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「おめが・企画厨隔離室」(2009/03/02 (月) 01:56:25) の最新版変更点
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//*ヘルコミュニティ
//
//コミュニティは、短期的に盛り上がることよりも維持することが大切だと思う。この半年ヘルコミュニティを見ていて、整備は多少不完全でも機能は十分だと感じた。(強いて言えば掲示板が足りないが、wikiが機能的には内包している。ただし、wikiという皮がアーカイブとしての機能をアフォードしてしまったために、掲示板としての機能はオフ直前程度しか発揮されていない。)
//急激な改革は、脱落者を生む。変革は通知と理解とそのための時間が要る。
//
//(カッコは依存/特性)
//-年数回程度のオフ会(短時間・空間)
//-掲示板(中時間・非空間)
//-チャット(短時間・非空間)
//-アーカイブ(長時間・非空間)
//これで十分か?(現行の規模では)
//
//ただし、ほとんどの人がウェブサイトを持っているので、アーカイブは重複しうる。
//中時間・非空間のものとしては、ブログやmixiが重複する。
//
//モチベーションの分散は防がねばならない(それこそがゲームヘルなのだから)。そのためには、各人のコミュニケーションに費やす作業量を最少にし、可能な限り集約するべきだ。
//とすると、重複分を引いた残りは、オフ会とチャット。つまり、現状。
//
//逆に各人のブログやmixi、ウェブを停止できるならば、これらの全機能の運用が可能になる。が、無理な話なのでスルー。
//(鯖の対応も必要になるしなぁ。)
//
//…
//
//ということで、個人的には静観状態です。
//「コミュニティの維持を考える」こと自体は良いと思ってますので、その点はヨロシク。
//
//久々に来て「(=゚ω゚)ノぃょぅ」みたいなことができるといいなぁとか思ったり。サークルの部室みたいなイメージ。重要なのは、「会いたい、と思ったときに、そこに場所があること」。
//
//…
//
//あー、掲示板ができたのはいいな。(wikiで出来なくはないんだけど、上記のように「皮」がマズイ。)
//現状一番使っているチャットを、非時間依存方面で支援できる掲示板はいい。「いついつにチャット使ったよ」「こんなことやってたよ」みたいな軽いログのスレ作ったりとか、「いついつにこんな話したいから集まって」みたいなことできると、動いてる様が傍から見れて透明性が上がるかな。ウェブの利点は、非時間/非空間依存にできることだから、「メイン活動である、チャットが観測できること」を非時間/空間依存にする。
//「みんなで暴露しよーぜ!」でいいいよな? 基本方針は。
//
//掲示板の欠点は、ログがまとめられないこと。
//そこはアーカイブが支援する。とすると、現状のwikiがログまとめすればよいのかな。
//
//…
//
//現状の個人ページはどうしようなぁ。
//うーん、どうとでも出来るから、ま、いっか。
//
//…
//
//新規参入者は気長に待つしかないんじゃないでしょうか。
//あとは、認知されるように控えめなコマーシャルと、分かりやすいインストール。「まずはチャットかオフにでも来て一緒に話しましょう」ぐらいで。
//別に参加/非参加をキチッと決めないとダメなモノでもないので、ゆる~くゆる~くすればいいでない? な、何を言ってるかわからねーかもしれねーが、「気付いたときにはヘルメンバーに数えられていたッ!」ぐらいで。
//
//闇雲に人を増やすのはマズイ。
//お互いがお互いの個性(特性/癖)を理解した上で、ダベったり意見したりされたりするのがいいんじゃねーか。「匿名でない」ことがヘルの特性。
//新規参入者に分かりやすく自己紹介する意味で、名簿ぐらいはあってもいいのかも。
//
//…
//
//おっと、「やわらか」についても何か書いた方がいいかな。
//現状では特に。
//
//強いて言うなら、「おまえも改造しろよ」と俺に。
//ヘル内でもっとメタメタにやわらかのヤツをお互いに切り刻んで、みじん切りにして作った料理が欲しいかなぁ。自分で作れよ俺。凶悪ミックスジュース!
//
*方針
//-できるだけ短絡思考
// バカにも分かれば誰でも分かる
// Feel it,Dont think.
//
//-できるだけ低難易度。テクニカルなことすると高難易度
// バカにもできれば(ry
// しかし、上もちゃんと作る。頂点は極殺キチガイゲーを、糖衣に包んで提出。
//
//-操作から考える。これもシンプルにする。
// ボタン数は極力減らす。同時押しは場合によりけり。
//
//-見た目から考える。これもシ(ry
// 必要な情報は明示する。
//
//-入力に対して反応を返す。
// コミュニケーションの基本。
// ただし、速度には注意しろ。
//
//-スーパープレイをイメージする
// 上達したプレーヤーをどういうところへ到達させるか決める。初心者と上級者のプレイをイメージし、両者が緩やかに連続的(|f(a) - f(b)|<ε ε<δだったっけ)であって、両者をちゃんと受け入れることができるゲームに作る。
// STGは比較的ここに特化したジャンルであるため、超人プレイが可能なゲームデザインのネタにちょうど良い。
//
//-ゆるく考える。
// 思わぬ脳内ショートが思わぬアイデアを吐き出す。
// アホは思考の公約数、グローバルスタンダード。
//
//-速度を下げる
// 遅延/慣性
// 条件反射で対処できてしまうから戦略性が発生しない。長期的なゲーム、条件反射に頼らないスタイル。
//
//
*俺 made from
許さん!許さんぞ!
じわじわとリストアップしてやる!
-夢幻の心臓(PC88)
-ParaHoppers(PC88)
-SuperDEPTH(PC98)
-Quake3(Win)
-Age of Empire I/II(Win/Lan)
-Diablo(Win/Online)
-ラグナロクオンライン(Win/Online)
-電脳戦記バーチャロン(SS)
-ガングリフォン(SS)
-ダンスダンスレボリューション(AC)
-ビートマニア(BM985鍵)/IIDX(Delight7鍵)(AC)
-ダンスマニアックス(AC)
-スーパーマリオワールド(SFC)
-真侍スピリッツ(AC)
-ギルティギアXX/#RELOAD(PS2)
-QueenofHeart(PC WIN)
-RayKudryavkaX#65-#451(PC WIN)
-ダーウィン4078(MD)
-rRootage(Win)
-超連射(Win)
-ケツイ(AC)
-エスプガルーダ(AC)
-斑鳩(GC)
-レイディアントシルバーガン(SS)
-MotorSquard(Win3.1)
-バトルロワイヤル(CGIゲーム)
-カタン(テーブル)
-M:TG(カード/3rd+MI~5th+US)
年単位に近い規模でプレイしてるゲームというとこのくらいかなぁ。
*ネタ
(略)
**
*終了
カッコ内は開発終了時期。最終更新(年/月)
激ポリ以前の作品は黒歴史ってことでw
黒歴史の例。
VisualBasic/F-Basic/N88-Basic(前世紀)
ワイヤーフレーム戦車シューティング(02/06)
**激しくポリン(内部名 game01)(03/06)
-初のWindows+DirectX製作。兎に角動かすこと重視で、VCの勉強を含め2ヶ月で製作。
-オリジナルのゲームは[[JunAさん>http://www.ismusic.ne.jp/pinky/index.html]]のDownRoad。キャラを乗せて、一人プレイ及び乱戦プレイを強化。
-プログラム的にはギリギリ。ほぼBASICのやっつけコードをCに置き換えただけ。難しかった低階層の処理(入力/作画/音)はLunaライブラリを参考にコピペ仕事。
-FPSの関係か、オリジナルのバランスに到底及ばなかったのが残念。
-以後HSPに開発を切り替えるまで、このときに作ったソースを一部を流用していく。
**まる投げ(内部名 SGX1)(03/12)
-初のシューティング。03の夏に弾幕シュー(rRootage)に感化されての製作。
-RKX/rRootage、リスペクト。当時はR-TYPEのタイトルすら知りませんでしたっw
-本当は絵の人(斗ら紡さん)を驚かせるために、一夜漬けで作ったやっつけゲーム。UIは違うものの、ほぼRayKudravkaクローン。
-攻略をメインに、高い難易度。
-各種システムを手当たり次第に実装テストして、ゲームシステムの難しさを学ぶ
-システムの噛合いの悪さ、スパゲッティ化したソースから、開発を中断。
**EveryExtend(内部名 SGX2)(04/04)
-RKX/rRootage/超連射/怒首領蜂、リスペクト。
-まる投げの反省。やっつけで失敗した反省を受け、基礎システムをあらかじめ脳内シミュレートで完了させてから開発。ウォーターフォール。
-まる投げの真逆。「誰でもクリアさせる」難易度でレベリングする。
-初のC++記述。クラスをまともに使った初めての作品。以後HSPまで、基礎設計の試行錯誤が続く。
**まる投げ・れ(内部名 SGX3)(04/10)
-まる投げの反省。しかし、まとまらず。終了。
-妄想だけではゲームが作れないことを学ぶ。(妄想は結構あった)
-スタンダードスタイルのシューティングに対する憧れみたいなものは、以後うにゃ~/DDD/STAA FOOSUまで失敗を繰り返す。
**DAN! DA! DAN!(内部名 SGX3.2)(05/02)
-クォース/カオスフィールド/ミスタードリラー、リスペクト。
-パズル要素の模索。強制スクロールのアンチ。
-白ベースのポップデザイン。
-シンプルなスコアシステム。非スコアエクステンド。
-うにゃ~同様、システムデザインで詰り停滞。05/01頃に3分ゲー向けに再調整してのリリース。(開発順序から言うと、うにゃ~の方が早い)
**うにゃ~Proxiま(内部名 SGX3.1)(05/04)
-ガレッガ/東方/式神/ケツイ、リスペクト。
-あまり複雑なことをせず、スタンダードなシューティングを作ろうとするも、「スタンダードって何だ」と悩む。
-ランクシステム周りの調整が地獄になる。04/10頃は、自機装備から、中型機やアイテムの停滞時間まで含めたランク制御をしていた。そのためデザインで詰るのは明白であった。
-結局05/03頃に、エイプリルフールネタとして再利用を思いつく。システムをばっさり切り、おかしと生存時間周りを主軸に、ランクシステムを組みなおしてリリース。
-妄想時点ではもっと大きかった。が、そんなもの実現不可能であり、もっと小規模な妄想をすべきと悟る。
**STAA FOSUU(内部名 SGX4)(05/07)
-スターフォース/雷電、リスペクト。
-シューティング製作技術スレ参加作品。
-基礎設計のミス。かなり致命的なバグが起きたため、無理矢理終わらせた。
-これが契機となって80年代から今へ続くSTG歴史を調べたりする。
-SGX4の基礎系に致命的な問題がある(必ずメモリ違反で落ちる等)ため、ほぼ封印状態。
**VS STG TEST(内部名 SGX5)(05/08)
-旋光の輪舞/東方烈華伝/スマブラ、リスペクト。
-センコロ/花映塚あたりの対戦STGブームを受けての製作。直接の動機は、烈華伝。
-同じ頃、サークルでスマブラがヒットしていた。全体的に悩んでいたので、デザイン/バランスを参考にして組みなおす。
-遅延と戦略性の関係性、対戦におけるゲームスピードの実験。開発中にゲームスピードを1/2したり。
-ま~ぶる++のときのお叱りや、VCのバージョンアップ、ゲームデザインの行き詰まりから停滞。後に破棄。
-ここまで一貫してSGXの内部名を持つゲームがある。game01から派生したシューティングゲーム/DirectXの雛型を改良しながら使ってきたことに起因している。以後、SGXの名を持つものはいない。
**ま~ぶる++(内部名 PGX1)(05/08)
-VerUpして使いにくさが上がったVCから、HSPへ移行。言語学習を含め1週間で開発(企画自体は1ヶ月ほど掛かっている)
-おはじきピンボール(ボードゲーム)のPC移植、アレンジ。
-ミニマムゲームの実験。どこまでゲームを小さくできるか。
-プログラマー養成支援、いや私怨。初めてのソース公開。ゲーム開発のためのゲームだったため、幾つかの方から厳しいお叱りを受ける。感謝。
-ゲーム開発者とは黒子でなければならぬ。
**【六方細密】りんかい ver1【核分裂】(05/11)
-PSPルミネス、リスペクト。スペシャルブロック周りのシステムだけでゲームを作れないか、という実験。
-パズルゲームの桝目からの解放。重力からの解放。
-ま~ぶる++から受け継いだマウス操作。UI。
-なんとなくいじって遊べるシステム
-計算量的な問題と、移植がメンドクサくて終了。
**おまえらバランスとってふたご塔を作るゲーム(05/12)
-フォゾン/怒蜂II/鋳薔薇、リスペクト
-おまえら土日までにゲームを作るスレ、参加作品。
-バカ音声の実験。無機質なゲームを、有機的に味付けする際に、音声は強力であると悟る。
-ソース公開から一歩進んだ、「やわらか」ライセンスの模索。妖精のライセンス/NYSL、リスペクト。
**えぐぜりにゃAGAINST(06/02)
-トリガーハート・エグゼリカ、リスペクト&アンチ。面白いネタならちゃんと面白く組めよ!
-1レバー+ボタンで、掴み/投げのアンカーシステムはどれだけキレイにできるか、UIの洗練が目的。(ゲームシステムはどうでも良かった)
-まる投げ再び。投げ関連のシステムはほぼ同じ。当時は自分の技術力から出来なかった/足りなかったことをやろう。
-システムに余り手を入れなかったせいか、「やわらか」ライセンスが本領発揮。
-他人に作品をいじられるということに対して、違和感はあった。が、そんなことは些細なことだと後々実感する。
-作者主体ではなく、作品主体。
**BossaNova2000(06/02)
-EveryExtend以来の全方位シューへの夢。
-Javaの仕様でやる気を吸われた後、プレイ感覚のイマイチさからやる気がマイナスへ。
**RECT WINDER(REDuce/NT)(06/11)
-[[Kenmoさん>http://d.hatena.ne.jp/kenmo]]さんのRECT WINDER改造アレンジ。
-オリジナルのRECT WINDERはトガったつくりながら、その斑鳩ばりのハイスピードパターンゲーの部分にハマってしまう。
-これはWispLispDOJと被るネタで、かつ、RECTの方が爽快感に優れていたため、DOJの製作意欲を大幅に削ることになる。
-いろいろ考え、議論した結果の、ミニマム改造がREDuce。「ACグラⅢも常時Reduceならそれなりに遊べるよ」理論。
-マキシマム改造がNT。敵弾吸収ゲーが完全な敵依存ゲーであることは、[[VacantArk>http://tokyo.cool.ne.jp/itako-rider/]]で明確に示されている。さらにRECTは敵弾吸収に極端に大きな制約(NTでは緩和したがそれでもVacantArkと比べると大きいと思う)持つため、パターンの束縛力はVacantArkのそれより大きい。
-プレイングが進むに連れ「敵弾量=攻撃力」となったが、敵パターンは固定であり火力不足に悩んだ。そこを解決したのが撃ち返しであり、そこに更なる束縛を足したのが斑鳩式面制圧撃ち返し、自機属性による撃ち返しタイプ変更だ。
-D言語の橋頭堡となってくれたゲーム。kenmoさんの[[D言語ゲーム開発入門]]とあわせて、非常にありがたかった。
** WispLispDOJ(--/--)
-モノ自体は、かなり前からある。ソースのコメントによると06/02/11、多分、最初のヘルオフ用として作られた。途中まではWispLiPongとかいう名前のPongになる予定だった。
-未完成のままヘルオフで見せたものの、その後は急激に興味が薄れて放置。後に、[[紫雨飯店>http://murasame.com/]]のチェルシーさん(略に感化されていじるものの、やっぱり放置され、現在にいたる。
-ぐでぐて。すまんせん。
** WSX(--/--)
-ソースコメントによると06/06/09からスタートしている。
-「あれ」のリメイクにして、完全な二次創作。本家を追いぬくノリ(本家は既に興味が移っているようだが)で作り始めたものの、プログラム的障害を乗り越えたところで力尽きた。
-敵制御をもう少し何とかしたかったが手間だけが増えていく。ゲームデザイン面でもややブン投げ気味の部分があり、完結していない状態だった。放置。
-[[アソウギ>http://www.natugeasasuzu.com/asougi_site/asougi]]をやって、「やはりこの手のゲームなら、俺はコイツを選ぶしかない」となんだか感化される。適当に蘇生させることを考え中。(Dで書き直せば、敵制御が相当楽になるとは思うが…)
-結局永眠。某人にソースフルセット提供したりして。そのまま。
-明確な二次創作なので、おおっぴらにしてません。
**地獄ランチャー(06/12)
-D.Kさんのヘルランチャーがあまりにも殺風景なので作り出す。
-初期ではウインドウアプリっぽい内部設計でないため、稼動時の負荷が大きかった。当時の状態からウインドウアプリっぽくするのは無理だったため、半ば応急処置的に負荷軽減を導入。なんとかなった。
-途中でやる気が切れて放置気味になってました。すみませんorz
-ソース公開した方がいいかな。
**いの べーしょん(07/01)
-あくしょんハジマル! D版は07/01/03スタートだが、その前にHSPで作ろうとし絵すら出ないうちに破棄している。D版ソースは[[D言語ゲームライブラリ「dHell」]]依存で、RECTWINDERから基礎部分をコピペしている。
-どう見ても[[紫雨飯店>http://murasame.com/]]のチェルシーさん(略。
-やはり〆切りがあると、活性化する俺。数週間単位だと計画が立てれないが。
**THE TANK(07/12)
-ニコ動、DSタンクビート、Historicaリスペクト。dhellでいろいろやる練習。マウス
-非同期、同一時間軸によるゲームプレイ。リプレイデータを重ね合わせることで、相乗効果が得られるかどうかの実験。
-ekiさんが壮大なBGMを付けてくれたのだけど、発揮できなくてごめんなさい。
**芝が生えるゲーム(08/02)
-PSP勇者のくせになまいきだ/ニコニコ動画、リスペクト。勇なまプレイでできなかった、「自立する生態系」いわゆるシムアース、ガイア理論をそれっぽく成立させる生態系の創造が目的だった。
-itkz氏により、MacOSX版移植支援してもらったり、開発環境について教えてもらったり。マルチOS環境へのお勉強をさせてもらった。フルボッコにされたとも言う。SDL-fan-jp!
-ニコ動上で、各種改造版が乱立。3D改造版やら、いろいろやられすきだ!! 面白い!
**CHABU(--/--)
-iPhoneSDK、TouchUIのテスト。
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*コメント
- あえて自機狙いを混ぜておいて、1回目の自分に無意味な回避行動を取らせて見たり。 -- D.K (2006-01-19 19:11:07)
- Enterで入力されるんすね。敵配置の違うステージを全機分やらせて何機残るかとか。一周目でステージはクリアしてても同時にやると被弾してたり。リプレイの編集機能があってたとえば一回目のプレイを途中から操作して変更して、他の回と合わせて生存を目指すとか。 -- D.K (2006-01-19 19:13:18)
- そうか。そっちの方針の方がいいね。リプレイがぐだぐだになっても、ぐだぐだになるところで楽しむ みたいな -- ( ゜ワ゜)ノ (2006-01-20 09:30:53)
- 『ボサノヴァ2000』を勝手に妄想してた。南国で群がるクロンボをボサノバのリズムで叩き殺殺殺す周辺にニョキニョキ生えるトロピカル植物。 -- 液 (2006-01-26 09:59:14)
- 『視界と戦略』ですが、戦場マップを見て→進攻ルートを引き→自動移動→ガンシューっぽく、とか。ボムは『予定砲撃』と『支援砲撃要請』とゆーふーにわけるとか。 -- 名無しさん (2006-01-26 15:08:04)
- >叩き殺殺殺す。殺しすぎ吹いた。タイトルはいつも通りの足して割って妄想で(ry BossaNova2084でもBossaNovaTVでも(ry -- ( ゜ワ゜)ノ (2006-01-28 06:02:49)
- 視界と戦略といっても、厳密に切り分ける方針ではないです。現行のSTGでアドリブ戦略ができないのは戦闘領域と視界がイコールだからだと思うので、戦闘領域<視界にすれば面白くなるんじゃないかなという方針です。でも、俺支援砲撃はカッコイイなあ。メチャクチャ遅延する強力爆雷とか良さそう。メモメモ -- ( ゜ワ゜)ノ (2006-01-28 06:06:33)
#comment_num2(size=40,vsize=6)
//*ヘルコミュニティ
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//コミュニティは、短期的に盛り上がることよりも維持することが大切だと思う。この半年ヘルコミュニティを見ていて、整備は多少不完全でも機能は十分だと感じた。(強いて言えば掲示板が足りないが、wikiが機能的には内包している。ただし、wikiという皮がアーカイブとしての機能をアフォードしてしまったために、掲示板としての機能はオフ直前程度しか発揮されていない。)
//急激な改革は、脱落者を生む。変革は通知と理解とそのための時間が要る。
//
//(カッコは依存/特性)
//-年数回程度のオフ会(短時間・空間)
//-掲示板(中時間・非空間)
//-チャット(短時間・非空間)
//-アーカイブ(長時間・非空間)
//これで十分か?(現行の規模では)
//
//ただし、ほとんどの人がウェブサイトを持っているので、アーカイブは重複しうる。
//中時間・非空間のものとしては、ブログやmixiが重複する。
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//モチベーションの分散は防がねばならない(それこそがゲームヘルなのだから)。そのためには、各人のコミュニケーションに費やす作業量を最少にし、可能な限り集約するべきだ。
//とすると、重複分を引いた残りは、オフ会とチャット。つまり、現状。
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//逆に各人のブログやmixi、ウェブを停止できるならば、これらの全機能の運用が可能になる。が、無理な話なのでスルー。
//(鯖の対応も必要になるしなぁ。)
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//…
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//ということで、個人的には静観状態です。
//「コミュニティの維持を考える」こと自体は良いと思ってますので、その点はヨロシク。
//
//久々に来て「(=゚ω゚)ノぃょぅ」みたいなことができるといいなぁとか思ったり。サークルの部室みたいなイメージ。重要なのは、「会いたい、と思ったときに、そこに場所があること」。
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//…
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//あー、掲示板ができたのはいいな。(wikiで出来なくはないんだけど、上記のように「皮」がマズイ。)
//現状一番使っているチャットを、非時間依存方面で支援できる掲示板はいい。「いついつにチャット使ったよ」「こんなことやってたよ」みたいな軽いログのスレ作ったりとか、「いついつにこんな話したいから集まって」みたいなことできると、動いてる様が傍から見れて透明性が上がるかな。ウェブの利点は、非時間/非空間依存にできることだから、「メイン活動である、チャットが観測できること」を非時間/空間依存にする。
//「みんなで暴露しよーぜ!」でいいいよな? 基本方針は。
//
//掲示板の欠点は、ログがまとめられないこと。
//そこはアーカイブが支援する。とすると、現状のwikiがログまとめすればよいのかな。
//
//…
//
//現状の個人ページはどうしようなぁ。
//うーん、どうとでも出来るから、ま、いっか。
//
//…
//
//新規参入者は気長に待つしかないんじゃないでしょうか。
//あとは、認知されるように控えめなコマーシャルと、分かりやすいインストール。「まずはチャットかオフにでも来て一緒に話しましょう」ぐらいで。
//別に参加/非参加をキチッと決めないとダメなモノでもないので、ゆる~くゆる~くすればいいでない? な、何を言ってるかわからねーかもしれねーが、「気付いたときにはヘルメンバーに数えられていたッ!」ぐらいで。
//
//闇雲に人を増やすのはマズイ。
//お互いがお互いの個性(特性/癖)を理解した上で、ダベったり意見したりされたりするのがいいんじゃねーか。「匿名でない」ことがヘルの特性。
//新規参入者に分かりやすく自己紹介する意味で、名簿ぐらいはあってもいいのかも。
//
//…
//
//おっと、「やわらか」についても何か書いた方がいいかな。
//現状では特に。
//
//強いて言うなら、「おまえも改造しろよ」と俺に。
//ヘル内でもっとメタメタにやわらかのヤツをお互いに切り刻んで、みじん切りにして作った料理が欲しいかなぁ。自分で作れよ俺。凶悪ミックスジュース!
//
*方針
//-できるだけ短絡思考
// バカにも分かれば誰でも分かる
// Feel it,Dont think.
//
//-できるだけ低難易度。テクニカルなことすると高難易度
// バカにもできれば(ry
// しかし、上もちゃんと作る。頂点は極殺キチガイゲーを、糖衣に包んで提出。
//
//-操作から考える。これもシンプルにする。
// ボタン数は極力減らす。同時押しは場合によりけり。
//
//-見た目から考える。これもシ(ry
// 必要な情報は明示する。
//
//-入力に対して反応を返す。
// コミュニケーションの基本。
// ただし、速度には注意しろ。
//
//-スーパープレイをイメージする
// 上達したプレーヤーをどういうところへ到達させるか決める。初心者と上級者のプレイをイメージし、両者が緩やかに連続的(|f(a) - f(b)|<ε ε<δだったっけ)であって、両者をちゃんと受け入れることができるゲームに作る。
// STGは比較的ここに特化したジャンルであるため、超人プレイが可能なゲームデザインのネタにちょうど良い。
//
//-ゆるく考える。
// 思わぬ脳内ショートが思わぬアイデアを吐き出す。
// アホは思考の公約数、グローバルスタンダード。
//
//-速度を下げる
// 遅延/慣性
// 条件反射で対処できてしまうから戦略性が発生しない。長期的なゲーム、条件反射に頼らないスタイル。
//
//
*俺 made from
許さん!許さんぞ!
じわじわとリストアップしてやる!
-夢幻の心臓(PC88)
-ParaHoppers(PC88)
-SuperDEPTH(PC98)
-Quake3(Win)
-Age of Empire I/II(Win/Lan)
-Diablo(Win/Online)
-ラグナロクオンライン(Win/Online)
-電脳戦記バーチャロン(SS)
-ガングリフォン(SS)
-ダンスダンスレボリューション(AC)
-ビートマニア(BM985鍵)/IIDX(Delight7鍵)(AC)
-ダンスマニアックス(AC)
-スーパーマリオワールド(SFC)
-真侍スピリッツ(AC)
-ギルティギアXX/#RELOAD(PS2)
-QueenofHeart(PC WIN)
-RayKudryavkaX#65-#451(PC WIN)
-ダーウィン4078(MD)
-rRootage(Win)
-超連射(Win)
-ケツイ(AC)
-エスプガルーダ(AC)
-斑鳩(GC)
-レイディアントシルバーガン(SS)
-MotorSquard(Win3.1)
-バトルロワイヤル(CGIゲーム)
-カタン(テーブル)
-M:TG(カード/3rd+MI~5th+US)
年単位に近い規模でプレイしてるゲームというとこのくらいかなぁ。
*ネタ
(略)
**
*終了
カッコ内は開発終了時期。最終更新(年/月)
激ポリ以前の作品は黒歴史ってことでw
黒歴史の例。
VisualBasic/F-Basic/N88-Basic(前世紀)
ワイヤーフレーム戦車シューティング(02/06)
**激しくポリン(内部名 game01)(03/06)
-初のWindows+DirectX製作。兎に角動かすこと重視で、VCの勉強を含め2ヶ月で製作。
-オリジナルのゲームは[[JunAさん>http://www.ismusic.ne.jp/pinky/index.html]]のDownRoad。キャラを乗せて、一人プレイ及び乱戦プレイを強化。
-プログラム的にはギリギリ。ほぼBASICのやっつけコードをCに置き換えただけ。難しかった低階層の処理(入力/作画/音)はLunaライブラリを参考にコピペ仕事。
-FPSの関係か、オリジナルのバランスに到底及ばなかったのが残念。
-以後HSPに開発を切り替えるまで、このときに作ったソースを一部を流用していく。
**まる投げ(内部名 SGX1)(03/12)
-初のシューティング。03の夏に弾幕シュー(rRootage)に感化されての製作。
-RKX/rRootage、リスペクト。当時はR-TYPEのタイトルすら知りませんでしたっw
-本当は絵の人(斗ら紡さん)を驚かせるために、一夜漬けで作ったやっつけゲーム。UIは違うものの、ほぼRayKudravkaクローン。
-攻略をメインに、高い難易度。
-各種システムを手当たり次第に実装テストして、ゲームシステムの難しさを学ぶ
-システムの噛合いの悪さ、スパゲッティ化したソースから、開発を中断。
**EveryExtend(内部名 SGX2)(04/04)
-RKX/rRootage/超連射/怒首領蜂、リスペクト。
-まる投げの反省。やっつけで失敗した反省を受け、基礎システムをあらかじめ脳内シミュレートで完了させてから開発。ウォーターフォール。
-まる投げの真逆。「誰でもクリアさせる」難易度でレベリングする。
-初のC++記述。クラスをまともに使った初めての作品。以後HSPまで、基礎設計の試行錯誤が続く。
**まる投げ・れ(内部名 SGX3)(04/10)
-まる投げの反省。しかし、まとまらず。終了。
-妄想だけではゲームが作れないことを学ぶ。(妄想は結構あった)
-スタンダードスタイルのシューティングに対する憧れみたいなものは、以後うにゃ~/DDD/STAA FOOSUまで失敗を繰り返す。
**DAN! DA! DAN!(内部名 SGX3.2)(05/02)
-クォース/カオスフィールド/ミスタードリラー、リスペクト。
-パズル要素の模索。強制スクロールのアンチ。
-白ベースのポップデザイン。
-シンプルなスコアシステム。非スコアエクステンド。
-うにゃ~同様、システムデザインで詰り停滞。05/01頃に3分ゲー向けに再調整してのリリース。(開発順序から言うと、うにゃ~の方が早い)
**うにゃ~Proxiま(内部名 SGX3.1)(05/04)
-ガレッガ/東方/式神/ケツイ、リスペクト。
-あまり複雑なことをせず、スタンダードなシューティングを作ろうとするも、「スタンダードって何だ」と悩む。
-ランクシステム周りの調整が地獄になる。04/10頃は、自機装備から、中型機やアイテムの停滞時間まで含めたランク制御をしていた。そのためデザインで詰るのは明白であった。
-結局05/03頃に、エイプリルフールネタとして再利用を思いつく。システムをばっさり切り、おかしと生存時間周りを主軸に、ランクシステムを組みなおしてリリース。
-妄想時点ではもっと大きかった。が、そんなもの実現不可能であり、もっと小規模な妄想をすべきと悟る。
**STAA FOSUU(内部名 SGX4)(05/07)
-スターフォース/雷電、リスペクト。
-シューティング製作技術スレ参加作品。
-基礎設計のミス。かなり致命的なバグが起きたため、無理矢理終わらせた。
-これが契機となって80年代から今へ続くSTG歴史を調べたりする。
-SGX4の基礎系に致命的な問題がある(必ずメモリ違反で落ちる等)ため、ほぼ封印状態。
**VS STG TEST(内部名 SGX5)(05/08)
-旋光の輪舞/東方烈華伝/スマブラ、リスペクト。
-センコロ/花映塚あたりの対戦STGブームを受けての製作。直接の動機は、烈華伝。
-同じ頃、サークルでスマブラがヒットしていた。全体的に悩んでいたので、デザイン/バランスを参考にして組みなおす。
-遅延と戦略性の関係性、対戦におけるゲームスピードの実験。開発中にゲームスピードを1/2したり。
-ま~ぶる++のときのお叱りや、VCのバージョンアップ、ゲームデザインの行き詰まりから停滞。後に破棄。
-ここまで一貫してSGXの内部名を持つゲームがある。game01から派生したシューティングゲーム/DirectXの雛型を改良しながら使ってきたことに起因している。以後、SGXの名を持つものはいない。
**ま~ぶる++(内部名 PGX1)(05/08)
-VerUpして使いにくさが上がったVCから、HSPへ移行。言語学習を含め1週間で開発(企画自体は1ヶ月ほど掛かっている)
-おはじきピンボール(ボードゲーム)のPC移植、アレンジ。
-ミニマムゲームの実験。どこまでゲームを小さくできるか。
-プログラマー養成支援、いや私怨。初めてのソース公開。ゲーム開発のためのゲームだったため、幾つかの方から厳しいお叱りを受ける。感謝。
-ゲーム開発者とは黒子でなければならぬ。
**【六方細密】りんかい ver1【核分裂】(05/11)
-PSPルミネス、リスペクト。スペシャルブロック周りのシステムだけでゲームを作れないか、という実験。
-パズルゲームの桝目からの解放。重力からの解放。
-ま~ぶる++から受け継いだマウス操作。UI。
-なんとなくいじって遊べるシステム
-計算量的な問題と、移植がメンドクサくて終了。
**おまえらバランスとってふたご塔を作るゲーム(05/12)
-フォゾン/怒蜂II/鋳薔薇、リスペクト
-おまえら土日までにゲームを作るスレ、参加作品。
-バカ音声の実験。無機質なゲームを、有機的に味付けする際に、音声は強力であると悟る。
-ソース公開から一歩進んだ、「やわらか」ライセンスの模索。妖精のライセンス/NYSL、リスペクト。
**えぐぜりにゃAGAINST(06/02)
-トリガーハート・エグゼリカ、リスペクト&アンチ。面白いネタならちゃんと面白く組めよ!
-1レバー+ボタンで、掴み/投げのアンカーシステムはどれだけキレイにできるか、UIの洗練が目的。(ゲームシステムはどうでも良かった)
-まる投げ再び。投げ関連のシステムはほぼ同じ。当時は自分の技術力から出来なかった/足りなかったことをやろう。
-システムに余り手を入れなかったせいか、「やわらか」ライセンスが本領発揮。
-他人に作品をいじられるということに対して、違和感はあった。が、そんなことは些細なことだと後々実感する。
-作者主体ではなく、作品主体。
**BossaNova2000(06/02)
-EveryExtend以来の全方位シューへの夢。
-Javaの仕様でやる気を吸われた後、プレイ感覚のイマイチさからやる気がマイナスへ。
**RECT WINDER(REDuce/NT)(06/11)
-[[Kenmoさん>http://d.hatena.ne.jp/kenmo]]さんのRECT WINDER改造アレンジ。
-オリジナルのRECT WINDERはトガったつくりながら、その斑鳩ばりのハイスピードパターンゲーの部分にハマってしまう。
-これはWispLispDOJと被るネタで、かつ、RECTの方が爽快感に優れていたため、DOJの製作意欲を大幅に削ることになる。
-いろいろ考え、議論した結果の、ミニマム改造がREDuce。「ACグラⅢも常時Reduceならそれなりに遊べるよ」理論。
-マキシマム改造がNT。敵弾吸収ゲーが完全な敵依存ゲーであることは、[[VacantArk>http://tokyo.cool.ne.jp/itako-rider/]]で明確に示されている。さらにRECTは敵弾吸収に極端に大きな制約(NTでは緩和したがそれでもVacantArkと比べると大きいと思う)持つため、パターンの束縛力はVacantArkのそれより大きい。
-プレイングが進むに連れ「敵弾量=攻撃力」となったが、敵パターンは固定であり火力不足に悩んだ。そこを解決したのが撃ち返しであり、そこに更なる束縛を足したのが斑鳩式面制圧撃ち返し、自機属性による撃ち返しタイプ変更だ。
-D言語の橋頭堡となってくれたゲーム。kenmoさんの[[D言語ゲーム開発入門]]とあわせて、非常にありがたかった。
** WispLispDOJ(--/--)
-モノ自体は、かなり前からある。ソースのコメントによると06/02/11、多分、最初のヘルオフ用として作られた。途中まではWispLiPongとかいう名前のPongになる予定だった。
-未完成のままヘルオフで見せたものの、その後は急激に興味が薄れて放置。後に、[[紫雨飯店>http://murasame.com/]]のチェルシーさん(略に感化されていじるものの、やっぱり放置され、現在にいたる。
-ぐでぐて。すまんせん。
** WSX(--/--)
-ソースコメントによると06/06/09からスタートしている。
-「あれ」のリメイクにして、完全な二次創作。本家を追いぬくノリ(本家は既に興味が移っているようだが)で作り始めたものの、プログラム的障害を乗り越えたところで力尽きた。
-敵制御をもう少し何とかしたかったが手間だけが増えていく。ゲームデザイン面でもややブン投げ気味の部分があり、完結していない状態だった。放置。
-[[アソウギ>http://www.natugeasasuzu.com/asougi_site/asougi]]をやって、「やはりこの手のゲームなら、俺はコイツを選ぶしかない」となんだか感化される。適当に蘇生させることを考え中。(Dで書き直せば、敵制御が相当楽になるとは思うが…)
-結局永眠。某人にソースフルセット提供したりして。そのまま。
-明確な二次創作なので、おおっぴらにしてません。
**玉ころ(06/10)
-ヘル運動会用。キーボードクラッシャー向け。
-キーボードを「精度の荒いタッチパネル」と見立ててみた。
-マイナススコア制ルール。あまのじゃくなスコアリングで、必ずマイナスになる。
-シンプルで分かり易いインターフェイスはそれだけで、ゲームにおいて圧倒的な利点になるなと思った
**地獄ランチャー(06/12)
-D.Kさんのヘルランチャーがあまりにも殺風景なので作り出す。
-初期ではウインドウアプリっぽい内部設計でないため、稼動時の負荷が大きかった。当時の状態からウインドウアプリっぽくするのは無理だったため、半ば応急処置的に負荷軽減を導入。なんとかなった。
-途中でやる気が切れて放置気味になってました。すみませんorz
-ソース公開した方がいいかな。
**いの べーしょん(07/01)
-あくしょんハジマル! D版は07/01/03スタートだが、その前にHSPで作ろうとし絵すら出ないうちに破棄している。D版ソースは[[D言語ゲームライブラリ「dHell」]]依存で、RECTWINDERから基礎部分をコピペしている。
-どう見ても[[紫雨飯店>http://murasame.com/]]のチェルシーさん(略。
-やはり〆切りがあると、活性化する俺。数週間単位だと計画が立てれないが。
**THE TANK(07/12)
-ニコ動、DSタンクビート、Historicaリスペクト。dhellでいろいろやる練習。マウス
-非同期、同一時間軸によるゲームプレイ。リプレイデータを重ね合わせることで、相乗効果が得られるかどうかの実験。
-追加されるプレーヤーによって、過去のプレイが完全な同期を取れなくなるが、逆にそれを前提としてルールに盛り込む方針にした。過去の自分によって、今の自分が強化&支援される様は面白いが、感触的にはイマイチ?
-大雑把な組み方をしたのでやっぱり大雑把なゲームになってしまう。イマイチ方向が定められず収束。
-ekiさんが壮大なBGMを付けてくれたのだけど、発揮できなくてごめんなさい。
**芝が生えるゲーム(08/02)
-PSP勇者のくせになまいきだ/ニコニコ動画、リスペクト。勇なまプレイでできなかった、「自立する生態系」いわゆるシムアース、ガイア理論をそれっぽく成立させる生態系の創造が目的だった。
-itkz氏により、MacOSX版移植支援してもらったり、開発環境について教えてもらったり。マルチOS環境へのお勉強をさせてもらった。フルボッコにされたとも言う。SDL-fan-jp!
-ニコ動上で、各種改造版が乱立。3D改造版やら、いろいろやられすきだ!! 面白い!
-当初の目的が達成されてしまったりしつつ、MacOSX移植で手間取ったりしてるうちになあなあ状態へ
**CHABU(--/--)
-iPhoneSDK、TouchUIのテスト。
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*コメント
- あえて自機狙いを混ぜておいて、1回目の自分に無意味な回避行動を取らせて見たり。 -- D.K (2006-01-19 19:11:07)
- Enterで入力されるんすね。敵配置の違うステージを全機分やらせて何機残るかとか。一周目でステージはクリアしてても同時にやると被弾してたり。リプレイの編集機能があってたとえば一回目のプレイを途中から操作して変更して、他の回と合わせて生存を目指すとか。 -- D.K (2006-01-19 19:13:18)
- そうか。そっちの方針の方がいいね。リプレイがぐだぐだになっても、ぐだぐだになるところで楽しむ みたいな -- ( ゜ワ゜)ノ (2006-01-20 09:30:53)
- 『ボサノヴァ2000』を勝手に妄想してた。南国で群がるクロンボをボサノバのリズムで叩き殺殺殺す周辺にニョキニョキ生えるトロピカル植物。 -- 液 (2006-01-26 09:59:14)
- 『視界と戦略』ですが、戦場マップを見て→進攻ルートを引き→自動移動→ガンシューっぽく、とか。ボムは『予定砲撃』と『支援砲撃要請』とゆーふーにわけるとか。 -- 名無しさん (2006-01-26 15:08:04)
- >叩き殺殺殺す。殺しすぎ吹いた。タイトルはいつも通りの足して割って妄想で(ry BossaNova2084でもBossaNovaTVでも(ry -- ( ゜ワ゜)ノ (2006-01-28 06:02:49)
- 視界と戦略といっても、厳密に切り分ける方針ではないです。現行のSTGでアドリブ戦略ができないのは戦闘領域と視界がイコールだからだと思うので、戦闘領域<視界にすれば面白くなるんじゃないかなという方針です。でも、俺支援砲撃はカッコイイなあ。メチャクチャ遅延する強力爆雷とか良さそう。メモメモ -- ( ゜ワ゜)ノ (2006-01-28 06:06:33)
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