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色彩の話」(2008/04/04 (金) 16:18:36) の最新版変更点

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ゲーム作りに微妙に役立つ色彩の話を。 色彩の基礎と、ゲーム作りに役立ちそうな応用を同時進行で。 マイペースで更新していきます。 ※これを読めば色彩がわかる!という記事ではありません。ご了承をお願いします。 #contents &br() *色彩の基礎の基礎 **色の三属性 色を言葉や数値で表すための基準として、色の三属性が定義されています。 以下の三属性を用いて、ほとんど全ての色を表現することができます。 (金・ルビーなどの光沢・透明感をもつ色を除く) :色相|青・赤・黄といった色味を表す :明度|色の明るさを表す :彩度|色の鮮やかさを表す ***色相 色相環 #ref(http://www.webcolordesign.com/image/colorwheel.gif) ※[[坂本邦夫の「基礎からわかるホームページの配色」>http://www.webcolordesign.com/]]さまより転載させて頂きました。 青、赤、緑、黄などの色味のことを、色相と呼びます。 色相どうしの関係は環状になっていて(色相環)、 近接する色ほど色相が近く、 輪の反対の色が最も色相の離れた色(補色)となります。 ***明度 #ref(http://www.webcolordesign.com/image/brightness.gif) 明度とは明るさの違いのことで、最も明るい色は白、最も暗い色は黒となっております。 通常明度を表す場合は明るい色のことを「明るい」「明度が高い」というような表現をします。 ※[[坂本邦夫の「基礎からわかるホームページの配色」>http://www.webcolordesign.com/]]さまより転載させて頂きました。 ***彩度 #ref(http://www.webcolordesign.com/image/saturation.gif) 彩度とは色の鮮やかさを表す属性です。彩度も明度と同じように「高い」「低い」でその度合いを表します。 彩度が最も高い色は鮮やかな原色となり、彩度が低くなるにつれてくすんだ色みを感じない色に変化し、最後には無彩色になります。 彩度が高い色は派手な印象を受け、彩度の低い色は地味に感じます。 ※[[坂本邦夫の「基礎からわかるホームページの配色」>http://www.webcolordesign.com/]]さまより転載させて頂きました。 ***トーン(重要!) #ref(http://www.webcolordesign.com/image/tone.gif) ※[[坂本邦夫の「基礎からわかるホームページの配色」>http://www.webcolordesign.com/]]さまより転載させて頂きました。 トーンとは、明度と彩度の組み合わせです。上の図にあるように、15のブロックに分かれています。 配色においては、明度と彩度を単独で考えることは少なく、トーンで考えることが多いです。 ちなみに、同じトーン・隣接したトーンのみを用いて配色を行なうと、 ダサくないゲーム画面が簡単に作れます。 また、各々のトーンはそれぞれ違ったイメージをもっています(隣り合うトーンはイメージも似ている)。 ゲームのイメージにあったトーンを中心にして配色すると、いい感じになると思います。 |トーン番号|トーン名称|イメージワード| |1|ビビット|あざやかな、派手な| |2|ブライト|明るい、陽気な| |3|ストロング|強い、情熱的な| |4|ディープ|深い、伝統的な| |5|ライト|楽しい、軽い、さわやかな| |6|ソフト|柔らかい、穏やかな| |7|ダル|鈍い、くすんだ| |8|ダーク|暗い、大人っぽい| |9|ペール|柔らかい、やさしい| |10|ライトグレイッシュ|落ち着いた、おとなしい| |11|グレイッシュ|地味な、にごった| |12|ダークグレイッシュ|重い、固い| |13|ホワイト|清潔な、冷たい| |14|グレイ|寂しい、しゃれた| |15|ブラック|高級な、フォーマルな| ※[[坂本邦夫の「基礎からわかるホームページの配色」>http://www.webcolordesign.com/]]さまより転載させて頂きました。 *色彩の基礎 **色の寒暖 #ref(http://www5.atwiki.jp/yaruhara/?cmd=upload&act=open&page=%E8%89%B2%E5%BD%A9%E3%81%AE%E8%A9%B1&file=%E5%AF%92%E6%9A%96.jpg) 黄や赤系の色は暖かい印象。 緑や紫系の色はどちらでもない感じ。 青系の色は寒い印象。 **色の遠近感 明るい色、暖かい色は近くに見え、 暗い色、寒い色は遠くに見える。 #ref(http://www5.atwiki.jp/yaruhara/?cmd=upload&act=open&page=%E8%89%B2%E5%BD%A9%E3%81%AE%E8%A9%B1&file=%E9%81%A0%E8%BF%91%E6%84%9F.jpg) 左右の図を見比べてみると、 左の図の方が微妙に長く見えるはず。 **色の重さ 明るい色は、軽い。 暗い色は、重い。 #ref(http://www5.atwiki.jp/yaruhara/?cmd=upload&act=open&page=%E8%89%B2%E5%BD%A9%E3%81%AE%E8%A9%B1&file=%E8%BB%BD%E9%87%8D1all.JPG) 軽い色が土台だと、動きがあって軽やか。 &br()&br() #ref(http://www5.atwiki.jp/yaruhara/?cmd=upload&act=open&page=%E8%89%B2%E5%BD%A9%E3%81%AE%E8%A9%B1&file=%E8%BB%BD%E9%87%8D2all.JPG) 重い色が土台だと、安定感があってどっしり。 **色の硬さ #ref(http://www5.atwiki.jp/yaruhara/?cmd=upload&act=open&page=%E8%89%B2%E5%BD%A9%E3%81%AE%E8%A9%B1&file=%E8%BB%9F%E3%82%89%E3%81%8B%E3%81%84.jpg) 明るい色は、軟らかい。 &br()&br() #ref(http://www5.atwiki.jp/yaruhara/?cmd=upload&act=open&page=%E8%89%B2%E5%BD%A9%E3%81%AE%E8%A9%B1&file=%E7%A1%AC%E3%81%84.jpg) 暗い色は、硬い。 &br() ただし硬軟感は、後述の素材感に特に左右されます。 *応用編 **浮いた色をなじませる #ref(http://www5.atwiki.jp/yaruhara/?cmd=upload&act=open&page=%E8%89%B2%E5%BD%A9%E3%81%AE%E8%A9%B1&file=%E6%B5%AE%E3%81%84%E3%81%A6%E3%82%8B_.jpg) 青や緑の色の中で、赤だけが浮いてしまっている。 こういうときは、浮いてしまった色の同系色をごく狭い面積に置いてみると、 色がなじんで落ち着きます。 &br() &br() #ref(http://www5.atwiki.jp/yaruhara/?cmd=upload&act=open&page=%E8%89%B2%E5%BD%A9%E3%81%AE%E8%A9%B1&file=%E6%B5%AE%E3%81%84%E3%81%A6%E3%82%8B2__.jpg) 枠を赤色にしたり。 &br() &br() #ref(http://www5.atwiki.jp/yaruhara/?cmd=upload&act=open&page=%E8%89%B2%E5%BD%A9%E3%81%AE%E8%A9%B1&file=%E6%B5%AE%E3%81%84%E3%81%A6%E3%82%8B3_.jpg) 端の方にオレンジを置いてみたり。 *注意すること **ディスプレイの設定 ディスプレイの設定は個人個人で違うため、 製作者が意図したとおりの色をプレイヤーが見てくれるとは限りません。 特に、標準よりも暗めの設定にする場合が多いため、 暗めの配色の場合製作者の予想以上に見づらく、あるいは目立たなくなる可能性があります。 **素材感 視覚に大きな心理的効果をもたらすものとして、色彩の他に素材感があり、 場合によっては色彩よりも強く働きます。 例えば、ウールのセーターは、色に関わらず暖かい印象になりますし、 ダイアモンドはとても明るいけど非常に硬く見えます。 *参考になる本 -[[7日間でマスターする配色基礎講座>http://www.amazon.co.jp/7%E6%97%A5%E9%96%93%E3%81%A7%E3%83%9E%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%99%E3%82%8B%E9%85%8D%E8%89%B2%E5%9F%BA%E7%A4%8E%E8%AC%9B%E5%BA%A7-Design-beginner-%E8%A6%96%E8%A6%9A%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%89%80/dp/4881081535]]  色彩のことを全く知らなくても理解できる、優れた入門書です。一読を薦めます。 &br()&br() つっこみ・感想などあればどうぞ #comment
ゲーム作りに微妙に役立つ色彩の話を。 色彩の基礎と、ゲーム作りに役立ちそうな応用を同時進行で。 マイペースで更新していきます。 ※これを読めば色彩がわかる!という記事ではありません。ご了承をお願いします。 #contents &br() *色彩の基礎の基礎 **色の三属性 色を言葉や数値で表すための基準として、色の三属性が定義されています。 以下の三属性を用いて、ほとんど全ての色を表現することができます。 (金・ルビーなどの光沢・透明感をもつ色を除く) :色相|青・赤・黄といった色味を表す :明度|色の明るさを表す :彩度|色の鮮やかさを表す ***色相 色相環 #ref(http://www.webcolordesign.com/image/colorwheel.gif) ※[[坂本邦夫の「基礎からわかるホームページの配色」>http://www.webcolordesign.com/]]さまより転載させて頂きました。 青、赤、緑、黄などの色味のことを、色相と呼びます。 色相どうしの関係は環状になっていて(色相環)、 近接する色ほど色相が近く、 輪の反対の色が最も色相の離れた色(補色)となります。 ***明度 #ref(http://www.webcolordesign.com/image/brightness.gif) 明度とは明るさの違いのことで、最も明るい色は白、最も暗い色は黒となっております。 通常明度を表す場合は明るい色のことを「明るい」「明度が高い」というような表現をします。 ※[[坂本邦夫の「基礎からわかるホームページの配色」>http://www.webcolordesign.com/]]さまより転載させて頂きました。 ***彩度 #ref(http://www.webcolordesign.com/image/saturation.gif) 彩度とは色の鮮やかさを表す属性です。彩度も明度と同じように「高い」「低い」でその度合いを表します。 彩度が最も高い色は鮮やかな原色となり、彩度が低くなるにつれてくすんだ色みを感じない色に変化し、最後には無彩色になります。 彩度が高い色は派手な印象を受け、彩度の低い色は地味に感じます。 ※[[坂本邦夫の「基礎からわかるホームページの配色」>http://www.webcolordesign.com/]]さまより転載させて頂きました。 ***トーン(重要!) #ref(http://www.webcolordesign.com/image/tone.gif) ※[[坂本邦夫の「基礎からわかるホームページの配色」>http://www.webcolordesign.com/]]さまより転載させて頂きました。 トーンとは、明度と彩度の組み合わせです。上の図にあるように、15のブロックに分かれています。 配色においては、明度と彩度を単独で考えることは少なく、トーンで考えることが多いです。 ちなみに、同じトーン・隣接したトーンのみを用いて配色を行なうと、 ちょっと洒落たゲーム画面が簡単に作れます。 また、各々のトーンはそれぞれ違ったイメージをもっています(隣り合うトーンはイメージも似ている)。 ゲームのイメージにあったトーンを中心にして配色すると、いい感じになると思います。 |トーン番号|トーン名称|イメージワード| |1|ビビット|あざやかな、派手な| |2|ブライト|明るい、陽気な| |3|ストロング|強い、情熱的な| |4|ディープ|深い、伝統的な| |5|ライト|楽しい、軽い、さわやかな| |6|ソフト|柔らかい、穏やかな| |7|ダル|鈍い、くすんだ| |8|ダーク|暗い、大人っぽい| |9|ペール|柔らかい、やさしい| |10|ライトグレイッシュ|落ち着いた、おとなしい| |11|グレイッシュ|地味な、にごった| |12|ダークグレイッシュ|重い、固い| |13|ホワイト|清潔な、冷たい| |14|グレイ|寂しい、しゃれた| |15|ブラック|高級な、フォーマルな| ※[[坂本邦夫の「基礎からわかるホームページの配色」>http://www.webcolordesign.com/]]さまより転載させて頂きました。 *色彩の基礎 **色の寒暖 #ref(http://www5.atwiki.jp/yaruhara/?cmd=upload&act=open&page=%E8%89%B2%E5%BD%A9%E3%81%AE%E8%A9%B1&file=%E5%AF%92%E6%9A%96.jpg) 黄や赤系の色は暖かい印象。 緑や紫系の色はどちらでもない感じ。 青系の色は寒い印象。 **色の遠近感 明るい色、暖かい色は近くに見え、 暗い色、寒い色は遠くに見える。 #ref(http://www5.atwiki.jp/yaruhara/?cmd=upload&act=open&page=%E8%89%B2%E5%BD%A9%E3%81%AE%E8%A9%B1&file=%E9%81%A0%E8%BF%91%E6%84%9F.jpg) 左右の図を見比べてみると、 左の図の方が微妙に長く見えるはず。 **色の重さ 明るい色は、軽い。 暗い色は、重い。 #ref(http://www5.atwiki.jp/yaruhara/?cmd=upload&act=open&page=%E8%89%B2%E5%BD%A9%E3%81%AE%E8%A9%B1&file=%E8%BB%BD%E9%87%8D1all.JPG) 軽い色が土台だと、動きがあって軽やか。 &br()&br() #ref(http://www5.atwiki.jp/yaruhara/?cmd=upload&act=open&page=%E8%89%B2%E5%BD%A9%E3%81%AE%E8%A9%B1&file=%E8%BB%BD%E9%87%8D2all.JPG) 重い色が土台だと、安定感があってどっしり。 **色の硬さ #ref(http://www5.atwiki.jp/yaruhara/?cmd=upload&act=open&page=%E8%89%B2%E5%BD%A9%E3%81%AE%E8%A9%B1&file=%E8%BB%9F%E3%82%89%E3%81%8B%E3%81%84.jpg) 明るい色は、軟らかい。 &br()&br() #ref(http://www5.atwiki.jp/yaruhara/?cmd=upload&act=open&page=%E8%89%B2%E5%BD%A9%E3%81%AE%E8%A9%B1&file=%E7%A1%AC%E3%81%84.jpg) 暗い色は、硬い。 &br() ただし硬軟感は、後述の素材感に特に左右されます。 *応用編 **浮いた色をなじませる #ref(http://www5.atwiki.jp/yaruhara/?cmd=upload&act=open&page=%E8%89%B2%E5%BD%A9%E3%81%AE%E8%A9%B1&file=%E6%B5%AE%E3%81%84%E3%81%A6%E3%82%8B_.jpg) 青や緑の色の中で、赤だけが浮いてしまっている。 こういうときは、浮いてしまった色の同系色をごく狭い面積に置いてみると、 色がなじんで落ち着きます。 &br() &br() #ref(http://www5.atwiki.jp/yaruhara/?cmd=upload&act=open&page=%E8%89%B2%E5%BD%A9%E3%81%AE%E8%A9%B1&file=%E6%B5%AE%E3%81%84%E3%81%A6%E3%82%8B2__.jpg) 枠を赤色にしたり。 &br() &br() #ref(http://www5.atwiki.jp/yaruhara/?cmd=upload&act=open&page=%E8%89%B2%E5%BD%A9%E3%81%AE%E8%A9%B1&file=%E6%B5%AE%E3%81%84%E3%81%A6%E3%82%8B3_.jpg) 端の方にオレンジを置いてみたり。 *注意すること **ディスプレイの設定 ディスプレイの設定は個人個人で違うため、 製作者が意図したとおりの色をプレイヤーが見てくれるとは限りません。 特に、標準よりも暗めの設定にする場合が多いため、 暗めの配色の場合製作者の予想以上に見づらく、あるいは目立たなくなる可能性があります。 **素材感 視覚に大きな心理的効果をもたらすものとして、色彩の他に素材感があり、 場合によっては色彩よりも強く働きます。 例えば、ウールのセーターは、色に関わらず暖かい印象になりますし、 ダイアモンドはとても明るいけど非常に硬く見えます。 *参考になる本 -[[7日間でマスターする配色基礎講座>http://www.amazon.co.jp/7%E6%97%A5%E9%96%93%E3%81%A7%E3%83%9E%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%99%E3%82%8B%E9%85%8D%E8%89%B2%E5%9F%BA%E7%A4%8E%E8%AC%9B%E5%BA%A7-Design-beginner-%E8%A6%96%E8%A6%9A%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%89%80/dp/4881081535]]  色彩のことを全く知らなくても理解できる、優れた入門書です。一読を薦めます。 &br()&br() つっこみ・感想などあればどうぞ #comment

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