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*過去ソフト開発まとめ2
過去に開発したソフトの概要、感想、問題点をまとめました。
これらの意思によって作成されている事を前提に遊んでみると発見がありかもしれません。
[[D.K過去ソフトまとめ その1>D.K過去ソフトまとめ]]
*MagicCreation
・製作時期
2005/12/05~2006/04/15
・期間
5ヶ月くらい(Ver1.00公開まで3ヶ月)
・影響された物、事
ナノスケイプ、ファミコンジャンプ英雄列伝、ガンスターヒーローズ、Zwei!!、斑鳩、レイディアントシルバーガン、コントラスピリッツ
・コンセプト、キャッチフレーズ
全方向ファンタジーシューティングアクション
・製作人数
3人(BGM含まず)
・ターゲット
丼さん、液さん
・感想など
丼さんのナノスケイプを見せてもらったのと、DiveAttackでBulletMLが使えるようになったのと、トップビューARPGのボツ素材があったため、全方位シューティングを考察するのに開発を開始。
ARPGの敵の管理方法だと一部に敵が溜まってしまう問題があり、敵を倒すテクニックが乏しかった。
一部に溜まってしまう問題を、敵全部の座標を更新する用に変更しスコアシステムに斑鳩のチェインを導入して破壊順を考えるゲームにした。
スコアを単純に評価のみとし、ライフ回復はスコアに依存しない形でアイテムとして配置した。
地形を駆使した戦略をとる、というのが全方位シューティングの醍醐味だと考え、地形効果を得る攻撃方法を考えた。
武器は、通常、壁反射、壁貫通射程短い、壁貫通ロックオンして遅延で攻撃。
作成したマップの構造に、戻る場面があったため、敵のいない地域を戻るという時間が非常に作業的になってしまった。
全体的に負荷の高いゲームとなった。
タイトルを無駄ににぎやかに。話はMysticMagicの続編。
当初はアイテムをドロップしてそれを組み合わせて新しい武器をつくる形にしたかったが、結局思いつかなくて2つ出ることにしてしまいました。
・悩んだ点
全方位STGの要素を考察する。
全方位を活かせるマップ、ギミック。
スコア、評価項目をどうするか。
画面外に出てしまった敵の処理。
・解決できた点
壁に隠れながら(位置取りで)一方的に戦える地形、武器を作成する事。
・解決できない点、最後まで気が付かなかった点
敵のいない道を戻る必要があるマップを作成したため、何もしない時間が出来てしまった。
来た道を戻る場面は必要なかった。
武器の入れ替え方法が分かりにくい。意図したとおりにするのが難しい。
プロローグの文字はスクロールすればよかった。
*WispLispH-
・製作時期
2006/03/01~2006/03/20
・期間
20日
・影響された物、事
WispLisp Heehaw、ギガウイング、サイバリア、斑鳩、エスプガルーダ
・コンセプト、キャッチフレーズ
ヤルハリズム全開シューティング
・製作人数
2人(BGM含まず)
・ターゲット
丼さん、るーと雨さん、液さん
・感想など
丼さん作のWispLisp Heehawがとても難しい出来だったので縦シューティングとしてリメイク。
一般的なシューティングでは使われる事が少ない、先読み弾、ホーミング弾をオブジェクトの属性を変える、残機制の廃止によって、十分シューティングの要素となるという実証。
ギガウイング、サイバリア、斑鳩、エスプガルーダに代表される敵弾を利用するシューティングゲームの例が少ないので、オブジェクトの使用方法について可能性を提案する試み。
あわせてエロは動機になるのか、という実験。
合言葉は「何この死ぬが良い」
・悩んだ点
画面端に触ると自機が動けなる事に説明が無かった。
先読み弾の精度が低い。
・解決できた点
画面端にデッドゾーンの表示を行った。
敵のライフを攻撃に合わせて曼荼羅3回で倒せるように調整した。
難易度を自分がギリギリクリアできないくらいに設定した。
先読み弾の精度が低さをホーミングで補うことにした。
・解決できない点、最後まで気が付かなかった点
bass.dllを使用すると音量が最大になる問題が修正できなかった。
・がんばれ!菜月さん!
・製作時期
2006/02/24~2006/07/02
・期間
4ヶ月くらい
・影響された物、事
えぐぜりにゃ~ AGAINST、海腹川背、ヒトラーの復活、SummerVacation
・コンセプト、キャッチフレーズ
掴んで跳んで!おやつをゲット!はちゃめちゃアンカーアクション!
・製作人数
5人
・ターゲット
おめがさん、液さん、海腹川背を遊んだことのある人
・感想など
おめがさんのえぐぜりにゃ~ AGAINSTの二次創作。
シューティングからアクションへ。
海腹川背オマージュ。
海腹川背をこの時にはじめて遊んだのですが、プレイヤーのアクションがシンプルでかつ多彩な選択肢、許容される攻略の幅、など非常に感動しました。
ただし致命的な問題点の、ピーキー過ぎて予測の出来ない挙動、敵の出現、残機を完全に廃止し、アクションを行う事への動機を強くする試み。
サイズスケールについて勉強しました。
マップの広さはプレイヤーが10秒で全体を把握できるサイズに作成、またアンカーの長さを画面中央で最大の長さで回転した時に、1周すると画面が全体が見渡せる長さに設定。
ジャンプ量を2マスに調整し、またマスの様な背景にする事で、コンパスの要領で計算が可能にしました。
各アクションについて結果予測を用意に可能とし、アクションを起こしたい、と思わせる動機とする試みを行いました。
またクリアできなかった時の難易度について納得させるために、画面右下にステージ数に応じてEASY、NORMAL,HARDと表示を入れました。
ジャンプ回数アタックを追加することで、タイムアタック以外の別の遊びの幅を提案しました。
レベルデザインが適当、評価演出が弱い、ミスに対する回答、世界観が皆無という問題点がありました。
・悩んだ点
移動を行うゲームなので、移動を行うためのゲームを構成する事。
動機つけをどうするか。移動したいと思うものにしなくてはならない。
予測が難しい要素を排除する。
プレイヤーをゲームから放さないための仕組み考察。
ステージ数を用意する事。
レベルデザイン。
ゲームの要素にあったパラメータの設定。アンカーの距離、ジャンプ力回転速度、落下速度、視界。
掴む物のギミックを増やす事。
探索要素を入れる事。
2周目を行う動機付けをどうするか。
・解決できた点
アンカーで掴んでいる間完全に静止するようにした事で空中制御の結果予測を容易とした。
ジャンプを3マスにする事でマスで予測を容易とした。
アンカーの最小距離を1マス(32)とした。
最小距離で1マスを回転できるように壁との当たり判定を調整した。
マスで管理することで目的値へ行くため予測を容易にし移動への動機をつけた。
敵を完全排除することで自分以外でのミス要因をなくした。
ゲームオーバーの完全排除によってプレイヤーに続けて遊ばせる仕組みの導入。
ミス時に納得させるために難易度の表示を行った。
探索要素を入れるためフィールド640*480に対して視界320*240とした。
フィールドサイズと視界から逆算でアンカー距離を100(約3マス)とした。
アンカーを画面中央に最大の長さで打ち込んで回転した場合、視界は-260~260となり、横左右2マス、縦はすべて見える距離とした。
2周目を行う動機として評価項目をタイムとジャンプ回数の2つにした。
クリア後に裏50面を用意し動機ととした。
2プレイ目の動機として、キャラスキンの変更を行えるようにした。
レバー操作の見えるリプレイを利用したチュートリアルを作成した。
・解決できない点、最後まで気が付かなかった点
評価演出が弱い。アイテム取得、スコア更新の動機付けをもっと行えばよかった。
クリアしないと先のステージが選べないので、すべて選べても良かった。やらないという選択肢を与える。(ポータブル含めて他機種版では全ステージ選べるようにした)
アイテムの種類で順番を誘導すればよかった。
背景を利用してマス、距離を意識させ誘導すればよかった。
ペナルティエリアが本当に必要だったのかについて考察をしなかった。
*えぐぜりにゃ~縦シュー
・製作時期
2006/06/20
・期間
1日
・影響された物、事
えぐぜりにゃ~ AGAINST、WispLisp Heehaw
・コンセプト、キャッチフレーズ
今度のえぐぜりにゃ~は縦シューだ!
・製作人数
1人
・ターゲット
YGSを使っている人
・感想など
WispLispH-がやわらかライセンスでそのまま配布できなかったので、絵を差し替えただけです。
・悩んだ点
特になし
・解決できた点
特になし
・解決できない点、最後まで気が付かなかった点
BGMをいれればよかった。
*RomancingMagic
・製作時期
2006/05~2006/06/17
・期間
1ヶ月くらい
・影響された物、事
Mystic Magic
・コンセプト、キャッチフレーズ
Mystic Magicをより手軽に楽しめるようにバランスを調整したリメイク版
・製作人数
2人
・ターゲット
Mystic Magicをクリアできなかった人
・感想など
武器を使って敵を倒す、敵を倒しながらジャンプで進んでゆく、の2点を手軽に味わえる用に調整にしました。
レベルデザイン、コンセプトについて多少知識がついてきたので、その実験です。
・悩んだ点
これをリメイクしたいという人が現れたこととその対処法。
解凍できない謎の圧縮ファイルを渡された事。
意味わかんないからちゃんと説明してほしかった。
・解決できた点
謎の圧縮ファイルは興味なかったのでそのまま放置するのが吉だと思って放置した。
難易度の低下。
・解決できない点、最後まで気が付かなかった点
即死からダメージへの変更で一部ハマるマップが残ってしまった。
*マジカルランナー疾風宇都宮
・製作時期
2006/06/01~2006/08/20
・期間
3ヶ月くらい(Ver1.00公開まで1ヶ月)
・影響された物、事
疾走宇都宮、高橋名人の冒険島、チェルノブ、ミッドナイトレジスタンス、星のカービィ、ベアナックル
コンセプト、キャッチフレーズ
バナナはおやつに入らない!?疾風爽快ランナーアクション
・製作人数
2人
ターゲット
伍さん
・感想など
伍さん作成の疾走宇都宮の二次創作。
走る、というコンセプトからチェルノブと高橋名人の冒険島のスケボー状態を足しました。
視界の勉強をしました。
スーパーマリオブラザースは画面が縦にスクロールしないから安心してジャンプできるゲームである、という理由を元に、落下中足元の視界を広く、走る方向にたいして前方に広い視界にする事でアクションの動機をつける試み。
またオブジェクトの属性変化、という点で弱いですが、攻撃弾でアイテムを回収できるようにしました。これによって2箇所でアイテムを集める戦略が可能になりました。
オープニングはBGMとの同期を極力行い演出を作成しました。埼玉というローカルな神をだしてきた液さんのセンスには脱帽です。
別名、チェルノ宮、宇都宮さんの冒険島。
「今までお前は○○とて育てたが、実は○○ではない!」の一言で全てを覆すデコイズムには驚愕しました。
当初はARPGを作ろうとしていたのに、結局バカゲーになってしまいました。
4面のチェルノブ和風アレンジは必聴。
・悩んだ点
アクションの動機を付けるための視界の考察。
伍さんを激励する方法。
・解決できた点
止まらずに走るゲームなら進行方向への視界によって動機がつくため、前方足元への視界を広く取った。
タイトル~オープニングの演出。
・解決できない点、最後まで気が付かなかった点
最初はARPGにしようとしてアイディアが出なかった事。
宇都宮という事で走るゲームしたが当初から180度転換したため、勢いで作ったものの実は全体的にあまり考えていなかった。
とりあえず完成はしたが、バカゲーになってしまったので伍さんのやる気につながったのかは疑問。
*DiveAttackReDive
・製作時期
2006/10/08
・期間
10日くらい
・影響された物、事
DiveAttack、UNDER DEFEAT、イメージファイト、オメガファイター、グラディウス、ダライアス、怒首領蜂 大往生
・コンセプト、キャッチフレーズ
敵弾を破壊しろ!弾幕ゲーの新しい形へ
・製作人数
1人
・ターゲット
液さん
・感想など
弾幕ゲームの敵弾を全て破壊弾とする(オブジェクト属性の変化させる)試み。
また発射出来る弾数に制限を持つことで距離による火力の増減、自機の当たり判定をカバーする形でのショット発射、ショット方向の切り替えを導入した。
これによって弾幕の密度、距離、方向という要素から切り替えしを行う新たな可能性を提示した。
敵はDiveAttackのままなため、ボスの発射源が一箇所でボス戦が正面で撃つだけでよい、という単調な物なったという問題がありました。
・悩んだ点
距離と火力の関係をどう誘導するか。
操作方法をどうするか。
・解決できた点
DiveAttackより自機の弾速を上げ発射間隔を短くし、単発ショットにすることで距離で火力が大幅に上がるように調整した。
自機のやられ判定をカバーする事で、密着へのメリットを大きくし接近への誘導をした。
・解決できない点、最後まで気が付かなかった点
敵がDiveAttackのままなため、コンセプトに合っていない攻撃、移動を行う。
画面の横幅が無駄に広い。適正ではない。
*過去ソフト開発まとめ2
過去に開発したソフトの概要、感想、問題点をまとめました。
これらの意思によって作成されている事を前提に遊んでみると発見がありかもしれません。
[[D.K過去ソフトまとめ その1>D.K過去ソフトまとめ]]
[[D.K過去ソフトまとめ その2>D.K過去ソフトまとめ2]]
[[D.K過去ソフトまとめ その3>D.K過去ソフトまとめ3]]
*MagicCreation
・製作時期
2005/12/05~2006/04/15
・期間
5ヶ月くらい(Ver1.00公開まで3ヶ月)
・影響された物、事
ナノスケイプ、ファミコンジャンプ英雄列伝、ガンスターヒーローズ、Zwei!!、斑鳩、レイディアントシルバーガン、コントラスピリッツ
・コンセプト、キャッチフレーズ
全方向ファンタジーシューティングアクション
・製作人数
3人(BGM含まず)
・ターゲット
丼さん、液さん
・感想など
丼さんのナノスケイプを見せてもらったのと、DiveAttackでBulletMLが使えるようになったのと、トップビューARPGのボツ素材があったため、全方位シューティングを考察するのに開発を開始。
ARPGの敵の管理方法だと一部に敵が溜まってしまう問題があり、敵を倒すテクニックが乏しかった。
一部に溜まってしまう問題を、敵全部の座標を更新する用に変更しスコアシステムに斑鳩のチェインを導入して破壊順を考えるゲームにした。
スコアを単純に評価のみとし、ライフ回復はスコアに依存しない形でアイテムとして配置した。
地形を駆使した戦略をとる、というのが全方位シューティングの醍醐味だと考え、地形効果を得る攻撃方法を考えた。
武器は、通常、壁反射、壁貫通射程短い、壁貫通ロックオンして遅延で攻撃。
作成したマップの構造に、戻る場面があったため、敵のいない地域を戻るという時間が非常に作業的になってしまった。
全体的に負荷の高いゲームとなった。
タイトルを無駄ににぎやかに。話はMysticMagicの続編。
当初はアイテムをドロップしてそれを組み合わせて新しい武器をつくる形にしたかったが、結局思いつかなくて2つ出ることにしてしまいました。
・悩んだ点
全方位STGの要素を考察する。
全方位を活かせるマップ、ギミック。
スコア、評価項目をどうするか。
画面外に出てしまった敵の処理。
・解決できた点
壁に隠れながら(位置取りで)一方的に戦える地形、武器を作成する事。
・解決できない点、最後まで気が付かなかった点
敵のいない道を戻る必要があるマップを作成したため、何もしない時間が出来てしまった。
来た道を戻る場面は必要なかった。
武器の入れ替え方法が分かりにくい。意図したとおりにするのが難しい。
プロローグの文字はスクロールすればよかった。
*WispLispH-
・製作時期
2006/03/01~2006/03/20
・期間
20日
・影響された物、事
WispLisp Heehaw、ギガウイング、サイバリア、斑鳩、エスプガルーダ
・コンセプト、キャッチフレーズ
ヤルハリズム全開シューティング
・製作人数
2人(BGM含まず)
・ターゲット
丼さん、るーと雨さん、液さん
・感想など
丼さん作のWispLisp Heehawがとても難しい出来だったので縦シューティングとしてリメイク。
一般的なシューティングでは使われる事が少ない、先読み弾、ホーミング弾をオブジェクトの属性を変える、残機制の廃止によって、十分シューティングの要素となるという実証。
ギガウイング、サイバリア、斑鳩、エスプガルーダに代表される敵弾を利用するシューティングゲームの例が少ないので、オブジェクトの使用方法について可能性を提案する試み。
あわせてエロは動機になるのか、という実験。
合言葉は「何この死ぬが良い」
・悩んだ点
画面端に触ると自機が動けなる事に説明が無かった。
先読み弾の精度が低い。
・解決できた点
画面端にデッドゾーンの表示を行った。
敵のライフを攻撃に合わせて曼荼羅3回で倒せるように調整した。
難易度を自分がギリギリクリアできないくらいに設定した。
先読み弾の精度が低さをホーミングで補うことにした。
・解決できない点、最後まで気が付かなかった点
bass.dllを使用すると音量が最大になる問題が修正できなかった。
・がんばれ!菜月さん!
・製作時期
2006/02/24~2006/07/02
・期間
4ヶ月くらい
・影響された物、事
えぐぜりにゃ~ AGAINST、海腹川背、ヒトラーの復活、SummerVacation
・コンセプト、キャッチフレーズ
掴んで跳んで!おやつをゲット!はちゃめちゃアンカーアクション!
・製作人数
5人
・ターゲット
おめがさん、液さん、海腹川背を遊んだことのある人
・感想など
おめがさんのえぐぜりにゃ~ AGAINSTの二次創作。
シューティングからアクションへ。
海腹川背オマージュ。
海腹川背をこの時にはじめて遊んだのですが、プレイヤーのアクションがシンプルでかつ多彩な選択肢、許容される攻略の幅、など非常に感動しました。
ただし致命的な問題点の、ピーキー過ぎて予測の出来ない挙動、敵の出現、残機を完全に廃止し、アクションを行う事への動機を強くする試み。
サイズスケールについて勉強しました。
マップの広さはプレイヤーが10秒で全体を把握できるサイズに作成、またアンカーの長さを画面中央で最大の長さで回転した時に、1周すると画面が全体が見渡せる長さに設定。
ジャンプ量を2マスに調整し、またマスの様な背景にする事で、コンパスの要領で計算が可能にしました。
各アクションについて結果予測を用意に可能とし、アクションを起こしたい、と思わせる動機とする試みを行いました。
またクリアできなかった時の難易度について納得させるために、画面右下にステージ数に応じてEASY、NORMAL,HARDと表示を入れました。
ジャンプ回数アタックを追加することで、タイムアタック以外の別の遊びの幅を提案しました。
レベルデザインが適当、評価演出が弱い、ミスに対する回答、世界観が皆無という問題点がありました。
・悩んだ点
移動を行うゲームなので、移動を行うためのゲームを構成する事。
動機つけをどうするか。移動したいと思うものにしなくてはならない。
予測が難しい要素を排除する。
プレイヤーをゲームから放さないための仕組み考察。
ステージ数を用意する事。
レベルデザイン。
ゲームの要素にあったパラメータの設定。アンカーの距離、ジャンプ力回転速度、落下速度、視界。
掴む物のギミックを増やす事。
探索要素を入れる事。
2周目を行う動機付けをどうするか。
・解決できた点
アンカーで掴んでいる間完全に静止するようにした事で空中制御の結果予測を容易とした。
ジャンプを3マスにする事でマスで予測を容易とした。
アンカーの最小距離を1マス(32)とした。
最小距離で1マスを回転できるように壁との当たり判定を調整した。
マスで管理することで目的値へ行くため予測を容易にし移動への動機をつけた。
敵を完全排除することで自分以外でのミス要因をなくした。
ゲームオーバーの完全排除によってプレイヤーに続けて遊ばせる仕組みの導入。
ミス時に納得させるために難易度の表示を行った。
探索要素を入れるためフィールド640*480に対して視界320*240とした。
フィールドサイズと視界から逆算でアンカー距離を100(約3マス)とした。
アンカーを画面中央に最大の長さで打ち込んで回転した場合、視界は-260~260となり、横左右2マス、縦はすべて見える距離とした。
2周目を行う動機として評価項目をタイムとジャンプ回数の2つにした。
クリア後に裏50面を用意し動機ととした。
2プレイ目の動機として、キャラスキンの変更を行えるようにした。
レバー操作の見えるリプレイを利用したチュートリアルを作成した。
・解決できない点、最後まで気が付かなかった点
評価演出が弱い。アイテム取得、スコア更新の動機付けをもっと行えばよかった。
クリアしないと先のステージが選べないので、すべて選べても良かった。やらないという選択肢を与える。(ポータブル含めて他機種版では全ステージ選べるようにした)
アイテムの種類で順番を誘導すればよかった。
背景を利用してマス、距離を意識させ誘導すればよかった。
ペナルティエリアが本当に必要だったのかについて考察をしなかった。
*えぐぜりにゃ~縦シュー
・製作時期
2006/06/20
・期間
1日
・影響された物、事
えぐぜりにゃ~ AGAINST、WispLisp Heehaw
・コンセプト、キャッチフレーズ
今度のえぐぜりにゃ~は縦シューだ!
・製作人数
1人
・ターゲット
YGSを使っている人
・感想など
WispLispH-がやわらかライセンスでそのまま配布できなかったので、絵を差し替えただけです。
・悩んだ点
特になし
・解決できた点
特になし
・解決できない点、最後まで気が付かなかった点
BGMをいれればよかった。
*RomancingMagic
・製作時期
2006/05~2006/06/17
・期間
1ヶ月くらい
・影響された物、事
Mystic Magic
・コンセプト、キャッチフレーズ
Mystic Magicをより手軽に楽しめるようにバランスを調整したリメイク版
・製作人数
2人
・ターゲット
Mystic Magicをクリアできなかった人
・感想など
武器を使って敵を倒す、敵を倒しながらジャンプで進んでゆく、の2点を手軽に味わえる用に調整にしました。
レベルデザイン、コンセプトについて多少知識がついてきたので、その実験です。
・悩んだ点
これをリメイクしたいという人が現れたこととその対処法。
解凍できない謎の圧縮ファイルを渡された事。
意味わかんないからちゃんと説明してほしかった。
・解決できた点
謎の圧縮ファイルは興味なかったのでそのまま放置するのが吉だと思って放置した。
難易度の低下。
・解決できない点、最後まで気が付かなかった点
即死からダメージへの変更で一部ハマるマップが残ってしまった。
*マジカルランナー疾風宇都宮
・製作時期
2006/06/01~2006/08/20
・期間
3ヶ月くらい(Ver1.00公開まで1ヶ月)
・影響された物、事
疾走宇都宮、高橋名人の冒険島、チェルノブ、ミッドナイトレジスタンス、星のカービィ、ベアナックル
コンセプト、キャッチフレーズ
バナナはおやつに入らない!?疾風爽快ランナーアクション
・製作人数
2人
ターゲット
伍さん
・感想など
伍さん作成の疾走宇都宮の二次創作。
走る、というコンセプトからチェルノブと高橋名人の冒険島のスケボー状態を足しました。
視界の勉強をしました。
スーパーマリオブラザースは画面が縦にスクロールしないから安心してジャンプできるゲームである、という理由を元に、落下中足元の視界を広く、走る方向にたいして前方に広い視界にする事でアクションの動機をつける試み。
またオブジェクトの属性変化、という点で弱いですが、攻撃弾でアイテムを回収できるようにしました。これによって2箇所でアイテムを集める戦略が可能になりました。
オープニングはBGMとの同期を極力行い演出を作成しました。埼玉というローカルな神をだしてきた液さんのセンスには脱帽です。
別名、チェルノ宮、宇都宮さんの冒険島。
「今までお前は○○とて育てたが、実は○○ではない!」の一言で全てを覆すデコイズムには驚愕しました。
当初はARPGを作ろうとしていたのに、結局バカゲーになってしまいました。
4面のチェルノブ和風アレンジは必聴。
・悩んだ点
アクションの動機を付けるための視界の考察。
伍さんを激励する方法。
・解決できた点
止まらずに走るゲームなら進行方向への視界によって動機がつくため、前方足元への視界を広く取った。
タイトル~オープニングの演出。
・解決できない点、最後まで気が付かなかった点
最初はARPGにしようとしてアイディアが出なかった事。
宇都宮という事で走るゲームしたが当初から180度転換したため、勢いで作ったものの実は全体的にあまり考えていなかった。
とりあえず完成はしたが、バカゲーになってしまったので伍さんのやる気につながったのかは疑問。
*DiveAttackReDive
・製作時期
2006/10/08
・期間
10日くらい
・影響された物、事
DiveAttack、UNDER DEFEAT、イメージファイト、オメガファイター、グラディウス、ダライアス、怒首領蜂 大往生
・コンセプト、キャッチフレーズ
敵弾を破壊しろ!弾幕ゲーの新しい形へ
・製作人数
1人
・ターゲット
液さん
・感想など
弾幕ゲームの敵弾を全て破壊弾とする(オブジェクト属性の変化させる)試み。
また発射出来る弾数に制限を持つことで距離による火力の増減、自機の当たり判定をカバーする形でのショット発射、ショット方向の切り替えを導入した。
これによって弾幕の密度、距離、方向という要素から切り替えしを行う新たな可能性を提示した。
敵はDiveAttackのままなため、ボスの発射源が一箇所でボス戦が正面で撃つだけでよい、という単調な物なったという問題がありました。
・悩んだ点
距離と火力の関係をどう誘導するか。
操作方法をどうするか。
・解決できた点
DiveAttackより自機の弾速を上げ発射間隔を短くし、単発ショットにすることで距離で火力が大幅に上がるように調整した。
自機のやられ判定をカバーする事で、密着へのメリットを大きくし接近への誘導をした。
・解決できない点、最後まで気が付かなかった点
敵がDiveAttackのままなため、コンセプトに合っていない攻撃、移動を行う。
画面の横幅が無駄に広い。適正ではない。
表示オプション
横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: