「スキンのいろは」(2007/04/07 (土) 02:48:59) の最新版変更点
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**スキンのいろは
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**スキンの作成と上達について
GetAmpedRの魅力の一つ、ウリの一つとして挙げられるスキンシステムですが
実際、定期的にスキンを作っている人は、それほど多くありません
それは何故か?
答えは簡単、「難しいから」です
3Dデータをいじくり回すという事自体、普通の人はやりませんし、
もし、3Dデータをいじくり回す事に長けている人がスキンを作ろうとしても
その制約の多さ(テクスチャの範囲や、3Dモデルに使えるパーツが決められている等)
ゆえ、思い通りのものを作るのは困難でしょう
というワケで、スキンの上達に必要なものは、「慣れ」です
作れば作るだけ、自分の中のテンプレートは増えていきますし、
テクスチャーの塗り方や3Dモデルの造形も、より緻密で正確なものとなっていくはずです
最初から大作を狙う必要はありません
自分が作ることができる範囲のスキンを、コツコツと作っていきましょう
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**スキンの種類について
スキンの種類は大きく分けて2つあります
それは「オリジナルスキン」と「版権スキン」です
「オリジナルスキン」とは、作成者のオリジナルなイメージを元に作られたスキンです
「版権スキン」とは、アニメや漫画、ゲームなどのキャラクターを元に作られたスキンです
公式サイトにUPする際のスキンは「オリジナルスキン」である必要があります
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**スキン作成の時間について
ゲーム内のキャラクターのパーツは全て、外部ソフトによって作られたものだそうです
ですから、パーツによっては酷く狭いテクスチャー範囲を持つものも、当然あります
変なところでパーツ同士がくっ付いているなんて事もあります
それらを計算してスキンを作るという事は、ある意味開発よりも骨の折れる作業です
「スキンを1つ作るのに最低でも10時間はかかる」とかそういう話がよくありますが、
それは仕方のない事として覚悟しましょう
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**スキンにとって重要なもの
スキンの見た目、出来を左右するもので最も比率が大きいのは、テクスチャーです
どんなに造形が素晴らしくても、テクスチャーがダメだと評価が悪いです
逆を返せば、造形はダメでも、テクスチャーが良ければそれなりに見えるのです
テクスチャーの出来がスキンの出来のキャップになる、という感じでしょうか
それほどまでに、テクスチャーは重要です
**スキンのいろは
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**スキンの作成と上達について
GetAmpedRの魅力の一つ、ウリの一つとして挙げられるスキンシステムですが
実際、定期的にスキンを作っている人は、それほど多くありません
それは何故か?
答えは簡単、「難しいから」です
3Dデータをいじくり回すという事自体、普通の人はやりませんし、
もし、3Dデータをいじくり回す事に長けている人がスキンを作ろうとしても
その制約の多さ(テクスチャの範囲や、3Dモデルに使えるパーツが決められている等)
ゆえ、思い通りのものを作るのは困難でしょう
というワケで、スキンの上達に必要なものは、「慣れ」です
作れば作るだけ、自分の中のテンプレートは増えていきますし、
テクスチャーの塗り方や3Dモデルの造形も、より緻密で正確なものとなっていくはずです
最初から大作を狙う必要はありません
自分が作ることができる範囲のスキンを、コツコツと作っていきましょう
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**スキンの種類について
スキンの種類は大きく分けて2つあります
それは「オリジナルスキン」と「版権スキン」です
「オリジナルスキン」とは、作成者のオリジナルなイメージを元に作られたスキンです
「版権スキン」とは、アニメや漫画、ゲームなどのキャラクターを元に作られたスキンです
公式サイトにUPする際のスキンは「オリジナルスキン」である必要があります
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**スキン作成の時間について
ゲーム内のキャラクターのパーツは全て、外部ソフトによって作られたものだそうです
ですから、パーツによっては酷く狭いテクスチャー範囲を持つものも、当然あります
変なところでパーツ同士がくっ付いているなんて事もあります
それらを計算してスキンを作るという事は、ある意味開発よりも骨の折れる作業です
「スキンを1つ作るのに最低でも10時間はかかる」とかそういう話がよくありますが、
それは仕方のない事として覚悟しましょう
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**スキンにとって重要なもの
スキンの見た目、出来を左右するもので最も比率が大きいのは、テクスチャーです
どんなに造形が素晴らしくても、テクスチャーがダメだと評価が悪いです
逆を返せば、造形はダメでも、テクスチャーが良ければそれなりに見えるのです
テクスチャーの出来がスキンの出来のキャップになる、という感じでしょうか
それほどまでに、テクスチャーは重要です
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