セッション構造
構想
「コスPa!」は、主にプロブレムブレイクタイプのシステムである。
よって、シナリオの構築は「イベント」を連続で発生させるタイプではどうか。
よって、シナリオの構築は「イベント」を連続で発生させるタイプではどうか。
マスターは、その場面でPCたちが解決すべき「イベント」を提示する。
PLたちは、各々のPCの特性を見極め、魔法を使って「イベント」の解決を行う。
以下、それを繰り返す。
ダンジョンハックであっても変わらない。
例えば「十字路がある。どちらに進む?」「じゃあ右」「右に進んだ。真っ直ぐ100フィートも進むと云々」というものではなく。
「罠のかかった扉」「戦闘」「謎の石像」「転がってくる岩」など、道中をすっ飛ばして「イベント」を連続的に発生させる事。
ピンチまたピンチ、くらいが丁度いい。
シナリオは基本的に一本道でよい。分岐を作りたければ、イベントの結果によって分岐するのでもよい。
PLたちは、各々のPCの特性を見極め、魔法を使って「イベント」の解決を行う。
以下、それを繰り返す。
ダンジョンハックであっても変わらない。
例えば「十字路がある。どちらに進む?」「じゃあ右」「右に進んだ。真っ直ぐ100フィートも進むと云々」というものではなく。
「罠のかかった扉」「戦闘」「謎の石像」「転がってくる岩」など、道中をすっ飛ばして「イベント」を連続的に発生させる事。
ピンチまたピンチ、くらいが丁度いい。
シナリオは基本的に一本道でよい。分岐を作りたければ、イベントの結果によって分岐するのでもよい。
概略
「皇立魔法女学園コスPa!(仮)」(以下コスPa!)のセッションは、以下の三つの要素から成り立ちます。
- クエスト
- クエストはセッションにおけるPC達の目的ないし課題です。標準的なセッションではPC達ははこのクエストを達成する事を目指します。
- ライバル
- ライバルはセッションにおけるPC達の競争相手一般を指します。ライバルはそれぞれ目的を持ち、その達成のためにPC達のクエストに関わってきます。
- 標準的なセッションでは、PC達はクエスト達成のためにライバルとのマッチレースを繰り広げることになるでしょう。
- イベント
- イベントはクエスト達成の成否を左右する出来事一般です。標準的なセッションでは、ライバルからの妨害やクエスト達成の障害の解決などいったルールシステムを用いて解決するべき状況を扱います。一回のセッションは複数のイベントで構成されます。
セッション進行チャート
セッションセッティング
↓
オープニング
↓
イベント1
↓
イベント2
:
(中略)
:
イベントX
↓
エンディング
↓
セッションクローズ
↓
オープニング
↓
イベント1
↓
イベント2
:
(中略)
:
イベントX
↓
エンディング
↓
セッションクローズ
シナリオ例
1.まじかるみっしょん!!
PC達のクラスメイトから週末の”まじかるくえすと”でどちらが良い成績を出すかの勝負を挑まれた!。
クラスメイトの意地悪を跳ね除け(もしくは蹴落とし)まじかるくえすと(課外授業)をクリアするのだ!。
PC達のクラスメイトから週末の”まじかるくえすと”でどちらが良い成績を出すかの勝負を挑まれた!。
クラスメイトの意地悪を跳ね除け(もしくは蹴落とし)まじかるくえすと(課外授業)をクリアするのだ!。
- クエスト
まじまるみっしょんでクラスメイトより良い成績を残す。
- ライバル
クラスメイトとその仲良しサークル。目的はPC達よりも良い成績を残すこと。
- イベント
まじかるくえすとの課題(魔法生物を捕まえろ!)。
ライバルの妨害活動(あれ?試薬が足りない…)。
etc
ライバルの妨害活動(あれ?試薬が足りない…)。
etc
2.恋のエンゼル大作戦!!~金なら一枚銀なら五枚編~
あるクラスメイトの憧れの男の子(又は先輩)に対する恋愛相談にのったPC達、ところが同じ男の子(又は先輩)を狙うライバルがいる事が判明!。
PC達はクラスメイトの恋の成就すべく、ライバルよりも先に男の子とのデートのセッティングを行うのだ!
あるクラスメイトの憧れの男の子(又は先輩)に対する恋愛相談にのったPC達、ところが同じ男の子(又は先輩)を狙うライバルがいる事が判明!。
PC達はクラスメイトの恋の成就すべく、ライバルよりも先に男の子とのデートのセッティングを行うのだ!
- クエスト
クラスメイトとその憧れの男の子(又は先輩)とのデートの達成。
- ライバル
クラスメイトの恋敵。目的は憧れの男の子(又は先輩)とのデートの達成。
- イベント
憧れの男の子(又は先輩)のスケジュール調査。
デートのための映画チケットの手配(ホラーなんかいかがでしょう?)。
恋い敵の呪い返し(ねこねこあざらく…)。
etc
デートのための映画チケットの手配(ホラーなんかいかがでしょう?)。
恋い敵の呪い返し(ねこねこあざらく…)。
etc
- 某所でのアイデア
・シナリオの基本スタイル「同じ組のグループによる、課題の解決」
・常にライバルグループが存在する
・イベントにチャレンジできる回数は決まっており、その数までは何度爆発してもよい。ただし、その数を越えて判定することになると、ライバルグループに負けた事になる。
・ライバルグループと戦ったりするのもアリかな? -- (び) (2005-08-25 01:50:44) - 基本的にライバルは平均的な速度、平均的な構成のグループとしとくのがよいかな。
あと、時にはライバルチームを利用できるギミックもあるといいな(まあこっちは夢として) -- kaji (2005-08-25 02:03:10) - PC達のや他のクラスメイトが形成するグループの名称を「サークル(Circle)」と称するするのはどうだろうか。
ちなみに、同好会的意味を持つのはクラブ(Club)らしい。 -- ねこPa! (2005-09-01 00:31:40) - サークルいいね。 -- (び) (2005-09-02 01:41:24)
- 行き詰まり回避機構が欲しいねえ。 -- NM (2005-09-02 09:28:53)
- とりあえず、必要そうな項目からぼちぼち埋めてきますよ。 -- ねこPa! (2005-08-30 23:38:19)
- シナリオ例1と2のクラスメイトが同一人物だったりするとちょっとかわいい鴨とか思ったり思わなかったり。 -- ねこPa! (2005-08-30 23:39:25)