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ゲームに(無理矢理)使えそうな入力機器をリストアップしたり、なんだり。 **プレイ環境がPCなら 同時に複数扱えます。 (ex. キーボード+マウス **マウス 2ボタン+2D座標(相対座標)。細かい操作は疲れます。 ***マウスホイール クリックもできる(3ボタン目として認識) 一度に転がせる範囲は方式にもよるが+-3段階くらいと狭い。 例 http://www.tatamilab.jp/rnd/archives/000105.html **キーボード 文字入力、がんばれば座標入力もできる。 3ボタンぐらいなら同時押しができる。 ノートPCなど環境によっては同時押し制限が2だったりするので注意。 海外製のゲームなどではこれを避けるため Shift,Ctrl,Altなど同時押しできるキーを標準にしていることがある。 **ゲームパッド 多人数プレイを許容する。 キーマニ専用コントローラをUSBに接続すると、 ボタン数の激しいゲームパッドとして認識されるそうな。 **ジョイスティック 回転入力が楽かもしれない。 **PCマイク 16bitの音圧データが取り出せます。 ただし、変動が激しいので最高値などを記録しておくと吉。 周波数解析(高速フーリエ変換)にかけると音の高さも取り出せます。 **タッチパッド 座標を直接指定できる。(絶対座標) **タブレット 座標を直接指定できる。(絶対座標)インテュオスならば筆圧・傾き情報もあるはず。 **Wiiリモコン Bluetooth機器なのでPCで使えます。 センサーバーを別途購入または自作する必要があります。 PCで使うにはWiinRemoteなどを介します。 http://onakasuita.org/wii/ スペック http://www.nintendo.co.jp/wii/controllers/index.html **Project Epoc 「表情」「感情」「意志」をリアルタイムで読みとりゲームに反映すると主張している。 http://japanese.engadget.com/2007/03/02/project-epoc-thought-control-headgear/ **PCカメラ DirectXから使えます。 http://www.katolab.ee.kagu.sut.ac.jp/programing/capture.htm たぶん一番簡単な使用方法は、画面上の特定ピクセルを監視して 変化があった場合にトリガーとするもの。 *考察(by kenmo) **ボタンの割り当て 例えば、キーボードのZキーは項目の決定などの「メインキー」、Xキーはキャンセルなどの「補助キー」として割り当てられていることが多い。なので、通常そういった割り当てをしたほうが好ましい場合が多い。他にもマウスの左クリックを「メインボタン」、右クリックを「補助ボタン」など。特殊なキーとして「ESCキー」をゲーム終了のショートカットとして割り当てると親切。 ゲームジャンルにおける割り当てとして、アクションゲームでは「メインキー」をジャンプ、「補助キー」を攻撃、というマリオ方式に割り当てるのが一般的。その逆というロックマン方式は少数派である。ただ、好みの問題でもあるのでキーコンフィグで指定できるのが最も良い。 **座標指定 マウス・タッチパネルなどでは、直接座標が指定できるので、それらのインターフェースから指定した座標に直接プレイヤーを配置すると、ワープできてしまう致命的な欠点を持つ。これを回避するには、例えば、指定した座標を追いかけるような移動方法が考えられる。もしくは画面全体をプレイヤーとする(ex. 超執刀カドゥケウス) また、座標指定できるものは、その入力情報の多さから精密な動作(ex. 弾幕シュー)を求めることが困難となる。解決策としては、要求する入力精度を落とす、ということが考えられる。 **補助ボタンの存在しない環境への配慮 例えば、Macのマウスは1ボタンであり「補助ボタン」が存在しない。また、タッチパネルにも「補助ボタン」は存在しない。携帯アプリもソフトキーはシステムメニューに割り当てることが多いので「補助ボタン」を直感的に割り当てることができない。 こういった環境で、項目のキャンセルなど「補助ボタン」に該当する機能を実現したい場合には、画面内にGUIとして「補助ボタン」ボタンを配置することで解決することができる。 (※MacのマウスはFlashを作るときに問題になる) *参考資料 「巴」による文字認識 http://www.be-interactive.org/index.php?itemid=57&tag=%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%96%E3%83%A9%E3%83%AA アーティストのための汎用センサ自作応援講座 http://nagasm.suac.net/SSS/index.html MIDI信号を出して、MAX/MSPに入力します。 音楽・映像系のパフォーマンスにセンサを使う場合、 多くはこのような方式をとります。
ゲームに(無理矢理)使えそうな入力機器をリストアップしたり、なんだり。 **プレイ環境がPCなら 同時に複数扱えます。 (ex. キーボード+マウス **マウス 2ボタン+2D座標(相対座標)。細かい操作は疲れます。 ***マウスホイール クリックもできる(3ボタン目として認識) 一度に転がせる範囲は方式にもよるが+-3段階くらいと狭い。 例 http://www.tatamilab.jp/rnd/archives/000105.html **キーボード 文字入力、がんばれば座標入力もできる。 3ボタンぐらいなら同時押しができる。 ノートPCなど環境によっては同時押し制限が2だったりするので注意。 海外製のゲームなどではこれを避けるため Shift,Ctrl,Altなど同時押しできるキーを標準にしていることがある。 **ゲームパッド 多人数プレイを許容する。 キーマニ専用コントローラをUSBに接続すると、 ボタン数の激しいゲームパッドとして認識されるそうな。 **ジョイスティック 回転入力が楽かもしれない。 **PCマイク 16bitの音圧データが取り出せます。 ただし、変動が激しいので最高値などを記録しておくと吉。 周波数解析(高速フーリエ変換)にかけると音の高さも取り出せます。 **タッチパッド 座標を直接指定できる。(絶対座標) **タブレット 座標を直接指定できる。(絶対座標)インテュオスならば筆圧・傾き情報もあるはず。 **Wiiリモコン Bluetooth機器なのでPCで使えます。 センサーバーを別途購入または自作する必要があります。 PCで使うにはWiinRemoteなどを介します。 http://onakasuita.org/wii/ スペック http://www.nintendo.co.jp/wii/controllers/index.html **Project Epoc 「表情」「感情」「意志」をリアルタイムで読みとりゲームに反映すると主張している。 http://japanese.engadget.com/2007/03/02/project-epoc-thought-control-headgear/ **PCカメラ DirectXから使えます。 http://www.katolab.ee.kagu.sut.ac.jp/programing/capture.htm たぶん一番簡単な使用方法は、画面上の特定ピクセルを監視して 変化があった場合にトリガーとするもの。 **アイカメラ アイトラッカ、アイマークレコーダとも呼ばれる。 現在は研究分野で、主にUIのユーザビリティ分析に使われているが、 入力インターフェースとしての利用も可能になるかもしれない。 http://www.brl.ntt.co.jp/people/takehiko/index-j.html がんばれば自作もできる(PDF) http://rogiken.org/daemon/houkoku/2003_9_1.pdf 現在は眼球を撮影し画像処理する方式が多く使われている。 *考察(by kenmo) **ボタンの割り当て 例えば、キーボードのZキーは項目の決定などの「メインキー」、Xキーはキャンセルなどの「補助キー」として割り当てられていることが多い。なので、通常そういった割り当てをしたほうが好ましい場合が多い。他にもマウスの左クリックを「メインボタン」、右クリックを「補助ボタン」など。特殊なキーとして「ESCキー」をゲーム終了のショートカットとして割り当てると親切。 ゲームジャンルにおける割り当てとして、アクションゲームでは「メインキー」をジャンプ、「補助キー」を攻撃、というマリオ方式に割り当てるのが一般的。その逆というロックマン方式は少数派である。ただ、好みの問題でもあるのでキーコンフィグで指定できるのが最も良い。 **座標指定 マウス・タッチパネルなどでは、直接座標が指定できるので、それらのインターフェースから指定した座標に直接プレイヤーを配置すると、ワープできてしまう致命的な欠点を持つ。これを回避するには、例えば、指定した座標を追いかけるような移動方法が考えられる。もしくは画面全体をプレイヤーとする(ex. 超執刀カドゥケウス) また、座標指定できるものは、その入力情報の多さから精密な動作(ex. 弾幕シュー)を求めることが困難となる。解決策としては、要求する入力精度を落とす、ということが考えられる。 **補助ボタンの存在しない環境への配慮 例えば、Macのマウスは1ボタンであり「補助ボタン」が存在しない。また、タッチパネルにも「補助ボタン」は存在しない。携帯アプリもソフトキーはシステムメニューに割り当てることが多いので「補助ボタン」を直感的に割り当てることができない。 こういった環境で、項目のキャンセルなど「補助ボタン」に該当する機能を実現したい場合には、画面内にGUIとして「補助ボタン」ボタンを配置することで解決することができる。 (※MacのマウスはFlashを作るときに問題になる) *参考資料 「巴」による文字認識 http://www.be-interactive.org/index.php?itemid=57&tag=%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%96%E3%83%A9%E3%83%AA アーティストのための汎用センサ自作応援講座 http://nagasm.suac.net/SSS/index.html MIDI信号を出して、MAX/MSPに入力します。 音楽・映像系のパフォーマンスにセンサを使う場合、 多くはこのような方式をとります。

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