判定原則
全プレイヤーと、GMは自分自身の判定デック(プレイングカード1組)を所持、使用する。
このゲームは人数分のプレイングカードが必要になる。
全プレイヤーと、GMは自分自身の判定デック(プレイングカード1組)を所持、使用する。
このゲームは人数分のプレイングカードが必要になる。
戦闘用能力値
共通
【基礎魔力】:シナリオ開始時、および充分な休憩の後で初期化される際の手札枚数。(3~5)
【上限魔力】:保持できる手札上限枚数。(6~8)
【発現値】:魔力を魔法として発現させる素養。使用するカードが【有効】かどうかのチェックに使用される。(8~10)
【得意スート】:1年生は0、2年生は1種、3年生は同色2種のスートを得意スートとすることができる。
得意スートはそのスートで表現される使用条件を満たしている場合にのみ、判定用カードが【有効】かどうかのチェックにしようできる。
《条件の例》武器として「剣」を使用する。誰かを守るために戦う。etc.
(※ 個々のスートに意味を持たせ、キャラクター表現に使用する。クラスごとに取得可能な得意スートを変える、など)
【基礎魔力】:シナリオ開始時、および充分な休憩の後で初期化される際の手札枚数。(3~5)
【上限魔力】:保持できる手札上限枚数。(6~8)
【発現値】:魔力を魔法として発現させる素養。使用するカードが【有効】かどうかのチェックに使用される。(8~10)
【得意スート】:1年生は0、2年生は1種、3年生は同色2種のスートを得意スートとすることができる。
得意スートはそのスートで表現される使用条件を満たしている場合にのみ、判定用カードが【有効】かどうかのチェックにしようできる。
《条件の例》武器として「剣」を使用する。誰かを守るために戦う。etc.
(※ 個々のスートに意味を持たせ、キャラクター表現に使用する。クラスごとに取得可能な得意スートを変える、など)
戦士科のみ
【耐久力】:戦闘耐久力。HP。0になると気絶する。校内では守護機能が働くため、どれほどの大ダメージが与えられても大怪我や死亡するようなことはない。(10~15)
【耐久力】:戦闘耐久力。HP。0になると気絶する。校内では守護機能が働くため、どれほどの大ダメージが与えられても大怪我や死亡するようなことはない。(10~15)
術士科のみ
【魔素力】:短期的に保持している「マナ」の分量。呪唱毎に消費されるため、呪文を途中で中断すると大きく消費される。(3~5)
充分な時間をかけることで回復していくが、急速に回復が必要な場合、【衣装】を消費変換することで一時的な【魔素力】を取得できる。
【上限魔素力】:自然回復で回復する【魔素力】の上限。【衣装】を消費した場合、この上限を一時的に超えてもよい。
【衣装】:術士に「個性」を提供する源。個々に【変換魔素量】【変換魔力量】が定められており、【衣装】を消費することで【魔素力】か、【手札】を回復する。
【魔素力】:短期的に保持している「マナ」の分量。呪唱毎に消費されるため、呪文を途中で中断すると大きく消費される。(3~5)
充分な時間をかけることで回復していくが、急速に回復が必要な場合、【衣装】を消費変換することで一時的な【魔素力】を取得できる。
【上限魔素力】:自然回復で回復する【魔素力】の上限。【衣装】を消費した場合、この上限を一時的に超えてもよい。
【衣装】:術士に「個性」を提供する源。個々に【変換魔素量】【変換魔力量】が定められており、【衣装】を消費することで【魔素力】か、【手札】を回復する。
対戦判定
魔法戦士科生徒同士の試合などは以下の手順で解決する。
魔法戦士科生徒同士の試合などは以下の手順で解決する。
0)試合の形式が決定される。
1)対決する生徒2人はそれぞれ、【自分の手札】または【自分の山札】からカードを【場札】に1枚出す。またはカードを出すことをパスする。
この1組のカードの処理を【1交戦】と呼ぶ。
2)2人のカードがまったく同じだった場合、【ハプニング】が起こる。【ハプニング処理】を行い、試合は終了する。
3)出されたカードが【有効】かどうかをチェックする。
a)カードの数値が自分の【発現値】以下であれば【有効】
b)カードのスートが自分の【得意スート】であり、なおかつ【得意スート】の使用条件を満足しているなら【有効】
4-1)双方のカードが【有効】であるなら、それらのカードの数値を比較する。このときカードが【得意スート】であれば数値に+2する。
数値の多いほうが【交戦ポイント】+1Pを得る。同値であればどちらも【交戦ポイント】を得ない。
4-2)片方がこの【交戦】でカードを出しておらず、もう片方のカードが【有効】であれば、カードを出したほうが【交戦ポイント】+1Pを得る。
4-3)片方のカードが【有効】でなければ、そのカードを出した生徒は【耐久力】を1点失い、次の【交戦】でカードを出す権利を失う。
もう片方のカードが【有効】であれば、その生徒は+2Pを得る。
もう片方も【有効】でなければ、双方が【耐久力】と【交戦】権利を失うが、【交戦ポイント】はどちらにも与えられない。
もう片方がカードを出していなければ、【交戦ポイント】はどちらにも与えられない。
5)【交戦】権利を残している生徒は、次の【交戦】に進むか、降りるかを選択することができる。
どちらか片方でも次の【交戦】に進んだ場合、1
6)双方が【交戦】権利を失うか、放棄した場合、【ダメージ処理】にはいる。それぞれが獲得した【交戦ポイント】を比較する。
獲得【交戦ポイント】が多いほうは、相手にその【交戦ポイント】分のダメージを与える。相手の【耐久力】をダメージ分減らす。
【交戦ポイント】の少ないほうは、相手にその半分(端数切捨)のダメージを与える。相手の【耐久力】をダメージ分減らす。
獲得【交戦ポイント】が同じであれば双方が【交戦ポイント】分のダメージを与える。
7)双方の【交戦ポイント】を0に戻し、【交戦】権利を元に戻す。出された【場札】をすべて自分の【山札】に戻し、【山札】を切りなおす。
8)【ダメージ処理】までの一連の流れを1【対戦】と呼ぶ。
9)試合形式が「1対戦」であれば、試合を終了する。より多くのダメージを与えた側が勝者となる。
10)そうでなければ、1に戻り次の【対戦】を開始する。
通常、どちらかが「降参」するか、【耐久力】が0になった段階で試合終了になる。
1)対決する生徒2人はそれぞれ、【自分の手札】または【自分の山札】からカードを【場札】に1枚出す。またはカードを出すことをパスする。
この1組のカードの処理を【1交戦】と呼ぶ。
2)2人のカードがまったく同じだった場合、【ハプニング】が起こる。【ハプニング処理】を行い、試合は終了する。
3)出されたカードが【有効】かどうかをチェックする。
a)カードの数値が自分の【発現値】以下であれば【有効】
b)カードのスートが自分の【得意スート】であり、なおかつ【得意スート】の使用条件を満足しているなら【有効】
4-1)双方のカードが【有効】であるなら、それらのカードの数値を比較する。このときカードが【得意スート】であれば数値に+2する。
数値の多いほうが【交戦ポイント】+1Pを得る。同値であればどちらも【交戦ポイント】を得ない。
4-2)片方がこの【交戦】でカードを出しておらず、もう片方のカードが【有効】であれば、カードを出したほうが【交戦ポイント】+1Pを得る。
4-3)片方のカードが【有効】でなければ、そのカードを出した生徒は【耐久力】を1点失い、次の【交戦】でカードを出す権利を失う。
もう片方のカードが【有効】であれば、その生徒は+2Pを得る。
もう片方も【有効】でなければ、双方が【耐久力】と【交戦】権利を失うが、【交戦ポイント】はどちらにも与えられない。
もう片方がカードを出していなければ、【交戦ポイント】はどちらにも与えられない。
5)【交戦】権利を残している生徒は、次の【交戦】に進むか、降りるかを選択することができる。
どちらか片方でも次の【交戦】に進んだ場合、1
6)双方が【交戦】権利を失うか、放棄した場合、【ダメージ処理】にはいる。それぞれが獲得した【交戦ポイント】を比較する。
獲得【交戦ポイント】が多いほうは、相手にその【交戦ポイント】分のダメージを与える。相手の【耐久力】をダメージ分減らす。
【交戦ポイント】の少ないほうは、相手にその半分(端数切捨)のダメージを与える。相手の【耐久力】をダメージ分減らす。
獲得【交戦ポイント】が同じであれば双方が【交戦ポイント】分のダメージを与える。
7)双方の【交戦ポイント】を0に戻し、【交戦】権利を元に戻す。出された【場札】をすべて自分の【山札】に戻し、【山札】を切りなおす。
8)【ダメージ処理】までの一連の流れを1【対戦】と呼ぶ。
9)試合形式が「1対戦」であれば、試合を終了する。より多くのダメージを与えた側が勝者となる。
10)そうでなければ、1に戻り次の【対戦】を開始する。
通常、どちらかが「降参」するか、【耐久力】が0になった段階で試合終了になる。
魔法強化(エンチャント)
より一般的な場合、魔法戦士科の生徒と魔導術士科の生徒がペアを組み、戦士を術士が強化することができる。
より一般的な場合、魔法戦士科の生徒と魔導術士科の生徒がペアを組み、戦士を術士が強化することができる。
0)【交戦】に先立ち、術士は戦士に強化魔法を付与する事ができる。
1)術士は自分の【手札】または自分の【山札】からカードを出して【場札】にする。
2)出されたカードと同じ数値のカードが【場札】にあるかどうかをチェックし、すでに同じ数値のカードが出されているのならば【ハプニング】が発生する。【ハプニング】の効果は強化魔法を付与されようとしている戦士生徒に適用される。
ただちに【山札】から3枚のカードを【場札】に追加する。そのかわり、それ以上【場札】を出すことはできない。
3)出されたカードが【有効】かどうかをチェックする。
a)カードの数値が自分の【発現値】以下であれば【有効】
b)カードのスートが自分の【得意スート】であり、なおかつ【得意スート】の使用条件を満足しているなら【有効】
4)カードが【有効】でなければ、自分の【魔素力】を-1する。【魔素力】が0になる場合、直ちに【衣装】を消費し、その【衣装】毎に定められた【魔素力】を回復する。
5)カードが【有効】か否かに関わらず、術士は付与を継続するかどうかを決めることができる。
継続する場合、1に戻って再び【場札】を出す。
6)術士が付与を終了したら、戦士は【交戦】に入る。このとき、戦士生徒は術士生徒が出した【場札】をあたかも自分の【手札】であるかのように使用することができる。(ただし、この【場札】は【交戦】終了時に術士の【山札】に戻るので、戦士のカードと区別しておくこと)
7)交戦が終了したら、使用したかどうかに関わらず、術士の【場札】を術士の【山札】に戻して切りなおす。
8)試合形式で交戦が継続されている場合、術士は再び1に戻り次の【交戦】のために戦士を強化することができる。
1)術士は自分の【手札】または自分の【山札】からカードを出して【場札】にする。
2)出されたカードと同じ数値のカードが【場札】にあるかどうかをチェックし、すでに同じ数値のカードが出されているのならば【ハプニング】が発生する。【ハプニング】の効果は強化魔法を付与されようとしている戦士生徒に適用される。
ただちに【山札】から3枚のカードを【場札】に追加する。そのかわり、それ以上【場札】を出すことはできない。
3)出されたカードが【有効】かどうかをチェックする。
a)カードの数値が自分の【発現値】以下であれば【有効】
b)カードのスートが自分の【得意スート】であり、なおかつ【得意スート】の使用条件を満足しているなら【有効】
4)カードが【有効】でなければ、自分の【魔素力】を-1する。【魔素力】が0になる場合、直ちに【衣装】を消費し、その【衣装】毎に定められた【魔素力】を回復する。
5)カードが【有効】か否かに関わらず、術士は付与を継続するかどうかを決めることができる。
継続する場合、1に戻って再び【場札】を出す。
6)術士が付与を終了したら、戦士は【交戦】に入る。このとき、戦士生徒は術士生徒が出した【場札】をあたかも自分の【手札】であるかのように使用することができる。(ただし、この【場札】は【交戦】終了時に術士の【山札】に戻るので、戦士のカードと区別しておくこと)
7)交戦が終了したら、使用したかどうかに関わらず、術士の【場札】を術士の【山札】に戻して切りなおす。
8)試合形式で交戦が継続されている場合、術士は再び1に戻り次の【交戦】のために戦士を強化することができる。