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#contents(,option=word)
**このGuideについて
League of LegendsのARAM(Howling Abyss)向けGuide
ARAM用の日本語ガイドは殆どなかったので作成
**Champion Select
所持チャンピオン数に応じたリロールポイントが毎回溜まり、
250でチャンピオンを選びなおせるダイスを一個貰える。
ダイスは二つまでストックできる。
基本的にはダイスは二つストックした状態で、Tier4以下のチャンピオンを引いてしまった時使うのがいいだろう。
(ダイス1の状態で使ってTier5を引くと、苦しい戦いになりやすい)
勿論ダイス前にスワップ希望者がいないか聞いたり、ダイスが無い時スワップして貰ったりするのは大事。
どうしても勝ちたい人はARAM専用アカウントを作成し、強チャンピオンだけを買おう。
**序盤 Poke合戦の幕開けだ!
素早く買い物を済ませ全員前線にダッシュ。
遭遇戦(Normalで言うinvade)の強い編成なら直接茂みに入り、ccから一気に決めよう。
逆に弱い編成や遅れた場合、人数が足りない場合は決して茂みに近づかないのが正解だ
また&bold(){ウサギのような謎のクリーチャーはチャンピオンが近づくと逃げる性質を持つ。}
これで相手の大体の位置が予想できるので覚えておくといいだろう
さて、無事クリープが到着するとほぼ間違いなくpoke/heal勝負が始まる
レベルが高ければ高いほど不用意に前に出る事は減るため、pokeの強さはチームの強さに直結しやすい。
-勝ちそう&br()→相手のInitにだけ気を付けてそのまま削り、Objectiveを削る。
-互角&br()→殺しきる事よりダメージトレードに勝つ事を最優先
-負けそう
--強力なInitがある→HPを削られないようレーンを少し引いてから一気に仕掛ける
--Initも無い→『タワーを削らせない』事を最優先しながら相手の甘い動き待ち。&br()削られ過ぎた場合、レーンを全力で押してそのまま前に走って自殺するのもあり。&br()実際の所、双方レベルの高いゲームの場合勝ち目は殆ど無い
**中盤以降 次の5vs5を考えろ!
さて、poke合戦やその後の集団戦が終わると
&bold(){『次の5vs5を有利にする』}のがARAMの重要ポイントになる。
その為には誰が生き残って下がるか、相手は本当に殺すべきかをちゃんと考える必要がある
例:戦闘に勝利し、味方:HP全快1/半分2/瀕死1 vs 敵:HP全快1/瀕死1 の状態
***よくある間違い
-そのまま全員下がる。&br()相手の瀕死はそのまま突っ込んできて自殺→味方:全快2/半分2/瀕死1 vs 敵:HP全快5 で不利。&br()勿論Objectiveも全く削れていない
-瀕死を含めた複数人が逃げる&br()→回復しきれず次は味方:HP全快3瀕死2 vs 敵:全快5 で不利。
-逃げる途中復活した敵に殺される&br()→レーン位置が押されており、復活まで時間がかかるため4vs5が強制される最悪の展開。
-敵復活後、途中の回復を取らないで逃げる&br()→敵の瀕死が回復し、味方:全快5 vs 敵:HP全快5 でほぼ互角
***正解
+レーンをプッシュしてObjectiveを少しでも削る/破壊する。
+可能な場合はタワーやミニオンで自殺する
+安全に逃げれる/途中の回復で全快できる/タワーを守るのに適してる人だけ早めにバック。&br()必ず途中の回復を全てとる事。(相手を瀕死のままにする為)
+それ以外は前に出て相手のHP全快を少しでも削る。瀕死の敵は殺さない。
→前に出た事で大抵敵がobjectiveに到達する前に復活できる。
味方:HP全快5 vs 敵:全快3半分1瀕死1 で有利な状況が続く
**Tips
-Normalより時間が短い
--GPアイテムは比較的有効性が低い
--涙を貯めきれないチャンピオンが少なくない
-Bulworkは恐ろしく強い。ピック中に誰が買うか必ず決めておこう。&br()Emblem of ValorのHPRegen自体も序盤の削りあいで有用
-相手が強力なAPpokeを持っていて、自分がマナの足りないチャンピオンの場合聖杯スタートがオススメ
-殆どのゲームでpokeによる削りあいが起こる為、常にポーション5個積みがオススメ
**コメント
ここが変だといった指摘はこちらまで。
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#contents(,option=word)
**このGuideについて
League of LegendsのARAM(Howling Abyss)向けGuide
ARAM用の日本語ガイドは殆どなかったので作成
**Champion Select
所持チャンピオン数に応じたリロールポイントが毎回溜まり、
250でチャンピオンを選びなおせるダイスを一個貰える。
ダイスは二つまでストックできる。
Tier4以下のチャンピオンを引いてしまった時、ダイスが2つ持っていれば使って大丈夫だろう。
(ダイス1の状態で使ってTier5を引くと、苦しい戦いになりやすい)
勿論ダイス前にスワップ希望者がいないか聞いたり、ダイスが無い時スワップして貰ったりするのも大事だ。
またどうしても勝ちたい人はARAM専用アカウントを作成し、強チャンピオンだけ買うのも悪くないかもしれない。
**序盤 Poke合戦の幕開けだ!
素早く買い物を済ませ全員前線にダッシュ。
遭遇戦(Normalで言うinvade)の強い編成なら直接茂みに入り、ccから一気に決めよう。
逆に弱い編成や遅れた場合、人数が足りない場合は決して茂みに近づかないのが正解だ
また&bold(){ウサギのような謎のクリーチャーはチャンピオンが近づくと逃げる性質を持つ。}
これで相手の大体の位置が予想できるので覚えておくといいだろう
さて、無事クリープが到着するとほぼ間違いなくpoke/heal勝負が始まる
レベルが高ければ高いほど不用意に前に出る事は減るため、pokeの強さはチームの強さに直結しやすい。
-勝ちそう&br()→相手のInitにだけ気を付けてそのまま削り、Objectiveを削る。
-互角&br()→殺しきる事よりダメージトレードに勝つ事を最優先
-負けそう
--強力なInitがある→HPを削られないようレーンを少し引いてから一気に仕掛ける
--Initも無い→『タワーを削らせない』事を最優先しながら相手の甘い動き待ち。&br()削られ過ぎた場合、レーンを全力で押してそのまま前に走って自殺するのもあり。&br()実際の所、双方レベルの高いゲームの場合勝ち目は殆ど無い
**中盤以降 次の5vs5を考えろ!
さて、poke合戦やその後の集団戦が終わると
&bold(){『次の5vs5を有利にする』}のがARAMの重要ポイントになる。
その為には誰が生き残って下がるか、相手は本当に殺すべきかちゃんと考える必要がある
例:戦闘に勝利し、味方:HP全快1/半分2/瀕死1 vs 敵:HP全快1/瀕死1 の状態
***よくある間違い
-そのまま全員下がる。&br()相手の瀕死はそのまま突っ込んできて自殺→味方:全快2/半分2/瀕死1 vs 敵:HP全快5 で不利。&br()勿論Objectiveも全く削れていない
-瀕死を含めた複数人が逃げる&br()→回復しきれず次は味方:HP全快3瀕死2 vs 敵:全快5 で不利。
-逃げる途中復活した敵に殺される&br()→レーン位置が押されており、復活まで時間がかかるため4vs5が強制される最悪の展開。
-敵復活後、途中の回復を取らないで逃げる&br()→敵の瀕死が回復し、味方:全快5 vs 敵:HP全快5 でほぼ互角
***正解
+レーンをプッシュしてObjectiveを少しでも削る/破壊する。
+可能な場合はタワーやミニオンで自殺する
+安全に逃げれる/途中の回復で全快できる/タワーを守るのに適してる人だけ早めにバック。&br()必ず途中の回復を全てとる事。(相手を瀕死のままにする為)
+それ以外は前に出て相手のHP全快を少しでも削る。瀕死の敵は殺さない。
→前に出た事で大抵敵がobjectiveに到達する前に復活できる。
味方:HP全快5 vs 敵:全快3半分1瀕死1 で有利な状況が続く
**Tips
-Normalより時間が短い
--GPアイテムは比較的有効性が低い
--涙を貯めきれないチャンピオンが少なくない
-Bulworkは恐ろしく強い。ピック中に誰が買うか必ず決めておこう。&br()Emblem of ValorのHPRegen自体も序盤の削りあいで有用
-相手が強力なAPpokeを持っていて、自分がマナの足りないチャンピオンの場合聖杯スタートがオススメ
-殆どのゲームでpokeによる削りあいが起こる為、常にポーション5個積みがオススメ
**コメント
ここが変だといった指摘はこちらまで。
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