「コンセプト(裏)」(2005/08/25 (木) 04:40:03) の最新版変更点
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-N◎VAの裏。つまり、ハプニングによって構成された、ハプニングが面白いTRPG。
-ゲーム進行が停滞するだけの単なる障害ネガティブな意味でのハプニングではなく、発生するハプニング自体が楽しいものでなければならない。
- 合言葉は「もう1枚ッ!」 -- (び) (2005-08-23 00:38:18)
- ……キューサイの青汁かよ! -- 椎出啓 (2005-08-23 03:59:01)
- コンセプト形成までの背景&br() ●N◎VA-Dの研究&br() →「俺キャラ萌え」のため、計算しつくされたシステムと認識。マジ感動する。&br() →現時点での、シーンクリエイション型の理想系&br() ○シーンクリエイション&俺キャラ萌えの実現とは&br() →「演出」の貫徹&br() →すなわち「偶発的な失敗をしない」ことが重要&br() ※目標値の宣言とカードマネジメントにより、失敗と成功が判定前にわかっている。よって偶発的な失敗は起こり得ない。&br() PLは「どう失敗したかの演出を考えてから」失敗できる。&br() ○N◎VA-D(≒F.E.A.R.)は「俺のキャラ(シナリオ)は~」と主張することが好きなユーザ層に向けて、完成されたシステムを構築した。&br() ※このユーザ層は、過去「悪いプレイヤー(マスター)」と呼ばれていた層。&br() ※F.E.A.R.(中島社長)はこのニッチターゲットに着目し、マーケティングの焦点を絞ったのだと考えられる。そしてメインストリームにまで押し上げたわけだ。脱帽。&br() ●話をちょっと変える。TRPGの思い出を語る時、(主に話手が)盛りあがる話題は大きく二つあると考える。&br() →1.自分のキャラ話&br() →2.劇的だった(多分に偶発的な)展開の話(劇的なクリティカルやファンブルなど)&br() ○1はN◎VAやDX2によって、システム的に充足されるようになった。&br() →では、2を「システム的に充足」しているシステムはあるだろうか?&br() →ない。&br() ※クリティカルやファンブルはあくまで偶発であって、必ずしも劇的な場面で発生しない。だからこそ記憶に残るのだが……。&br() ●命題:「セッションをすれば、必ず劇的な偶発が発生するシステム」というのは、作れないものだろうか?&br() これが「コスPa!」の制作動機で、コンセプト形成の過程&br() -- (び) (2005-08-24 21:17:31)
- やっぱわかりづれぇな(涙) -- (び) (2005-08-24 21:18:26)
- 『必ず』発生するのであれば、それは新鮮な驚きを得ることの出来ない『作業』に過ぎなくなってしまう。&br()そこを『驚きを伴った経験』にするには、ランダムな内容(三題噺のような?)とかが必要になるんでないかな。 -- 椎出啓 (2005-08-24 21:53:42)
- うちが君と話したときは、&br() 「1セッションに少なくとも一回は劇的な偶発が発生される事が期待される」システム&br()と表現してたはず。&br() 言葉を変えると、セッション中の”どこかで”劇的な偶発が発生する。&br() ただし、「いつ」「どのように」発生するかは分からないって事です。 -- ねこPa! (2005-08-24 22:05:56)
- 「CLAMP学園TRPG」がそういう系統のシステムじゃなかったかな?>劇的な偶発が発生するシステム。&br()まあ、あれはゲーム参加者が引いた札を読み解かなくちゃいけないので大変だけど。 -- 篁修一 (2005-08-24 22:36:31)
- そうそうそれ。>作業>椎出&br()そこはジレンマだったのだけど、さすがの師匠が昨夏あたりに解決案を示してくれたのでした。すごい人ですよ。&br()で、TRPGとして楽しめるよう限定すると、ねこPa!の言ってるような意見に落ち着くわけです。&br()CLAMP学園は確かに。問題は、篁さんの言うように読み解きがやや大変なことです。その辺の労力は軽減したいですよね。 -- (び) (2005-08-25 00:59:29)
- ちなみにルリルラの場合でいくと、歌姫という存在や設定がハプニング発生装置としての役割を期待されています。&br()基本のルールだけだとGMとPLのネタ元で留まっていましたが、ルリルラⅡ(サプリメント)における歌姫イベント表ルールによってその機能が若干強化されました。&br() -- ねこPa! (2005-08-25 04:07:06)
- 以下、2chのオリジナルTRPG総合、より転載です。&br()&br()---&br()419 :ナニ:2005/08/25(木) 03:32:25 ID:???&br()>「1セッションに少なくとも一回は劇的な偶発が発生される事が期待される」 &br()トランプとかカード系使えば出来そうですよね。 &br()ジョーカーをまぜとけば1山使いきる間に必ず1回ジョーカーを引くしいつ引くかは分からない。&br()---&br()&br() これはカードゲーム/ボードゲーム類でよく見られる手法ですね。&br() たとえばドラゴンランスカードゲームの場合だと、山札の中に”タキシス”カードが五枚入っており、その五枚の札がめくられるとタキシスとの決戦イベントへと突入する、というシステムでした。&br() 深遠ユーザーにとっては”月待ち”カードなどはなじみがありますね。 -- ねこPa! (2005-08-25 04:37:00)
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-N◎VAの裏。つまり、ハプニングによって構成された、ハプニングが面白いTRPG。
-ゲーム進行が停滞するだけの単なる障害ネガティブな意味でのハプニングではなく、発生するハプニング自体が楽しいものでなければならない。
- 合言葉は「もう1枚ッ!」 -- (び) (2005-08-23 00:38:18)
- ……キューサイの青汁かよ! -- 椎出啓 (2005-08-23 03:59:01)
- コンセプト形成までの背景&br() ●N◎VA-Dの研究&br() →「俺キャラ萌え」のため、計算しつくされたシステムと認識。マジ感動する。&br() →現時点での、シーンクリエイション型の理想系&br() ○シーンクリエイション&俺キャラ萌えの実現とは&br() →「演出」の貫徹&br() →すなわち「偶発的な失敗をしない」ことが重要&br() ※目標値の宣言とカードマネジメントにより、失敗と成功が判定前にわかっている。よって偶発的な失敗は起こり得ない。&br() PLは「どう失敗したかの演出を考えてから」失敗できる。&br() ○N◎VA-D(≒F.E.A.R.)は「俺のキャラ(シナリオ)は~」と主張することが好きなユーザ層に向けて、完成されたシステムを構築した。&br() ※このユーザ層は、過去「悪いプレイヤー(マスター)」と呼ばれていた層。&br() ※F.E.A.R.(中島社長)はこのニッチターゲットに着目し、マーケティングの焦点を絞ったのだと考えられる。そしてメインストリームにまで押し上げたわけだ。脱帽。&br() ●話をちょっと変える。TRPGの思い出を語る時、(主に話手が)盛りあがる話題は大きく二つあると考える。&br() →1.自分のキャラ話&br() →2.劇的だった(多分に偶発的な)展開の話(劇的なクリティカルやファンブルなど)&br() ○1はN◎VAやDX2によって、システム的に充足されるようになった。&br() →では、2を「システム的に充足」しているシステムはあるだろうか?&br() →ない。&br() ※クリティカルやファンブルはあくまで偶発であって、必ずしも劇的な場面で発生しない。だからこそ記憶に残るのだが……。&br() ●命題:「セッションをすれば、必ず劇的な偶発が発生するシステム」というのは、作れないものだろうか?&br() これが「コスPa!」の制作動機で、コンセプト形成の過程&br() -- (び) (2005-08-24 21:17:31)
- やっぱわかりづれぇな(涙) -- (び) (2005-08-24 21:18:26)
- 『必ず』発生するのであれば、それは新鮮な驚きを得ることの出来ない『作業』に過ぎなくなってしまう。&br()そこを『驚きを伴った経験』にするには、ランダムな内容(三題噺のような?)とかが必要になるんでないかな。 -- 椎出啓 (2005-08-24 21:53:42)
- うちが君と話したときは、&br() 「1セッションに少なくとも一回は劇的な偶発が発生される事が期待される」システム&br()と表現してたはず。&br() 言葉を変えると、セッション中の”どこかで”劇的な偶発が発生する。&br() ただし、「いつ」「どのように」発生するかは分からないって事です。 -- ねこPa! (2005-08-24 22:05:56)
- 「CLAMP学園TRPG」がそういう系統のシステムじゃなかったかな?>劇的な偶発が発生するシステム。&br()まあ、あれはゲーム参加者が引いた札を読み解かなくちゃいけないので大変だけど。 -- 篁修一 (2005-08-24 22:36:31)
- そうそうそれ。>作業>椎出&br()そこはジレンマだったのだけど、さすがの師匠が昨夏あたりに解決案を示してくれたのでした。すごい人ですよ。&br()で、TRPGとして楽しめるよう限定すると、ねこPa!の言ってるような意見に落ち着くわけです。&br()CLAMP学園は確かに。問題は、篁さんの言うように読み解きがやや大変なことです。その辺の労力は軽減したいですよね。 -- (び) (2005-08-25 00:59:29)
- ちなみにルリルラの場合でいくと、歌姫という存在や設定がハプニング発生装置としての役割を期待されています。&br()基本のルールだけだとGMとPLのネタ元で留まっていましたが、ルリルラⅡ(サプリメント)における歌姫イベント表ルールによってその機能が若干強化されました。&br() -- ねこPa! (2005-08-25 04:07:06)
- 以下、2chのオリジナルTRPG製作総合14、より転載です。&br()&br()---&br()419 :ナニ:2005/08/25(木) 03:32:25 ID:???&br()>「1セッションに少なくとも一回は劇的な偶発が発生される事が期待される」 &br()トランプとかカード系使えば出来そうですよね。 &br()ジョーカーをまぜとけば1山使いきる間に必ず1回ジョーカーを引くしいつ引くかは分からない。&br()---&br()&br() これはカードゲーム/ボードゲーム類でよく見られる手法ですね。&br() たとえばドラゴンランスカードゲームの場合だと、山札の中に”タキシス”カードが五枚入っており、その五枚の札がめくられるとタキシスとの決戦イベントへと突入する、というシステムでした。&br() 深遠ユーザーにとっては”月待ち”カードなどはなじみがありますね。 -- ねこPa! (2005-08-25 04:37:00)
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