時の効果があるため(打ち上げ小・ノックバック小)、土属性弱点の敵に対してブレイクを狙う場合にも便利。
しかし、ブレイク時の効果があるのはこの2種類のみなので、やはりブレイク狙いの場合には風魔法を使った方が確実だろう。
支援魔法のアースシールドは自身の防御力を強化してくれる。防具が貧弱なソーマスにとっては便利なアビリティだが、属性攻撃に対しては全く意味が無いので注意。
効果は地味だが、SPの自然回復量を上昇させる効果があるオートアビリティのランドフォースも便利。SPの消費が大きいソーマスにとってはありがたいアビリティ。
Rank1
- ロックボルト:消費SP(3+AP/2)・魔法攻撃力25・ダメージ+(25+AP*5)%・詠唱速度1秒・麻痺時間(10+AP)秒・攻撃間隔+(14+AP)
AP20時消費SP13・ダメージ+125%・麻痺時間30秒・攻撃間隔+34
岩の塊を発射し、ダメージと敵の攻撃間隔を長くする麻痺効果を与える土属性のボルト系の魔法。
ターゲット指定した相手に向かって真っ直ぐ飛んでいく。詠唱が早く使い易い。状態異常の『麻痺』が付加されているのがポイント。
『麻痺』で敵の攻撃間隔を大幅に遅延させることができるため、場合によっては『スロウ』(攻撃速度低下)よりも強力。
※『麻痺』は優先順位がとても低い状態異常で、他の状態異常に上書きされてしまう点に注意。
しかし、『麻痺』の優先度の低さは逆に利点でもあり、別の状態異常がかかっている敵にも上書きの心配をせずに構わず撃ち込んだり、
他の状態異常を使いたい場合にすぐに上書きして消す事ができたりする。
敵に与えるダメージは土属性魔法中最も低いが、消費SPも土属性魔法中最も少ない。
(魔法攻撃力はファイアボルトと同じで全ボルト系の魔法中最も高いが、ダメージ倍率はアイスボルトと同程度なので、実際に敵に与えるダメージ自体は控えめ)
アースクエイクより威力が低いが、詠唱速度はこちらの方が速いため隙が少なく、『麻痺』で敵を弱らせることもできるので何かと便利。
また、アースクエイクと違い、空中にいる敵にも攻撃することが可能。(風魔法のエアロスパイラルで地面のある場所に引き寄せる手もあるが)
プレイヤーの好みにもよるが、『アクセル』で攻撃・詠唱速度を上昇してくる敵や、銃を撃ちまくって動き回るある人型のボスが相手の場合等、『スロウ』よりも便利な事も。
(前転+銃発射が1つの攻撃として扱われているらしく、これで麻痺にすると無防備で立ち止まっていることがあり、隙ができるので戦いやすくなる)
- アースブレス:消費SP(5+AP/2)・魔法攻撃力3・ダメージ+(25+AP*5)%・詠唱速度1秒
AP20時消費SP15・ダメージ+125%
前方に砂煙を放射する土属性のブレス系魔法。最大2Hitする。
ボルト系の魔法と違い、接近して使用する必要があるが、敵や障害物に当たっても消えずに貫通するため、密集している敵にまとめて当てたり、物陰に隠れながら攻撃する事が可能。
2Hitさせればロックボルトよりダメージが稼げ、詠唱速度も同程度。
全ブレス系の魔法中2番目に威力が低いが、全ブレス系魔法中最も消費SPが低い。
追加効果がない故に、他の状態異常を上書きする心配がないのも利点。
ただし、ソーマスは防御面が貧弱なため、自ら接近戦を挑むのは危険。
仲間が戦闘中の敵や、敵のブレイク時を狙うのが吉。
ターゲットカーソルも出現しないため、敵にやや当てづらい。
コーアスの『ホーリーブレス』やダークスの『ダークブレス』と比較した場合、詠唱速度が速く、ボルト系魔法と同程度の速さで使う事が可能。
- 土魔法技術:土ダメージ+(AP*5)%・オートアビリティ
AP20時土ダメージ+100%
土属性攻撃・土魔法の攻撃ダメージを上昇させるオートアビリティ。
土魔法技術の攻撃力強化は装備品・オーブの土攻撃にも適用されるため、全身を土攻撃付装備+大地オーブで固めれば基本攻撃の強化が可能。
火攻撃・風攻撃に威力は劣るが、付加効果の『石化』で敵を行動不能にすることができる。
※装備品・オーブの土攻撃は魔法攻撃には追加されないため、基本攻撃を全く使わない場合は全身に土攻撃を付ける事は不要。
また、基本攻撃で与えるダメージはどう頑張っても魔法攻撃には敵わないため、あくまで魔法攻撃の補助として考えて使おう。
全身に土属性攻撃を付けて強化した基本攻撃を使う場合には、付加効果の『石化』で他の状態異常を上書きして消してしまう点にも注意が必要。
全ての土属性攻撃に対して効果があるが、強化されるのは土属性の攻撃力のみなので、状態異常や付加効果を優先する場合は各アビリティ毎にAPを割り振った方が良い。
※ダメージ表示画面では土魔法には反映されず風魔法のダメージが上昇し、実際の値と異なるが、敵を攻撃した際のダメージは正しく計算されているので心配しないで良い。
一方で装備品・オーブの土属性攻撃に対してはダメージ表示画面でも正しく計算されていたりする。
Rank2
- アースクエイク:消費SP(4+AP)・魔法攻撃力35・ダメージ+(85+AP*15)%・詠唱速度1秒・ブレイク時打ち上げ小
AP20時消費SP24・ダメージ+385%
敵に向かって突き進む地割れを発生させて攻撃をする土属性のクエイク系の魔法。
地割れは敵に向かって直進する。中型/大型の敵には2HIT(稀に3HIT)するため強力。
(トレイン系の敵の長さのある方向から当てればほぼ確実に3HITさせられる)
マグマクエイクよりも威力が低い(魔法攻撃力・ダメージ倍率共にマグマクエイクより低い)が、消費SPはマグマクエイクよりも4低く、
マグマクエイクと違い、ブレイク時打ち上げ小の効果があるため、場合によってはマグマクエイクよりも有用な事もある。
土魔法としては火力の高い方で、1HITのみの瞬間的な火力は古代魔法の『エンドオブバベル』より強力になる。
また、ボルト系の魔法と違い、敵に当たっても消えずに貫通するため、上手く使えば複数の敵を攻撃することも可能。
状態異常の付加効果が無いため、他の状態異常を上書きする心配が無いのも利点。
しかし、詠唱時間はロックボルトと同じ1秒だが、実際は異なるらしくボルト系魔法に比べて詠唱時間がやや長めで、少し隙ができてしまう。
また、ロックボルトと違い、地面が全く無い空中に敵がいる場合には当てる事ができないのも欠点。
土属性が弱点の中型・大型の単体の敵に対してブレイクを狙う場合に効果的だが、ブレイクダメージは『トルネード』の方が高い可能性がある。
また、敵に与えるダメージ自体も土属性弱点の敵に対しては強力だが、それ以外の場合はより威力の高い火属性のマグマクエイクの方が強力。
- バジリスク:消費SP(20+AP)・魔法攻撃力25・ダメージ+(25+AP*5)%・詠唱速度1秒・石化時間3秒
AP20時消費SP40・ダメージ+125%
自分の中心から砂煙の衝撃波を発射し、周囲にいる敵にダメージと石化効果を与えるアビリティ。
詠唱が非常に早く(ボルト系魔法と同程度)、使い勝手が良い。上手く使えば、周りの敵をいっぺんに石化にすることも可能。
敵だけでなく壁等の障害物も貫通するため、岩などに隠れながら攻撃する事も可能。
石化の発生率が高く、低LVのモンスターには高い確率で石化を付加させる事ができる。石化時間も3秒と長め。
あらかじめ敵をサンドマグネットで『磁石化』にしておくと、更に高確率で(ほぼ確実に)石化を発生させる事が出来る。
土耐性の低い鳥系のモンスターに良く効く。手強いフェザー系の敵を相手にする場合に便利だが、当然100%石化できるわけではないので油断は禁物。
衝撃波の攻撃範囲は広いが、射程はやや短めで、ある程度敵に接近する必要があるため、運悪く敵を石化できないと手痛い反撃を食らう羽目になる。
コーアス・ダークスと違い、ソーマスの場合は防具が貧弱でHPが低くしか育たないため、敵から攻撃を食らいやすい接近戦を挑むのは危険。
敵の攻撃が仲間に向いている隙や敵がブレイクしている間を狙ったり、敵に接近された際の反撃用として入れておくと良い。
自身にアースシールドをかけて防御を上げておいたり、敵を『麻痺』や『スロウ』にして弱らせておくのも手。
※『石化』は優先順位が高めの状態異常で、他の状態異常を上書きして消してしまうので注意。敵を行動不能にでき便利だが、他の状態異常を利用する場合には使いづらい。
また、『石化』は一部のボス・全レジェンド・全エピックには効かない点にも注意。
※act.1~4までのボスに限り、ゴースト・非ゴーストに関係なく石化・凍結にする事が可能(難易度不問)
逆に他の状態異常を間違ってかけてしまった場合には『石化』で上書きして消す事に利用できるが、敵にある程度接近しなければ当てる事ができないので、
それだけのために使うのなら、離れて攻撃できる『凍結』付加のアイスクラッシュを使った方が良い。
付加効果の『石化』自体の性能は魔力・APには左右されず常に同じなため、とりあえずAPを1だけでも振っておけば何かと役に立つ。
(敵に接近された時の反撃用や、アースシールドで防御を上げておき、複数の敵がいる中に突っ込んで使用し、敵をまとめて石化させる等)
『凍結』>『石化』である事を利用して、バジリスクで『石化』→アイスクラッシュで『凍結』と連続で敵の動きを止める事も可能。
詠唱が速めで便利だが消費SPがやや多いので、連発する場合にはSP回復手段を用意しておこう。
また、敵に与えるダメージ自体は土属性魔法中最も低いので、ダメージのみが目当ての場合には別の高火力な魔法を使った方が良い。
(魔法攻撃力・ダメージ倍率共にロックボルトと全く同じ)
- アースシールド:消費SP(7+AP/2)・詠唱速度1秒・継続時間(30+AP*5)秒・防御力上昇+(28+AP*2)%
AP20時消費SP17・継続時間130秒・防御力上昇+68%
自分の防御力を上昇させる支援効果『アースシールド』を得られるアビリティ。
元々の防御が高ければ高い程効果が高い。特に片手武器+盾装備時に効果が高い。
装備品とオーブにもよるが、戦士系と同等の防御力を得ることが出来る。ただし、属性ダメージは防げないので、過信は禁物。
コーアスの『ホーリーアーマー』(AP20時防御力上昇+58%・継続時間185秒)よりも防御力の上昇率が高い。
(ソーマスの装備可能な防具が貧弱なため、いまいち実感しにくいが)
ただし、コーアスの『ホーリーアーマー』より継続時間が短く、自分と味方の両方に効果のある『ホーリーアーマー』と違い、こちらは自分にしか効果が無い。
防具が貧弱なソーマスにとって、とても頼りになるアビリティ。ただし、後半の敵には属性付加の物理攻撃を使ってくる敵が増えるため、
アイテムの『耐性のつぼ(デバインマジック)』を使った方が効果的な場合もある。(どちらも『支援効果』扱いのためシングルプレイでは併用不可)
また、ボルト系魔法と同じ詠唱時間1秒だが、実際は異なり詠唱時間がやや長め。(アースクエイクと同程度)
Rank3
- サンドマグネット:消費SP(16+AP)・魔法攻撃力18・ダメージ+(60+AP*10)%・詠唱速度1秒・継続時間(8+AP)秒
AP20時消費SP36・ダメージ+260%・継続時間28秒
敵のいる場所に岩の塊を出現させ、ダメージと風・土の耐性を下げる磁石効果を与えるアビリティ。
※磁石化:風と土の耐性が1段階低下する。最大3段階まで効果が上昇する。磁石化状態のキャラクター同士は引き付け合うようになる。
敵の四方に岩の塊を出現させ挟んで攻撃する。敵が密集している箇所/召喚する敵が居る場合に使うと効果が高い。
(付加効果の磁石化はチェインと相性が良く、複数の敵が塊になった箇所に撃ち込むと、1回の発動で2~3回繰り返し魔法が発動したりする。)
土属性弱点の敵に対してはもちろん、風属性弱点の敵に対しても便利。(NPCの使う『耐性低下』の方が火・水属性のダメージも上がるため便利だったりするが)
ただし、詠唱速度自体は速め(ボルト系魔法と同じぐらい)だが、魔法の発動に少し時間がかかり、攻撃範囲も狭いため、チェイン無しで複数の敵を相手にする場合には不向き。
敵によっては魔法を当てる前に避けられてしまう事もあるため、敵の攻撃が仲間に向いていて立ち止まっている隙や敵がブレイクしている間を狙う等して上手く当てよう。
※『磁石化』は『凍結』『石化』で上書きされてしまう点に注意。また、『磁石化』は『スネア』『スロウ』『麻痺』より優先度が高い点にも注意。
NPCの使う状態異常にも気を配る必要がある。(『毒』『耐性低下』『激痛』等に上書きされてしまう)
チェインにAPを振っておけば複数の敵に攻撃が連鎖するようになるため、運に左右されるが上手く使えば複数の敵をまとめて磁石化させることが可能になる。
消費SPがやや高めな割に、敵に与えるダメージ自体はロックボルト・バジリスクよりやや高い程度しかないため、あくまで『磁石化』のみが目当ての場合に使うと良い。
雑魚敵が相手の場合等に、バジリスクの『石化』の発生率をより高くするため、あえて『磁石化』と組み合わせるという手もある。
磁石化の付加できる確率はそこそこ高めで、上手く命中すれば高確率で敵を『磁石化』にする事が可能だが、稀に磁石化がかからない場合がある。
また、土属性の攻撃を使ってくる敵等、敵の種類によっては土耐性が高めで、これを連続で当ててもなかなか磁石化がかからない場合もある。
- アイアンロック:消費SP(10+AP)・魔法攻撃力60・ダメージ+(100+AP*25)%・詠唱速度1秒・ブレイク時ノックバック小
AP20時消費SP30・ダメージ+600%
その場に鉄の玉を出現させ、指定した敵が磁石化の場合は追尾してダメージを与えるアビリティ。鉄球の大きさはロックボルトより大きめ。
※追尾するのはあくまでターゲット指定した敵が『磁石化』の場合のみ。敵が『磁石化』状態でもターゲット指定しないと追尾してくれないので注意。
これ単体だけでは、目の前に(1秒程で消える)鉄球を出現させるだけの魔法だが、土属性魔法にしては珍しく、魔法攻撃力・ダメージ倍率共に高め。
1HITのみの瞬間的な火力はアースクエイクや古代魔法の『エンドオブバベル』より高く、土魔法中最も強力。
(魔法攻撃力60でライトニングより5高く、+されるダメージ倍率もAP+1毎に+25%と高めで、アビリティレベルが高くなると強力になる)
この魔法自体には状態異常の付加効果は無いが、これ単体だけでは使いづらく、実質『磁石化』専用の魔法。
(目の前に出現しただけの鉄球にも当たり判定があるため、敵に接近された際の盾代わりにも使えたりするが他の魔法を使った方が無難)
敵に与えるダメージ自体も強力だが、ブレイク時ノックバック小の効果もあるので、ブレイク狙いの場合にも使用できる。
ロックボルトと同じ詠唱時間1秒だが、実際は異なりロックボルトより少しだけ長いが、アースクエイクより詠唱が短めなので連射はしやすい。
アースクエイクと違い、空中にいる敵にも攻撃することが可能。(風魔法のエアロスパイラルで地面のある場所に引き寄せる手もあるが)
瞬間的な火力はアースクエイクや土属性の古代魔法『エンドオブバベル』よりも高く強力で、詠唱も速めだが、アースクエイク2HITよりは与えるダメージは低いため、
確実にアースクエイクが2~3HITできる場合には劣ってしまう。また、当然だがエンドオブバベル6HITよりも与えるダメージは低い。
消費SPもアースクエイクより多め。(ブレイクダメージはアースクエイクより高い可能性はあるが不明)
しかし、アースクエイクと違い、チェインが適用され、チェイン発動後は敵が磁石化で無くても攻撃してくれるようになる。
運に左右されるが、上手く使えば複数の敵に攻撃する事が可能になるため、風魔法のオートアビリティのチェインにもAPを振っておくと良い。
上記の通り、これ単体だけでは使いづらく、APを割り振る時やボタン登録する際には磁石化付加のサンドマグネットとセットにしておくと良い。
サンドマグネットを使うNPCのイデアRank3(フォーム:アース)に頼る手もあるが、自分でサンドマグネットを使う方が確実。
また、敵の『磁石化』の段階によって弾速が変化する。『磁石化』が3段階目までかかっている敵を狙うと鉄球が凄い速さで突っ込んでいく。
鉄球は磁石化1段階目だけでもロックボルトと同程度の弾速がある。チェイン発動後は最初に使用した際の速度を保って敵に連鎖していく。
一応、目の前に出現しただけの鉄球にも当たり判定はあるので、敵に近接して直接ぶつけるという使い方も無くはない。(半径は狭いが範囲攻撃で固まってる集団にはそれぞれHITする)
ダメージ倍率の高さの割に詠唱時間は短く、自キャラが防御タイプのソーマスで敵の攻撃に数発耐えられるならブレイクされる前に連発して倒しきれる。
直接ぶつけた場合はチェインは発動しない。
Rank4
- エンドオブバベル:消費SP(40+AP)・魔法攻撃力80・ダメージ+(100+AP*5)%・詠唱速度2秒・石化時間3秒・再使用2分
AP20時消費SP60・ダメージ+200%
自分の周囲に大地震を発生させ、ダメージと石化効果を与える古代魔法。
※自分を中心にした範囲魔法を発生させる。詠唱終了後は魔法が発動中でも移動可能。
全土魔法中最も魔法攻撃力が高いが、ダメージ倍率は控えめなため(AP+1毎に+5%)、1HIT毎のダメージはアースクエイク・アイアンロックより低いが、
地震は敵に6HITするため、ソーマスの使用する全土魔法中最も強力になる。魔法の攻撃範囲も広い。
また、石化時間3秒と長めで、運に左右されるが、石化が効く敵に対して使用すれば高いダメージを与えつつ行動不能にする事ができる。
ソーマスの使用する古代魔法中最も威力が低く、土属性のみが弱点の敵に対しても火属性の古代魔法『ムルキベル』を使った方が敵に与えるダメージが多くなってしまうが、
それでも土属性弱点のみの敵に対して与えるダメージは古代魔法の『ポセイドン』『ヴァルキリー』や、他の土属性の魔法よりは高くなる。
土属性中最も強力な魔法だが、詠唱時間2秒と長いため隙が大きく、魔法の発動自体も少し時間がかかる。消費SPも全土魔法中最も多く、再使用に2分もかかる。
攻撃範囲は広いものの、自分を中心にした範囲魔法のため、火属性の古代魔法『ムルキベル』や水属性の古代魔法『ポセイドン』と違い、
ある程度敵に近づいて使用しなければいけないのも欠点。(『フロストノヴァ』や『バジリスク』よりも遠くから攻撃可能だが)
詠唱終了後は魔法が発動中でも移動可能になるため、敵に反撃される前にできるだけ早く安全な場所に離れるようにすると良い。
無理にこれを使わずにアースクエイクを連射したり、『磁石化』を利用してアイアンロックで攻撃した方が効果的な事もある。
あらかじめ敵を『麻痺』や『スロウ』にして弱らせておいたり、敵の攻撃が仲間に向いている隙や敵がブレイクしている間を狙う等、上手く隙を突いて使っていきたい。
(攻撃速度と移動速度がかなり高ければ、風属性の古代魔法『ヴァルキリー』で敵をブレイク→敵が吹き飛ぶ場所に移動→この魔法で追撃、といったことも可能)
※『石化』は優先順位が高めの状態異常で、他の状態異常を上書きして消してしまうので注意。敵を行動不能にでき便利だが、他の状態異常を利用する場合には使いづらい。
また、『石化』は一部のボス・全レジェンド・全エピックには効かない点にも注意。
※act.1~4までのボスに限り、ゴースト・非ゴーストに関係なく石化・凍結にする事が可能(難易度不問)
逆に他の状態異常を間違ってかけてしまった場合には『石化』で上書きして消す事に利用できるが、それだけのために使うのはかなりもったいないため、
これよりも詠唱時間・消費SPが少なく再使用可能で、同じく『石化』付加のバジリスクや、離れて攻撃できる『凍結』付加のアイスクラッシュを使った方が良い。
この魔法に限った事では無いが、マジックプロテクト持ちの敵にはダメージを防がれてしまうため、先にプロテクトを破っておくと良い。
ダメージ倍率はAP+1毎に+5%なので、これにAPを振る前にオートアビリティの土魔法技術の方を優先して上げておいた方が消費SPを節約できる。
古代魔法最弱だが、AP1時のダメージは高めで6HITするため、
アビリティレベルが1~4程度までの間のみは『ヴァルキリー』より、アビリティレベルが1~11程度までの間のみは『ポセイドン』より強力だったりする。
(火属性の古代魔法『ムルキベル』は低AP時でも威力が高いため、これの方にAPを多く振っておいても威力が負ける場合がある)
- ランドフォース:SP回復値(AP)・オートアビリティ
AP20時SP回復値20
自分のSP回復速度を上昇させる効果が得られるオートアビリティ。
SPの消費が激しいソーマスにとって地味にありがたいアビリティ。十分に上げておけばクリスタが要らなくなる。
強力な魔法を連発したい場合等、APに余裕があれば上げておきたい。
※SPは4秒毎に1自然回復する。これにAPを割り振った場合はSP自然回復量が4秒毎に(1+AP)になる。
オートアビリティなのでAPを割り振っておけば自動的に効果が得られ、いちいち詠唱して使用する必要がないのも利点。
また、支援効果では無いため、ファイアウェポン・アースシールド等の支援効果と併用可能なのも利点。
ケチな方法だが、APの振り分けが自由にできる事を利用して、周りに敵がいない所や移動中だけこれに重点的にAPを振り分けてSPを回復する事もできる。
考察
魔法ダメージ計算式(推定)
ダメージ=A×{100%+B+(C×D)+E}/100%(小数点以下切捨て)
- A=魔力×0.8+魔法毎の魔法攻撃力、B=魔法毎のダメージ上昇値(%)、C=1Lv上げたときのダメージ上昇率(%/Lv)、D=装備品による特技Lv上昇補正値(Lv)、E=各魔法技術によるダメージ上昇値(%)
※1:上記の計算式におけるEの項は、水魔法技術を上げ下げして、火魔法のダメージを比較することで算出した値。 - Dの効果により、同じLv20の魔法でも
「15APを割り振り、装備品でLvを5上げた場合」と、
「20APを割り振り、装備品でLvを上げていない場合」とでは、
前者の方がダメージが大きくなる。
例:LV20マグマクエイク(C = 15%/Lv)
「15APを割り振り、装備品でLvを5上げた場合」
A=0.8×255+62=266、B=410%、D=5Lv、E=0%
ダメージ=266×(100%+410%+15×5%+0)/100% =266×5.85=1556
「20APを割り振り、装備品でLvを上げていない場合」
ABCEは上記に同じ、D = 0Lv
ダメージ = 266×(100%+410%+0%+0)/100% =266×5.1=1356
※1ダメージ計算の注意! ステータス画面では水魔法技術で火魔法のダメージ表示が、風魔法技術で水魔法のダメージ表示が、土魔法技術で風魔法のダメージ表示が上昇している。魔法技術を上げても土魔法のダメージ表示は上昇しない。(※ダメージ表示が間違っているだけで、各属性の魔法技術を上げれば、それに対応した属性の魔法ダメージが上がっている) 元来威力が低めの土魔法だが、ステータス画面のダメージ表示では更に弱く見えてしまうので注意が必要。 実際のダメージを比較すると、火魔法技術で火魔法のダメージが上下している模様(他の属性も同様)。
- ※各魔法技術アビリティはダメージ表示画面ではうまく反映されず、実際の値と異なるが、敵を攻撃した際のダメージは正しく計算されているので心配しないで良い。
素直に強化したい属性の魔法技術にAPを振ろう。
使用武器と魔法発動後の硬直時間
調査方法:ウォーターヒール使用後にウィンドボルトのボタンを連打し、ウォーターヒール再使用可能までにウィンドボルトを何回発動できたかをカウント
- <硬直の短い武器>
片手武器(男)、格闘(男)、杖(女)(11回) - <硬直の長い武器>
片手武器(女)、槍(女)、両手武器(女)(9~10回)、
槍(男)、銃(女)(9回)、
両手武器(男)(8回) - ※その他の武器はほぼ同程度(10回)
結論:性別と使用武器によって魔法発動のモーションに違いがあるため、発動後の硬直の長さも変わってくる。
チェインについて
- ボルト系の魔法や弓・銃による遠距離攻撃だけでなく、単体に対する魔法なら何でも適用される模様。
(アイスクラッシュ・ライトニング・サンドマグネット・アイアンロック等にもチェインが適用される)
また、アイアンロックはチェイン発動後は磁石化の有無に関係無く敵を攻撃するようになる。
689 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/10/10(金) 23:26:15 ID:nJpk6ZJ1 ソーマスのチェインはボルト系だけかと思ってたが、アイスクラッシュも連鎖しててビビった ライトニングやサンドマグネットも対象なのかしら
690 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/10/10(金) 23:31:49 ID:p5w1thaQ >>689 アイスクラッシュはエフェクトに近いと巻き込むけどそれ以外で? 今のところウチの隊長では連鎖を確認してないな・・・ 少し試してみるか
692 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/10/10(金) 23:58:26 ID:p5w1thaQ >>689-690 疑って悪かった、確かにアイスクラッシュはチェイン発動するな、一人旅にして連発してみたら出た で、その他も確認した アイスクラッシュ:チェイン発動 ライトニング:チェイン発動 サンドマグネット:チェイン発動 どうやら単体なら何でもチェインするみたいだな・・・ビックリだ もしかしたらアイアンロックもチェインするかもしれんが、検証が難しいので今回は断念 てか、まだExpだからアイアン以前にサンドで敵が死ぬのぜ・・・
705 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/10/11(土) 04:56:10 ID:mQ/P7Txx >>692 代わりに検証してくれてサンクス、なんか悪い で、今アイアンロックを試してみたが、チェインが発動した しかもどうやらチェイン後は磁石化関係なく運動エネルギーを残したまま別の対象に突っ込んでくれるから、 運は絡んでくるけど場面によっては恐ろしいことになるなw
状態異常の優先順位について
高い-ミラー>デスチェイン>毒
高い-凍結>石化>デスチェイン>毒>耐性低下>激痛>磁石化>衰弱>気絶>スネア>スロウ>疲労>脱力>盲目>麻痺-低い
- 状態異常には優先順位が有る。
優先順位が低い異常は高い異常に上書きされるが、その逆はできない。
- ロックボルトで麻痺を付加させた状態で、フロストノヴァを当てれば麻痺が消えスロウに上書きされる
スロウ>麻痺であることを利用して、あらかじめロックボルトで『麻痺』にして敵を弱らせておき、フロストノヴァによる『スロウ』をより安全にかけたり、
凍結>石化である事を利用して、バジリスクで『石化』→アイスクラッシュで『凍結』と連続で敵の動きを止める事も可能。
- 磁石化/スネア/スロウ/麻痺など、優先順位の低い状態異常を戦術に組み込んでいる場合は、部隊メンバー(COM)選びに気を付けたい。
例えば、RANK3の隊長が激痛を付加させた場合、石化以外の状態異常が付加出来なくなるといった事態が起こる。
武器について
- 弓/銃
ちょっと変わったことがしたい人向けビルド。
→火技術20、ファイアウェポン20、チェイン、火+3オーブ、吸収&火攻撃+付きの弓or銃。(近接武器はチェイン不要)
属性攻撃は攻撃が1回当たる毎に発生するため、属性攻撃をより有効活用したい場合には、基本攻撃が2HITする二刀武器・格闘武器を装備すると良い。
ただし、防御面が不安になるため、近接攻撃を挑みたい場合には片手武器+盾の構成が無難。
- 片手武器/盾
魔法のみを使って戦うのなら、武器は何でもよいが、杖よりも片手武器と全耐性付きの盾を装備したほうが、防御が安定する。
耐性を強化して、アースシールドをかければ、マスターのエピック相手でも一撃ブレイクはされずにすむ。
全耐性+%に加えて防御力・ブロック率共に高い盾を装備すれば防御面がかなり安定する。
その他
- 魔法は火・水・風・土の4属性に分かれている。APの振り分けがいつでも出来ることを十二分に活用して、マップ毎に攻撃魔法の属性を切り替えていくのがポイント。
- 回復魔法として水系統のウォーターヒール(単体/R2)、ヒールレイン(範囲/R3)、
補助魔法として火系統のファイアウエポン(ダメージ火属性追加/単体/R2)、土系統のアースシールド(防御力上昇/自分のみ/R2)
などはActに依存せず必要に応じて収得すると良い。
各種属性のダメージを増加させる各種魔法技術、単体魔法を連鎖させるチェイン(風/R3)、魔法攻撃にも会心が発生する可能性を付加するスペルブラスト(火/R4)、
自分のSP回復速度を上昇させるランドフォース(土/R4)などのオートアビリティもAPの余り具合や必要に応じて適宜振り分けていく。
上記の各種魔法技術系を除く7種類のアビリティは、使用する魔法の属性に関係無く効果があるので、actに依存せずにAPを振っておくと良い。
ただし、風系統のリバイブ(※マルチプレイ専用/蘇生/R4)はシングルプレイでは不要なので、マルチプレイで無いのならAPを振らないように注意。
- 仲間を壁にして後方から魔法詠唱が基本となるため、敵に見つかったら接近→離脱で空振りを誘い、即座にターゲットを仲間に移すのが安全。
- 呪文詠唱中は行動不可となるので敵のターゲット範囲外、もしくはパーティーメンバーにターゲットを移した状態での詠唱が基本となる。
- ストルライダーなどの一部の敵は、突然こちらを狙ってくることがあるので、そういった場合はバジリスク、フロストノヴァ、ロックボルトで足止めし、隙を突いて詠唱する。
(風魔法でブレイク→弱点または高威力の魔法で追撃、が安全かつ強力)
- ボスクラスの敵の一部は、仲間のHPが減るとこちらに狙いを替える傾向にあるので、強敵相手に自分が狙われやすいと感じたら、適度に仲間を回復してあげるとよい。
(レイブンクローなど、HPに関係なく執拗に狙ってくる敵もいるので、意味がないこともある)
- ステータス異常を引き起こすアビリティはLvを上げても異常付与率は変化しないが、継続時間等はAPによって長くなる場合がある。
アビリティの種類にもよるが、使いたい状態異常がある場合は、APをちゃんと振るようにしよう。
例えば、アイスボルトのスネア継続時間は(6+AP)秒なのでAPの量でスネアの継続時間が強化されるし、
ロックボルトは麻痺時間(10+AP)秒・攻撃間隔+(14+AP)なのでAPの量によって麻痺が強力になる。
- 最終的にはスキルポイントが余るので、4属性の魔法技術&古代魔法をMAX振るのがオススメ。古代魔法を4連発で撃てる。これが爽快。
ソーマスならばこれを見ない手はないでしょう。
ただし、古代魔法を全く使わずに他の魔法を連射していた方が良い場合もあるので、無理に狙わないようにしよう。