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戦闘関連

  • 物理と魔法の決められ方
物理と魔法は、通常攻撃の場合は武器のメイン攻撃種別で、ウェポンスキルならスキルの攻種によって決定される。
 物理(直接)…斬撃 打撃 断撃 突撃 刺撃
 物理(間接)…射撃 投撃
 魔法…魔撃 神撃 音撃

  • 物理攻撃の基本
ダメージ:攻撃側の攻撃力が高い程、防御側の防御力が低い程、多くなる。
命中率:攻撃側の命中力が高い程、防御側の回避力が低い程、当たり易くなる。
更に間接攻撃の場合、対象との距離が遠い程、命中率が低くなる。

  • 魔法攻撃の基本
ダメージは:攻撃側の魔攻力が高い程、防御側の魔防力が低い程、そして攻撃対象との距離が近い程、多くなる。
集中成功率:攻撃側の制御力が高い程、攻撃側の依存能力(大抵・魔攻力or魔防力)が低い程、成功し易くなる。
魔法型の効率的な運用には、制御力と、それに繋がる集中力の高さが重要視される。
(将来的に集中不要な魔法スキルが出ればその限りではない)
魔攻力/魔防力より制御力の方が高ければたいていは失敗しないと考えておくのが適当。

  • 距離の影響
物理(直接)攻撃の場合は射程距離にしか影響しない。
物理(間接)攻撃は命中率に影響する。
魔法攻撃はダメージに影響する。


モンスター関連

  • “ぬし”について
消費アイテム『匂い袋Lvn』をnの合計が3以上になるように使用すると、その地形に設定されたぬしが出現する。
ぬし自身が通常のモンスターより高い能力を誇るうえ、匂い袋により周囲の通常出現モンスターも強化されているためLvによっては苦戦必至。
ぬしを倒せた場合、通常のドロップとは別にぬしの魂片がボーナスとして得られる。
このボーナスはぬしを倒してさえいればよく、その戦闘が引き分けになっても獲得できる。

  • モンスターの出現位置
ぬしを含むすべてのモンスターはPCと同様に隊列が設定されている。
ただしPCと異なりこの隊列は固定である。
これを頭に入れておくと、隊列を上下いずれかに偏らせることで敵の攻撃を1人に集中させたり
厄介な異常を付加するモンスターに移動攻撃を強いることで待機ゲージを増加させることが可能。
なお、モンスターの隊列についてはアールのメモ帳さんを参照のこと。


武具関連

  • 武器特性
ステータス画面をよく見て計算すれば分かると思うが、○○が10%上昇という効果は 基本値 から算出される。
(カーソルを合わせて浮かんでくる窓にもちゃんと「基本○○力が~」と書いてある)
そのため、武器の性能が低くても基本値さえ高ければ十分に武器特性の恩恵は得られる。
逆に基本値が低いキャラの場合、楽器類のようにステータスにかからない特性を持つ武器種の方が向いていると言えなくもない。

  • 装備種による向き不向き
だいたいは市販品・システム品から傾向を割り出すことが可能。
主に生成時の性能の目安としてどうぞ。
なお、表記は仮です。「◎:A」のように全角アルファベットに置換した方が見栄えはいいかも……意見求む。
腕防具
種類 攻撃 防御 魔攻 魔防 命中 制御 行動
小手 ×
腕輪
バングル ×
ガーダー × -
腕章 ×
大盾 × × ×

体防具
種類 攻撃 防御 魔攻 魔防 命中 制御 行動
軽鎧
法衣
戦闘服
魔法鎧
ドレス
着物
重鎧
水着

装飾
種類 攻撃 防御 魔攻 魔防 命中 制御 行動
マント
ベルト
髪飾り
お守り
宝石
帽子
眼鏡
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