ゲームデザイン

アイデアの創出

アイデアの創出には、以下の4つの段階を踏む。
  • インスピレーション:どこからアイデアを得るか
  • 統合:アイデアを結びつける
  • 共鳴:アイデアから相乗効果を引き出す
  • 収束:コンセプトを完成する

目標設定

ゲームの目標には、
  • 収集
  • 領土拡張
  • 目的地への到達
  • 発見
  • 他プレイヤーの排除
があります。

これらの特性を意識することにより、
得られる効果や、必要なシステムをある程度推測することが可能です。

収集

該当するのは、スコア稼ぎ・お金・アイテム集めなどです。
よく使われるのが、一定の期間内に一定の収集を行う、という目標設定です。
ボーナスステージなどを用意して、お金取り放題!などというレベルデザインは、メリハリをつけるために良く使われます。
収集したお金・アイテムで買い物や物々交換などができると、
リソース管理という面白さを生み出すことができます。

領土拡張

ゲームの例としては、囲碁やクイックス、カルドセプト・いたストなどです。
よく使われるのが、一定の陣地を獲得すると勝利、という目標設定です。

目的地への到達

レースゲームがこれに該当します。
タイムアタック要素が必須ですね。

発見

隠れアイテム・隠れキャラ・隠しステージなどの探索、
パズルゲームでの解法の推理がこれに該当します。

これだけを目標にすると、タイトなゲームになります。

他プレイヤーの排除

シューティングゲームで敵を倒すのがまさにそれですね。

敵のアルゴリズムを考えるのが、結構大変だったりします。

ゲーム仕様の作成

ゲーム仕様作成のポイントは、
  • 機能
  • ゲームプレイ
  • インターフェース
  • ルール
  • レベルデザイン
です。

機能

機能には3つのカテゴリがあります。
  1. ゲームプレイに必須となる機能
  2. 見た目のみ影響する機能(クロム)
  3. 他の機能と同一である機能
1と2は重要な機能ですが、3はあまり必要ではありません。

ゲームプレイ

「ゲームとは面白い選択の連続である」(シド・マイヤー)
面白い選択
  • 選択が他のトークンに依存する
  • 選択が状況(タイミング)に依存する
クロム
  • 選択してもしなくても同じ
無駄な選択
  • 常に選択する価値がある
  • 常に無意味
「無駄な選択」は、実装に余裕がない場合、真っ先に削りましょう。
「クロム」も、「無駄な選択」ほどではありませんが、削除対象になります。

絶対優位戦略
絶対優位戦略は他の要素を絶対劣位(無益)にします。
さらに、ゲームバランスを崩す可能性が高いです。
なので、絶対優位戦略は避けるべきです。

ただし、
「単純なRPGのレベル上げが楽しい」
「安定して使える武器が好き」
というように、絶対優位戦略を好むユーザも多く存在することを忘れてはいけません。

選択の例(アクション・シューティング)
攻撃方法について、、
  • 発動スピード(攻撃ボタンを押してからの遅延)
  • 射程距離
  • 発射スピード
  • 連射可能な回数
  • 有効範囲(当たり判定の大きさ)
  • 威力(与えるダメージ)
  • 弾数制限
  • シールドと併用可
  • 武器の持ち替え可

融通性
融通性のある選択を含めると、選択をより面白くできます。

例えば、
  • バトルアックス
  • ボウガン
という2つの武器があるとします。
バトルアックスは接近戦で威力を発揮しますが、空を飛ぶ敵に当てることが困難であるという特性を持ちます。
それに対して、ボウガンは空を飛ぶ敵を狙い撃ちできますが、接近されると発射準備に時間を取られてしまい、
連続でダメージを受けるという危険な状態になります。

この2つの武器は重量級であるため、併用して装備することができないとします。

それにより、状況により有利・不利が分かれるので、
どちらを選択するか、プレイヤーを悩ませることができます。

さてはて、これだけでも面白い選択なのですが、
ここで、2つの武器を追加します。
  • ショートソード
  • 木の弓
これらは、バトルアックス・ボウガンほどの威力はありませんが、
併用して持つことが可能です。
そのため、どのような敵にも対応できるという融通性を持ちます。

融通性があるということは、どのような敵にでも、という、
  • 未知の敵に対するリスクを軽減する
という特性を持ちます。
例えば、偵察を行いたい場合の有効な選択肢となります。

また、柔軟な対応ができることから、初心者向けの配慮であるともいえます。

融通性の実装は、ただ単に、
  • 強烈な特性を持つ選択肢の平均値を取ればよい
、、、というわけではありません。

融通性で最も重要なパラメータは、
  • スピード
です。

スピードがあると、
  • プレイヤーの思考時間・行動可能時間を増加
させ、
  • 敵対するプレイヤーの思考時間・行動可能時間を奪う
ことができます。

そして、思考時間・行動可能時間の増加は、選択肢を増やし、
融通性を増大させます。

レアアイテム
レアアイテム
  • 出現率が低い
  • 見つけにくい配置
  • 数が少ない
  • 値段が高い
レアアイテムは、戦略レベルではリソースの管理という面白さを生み出しますが、
戦術レベルでは選択する機会を減少させます。

一過性
例えば、大抵のRPGでは、武器や防具は購入すると、
その利益(攻撃力アップ・防御力アップ)を永続的に受け続けることが可能です。

ですが、あえてその永続を壊すことにより、選択を面白くすることができます。

例えば、
  • 時間の経過/使用回数/環境などによる、効果の減衰
  • 他プレイヤーによる(武器を錆びさせるなど)効果の減衰
  • 偶然や他プレイヤーによる破壊
  • 回数制限
  • 盗まれる
  • 特殊な状況のみ有効
などなど。

相乗効果
規模 範囲
調和 数が多いほど有利。生産するほどコストダウン お互いの弱点を補完するような関係
不調和 数が多いほど価値が減少(市場原理) 数が多いと管理コストの増大。力の分散。お互いに足を引っ張る
調和を重視すると、モノポリーでの大地主のように数の多いものが圧倒的有利となる。
ゲーム的には、乱数によるギャンブルを入れ、逆転要素を入れると盛り上がる。

不調和を重視すると、上限・下限の幅が小さくなり、タイトな勝負を行うことができる。
戦略性を重視したい場合、こちらを選択する。

ゲームバランス

ゲームバランスの分類

分類 良い 悪い
プレイヤーvsプレイヤー 全てのプレイヤーの能力が平等 特定のプレイヤーが有利。勝負が運で決まる
プレイヤーvsゲームプレイ 経験曲線が報酬に見合う(1を見て10を知るようなゲームプレイ) わかりづらいプレイスタイルを強要する
ゲームプレイvsゲームプレイ それぞれのゲームプレイが平等 特定のゲームプレイが圧倒的有利

プレイヤーvsプレイヤー

プレイヤー自身の失敗以外で不利な状況に置かれるようにしてはならない
  • 能力は、平等であって、同一ではないこと。
  • プレイヤー選択が勝敗の決定的理由とならないこと。
  • 開始位置の選択が勝敗の決定的理由とならないこと。
  • 運の要素は平等に働くようにすること。

プレイヤーvsゲームプレイ

遊んで楽しいだけでなく、学んで楽しめるものにすること。
また、学ぶにつれてより面白くなるべきである。
  • プレイヤーの経験に適切な報酬を与えること。
  • プレイヤーに無駄な作業をさせないこと。(×ダンジョンを方眼紙に描かせる->○オートマッピング)
  • 完全な覚えゲーはダメ(セーブ・リロードを繰り返させるようなゲームはダメ)

ゲームプレイvsゲームプレイ

用意した選択肢は必ずどこかで使う価値のあるものにする。
そして、その選択を利用するためのコストは、得られる報酬と比例していなければならない。
  • 絶対優位戦略を排除すること。
  • 面白い選択をたくさん用意すること。
  • 優位戦略となる選択肢がプレイヤーに選ばれる頻度を知ること。

基本はじゃんけん

選択肢をじゃんけんにすることで、絶対的優位性を排除すると、
選択は面白いものになります。

しかし、これはあくまで基本です。

純粋なじゃんけんは面白くありません。

というのは、じゃんけんはそれぞれに必勝の手が用意されており、
かつ、相手の手が予測不能です。
なので、結局どれを選んでも同じ結果となります。

これは相手の手が予測可能であっても同じことです。
例えば、
  • 歩兵は弓兵に強い
  • 弓兵は騎兵に強い
  • 騎兵は歩兵に強い
という三すくみがあるとします。

相手が歩兵ばかりであった場合、騎兵ばかりを選べば勝てます。
それ以外の選択肢はありません。
特定の選択肢を強要するのはゲームデザインとして失敗といえます。

つまり、じゃんけんは勝負としては面白いですが、
ゲームとしては面白い選択肢となりえません。

じゃんけんを面白くする

例えば、力関係を調整します。
コスト 歩兵 弓兵 騎兵
歩兵 100G 100% 130% 50%
弓兵 150G 65% 100% 150%
騎兵 200G 200% 85% 100%
3すくみはできてますが、一方的な関係ではありません。
また、騎兵を若干強めに設定する代わりにコストを高くしています。

これにより、苦手としている部隊でも攻撃することが可能となり、
また、コストと相談しながら部隊を編成するため、
選択肢を狭めることがありません。

ほかにも、
  • 時間の経過
  • 地形効果
  • 属性
  • 残り体力
などにより、力関係を変化させることで、
臨機応変な対応をプレイヤーに求めるという面白い選択を作ることができます。

例をあげると、「えぐぜりにゃ~」では、
ぷりんや牛乳は「初期状態」ではアンカーをぶつけても掴むことはできないが、
ほかの敵をぶつけて「体力を減少させると掴むことができる」
という力関係の変化をしています。


見た目

ゲームの見た目を良くするには、以下の3つの要素を作りこむ必要がある
  • 雰囲気
  • インターフェース
  • 物語

雰囲気

雰囲気を良くするには、以下の3つをゲームに調和させなければならない
  • サウンド
  • 映像
  • 物理
サウンド
ポップな音は柔らかい世界観、ノイジーな音はハードな世界観を作り出します。
映像
統一された世界観を持つキャラ画像、意味のある背景画像など。
物理
違和感のない物理の挙動は、プレイヤーをゲームに没頭させる効果があります。

インターフェース

操作感がゲームプレイと一致する。
ステータス表示・マップ表示などがプレイの妨げにならないようにする。

物語

ストーリーを直接語らずに、雰囲気や感情に訴えるようにする。
障害
ゲームの目的をプレイヤーに探させる。
兆候
ゲームの目的をプレイヤーに予測・予感させるようにする。
個人化
×「世界を救え!」
○「あなたはあと1時間で死んでしまいます」
共鳴
  • モチーフ:同じ演出を繰り返し使う
  • オマージュ:映画などから演出をパクる
反抗
プレイヤーキャラをゲーム目的に反抗させる(もしくはすぐに賛成しない)
筋の展開
予期せぬ展開・逆転の要素を盛り込む。
緊張感
セーブ禁止。
キラートラップには予兆を用意しておく。
テーマ
問題を提案する。
しかし、それに対する答えを雄弁に語らないようにする。
結末
  • 終わりへの到達が困難
  • 予測不可能な終わり方
  • 道徳的に満足させる(正義は勝つ)
  • テーマに一貫性がある
  • ストーリーの問題の答えを出す
変化
何かが起こった場合、現状にも変化をつける。
物語が進むにつれ、主人公に心の変化をさせる。


ゲームの分類

視点

  • トップビュー
  • サイドビュー
  • 奥行きあり

スクロール

  • 固定(スクロールなし)
  • 全方向
  • 自動
  • 手動(ベルトスクロール)

ドットイート

  • エサ回収
  • アイテム回収

敵を倒す

  • 攻撃による破壊
  • 体力≦0による破壊
  • 2つ以上の手順による破壊(気絶→蹴飛ばしなど)
  • 気絶のみ(倒せない)

ゴール

  • 距離・アイテムの回収数・スコアなど(1次元)の一致
  • 座標(2次元)の一致
  • フラグ立て(多次元)
  • 条件を満たした後(カギを取得など)でゴール
  • 他のプレイヤーよりも先に到達

買い物

  • 物々交換(モンスター・アイテムなど)
  • 貨幣

成長

  • 永続的なパラメータの変化・追加
  • 永続性アイテム