「D.K/新提案とアイディア保管庫」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

D.K/新提案とアイディア保管庫」(2006/08/23 (水) 17:03:02) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*新提案とアイディア保管庫 誰か適当に組み合わせてなんか作ってくれ。 キーボードは大丈夫なのにコントローラーだと画面端で引っかかる。 敵弾を吸収して反撃弾発射。 先読み弾が途中でホーミング。 画面端で引っかかる。 リトライ地点を自分でプレイ中に決められる。 前回ミスした場所に自機の残骸とその時の装備が落ちてる。 ダメージを受けても受けてないやせ我慢システム。 ボムを撃つと1秒前に戻る。別の動きでミスを回避。 開幕と同時に高速弾が飛んできててレバー入れてないと即死。(<鋼鉄の咆哮、高次面) 画面外の敵も動いててボスの攻撃が道中で飛んでくる。(<移植ゼビウスの一部、地上敵も画面外からアウトレンジ攻撃してくる、ある意味カッコイイ) ボムストックに残機。(<スタージャッカーが似てる。常に残機全部登場してオプションになってる) 1、2ボタン同時押しで体力(残機)を消費して無敵回し蹴り。(<カプコンの80年後半90年前半のACTの全て。体力消費で全弾消し&ダメージ。集団リンチ防止) スクロール量2倍ボタンを押すと、道中が倍速。(<ギャロップ(アイレム)、魔法大作戦シリーズのどれかにもあった。レース+STG) 上に進むとスクロールして、中ボスを無視して進めちゃう。(最近どっかのアマチュアSTGにあった) 上下が繋がってる。(<MSXパロディウス。アイテム獲得で左右ワープ可能になる→それを使わないとクリア不能) スコアが水道代。 スコアが金額で、最後に破壊した分の被害総額が引かれる。 プロテイン飲んでパワーアップ、セメダイン飲んでパワーダウン。(<プロテインは超兄貴) ショットを撃つとランクが下がる。 そもそも自機が動けない。(<ミサイルコマンド) レバー方向にショットを発射。(ロボトロン、ブラックウィドー、スマッシュTV他多数) レバー:連打でショットを発射します。 自機が加速して急には止まれない。(<ヘビーバレル。慣性付STGがクソであることを定説にした) 1Pレバーで自機、2Pレバーでビットを操って敵弾を反射して攻撃。(<スラップファイト。2pが無敵子機) 自機の移動方向が右に10度ずれている。(<ブレイザー。へ左右水平と上下は斜め30度の変則クオータービュー) 高速スクロールで道が分岐。3つとも壁で激突。 自機のボムに当たって死ぬ。ボムを避けるとボーナス。(<怒系の全方位ACTSTGでは手榴弾に追いついて死ぬのがあった気が。レイノスは敵の爆風が致命的。接近戦はご法度。鋼鉄の咆哮は敵味方共に核弾頭や重力攻撃で自爆しまくる。) 画面2分割で対戦シューティング。(<ティンクルスタースプライツ) 自フィールドの敵編隊を倒すと、相手フィールドにも早回しされる。 スコアを稼ぐと相手のランクが上がる。 定時間でボス戦へ。互いにノーミスだったらスコアで勝敗を決める。 自機が上にいて下に撃ってる。スクロール方向は上。 俺はここだぁっ! 壁に引っかかると高速でスクロールアウト。 敵も残機制。 敵を捕まえてオプションにする。これはあるか。 コマンド入力で特殊ショット。これもあるか。 打ち込むとスコアが下がる。 そもそもショットで敵が倒せない。シュートしてないじゃん。(エリミネーター。ショットに殺傷力が無い。反動で壁に激突させる) 2周目は敵弾が見えない。 3周目は敵が見えない。 4周目は自機が見えない。ショットも見えない。 るーとさんのあれじゃないか。 砲身にかすると砲身が壊れて撃てない。(<シルフィード) 激突でしか倒せない。あらエブリエクステンドだ。 横にしか動けない。 縦にしか動けない。ショットは上にしか打てない レバーでショット。 ボタンで左右に移動。 残0ミスで曲が変わって真自機が出てくる。 残機が減ると倍率がかかる。 溜めうちを3回溜めると4回目で自爆する。(<スペースウォー。緊急回避動作を使うたびに自爆確率が上昇。) 溜めうちの溜めを道中でストックできる。 溜め状態はそのままで少しづつ溜めておける。溜め時間が長い。 3つぐらいまでストックして、ショットと別に発射ボタンがある。 実はパズル。それシルバーガン。 自機が隠れキャラ。敵も隠れキャラ。 俺も隠れキャラ。 隠れキャラが隠れてない。 クリア時に「よろしく。」 ■居候の千鳥の妄想 ボム使用で3秒間世界が止まる。時間が動き出すと共に0.5秒硬直 っつかボムっていってるのにボムじゃねぇし ショットが貫通弾 貫通した敵の組み合わせで新たなキャラが誕生 ボーナスとか 敵とかになる 多分 始めは装甲が厚いがショットを打てば打つほど自機が脱げていく ショットは機体の装甲 飛ばすものがなくなると 最後には服まで脱ぎだす始末。ぇー 打ちもらしのショットが画面の反対からリターンしてくる もちろん自機への当たり判定がある 自機にオプションが一つ付いており 自機移動を追尾 ディフォルトは自機の中心へ戻る ノーマルショットの他に オプションで特定の敵弾を吸収しストックし ストック順に さまざまな打ち返し弾を撃てる >※(括弧内はHN液が記述) *アイディア・考察・思ったこと まとまりもなくだらだらと。 アクションなのかシューティングなのかパズルなのかよく分からないけど、それとなくそれっぽく。 他の人も書いてますが、ここにあるのは考察なので正しくもあり間違ってもいます。 ・言葉で殺す 変な言葉が入っていることにより印象着いてしまうことがある。 後に愛されるゲームとして語られる事がおおい。 ・視界 なぜマリオで大ジャンプで飛び跳ねることが出来るのか。 画面は縦にスクロールしないから。 これによって地面が視界に入り足場を予測した大胆な行動が可能になったわけです。 キャラクターの動作にあわせた視界を確保する事は、プレイヤーに情報を与え選択肢の幅が生まれる。 疾風宇都宮で画面位置を変更した。 レーダーはレーダーのみを見て行動するレーダーゲーになる可能性があるので表示する情報量を調整する必要がある。 ・キャラクターと戦略 ゲイングランドをプレイして。 キャラクターの多様性による戦術、という点は最近のゲームではあまり見ません。 キャラクターは最初に選び、それを使い続けるというスタイルが一般的になってしまったからでしょうか。 能力が違うキャラクターを使わなければならないからこそ、個人の戦略が生まれる、という点は新しく感じます。 リソース管理とアクション性が両立してるから、ミスしたときのリカバリとアドリブが面白いんだと思います。 格闘ゲームの大会ではチーム戦が採用させる事がありますが、複数人で別キャラクターを使うことで、プレイヤー同士の相性やキャラクタ同士の相性の面でキャラ性能以外の戦略性が生まれているんですね。 この戦略性は参考にしたいと思います。 ・ルールとステージ ルールを考える上で大事だと思う事。 例えば、アクションゲームで人を操作するとしましょう。 ジャンプをすれば重力で落下して着地をする。右を押せば右に歩き、左を押せば左に歩く。これらも全てルールです。 ルールとは縛り、制限を付けることだと思います。 ルールを複雑化する、と言う風に考えるのではなく、状態Aから状態Bへ変わるときに結果予想できる条件を考える方が、結果的に選択肢を増やす事になっている場合が多いと感じます。 穴に落ちるとミスになる。 アイテムに触ると取ってパワーアップする。 残り時間が0になるとミスになる。 敵を踏むとダメージを得られる。 こういった納得できるルールを組み合わせたキャラクターを最初に用意します。 選択肢を持っているのはキャラクター、選択肢を与えるのはステージ(キャラクターが動作する条件)だと考えています。 ルールを生かすも殺すもステージデザインの影響が大きいです。 例えば、ゴルフなら海の向こうに見える大陸に穴があって「球を打って入れろ」とかいわれたら、ゲームが成り立ってないと思うでしょう。 森の中がコースだとか、いきなり空中から始まっても、成り立ってないと思うでしょう。 複数のルールを使用できるステージデザインをすることで面白さは変化します。 ルールだけが重要ではない、と言うことを意識して全体を考えられるといいと思います。 ・考え方 ゲームをみてゲームを作るのもいいんだけれども、それだけでは劣化してしまうのは仕方の無いことだと思う。 確かにゲームを研究したと思う、でも君が研究したのはコンピュータゲームだけでしょ? 俺もこの一言は重要だと思う。 そもそも今まで自分が経験した面白いと感じた事を、コンピュータを使って表現した一つの形、ということを忘れちゃ行けないと思う。 自分が面白いと思った事をストックしておく事も大事。 遊ぶのが人である以上、その人が何から面白いと感じるかが違うだけで、面白さを感じる根本の部分は1つなんだから。 コンピュータゲームから受ける楽しさと、実際にスポーツをして感じる楽しさは、人の中に入ってしまえば「同じ楽しい」でしかないと思う。 だから「楽しい」と思うものなら何でも参考になるはず。 そんなわけでサッカーを見てました。 普段見ないから詳しくは解らないんだけど、みんな盛り上がってる雰囲気とか、攻めてる守ってる時のハラハラ感。 スゲーいいと思う。解らなくてもなんか楽しめるよね。 この駆け引きの生まれるゲームデザインと凄い数の応援してる連中がこの空間を作ってるんだな。 競技そのものだけじゃなくて、雰囲気を含めて面白いんだと思う。 ・分析 物事を見るときに、中を見れるようにしたい。 このゲームはグラフィックは凄い。 でもゲームはいまいち、絵だけだよ。 売れてるのにつまんねー なんて台詞、誰だって言える。 このグラフィックを使って宣伝をすると、他と比べて視覚的な宣伝効果が高い、その部分がよくできたゲームだ。 売れているのもわかる。 そこに気がつくのが大変だけど「何故そうなのか」を見ることに気をつけて行きたいなぁ。 ・難易度調整3 #ref(20060616161133.png) 自分が作る際に感じているのは、最初から敵、仕掛けを全て作ってしまえると難易度は安定して上がるように設定できると感じています。 難易度の上昇の形は、既存敵の増加ではなくステージの変化としての形が理想だと思います。 ステージの変化というのは、プレイヤーに新しい操作を要求する事で難易度が上昇する、と言うことです。 たとえば、1面では敵A出てきます。 プレイヤーは敵Aに対しての攻略法を見つけます。 2面では敵Bが出てきます。 プレイヤーは新たな攻略法を見つけなければなりません。 この攻略法に「高い操作精度」を求める必要はありません。 新しい操作法を探させる事がそのまま難易度上昇に繋がります。 新しい操作を覚えさせる、と言うことはそれだけプレイヤーの中に攻略法の選択肢が生まれる、と言うことです。 この中から正しい選択肢を選ばせる事が面白く感じる難易度の上昇の方法だと感じています。 先に書いたように、最初に全ての仕掛けを作ってしまうことは、仕掛けや敵の配分を的確に分けるようにする事ができます。 このステージは、○○メインで、このステージは××をメインにしよう。 そうやってステージの特徴を初期段階でつける事ができます。 その場で作っていくと、意識しなくても既存のものにと同時に配置してしまうことが多くあります。 その上で前と違うステージを、と意識すると既存の仕掛けと新しい仕掛けを同時処理するような、高難易度のステージが出来てしまう事よくあります。 もう一つの大きな理由は、テストプレイの繰り返しで自分が操作に慣れる前に作っておく必要があると感じるからです。 おそらく一番なれた人間である作者のちょっと難しい、という難易度は大抵激難しいであることがおおいです。 精度の調整を先に行うことで、それを利用するステージデザインに専念できるので無茶になりにくいと感じています。 ・難易度調整法2 難易度を落とす上で重要なことは、一度に複数のことを処理させない、と言うことだと思うわけ。 穴なら穴を飛び越えさせて、敵なら目の前の敵を倒させる。 穴に差し掛かった瞬間不意打ちなんてとんでもない。 敵が2匹同時に襲ってくるとか、対応できない人はできないわけで、プレイヤー層を何処にして難易度を決めることで難易度の逆算もできるんじゃないかな。 難易度を下げる、と言うことはどういうことなのか。 難易度を下げるという意味は、プレイヤーを強くする事じゃないし、敵を弱くすることでもない。 楽しんで欲しい部分を、を手軽に味わうことができる様にする事だと思う。 だから「何を楽しんで欲しいのか」を考えないといけない。 方法は沢山あると思う。 攻撃力を上げたり、耐久力をへらしたり、回復力を増やすとか、取得量をあげるとか、地形を変えたり、敵を減らしたり、残機を増やしたり、制限時間を延ばしたり、ただ簡単にすることは簡単。 ミスになる要素が無ければ、プレイヤーミスできないんだから。 本来楽しんで欲しい部分を、強調できる難易度低下法を選ぶ必要があると思う。 ・お金の使い道、難易度調整法1 アクションに金の要素をいれる大きな理由として、アイテムを収集する楽しさというよりも、アイテムを買うことでプレイヤーが難易度を選択できる、という部分が大きいように思います。 アクションだと各画面でプレイヤーに操作の精度を要求する事になります。 例えば鎧を買ったとしましょう。 HP3で3回敵の攻撃にあたるとゲームオーバーとなる場合、プレイヤーに要求される精度は倒すまでの時間(固定)中に回避失敗を2回までということになります。 このときミスできる回数を増やすことが出来る、求める操作精度を落とすことができる。というわけです。 これにも問題があって、装備を積み重ねていくと初期状態から能力が離れすぎるため、これを前提に敵の能力を上げると、初期パラメータで不条理なダメージとなってしまいます。 個人的には、アクションではプレイヤーのパラメータを増やすよりも、回復アイテムを使えるようにする、などのほうがバランスを取りやすいと感じます。 そうなると金は稼ぐ、ということは保険をかけることが出来るわけで、自信のあるプレイヤーは金を取らずに先に進む、という選択肢も可能になります。 プレイヤーに対する必要精度を落とすアイテムを持てるようにすることで、難易度を調整できる方法もあるよ。って事で。 シューティングのボムとかこれに近いかもしれません。 ・アクションとシューティングの違い シューティングの新作が出たりすると、やり込んでみるかとか、俺には合わないなとかいう話になります。 ここで合わないって部分に注目して考えたわけです。 アクションで、このアクションは俺には合わないな、という台詞はなかなか聞くことはありません。 アクションの場合、簡単、難しい、という話になる事が多いと思います。 シューティングの人を選ぶというのは、どういうことなんでしょうか。 友人と飯を食いながらあれこれ話した結果、アクションとシューティングの大きな違いに気がつきました。 結果が出るまでに、状態の変化を積み重ねる量が大きく違うのではないか、ということです。 例:縦シューの場合 1.右から敵が出現。 2.中央上から敵が出現。 3.左から敵が出現。 というステージ構成であったとします。 プレイヤーは1の敵を倒すために右へ移動、2の敵を倒すために中央へ移動、3の敵を倒すために左へ移動して全ての敵を倒す事ができました。 しかし、移動に関して言うとプレイヤーの選択肢は1の行動の後、その場にとどまると8方向へ移動で、9の選択肢がある事になります。 1の行動は2で行える選択肢に影響を与えます。 2の敵の出現に間に合わなくて破壊が遅れてしまいました。 すると3の敵が出現して、敵が2体いる危険な状況になってしました。 行動が以降の選択肢に影響し、その積み重ねで成り立っているわけです。 行動の積み重ねは、あるポイントでリセットされます。 敵が出てこないポイントや、中ボス、ボスです。 行動を積み重ねる際の目安、方針はひそかにプレイヤーへ提示されています。 最初は出現順を考えていて、有る程度分かってくると敵を連続で倒したり、早く倒したり、近くで倒したりしてボーナスになるとか、ある場所は敵弾が飛んでこないとか、いろいろと目安になるものがあると思います。。 この後は、あっちに行ったほうがいいのか、こっちに言ったほうがいいのか試行錯誤するわけです。パターン化です。 その目安の提示方法が、合う合わないの好みに繋がるのではないかと思いました。 自分でスクロールさせるタイプのアクションは、行動の積み重ねがリセットされる事が非常に多いです。 例:横アクションの場合 1.スクロールさせると画面内に敵が入ってくる 2.敵の行動を予測して攻撃と回避 3.自分が安全になるまで以降繰り返し 基本的に安全が確保できた瞬間に、行動の積み重ねと選択肢はリセットされます。 プレイヤーの行動を積み重ねる目安は安全になるため方法と、危険な状態への行動となる。 そして、行動の積み重ねリセットは頻繁に起こるため、パターン化のための選択肢は少ない。 なので、後は各所の難易度になってきます。 アクションは行動の積み重ねをリセットすることで、プレイヤーにできそうと印象を受ける事が多い。 対してシューティングは難しいという印象になってしまう。 ・処理の順番 1ジャンプのY移動 2キー入力処理 3イベントの発生判定 の順でやっていたら、1で着地してそのフレームでジャンプキーを押す事により2で空中判定に。 3では空中判定になっているのでイベントは起こらず。 着地する瞬間にジャンプをするとキャラクターが着地判定にならない現象が発生します。 1キー入力処理 2ジャンプのY移動 3イベントの発生判定 の順番なら大丈夫なんですが、移動処理のタイミングはキー入力後に移動処理をするべきです。設計ミスじゃなかった(処理順を入れ替えると不都合が起きると言う意味で)のでよかったんですが、気をつけましょうね。 ・リプレイ キーの保存だけでどこまで再現性があるのか不安だったんですが、完全に再現できてるっぽい。 ということは、ランダム要素がないわけで完全パターンかができるって事みたいです。 ・遅い 開き直って敵を全て動かすことに。 当たり判定とか表示はもちろんしてないんですが、どうにもアイテム(消せるブロック)との当たり判定のせいで遅くなっている様。 それぞれの敵が動的にアイテムを検索して判定してるので、検索する回数が敵の数によって何倍にも増えてからみたい。 背景の壁と進入不可アイテムの情報を合成した、マップデータを作成してそれと判定してやると、若干速度を稼げそうなんだけど。 ただ敵を倒しても、速度が変わらない所をみると敵以外にも遅くなる原因があるみたい。画面外のものは表示してないし、判定、動作もしてないはずなんだけどね。わかんねぇよ。 マシンパワーに物を言わせる大富豪プログラミングの始まりです。がーん。 ・敵が重なる 自分でスクロールさせるもんだから、自機から範囲内の敵を動かしたら動作範囲外に移動したところで敵が重なって止まってる。 1匹に見えても実は3匹とか。まさかそんな事になろうとは。どうしましょ。 ・やりすぎ ノーセーブでクリアするとデータが壊れるとか。 単純なコードミス、変更漏れが原因だったわけですが、やりすぎです。 以前にスコアが表示桁を超えると、表示がおかしくなるとか言われた時もやりすぎだと思いました。 そこまで遊んでもらえて嬉しいことです。 ・全方向シューティングは 自分でスクロールさせるタイプだと敵同士の動作をリンクさせるのが難しいね。 画面外の敵は、速度の都合上ある範囲内しか動かしてないんですが、そのせいで違うみたい。 まぁそれでもプレイヤーの動作で出現タイミングが変わる事を考慮すると、ランダムでないのでパターンはできてくるっぽくありなのかもしれません。 ・思いついても これは面白そうと思いついて作ったら、○○のパクり見みたいに言われた時は結構へこんだ。 いやまぁ新しいことを求めているわけじゃないけど、自分としては新しいと思ったんだけどね。 俺が○○を遊んだ事があってそれをそのまま再現してるんですよねーと決められて話されても、困ると言うか。 自分には新しいことでも、世の中には新しくない事が多いので再発明になる事はある程度覚悟した方が気が楽かな。 なんだか思い出された苦い思い出。 ・DiveAttack シューティング、ダイブアタックをバージョンアップしました。 斜めブーストのON,OFFを設定できるようにしといたよ! こんなマニアックなオプションはそうそう無いと思います。 スコア募集してるんで、遊んだ方がいればぜひ。 今のところ俺が作って俺が全一なので。いいのかそれで。 ・有限無限 プレイヤーの行動に制限をつけるか。 たとえばノーマルショットは無限に撃てるけど、パワーアップショットは弾数がだけ撃てるとか。 有限の場合、あるポイントで必ず使わせるデザインは難易度が上がる原因となる。つまり他の場所で使用した事がそのポイントでの詰みになってしまうため、プレイヤーの自由度が低下する。 そのアクションをするための条件が有限の場合は、プレイヤーに選択させるほうが自由度が高いと感じさせることができると思う。緊急回避のボムとか。 制限が無い場合、いつでも使える等して使用前提とする事ができる。 これは難しいことじゃなくて、弾が飛んできたら横に移動して回避とか。 この場合は移動に関して制限が無いと言える。 ・先読み弾 仕事中に考えてて、適当に作ってみた。 敵とプレイヤーの距離を測って、今の被弾までの飛行時間を出す。 飛行時間/弾速でプレイヤーが移動可能な時間をだす。 移動可能な時間×移動力を移動方向で補正して位置予測。 精度は悪いけど、それなりに狙ってるので精度の悪さはプレイヤーへの愛って事で。 ・敵の思考パターン 敵の思考パターンは大きく3つ。動作とその例。 1.一連の動作を繰り返す。 壁にぶつかるまで右に移動。 ぶつかったら左に移動。 壁にぶつかるまで左に移動。 ぶつかったら右に移動。 以降繰り返し。 2.キャラクターに対して相対的に動く。 キャラクターが200ドットの距離に入ると弾を撃つ。 1秒間待ち 以降繰り返し 3.動かない。 何もしない。 以降繰り返し どの動作も共通点はループしている事。 経験では最大4つの動作ができれば、それなりに動かせる。 4つあれば行って戻ってくることができるためだと思う。 ・パターンとアドリブ 最近ではアドリブでどうにかなるのが受けがいいようです。 完全パターンゲーは少なくなってるように思います。 パターンゲーには、ミスしながら少しづつ進んでいく達成感があり、アドリブゲーにはその場でどうにかして進んでしまう爽快感があります。 パターンゲーは敵配置を覚え、腕の精度を上げていく事がメインで選択肢は少ないです。一歩間違うと摘んでる場合が多いです。 しかしその何度もリトライをする過程は、アドリブではクリアできないので、やった者のみが味わえる達成感と満足感が得られます。 アドリブゲーは結構正解の選択肢は多いです。 手軽にさっくり遊べるし、敷居は低いと思います。 その場で思いついた事がリトライなしに通用するので、爽快感を味わえます。さすが俺。 プレイヤーをどこに設定するかで、方向性を決めるといいんじゃないでしょうか。 注意点はアドリブゲーは回数を重ねると、回答のなかから作業効率のよいものを使うパターンゲーになるので注意。 ここでの覚えないとクリアできないパターンゲーとは意味が少しちがいますが。 ・リスクとリターン リスクとリターンは同等の価値があった方がいいと思います。 スコアを稼ごうとすると一気に難しくなったりする事って経験あると思います。 クリアを目指すならここは無難にショットで抜ければいいし、スコアを稼ぐなら近接攻撃とか。 目的をクリアだけにするなら、なるべくリスクとリターンの要素を減らして多少の誤差があれど、だいたい同じ回答を得た方がよいと思います。 プレイヤーは、この場合稼ぎという邪念を捨てる事で、クリア方法という回答の考察に集中できるからです。 目的にスコアを付属するならクリアの他にスコアアップの可能性を提示しなければなりません。 しかし可能性の多くは天秤にかけられます。 安定をさせるか、ミスを覚悟で稼ぎに行くか。 魅力が増していないと大抵は実行できないものです。 「それはわかるんだけど、がんばってもこれだけしか増えないんだよね。それならここは安定した方がいいと思う。」 リスクに見合ったリターンが得られるかは人によって価値観も違いますし、設定するのは難しいんですよね。 自分では最低限のクリア方法にリスクを負う必要はないと思います。 リターンがあってのリスクなので、最低の目的にリスクは必要ないと思うわけです。 最低の目的を果たした上で、次の段階に進む事ができる様な物が長く遊べていいと思います。 なんだか話がずれてるなぁ。 ・用意する目的 プレイヤーへ目的を提示しなくてはいけません。 それはラスボスの撃破だったり、スコアに対する評価だったり、ハイスコアだったり。 目的は複数用意されることもあります。 クリアしないとスコアが保存されないとか、クリア時にボーナスがあるとか。 クリア後に別の目的を持たせるの事ができます。 シューティングに多いような気がします。 また他の目的となるものをなくし、1つの目的とするのも邪念が入らないのでいいと思います。 一人でこなすようなパズルには適しているんじゃないでしょうか。 スコアの無いRPGとか。 ・傾向と対策 通常プレイヤーは作者の用意した回答を解きながらクリアを目指します。 問題に対しての解答を用意し、何らかの方法でプレイヤーへ回答を提示します。 例えばどこかにヒントが書いてある、最初にとりあえず出しておいて敵の動きを見せたり。 どうやって回答に導くかが難しいんだよね。 回答を用意するのはゲームの中だけではない。 サイトにクリアスコアを掲載するなども、クリアのための回答がある事をプレイヤーへ伝える手段だと思う。 俺はクリアできるから。 ・キャラクターの成長とプレイヤーの成長 キャラクターの成長をプレイヤーに感じさせる方法の一つとして、キャラ区ターの成長に合わせてプレイヤーの選択を増やすという事があります。 これはアクションや行動可能範囲が増えることで、プレイヤーの選択肢が増たりします。 しかしプレイヤーの選択肢が増えるということは、プレイヤーが把握すべきキャラクターの情報が増えるわけで、結果プレイヤーの成長が必要となります。 こういった難易度調整のデザインはアクションに多いような気がします。 ・自由度と制限 攻略をさせるためには適度な制限が必要です。 なんでもできる万能キャラでは攻略の必要はありません。 制限の例。 複数の武器を所持しているが、一つしか使えない。 敵によって武器を変える必要がある、という事をプレイヤーは考察して試す。 こういった過程で攻略要素が生まれます。 プレイヤーが感じる自由度、ここでは複数武器を使い分ける事ができるは、作者が与える制限、使い分けないを先には進ませない、と対になる物だとお思います。 ・難易度 プレイヤーがミスできる回数を仮定し、ミスできる回数+何回のミスしやすいポイントを作成するかで調整する。 HP5として、7箇所のミスポイントを作成するということは、プレイヤーは3箇所のミスポイントに対する回避方法を覚えれば先に進める事になる。 リトライの目安はミスポイント1に対して3回を目安する。 同じ箇所で多くのリトライは、プレイヤーのクリアに対する期待値を維持させるのは難しい思う。 1箇所すごく難しいよりは、適度な難しさを複数用意した方が、継続させやすいと思います。 合言葉は、不意打ちは2回まで。 ・操作 使用するボタンは少なく、少ない中に多彩なアクションが仕込まれてるのがいいと思います。 この多彩なアクションは直感的に使用できなければなりません。 たとえば横アクションで1ボタンでショットを撃ちます。 上を押しながら1ボタンで上にショットを撃ちます。 上とショットで上ショットと一度覚えれば、次回からは考える事無く感覚で上にショットが撃てるはずです。 これで2つのアクションを可能にしている点は、少ないボタンで直感的に多彩な動作をしているいい例だと思います。 ショットボタンではなくてアクションボタンを作れるといいなと思ってます。 ・経験値 大きく2種類。 プレイヤーの腕に溜まる経験値と値としてデータに残る経験値。 アーケードではプレイヤーに経験を積ませることが多いが、家庭用では値として残る方が多い気がする。 自分ではプレイヤーに経験を積ませる方が好み。 何度もミスしながら進んでいく過程はプレイヤーが主役のリアルロールプレイングゲームなんだ言いたいたい。 そんな感じで、死んで覚えるアクションRPGです。 ・斜めブースト X方向とY方向を同時に行うと、対角線を通るのでの結果移動量が増す。 これを斜めブーストと呼ぶことにしました。 1.選択肢の増加 X方向の調整とY方向の調整が可能になるため、1回の移動に戦略性があるものは、自分の行える行動が増える。上下左右4方向+斜め4方向で2倍。 よく考えると、ブースト効果よりも選択肢の増加という意味合いが強いのかもしれない。 2.移動速度の増加 X方向とY方向の移動速度が変わらない場合、ブースト効果で1.4倍の速度で移動が可能になる。 また斜め移動を1倍にすると、画面端などで1方向の動作しかできない場合に、0.7倍で移動できるので状況限定で移動速度を調整できる。 ・回避行動 敵が直線に弾を飛ばすと仮定すると、弾の角度と相対角度が大きい方が避けやすい。 敵が上から出てくる2Dシューティングだと左右、斜めが多い。 その後は前に出れば横から撃たれるので、上下、斜めと移動していくようだ。 自分で遊んでてそこまで気にしたことは無かったけど、改めて考えて見るとそうなんだと思ったよ。 そこで先読み弾を混ぜてみるのも面白いかも。 被弾した後に、こいつか、みたいな。 ・アクションからシューティングを作ってみると どこを中心にするか。 STGが作りたい衝動に駆られて去年末に作ったDiveAttackですが、アクションのソースを元に作ったもんで、敵の狙いが適当すぎた。 中心から左右に判定を持たせるべきだったと思った。 アクションだと当たり判定は見た目どおりにあっても違和感ないので、そもそも中心からという発想が思いつかなかった。 敵は適当に狙ってるんだけど、以外に当たるから不思議だよね。
*新提案とアイディア保管庫 誰か適当に組み合わせてなんか作ってくれ。 キーボードは大丈夫なのにコントローラーだと画面端で引っかかる。 敵弾を吸収して反撃弾発射。 先読み弾が途中でホーミング。 画面端で引っかかる。 リトライ地点を自分でプレイ中に決められる。 前回ミスした場所に自機の残骸とその時の装備が落ちてる。 ダメージを受けても受けてないやせ我慢システム。 ボムを撃つと1秒前に戻る。別の動きでミスを回避。 開幕と同時に高速弾が飛んできててレバー入れてないと即死。(<鋼鉄の咆哮、高次面) 画面外の敵も動いててボスの攻撃が道中で飛んでくる。(<移植ゼビウスの一部、地上敵も画面外からアウトレンジ攻撃してくる、ある意味カッコイイ) ボムストックに残機。(<スタージャッカーが似てる。常に残機全部登場してオプションになってる) 1、2ボタン同時押しで体力(残機)を消費して無敵回し蹴り。(<カプコンの80年後半90年前半のACTの全て。体力消費で全弾消し&ダメージ。集団リンチ防止) スクロール量2倍ボタンを押すと、道中が倍速。(<ギャロップ(アイレム)、魔法大作戦シリーズのどれかにもあった。レース+STG) 上に進むとスクロールして、中ボスを無視して進めちゃう。(最近どっかのアマチュアSTGにあった) 上下が繋がってる。(<MSXパロディウス。アイテム獲得で左右ワープ可能になる→それを使わないとクリア不能) スコアが水道代。 スコアが金額で、最後に破壊した分の被害総額が引かれる。 プロテイン飲んでパワーアップ、セメダイン飲んでパワーダウン。(<プロテインは超兄貴) ショットを撃つとランクが下がる。 そもそも自機が動けない。(<ミサイルコマンド) レバー方向にショットを発射。(ロボトロン、ブラックウィドー、スマッシュTV他多数) レバー:連打でショットを発射します。 自機が加速して急には止まれない。(<ヘビーバレル。慣性付STGがクソであることを定説にした) 1Pレバーで自機、2Pレバーでビットを操って敵弾を反射して攻撃。(<スラップファイト。2pが無敵子機) 自機の移動方向が右に10度ずれている。(<ブレイザー。へ左右水平と上下は斜め30度の変則クオータービュー) 高速スクロールで道が分岐。3つとも壁で激突。 自機のボムに当たって死ぬ。ボムを避けるとボーナス。(<怒系の全方位ACTSTGでは手榴弾に追いついて死ぬのがあった気が。レイノスは敵の爆風が致命的。接近戦はご法度。鋼鉄の咆哮は敵味方共に核弾頭や重力攻撃で自爆しまくる。) 画面2分割で対戦シューティング。(<ティンクルスタースプライツ) 自フィールドの敵編隊を倒すと、相手フィールドにも早回しされる。 スコアを稼ぐと相手のランクが上がる。 定時間でボス戦へ。互いにノーミスだったらスコアで勝敗を決める。 自機が上にいて下に撃ってる。スクロール方向は上。 俺はここだぁっ! 壁に引っかかると高速でスクロールアウト。 敵も残機制。 敵を捕まえてオプションにする。これはあるか。 コマンド入力で特殊ショット。これもあるか。 打ち込むとスコアが下がる。 そもそもショットで敵が倒せない。シュートしてないじゃん。(エリミネーター。ショットに殺傷力が無い。反動で壁に激突させる) 2周目は敵弾が見えない。 3周目は敵が見えない。 4周目は自機が見えない。ショットも見えない。 るーとさんのあれじゃないか。 砲身にかすると砲身が壊れて撃てない。(<シルフィード) 激突でしか倒せない。あらエブリエクステンドだ。 横にしか動けない。 縦にしか動けない。ショットは上にしか打てない レバーでショット。 ボタンで左右に移動。 残0ミスで曲が変わって真自機が出てくる。 残機が減ると倍率がかかる。 溜めうちを3回溜めると4回目で自爆する。(<スペースウォー。緊急回避動作を使うたびに自爆確率が上昇。) 溜めうちの溜めを道中でストックできる。 溜め状態はそのままで少しづつ溜めておける。溜め時間が長い。 3つぐらいまでストックして、ショットと別に発射ボタンがある。 実はパズル。それシルバーガン。 自機が隠れキャラ。敵も隠れキャラ。 俺も隠れキャラ。 隠れキャラが隠れてない。 クリア時に「よろしく。」 ・STG案 十字キー:8方向移動 1ボタン:左ショット 2ボタン:右ショット の横シューはどうだろう。 1ボタンを押すと左を向いてショット、2ボタンを押すと右を向いてショット。 振り向きモーション(撃てない時間)を入れて、左右同時に連射出来ないようにする。 R-Typeのフォース位置でショット方向が変わるのをさらに簡略化させた感じの全方向シューティング。 戻り復活を採用。 左右で武装を変化させる。 パワーアップは無しで、武器の変更だけ。 右と左で武器の種類を変えられる。 時機に腕が付いてて、敵を破壊すると敵の武装を腕でキャッチ!これで武器の変更が出来る。 アイテムを運んでくる敵を廃止して、中型機=武器変更の対象にしてしまおうか。 いっそのこと右と左で属性にして斑鳩風に吸収してもいいかも。なら3ボタンは解放で。 敵には右向きの時と左向きの時で、別の破壊点を持たせるというのはどうだろう。アイテムじゃらじゃらの方がいいかな。 背後から倒すと高得点みたいな。 弾幕ではなく、体当たりメインで攻撃してくる。 クリアボーナスをなくして、残機潰して稼ぐとか。 ・オプションSTG案 移動方向と後ろにビットが移動する。 レイディアントソードみたいな感じで。 ビットからショットが発射される。つまり全方向。 ビットで敵弾を防げる。 ショットボタン押しっぱなしで方向固定。 ショット方向を変えるのはアンデフのリバースに感覚的が近いかも。 ■居候の千鳥の妄想 ボム使用で3秒間世界が止まる。時間が動き出すと共に0.5秒硬直 っつかボムっていってるのにボムじゃねぇし ショットが貫通弾 貫通した敵の組み合わせで新たなキャラが誕生 ボーナスとか 敵とかになる 多分 始めは装甲が厚いがショットを打てば打つほど自機が脱げていく ショットは機体の装甲 飛ばすものがなくなると 最後には服まで脱ぎだす始末。ぇー 打ちもらしのショットが画面の反対からリターンしてくる もちろん自機への当たり判定がある 自機にオプションが一つ付いており 自機移動を追尾 ディフォルトは自機の中心へ戻る ノーマルショットの他に オプションで特定の敵弾を吸収しストックし ストック順に さまざまな打ち返し弾を撃てる >※(括弧内はHN液が記述) *アイディア・考察・思ったこと まとまりもなくだらだらと。 アクションなのかシューティングなのかパズルなのかよく分からないけど、それとなくそれっぽく。 他の人も書いてますが、ここにあるのは考察なので正しくもあり間違ってもいます。 ・言葉で殺す 変な言葉が入っていることにより印象着いてしまうことがある。 後に愛されるゲームとして語られる事がおおい。 ・視界 なぜマリオで大ジャンプで飛び跳ねることが出来るのか。 画面は縦にスクロールしないから。 これによって地面が視界に入り足場を予測した大胆な行動が可能になったわけです。 キャラクターの動作にあわせた視界を確保する事は、プレイヤーに情報を与え選択肢の幅が生まれる。 疾風宇都宮で画面位置を変更した。 レーダーはレーダーのみを見て行動するレーダーゲーになる可能性があるので表示する情報量を調整する必要がある。 ・キャラクターと戦略 ゲイングランドをプレイして。 キャラクターの多様性による戦術、という点は最近のゲームではあまり見ません。 キャラクターは最初に選び、それを使い続けるというスタイルが一般的になってしまったからでしょうか。 能力が違うキャラクターを使わなければならないからこそ、個人の戦略が生まれる、という点は新しく感じます。 リソース管理とアクション性が両立してるから、ミスしたときのリカバリとアドリブが面白いんだと思います。 格闘ゲームの大会ではチーム戦が採用させる事がありますが、複数人で別キャラクターを使うことで、プレイヤー同士の相性やキャラクタ同士の相性の面でキャラ性能以外の戦略性が生まれているんですね。 この戦略性は参考にしたいと思います。 ・ルールとステージ ルールを考える上で大事だと思う事。 例えば、アクションゲームで人を操作するとしましょう。 ジャンプをすれば重力で落下して着地をする。右を押せば右に歩き、左を押せば左に歩く。これらも全てルールです。 ルールとは縛り、制限を付けることだと思います。 ルールを複雑化する、と言う風に考えるのではなく、状態Aから状態Bへ変わるときに結果予想できる条件を考える方が、結果的に選択肢を増やす事になっている場合が多いと感じます。 穴に落ちるとミスになる。 アイテムに触ると取ってパワーアップする。 残り時間が0になるとミスになる。 敵を踏むとダメージを得られる。 こういった納得できるルールを組み合わせたキャラクターを最初に用意します。 選択肢を持っているのはキャラクター、選択肢を与えるのはステージ(キャラクターが動作する条件)だと考えています。 ルールを生かすも殺すもステージデザインの影響が大きいです。 例えば、ゴルフなら海の向こうに見える大陸に穴があって「球を打って入れろ」とかいわれたら、ゲームが成り立ってないと思うでしょう。 森の中がコースだとか、いきなり空中から始まっても、成り立ってないと思うでしょう。 複数のルールを使用できるステージデザインをすることで面白さは変化します。 ルールだけが重要ではない、と言うことを意識して全体を考えられるといいと思います。 ・考え方 ゲームをみてゲームを作るのもいいんだけれども、それだけでは劣化してしまうのは仕方の無いことだと思う。 確かにゲームを研究したと思う、でも君が研究したのはコンピュータゲームだけでしょ? 俺もこの一言は重要だと思う。 そもそも今まで自分が経験した面白いと感じた事を、コンピュータを使って表現した一つの形、ということを忘れちゃ行けないと思う。 自分が面白いと思った事をストックしておく事も大事。 遊ぶのが人である以上、その人が何から面白いと感じるかが違うだけで、面白さを感じる根本の部分は1つなんだから。 コンピュータゲームから受ける楽しさと、実際にスポーツをして感じる楽しさは、人の中に入ってしまえば「同じ楽しい」でしかないと思う。 だから「楽しい」と思うものなら何でも参考になるはず。 そんなわけでサッカーを見てました。 普段見ないから詳しくは解らないんだけど、みんな盛り上がってる雰囲気とか、攻めてる守ってる時のハラハラ感。 スゲーいいと思う。解らなくてもなんか楽しめるよね。 この駆け引きの生まれるゲームデザインと凄い数の応援してる連中がこの空間を作ってるんだな。 競技そのものだけじゃなくて、雰囲気を含めて面白いんだと思う。 ・分析 物事を見るときに、中を見れるようにしたい。 このゲームはグラフィックは凄い。 でもゲームはいまいち、絵だけだよ。 売れてるのにつまんねー なんて台詞、誰だって言える。 このグラフィックを使って宣伝をすると、他と比べて視覚的な宣伝効果が高い、その部分がよくできたゲームだ。 売れているのもわかる。 そこに気がつくのが大変だけど「何故そうなのか」を見ることに気をつけて行きたいなぁ。 ・難易度調整3 #ref(20060616161133.png) 自分が作る際に感じているのは、最初から敵、仕掛けを全て作ってしまえると難易度は安定して上がるように設定できると感じています。 難易度の上昇の形は、既存敵の増加ではなくステージの変化としての形が理想だと思います。 ステージの変化というのは、プレイヤーに新しい操作を要求する事で難易度が上昇する、と言うことです。 たとえば、1面では敵A出てきます。 プレイヤーは敵Aに対しての攻略法を見つけます。 2面では敵Bが出てきます。 プレイヤーは新たな攻略法を見つけなければなりません。 この攻略法に「高い操作精度」を求める必要はありません。 新しい操作法を探させる事がそのまま難易度上昇に繋がります。 新しい操作を覚えさせる、と言うことはそれだけプレイヤーの中に攻略法の選択肢が生まれる、と言うことです。 この中から正しい選択肢を選ばせる事が面白く感じる難易度の上昇の方法だと感じています。 先に書いたように、最初に全ての仕掛けを作ってしまうことは、仕掛けや敵の配分を的確に分けるようにする事ができます。 このステージは、○○メインで、このステージは××をメインにしよう。 そうやってステージの特徴を初期段階でつける事ができます。 その場で作っていくと、意識しなくても既存のものにと同時に配置してしまうことが多くあります。 その上で前と違うステージを、と意識すると既存の仕掛けと新しい仕掛けを同時処理するような、高難易度のステージが出来てしまう事よくあります。 もう一つの大きな理由は、テストプレイの繰り返しで自分が操作に慣れる前に作っておく必要があると感じるからです。 おそらく一番なれた人間である作者のちょっと難しい、という難易度は大抵激難しいであることがおおいです。 精度の調整を先に行うことで、それを利用するステージデザインに専念できるので無茶になりにくいと感じています。 ・難易度調整法2 難易度を落とす上で重要なことは、一度に複数のことを処理させない、と言うことだと思うわけ。 穴なら穴を飛び越えさせて、敵なら目の前の敵を倒させる。 穴に差し掛かった瞬間不意打ちなんてとんでもない。 敵が2匹同時に襲ってくるとか、対応できない人はできないわけで、プレイヤー層を何処にして難易度を決めることで難易度の逆算もできるんじゃないかな。 難易度を下げる、と言うことはどういうことなのか。 難易度を下げるという意味は、プレイヤーを強くする事じゃないし、敵を弱くすることでもない。 楽しんで欲しい部分を、を手軽に味わうことができる様にする事だと思う。 だから「何を楽しんで欲しいのか」を考えないといけない。 方法は沢山あると思う。 攻撃力を上げたり、耐久力をへらしたり、回復力を増やすとか、取得量をあげるとか、地形を変えたり、敵を減らしたり、残機を増やしたり、制限時間を延ばしたり、ただ簡単にすることは簡単。 ミスになる要素が無ければ、プレイヤーミスできないんだから。 本来楽しんで欲しい部分を、強調できる難易度低下法を選ぶ必要があると思う。 ・お金の使い道、難易度調整法1 アクションに金の要素をいれる大きな理由として、アイテムを収集する楽しさというよりも、アイテムを買うことでプレイヤーが難易度を選択できる、という部分が大きいように思います。 アクションだと各画面でプレイヤーに操作の精度を要求する事になります。 例えば鎧を買ったとしましょう。 HP3で3回敵の攻撃にあたるとゲームオーバーとなる場合、プレイヤーに要求される精度は倒すまでの時間(固定)中に回避失敗を2回までということになります。 このときミスできる回数を増やすことが出来る、求める操作精度を落とすことができる。というわけです。 これにも問題があって、装備を積み重ねていくと初期状態から能力が離れすぎるため、これを前提に敵の能力を上げると、初期パラメータで不条理なダメージとなってしまいます。 個人的には、アクションではプレイヤーのパラメータを増やすよりも、回復アイテムを使えるようにする、などのほうがバランスを取りやすいと感じます。 そうなると金は稼ぐ、ということは保険をかけることが出来るわけで、自信のあるプレイヤーは金を取らずに先に進む、という選択肢も可能になります。 プレイヤーに対する必要精度を落とすアイテムを持てるようにすることで、難易度を調整できる方法もあるよ。って事で。 シューティングのボムとかこれに近いかもしれません。 ・アクションとシューティングの違い シューティングの新作が出たりすると、やり込んでみるかとか、俺には合わないなとかいう話になります。 ここで合わないって部分に注目して考えたわけです。 アクションで、このアクションは俺には合わないな、という台詞はなかなか聞くことはありません。 アクションの場合、簡単、難しい、という話になる事が多いと思います。 シューティングの人を選ぶというのは、どういうことなんでしょうか。 友人と飯を食いながらあれこれ話した結果、アクションとシューティングの大きな違いに気がつきました。 結果が出るまでに、状態の変化を積み重ねる量が大きく違うのではないか、ということです。 例:縦シューの場合 1.右から敵が出現。 2.中央上から敵が出現。 3.左から敵が出現。 というステージ構成であったとします。 プレイヤーは1の敵を倒すために右へ移動、2の敵を倒すために中央へ移動、3の敵を倒すために左へ移動して全ての敵を倒す事ができました。 しかし、移動に関して言うとプレイヤーの選択肢は1の行動の後、その場にとどまると8方向へ移動で、9の選択肢がある事になります。 1の行動は2で行える選択肢に影響を与えます。 2の敵の出現に間に合わなくて破壊が遅れてしまいました。 すると3の敵が出現して、敵が2体いる危険な状況になってしました。 行動が以降の選択肢に影響し、その積み重ねで成り立っているわけです。 行動の積み重ねは、あるポイントでリセットされます。 敵が出てこないポイントや、中ボス、ボスです。 行動を積み重ねる際の目安、方針はひそかにプレイヤーへ提示されています。 最初は出現順を考えていて、有る程度分かってくると敵を連続で倒したり、早く倒したり、近くで倒したりしてボーナスになるとか、ある場所は敵弾が飛んでこないとか、いろいろと目安になるものがあると思います。。 この後は、あっちに行ったほうがいいのか、こっちに言ったほうがいいのか試行錯誤するわけです。パターン化です。 その目安の提示方法が、合う合わないの好みに繋がるのではないかと思いました。 自分でスクロールさせるタイプのアクションは、行動の積み重ねがリセットされる事が非常に多いです。 例:横アクションの場合 1.スクロールさせると画面内に敵が入ってくる 2.敵の行動を予測して攻撃と回避 3.自分が安全になるまで以降繰り返し 基本的に安全が確保できた瞬間に、行動の積み重ねと選択肢はリセットされます。 プレイヤーの行動を積み重ねる目安は安全になるため方法と、危険な状態への行動となる。 そして、行動の積み重ねリセットは頻繁に起こるため、パターン化のための選択肢は少ない。 なので、後は各所の難易度になってきます。 アクションは行動の積み重ねをリセットすることで、プレイヤーにできそうと印象を受ける事が多い。 対してシューティングは難しいという印象になってしまう。 ・処理の順番 1ジャンプのY移動 2キー入力処理 3イベントの発生判定 の順でやっていたら、1で着地してそのフレームでジャンプキーを押す事により2で空中判定に。 3では空中判定になっているのでイベントは起こらず。 着地する瞬間にジャンプをするとキャラクターが着地判定にならない現象が発生します。 1キー入力処理 2ジャンプのY移動 3イベントの発生判定 の順番なら大丈夫なんですが、移動処理のタイミングはキー入力後に移動処理をするべきです。設計ミスじゃなかった(処理順を入れ替えると不都合が起きると言う意味で)のでよかったんですが、気をつけましょうね。 ・リプレイ キーの保存だけでどこまで再現性があるのか不安だったんですが、完全に再現できてるっぽい。 ということは、ランダム要素がないわけで完全パターンかができるって事みたいです。 ・遅い 開き直って敵を全て動かすことに。 当たり判定とか表示はもちろんしてないんですが、どうにもアイテム(消せるブロック)との当たり判定のせいで遅くなっている様。 それぞれの敵が動的にアイテムを検索して判定してるので、検索する回数が敵の数によって何倍にも増えてからみたい。 背景の壁と進入不可アイテムの情報を合成した、マップデータを作成してそれと判定してやると、若干速度を稼げそうなんだけど。 ただ敵を倒しても、速度が変わらない所をみると敵以外にも遅くなる原因があるみたい。画面外のものは表示してないし、判定、動作もしてないはずなんだけどね。わかんねぇよ。 マシンパワーに物を言わせる大富豪プログラミングの始まりです。がーん。 ・敵が重なる 自分でスクロールさせるもんだから、自機から範囲内の敵を動かしたら動作範囲外に移動したところで敵が重なって止まってる。 1匹に見えても実は3匹とか。まさかそんな事になろうとは。どうしましょ。 ・やりすぎ ノーセーブでクリアするとデータが壊れるとか。 単純なコードミス、変更漏れが原因だったわけですが、やりすぎです。 以前にスコアが表示桁を超えると、表示がおかしくなるとか言われた時もやりすぎだと思いました。 そこまで遊んでもらえて嬉しいことです。 ・全方向シューティングは 自分でスクロールさせるタイプだと敵同士の動作をリンクさせるのが難しいね。 画面外の敵は、速度の都合上ある範囲内しか動かしてないんですが、そのせいで違うみたい。 まぁそれでもプレイヤーの動作で出現タイミングが変わる事を考慮すると、ランダムでないのでパターンはできてくるっぽくありなのかもしれません。 ・思いついても これは面白そうと思いついて作ったら、○○のパクり見みたいに言われた時は結構へこんだ。 いやまぁ新しいことを求めているわけじゃないけど、自分としては新しいと思ったんだけどね。 俺が○○を遊んだ事があってそれをそのまま再現してるんですよねーと決められて話されても、困ると言うか。 自分には新しいことでも、世の中には新しくない事が多いので再発明になる事はある程度覚悟した方が気が楽かな。 なんだか思い出された苦い思い出。 ・DiveAttack シューティング、ダイブアタックをバージョンアップしました。 斜めブーストのON,OFFを設定できるようにしといたよ! こんなマニアックなオプションはそうそう無いと思います。 スコア募集してるんで、遊んだ方がいればぜひ。 今のところ俺が作って俺が全一なので。いいのかそれで。 ・有限無限 プレイヤーの行動に制限をつけるか。 たとえばノーマルショットは無限に撃てるけど、パワーアップショットは弾数がだけ撃てるとか。 有限の場合、あるポイントで必ず使わせるデザインは難易度が上がる原因となる。つまり他の場所で使用した事がそのポイントでの詰みになってしまうため、プレイヤーの自由度が低下する。 そのアクションをするための条件が有限の場合は、プレイヤーに選択させるほうが自由度が高いと感じさせることができると思う。緊急回避のボムとか。 制限が無い場合、いつでも使える等して使用前提とする事ができる。 これは難しいことじゃなくて、弾が飛んできたら横に移動して回避とか。 この場合は移動に関して制限が無いと言える。 ・先読み弾 仕事中に考えてて、適当に作ってみた。 敵とプレイヤーの距離を測って、今の被弾までの飛行時間を出す。 飛行時間/弾速でプレイヤーが移動可能な時間をだす。 移動可能な時間×移動力を移動方向で補正して位置予測。 精度は悪いけど、それなりに狙ってるので精度の悪さはプレイヤーへの愛って事で。 ・敵の思考パターン 敵の思考パターンは大きく3つ。動作とその例。 1.一連の動作を繰り返す。 壁にぶつかるまで右に移動。 ぶつかったら左に移動。 壁にぶつかるまで左に移動。 ぶつかったら右に移動。 以降繰り返し。 2.キャラクターに対して相対的に動く。 キャラクターが200ドットの距離に入ると弾を撃つ。 1秒間待ち 以降繰り返し 3.動かない。 何もしない。 以降繰り返し どの動作も共通点はループしている事。 経験では最大4つの動作ができれば、それなりに動かせる。 4つあれば行って戻ってくることができるためだと思う。 ・パターンとアドリブ 最近ではアドリブでどうにかなるのが受けがいいようです。 完全パターンゲーは少なくなってるように思います。 パターンゲーには、ミスしながら少しづつ進んでいく達成感があり、アドリブゲーにはその場でどうにかして進んでしまう爽快感があります。 パターンゲーは敵配置を覚え、腕の精度を上げていく事がメインで選択肢は少ないです。一歩間違うと摘んでる場合が多いです。 しかしその何度もリトライをする過程は、アドリブではクリアできないので、やった者のみが味わえる達成感と満足感が得られます。 アドリブゲーは結構正解の選択肢は多いです。 手軽にさっくり遊べるし、敷居は低いと思います。 その場で思いついた事がリトライなしに通用するので、爽快感を味わえます。さすが俺。 プレイヤーをどこに設定するかで、方向性を決めるといいんじゃないでしょうか。 注意点はアドリブゲーは回数を重ねると、回答のなかから作業効率のよいものを使うパターンゲーになるので注意。 ここでの覚えないとクリアできないパターンゲーとは意味が少しちがいますが。 ・リスクとリターン リスクとリターンは同等の価値があった方がいいと思います。 スコアを稼ごうとすると一気に難しくなったりする事って経験あると思います。 クリアを目指すならここは無難にショットで抜ければいいし、スコアを稼ぐなら近接攻撃とか。 目的をクリアだけにするなら、なるべくリスクとリターンの要素を減らして多少の誤差があれど、だいたい同じ回答を得た方がよいと思います。 プレイヤーは、この場合稼ぎという邪念を捨てる事で、クリア方法という回答の考察に集中できるからです。 目的にスコアを付属するならクリアの他にスコアアップの可能性を提示しなければなりません。 しかし可能性の多くは天秤にかけられます。 安定をさせるか、ミスを覚悟で稼ぎに行くか。 魅力が増していないと大抵は実行できないものです。 「それはわかるんだけど、がんばってもこれだけしか増えないんだよね。それならここは安定した方がいいと思う。」 リスクに見合ったリターンが得られるかは人によって価値観も違いますし、設定するのは難しいんですよね。 自分では最低限のクリア方法にリスクを負う必要はないと思います。 リターンがあってのリスクなので、最低の目的にリスクは必要ないと思うわけです。 最低の目的を果たした上で、次の段階に進む事ができる様な物が長く遊べていいと思います。 なんだか話がずれてるなぁ。 ・用意する目的 プレイヤーへ目的を提示しなくてはいけません。 それはラスボスの撃破だったり、スコアに対する評価だったり、ハイスコアだったり。 目的は複数用意されることもあります。 クリアしないとスコアが保存されないとか、クリア時にボーナスがあるとか。 クリア後に別の目的を持たせるの事ができます。 シューティングに多いような気がします。 また他の目的となるものをなくし、1つの目的とするのも邪念が入らないのでいいと思います。 一人でこなすようなパズルには適しているんじゃないでしょうか。 スコアの無いRPGとか。 ・傾向と対策 通常プレイヤーは作者の用意した回答を解きながらクリアを目指します。 問題に対しての解答を用意し、何らかの方法でプレイヤーへ回答を提示します。 例えばどこかにヒントが書いてある、最初にとりあえず出しておいて敵の動きを見せたり。 どうやって回答に導くかが難しいんだよね。 回答を用意するのはゲームの中だけではない。 サイトにクリアスコアを掲載するなども、クリアのための回答がある事をプレイヤーへ伝える手段だと思う。 俺はクリアできるから。 ・キャラクターの成長とプレイヤーの成長 キャラクターの成長をプレイヤーに感じさせる方法の一つとして、キャラ区ターの成長に合わせてプレイヤーの選択を増やすという事があります。 これはアクションや行動可能範囲が増えることで、プレイヤーの選択肢が増たりします。 しかしプレイヤーの選択肢が増えるということは、プレイヤーが把握すべきキャラクターの情報が増えるわけで、結果プレイヤーの成長が必要となります。 こういった難易度調整のデザインはアクションに多いような気がします。 ・自由度と制限 攻略をさせるためには適度な制限が必要です。 なんでもできる万能キャラでは攻略の必要はありません。 制限の例。 複数の武器を所持しているが、一つしか使えない。 敵によって武器を変える必要がある、という事をプレイヤーは考察して試す。 こういった過程で攻略要素が生まれます。 プレイヤーが感じる自由度、ここでは複数武器を使い分ける事ができるは、作者が与える制限、使い分けないを先には進ませない、と対になる物だとお思います。 ・難易度 プレイヤーがミスできる回数を仮定し、ミスできる回数+何回のミスしやすいポイントを作成するかで調整する。 HP5として、7箇所のミスポイントを作成するということは、プレイヤーは3箇所のミスポイントに対する回避方法を覚えれば先に進める事になる。 リトライの目安はミスポイント1に対して3回を目安する。 同じ箇所で多くのリトライは、プレイヤーのクリアに対する期待値を維持させるのは難しい思う。 1箇所すごく難しいよりは、適度な難しさを複数用意した方が、継続させやすいと思います。 合言葉は、不意打ちは2回まで。 ・操作 使用するボタンは少なく、少ない中に多彩なアクションが仕込まれてるのがいいと思います。 この多彩なアクションは直感的に使用できなければなりません。 たとえば横アクションで1ボタンでショットを撃ちます。 上を押しながら1ボタンで上にショットを撃ちます。 上とショットで上ショットと一度覚えれば、次回からは考える事無く感覚で上にショットが撃てるはずです。 これで2つのアクションを可能にしている点は、少ないボタンで直感的に多彩な動作をしているいい例だと思います。 ショットボタンではなくてアクションボタンを作れるといいなと思ってます。 ・経験値 大きく2種類。 プレイヤーの腕に溜まる経験値と値としてデータに残る経験値。 アーケードではプレイヤーに経験を積ませることが多いが、家庭用では値として残る方が多い気がする。 自分ではプレイヤーに経験を積ませる方が好み。 何度もミスしながら進んでいく過程はプレイヤーが主役のリアルロールプレイングゲームなんだ言いたいたい。 そんな感じで、死んで覚えるアクションRPGです。 ・斜めブースト X方向とY方向を同時に行うと、対角線を通るのでの結果移動量が増す。 これを斜めブーストと呼ぶことにしました。 1.選択肢の増加 X方向の調整とY方向の調整が可能になるため、1回の移動に戦略性があるものは、自分の行える行動が増える。上下左右4方向+斜め4方向で2倍。 よく考えると、ブースト効果よりも選択肢の増加という意味合いが強いのかもしれない。 2.移動速度の増加 X方向とY方向の移動速度が変わらない場合、ブースト効果で1.4倍の速度で移動が可能になる。 また斜め移動を1倍にすると、画面端などで1方向の動作しかできない場合に、0.7倍で移動できるので状況限定で移動速度を調整できる。 ・回避行動 敵が直線に弾を飛ばすと仮定すると、弾の角度と相対角度が大きい方が避けやすい。 敵が上から出てくる2Dシューティングだと左右、斜めが多い。 その後は前に出れば横から撃たれるので、上下、斜めと移動していくようだ。 自分で遊んでてそこまで気にしたことは無かったけど、改めて考えて見るとそうなんだと思ったよ。 そこで先読み弾を混ぜてみるのも面白いかも。 被弾した後に、こいつか、みたいな。 ・アクションからシューティングを作ってみると どこを中心にするか。 STGが作りたい衝動に駆られて去年末に作ったDiveAttackですが、アクションのソースを元に作ったもんで、敵の狙いが適当すぎた。 中心から左右に判定を持たせるべきだったと思った。 アクションだと当たり判定は見た目どおりにあっても違和感ないので、そもそも中心からという発想が思いつかなかった。 敵は適当に狙ってるんだけど、以外に当たるから不思議だよね。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示:
記事メニュー
目安箱バナー