エンチャント以外の魔法の発動
攻撃魔法や回復魔法など、魔法単体で効果を持つ魔法の発動は、次のように処理する。
1)エンチャントと同様に有効なカードを場に出す。
2)そのカードが、魔法に示された規定枚数だけ溜まったら、発動チェックフェイズ後に魔法の効果が適用される。
2)そのカードが、魔法に示された規定枚数だけ溜まったら、発動チェックフェイズ後に魔法の効果が適用される。
場札として溜めたカードを、別な魔法に転換することも可能。
高速術式展開
高速に場札を溜めるための方法。
1)使用する魔法を宣言する
2)MP:-1
3)山札から1枚ずつカードを引く。失敗しない限り、魔法の必要枚数までカードは引き続けなければならない。
有効でないカードが出た場合は、ただちに失敗/ハプニングの処理を行う。
2)MP:-1
3)山札から1枚ずつカードを引く。失敗しない限り、魔法の必要枚数までカードは引き続けなければならない。
有効でないカードが出た場合は、ただちに失敗/ハプニングの処理を行う。
多人数が同時に高速術式展開をする場合、3)を展開者全員で同時に行う。
処理の途中にいつでも、衣装のMP変換を行ってよい。
処理の途中にいつでも、衣装のMP変換を行ってよい。
魔法の効果アップ(案)
魔法には「必要枚数」「カラー」「スート」が決められている。
- 必要枚数:この枚数だけカードを揃えれば魔法が発動する。
- カラー:赤と黒の枚数が示されている(スートから算出される)。出したカードの色が示された枚数どおりであれば、効果がプラスされる。
- スート:スート毎の枚数が示されている。出したカードのスートが示された枚数どおりであれば、さらに効果がプラスされる。
例:回復 数:3 S:0 C:1 H:2 D:0 HP回復:5点
3枚有効なカードを出せば、5点のHPが回復する。
そのカラーの内訳が黒1枚赤2枚であれば、10点のHPが回復する。
そのスートの内訳がクラブ1枚、ハート2枚であれば、15点のHPが回復する。など。
3枚有効なカードを出せば、5点のHPが回復する。
そのカラーの内訳が黒1枚赤2枚であれば、10点のHPが回復する。
そのスートの内訳がクラブ1枚、ハート2枚であれば、15点のHPが回復する。など。
魔法同士の比較
魔法同士の比較は、出したカードのうち、一番高い数で行う。
ただし、ヒットカラーが満たされていれば+1、ヒットスートが満たされていれば+2として扱う。
こちらのみ有効ならば+1、得意スートで有効ならば+2、などのルールは魔法戦士のものと変わらない。
ただし、ヒットカラーが満たされていれば+1、ヒットスートが満たされていれば+2として扱う。
こちらのみ有効ならば+1、得意スートで有効ならば+2、などのルールは魔法戦士のものと変わらない。
とか。