今日遊んだゲームを列挙してみるスレ まとめ

http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/7417/1156339520/
のまとめ。
(2006/10/12(木) 09:49:29現在)

AC(アーケード)

ピンクスゥイーツ~鋳薔薇それから~(CAVE)

25 名前: 伍  投稿日: 2006/09/02(土) 20:35:56
   ボス戦でダラダラと弾食うのがいい感じだわ…。
   グラディウスをタバコふかしながらアンチ使いつつ、
   ダラダラプレイしている人を見たことがあるけど、あの感覚に似てる気がする。
   死ぬけど。

「どきどきアイドルスターシーカー」(Grev)

マインス○ーパーをHEXでやる感じのゲーム(脱衣)。
目新しいシステムとかは殆ど無いが、丁寧な作りこみはさすが。
脱衣条件とか連鎖中にもゲームが進んでいるところ、とか見るべきところは多い。
で、爆弾の無いマスを「カラ開き」するかどうかはクリア/スコアには関わらないので、
開く手間からカラ開きを殆どしないプレイスタイルになってたんだが、
先日すごい手さばきでカラ開きをするプレイヤがゐて、コレもありなのかな、と。
でも高次面が辛そうだった。
そんなワタシもクリアできなかったけど~。 

エドワードランディ(データイースト)

冒険100連発。初めてやったけど、評判の通り演出がやばいね。
演出の熱さのあまり、画面で何が起こってるのかさっぱり判らんこと多々だけれども、
体力制で、ダメージを受けると減って敵を倒すと増えて、つうシステムのため
「攻撃を全部避ける攻略」ではなく、「なるべく攻撃を受けないようにする攻略」をさせるのが上手い。
多少のミスは無問題なので、安心して熱い演出に没頭できる。
演出でよく語られる作品だけれども、意外とゲーム性も見るところはあるかも。

サイヴァリア リビジョン(サクセス)

当時やらなかったんですが、今見ると目から鱗です。
バズって無敵になる瞬間、敵弾は避けるべき対象から触れるべきアイテムと変わる。
敵破壊でも適度なレベルアップ(無敵)をする事によって、
回避をするという行動に大きな相乗効果が与えられる
(プレイヤーの行う行動に対して有利になる)のは素晴らしいアイディアだと思った。
これが単にスコアだけの効果であれば凡作だったろうと思う。 

FC(ファミコン)

女神転生2(FC)

58 名前: わんきち  投稿日: 2006/09/24(日) 16:03:27
    かっこいい。小学生の頃やったっきりだったけど。
    ピクシーに話しかけたら「きゃーチカンごうとうさつじんきー」と言われました
    レベルの低い悪魔はかわいい奴らです
    コードブレーカでいきなりカーパーマント当たりました
    昔は必死にアゲハマントとか取ってたきがするのに。。。
    悪魔のドット絵がとてもステキなんでみんなもやる機会があればやってみてよ。
    あと、FC時代では最強の部類に入る音楽だと思うんだ、うん 

SFC(スーパーファミコン)

PCE(PCエンジン)

MD(メガドライブ)

N64(ニンテンドー64)

罪と罰 地球の継承者(トレジャー)

3Dシューティングなんですが、どっちかと言うと予告ありのアクションといった感じ。
奥から迫ってくる(予告)ものに対してジャンプ、側転を駆使して避けながら撃ち込む。
撃ち込む時間が用意されているので、避ける、撃つを繰り返してる辺りの調整はよく出来てると思います。
同時にやらせると一気に難しくなるので、程々に撃ち込む時間を用意すると遊びやすくなりますね。
ロックオンモードを使用すれば雑魚の群れを落とすのもそんなに面倒ではないのもいいアイディアだと思います。
相手の飛び道具が当たる直前に攻撃ボタンで跳ね返せるのも避け方のアクションになっていて面白いと思いました。
一応コンテニュしまくってクリアしたんですが、もう一度通してやってみようと思います。

ゆけゆけ!!トラブルメーカーズ(トレジャー/エニックス)

よくも悪くもトレジャーらしさが溢れるゲームです。
雑魚動きすぎ。
思いついたこと全部入れました的な内容。
そのせいでステージが多くなり、一部難易度が高いステージがあったりとバンガイオーを思い出させます。
マリナちゃーん!とりゃー!話なんてあってないようなもんだぜ。
最近になって気がついたんですが、ガンスターヒーローズでお手軽爽快というイメージが強いものの、
本来の味はガチガチの完全パターンゲーだったんじゃないかなぁという事。
というか、両極端だよな。
基本的にプレイヤーに攻撃というものがないので、相手、物を利用する戦い方になるんですが、
そこは開発者とアイディア勝負をしているような気がします。
ま、負けねーぜ。

SS(セガサターン)

PS(プレイステーション)

VALKYRIE PROFILE(トライエース)

29 名前: るーと雨  投稿日: 2006/09/05(火) 00:30:49
    ちまちま経験値稼ぎも結構面白いね。

GC(ゲームキューブ)

DC(ドリームキャスト)

PS2(プレステ2)


THEメイド服と機関銃(D3PUBLISHER)

4 名前: 伍  投稿日: 2006/08/23(水) 23:47:03
    お陰で会社に寝坊して有給減っちまった。(ダメ人間

    最近死ねるSTGばっかりやっていたからか、△を猛連打して無敵になりつつ、
    硬い敵に延々と攻撃しているのが何故か楽しい。

    三国無双を延々とプレイしていたときの感覚に似てるな。
    アレみたいな敵をなぎ倒す爽快さは皆無なんだけど。 

13 名前: D.K  投稿日: 2006/08/28(月) 10:00:31
    ぎりぎりです。いろんな意味でぎりぎりです。
    流行に乗った。それは解る、わかる、が、しかし。
    見辛いとかそういう以前の問題に、台詞を聞いてるとクイズスクランブルスペシャルを思い出してしまう。
    刀が強くていいじゃない、いいよ、いいけどさ、カンカンカンって音が、どぅ~どぅ~を思い出してしまう。
    ゾンビVS救急車(http://www.d3p.co.jp/zombie/)に比べればはるかに遊べると思います。
    1ボスのヘリが、あわてて海に落ちていくところはかわいかった。

16 名前: 伍  投稿日: 2006/08/29(火) 00:30:11
    クイズスクランブルの謎が解けて以来、
    「あの少年が歳を取ると博士みたいになるのかなぁ」とかそういうことが頭をよぎって余計面白くなりました。
    刀が強いと言うか、敵への接近が簡単すぎるし、フィールドも狭すぎるんだよね。
    飛び道具の有り難味が雑魚戦では殆ど無いのな。
    銃の使い方としてはGUN道に寧ろ近いかもだ。

THE歩兵

30 名前: D.K  投稿日: 2006/09/05(火) 08:56:50
    開始時に名前を入れるも、直後に教官にもっといい名前を付けられてしまいました。
    セーブ画面で特大ブロンコって!
    自分で入れた名前出てこないし。

    歩兵なので後はいたって地味ですし、当たり前ですが撃たれたら死にます。弱いです。
    だがそれがいい。
    個人的にはシンプルでは久々の良作だと思いました。 

ひっぱリンダ(トレジャー)

31 名前: taro  投稿日: 2006/09/05(火) 20:09:23
    最近とあるゲームのおかげで久々にPS2が稼動中なので、
    ついでに懐かしんでプレイしたゲーム等。

    トチ狂った12人の姉を妹がひっぱって倒す3Dアクション。

    主人公以外が全部ゴムできているようなパチンコゲー。
    地形やら敵やらあらゆる所をひっぱって伸ばしたり離して弾いたりしながら進む。
    64マリオ式移動と、ひっぱるマフラー腕のターゲッティングに
    それぞれ左右別のアナログが割り振られており、慣れるまで相当やっかい。
    プレイヤの操作が自由な罪と罰みたいな感じ。プレイ自体は全然違うけど。

    ジャンプできないし、地面の変なとこ間違って引っ張って、崖に放り出されたり、
    とにかく慣れるまでは操作性が劣悪に感じて数回割りたくなったけど、
    ボスののどちんこ引っ張ったり、ちっこい敵マフラー腕で振り回してぶん投げたり、
    反動で思い通りの場所に飛んでけたりできるようになるにつれ、だんだん、
    これはこれでアリじゃね?いやいや、スゲー面白いかも!
    そう思い始めた頃にエンディングを迎えます。ぐぐぐ。
    もうちょいボリュームありゃなあ。

    正直めちゃ面白い!ってんじゃないんだけど、
    独特の操作感を思い出しては時たまひっぱりたくなります。 

33 名前: ( ゜ワ゜)ノ  投稿日: 2006/09/06(水) 01:49:59
    >>31
    リンダは3Dゲー(しかも三人称視点)で2Dゲー的な距離感を要求されるのが辛いよなー。
    あとボリュームか。ボムごり押しプレイが地味に強いのもちと難かな?
    初心者でもクリアOKといえばそうなんだけど、せっかくの操作が役立たなくなるのがさびしい感じ。
    雰囲気とかトータルの感じは好き。

    「鉄騎」(カプコン+ヌードメーカー)
    巨大コントローラーで有名な、ジャンル「操縦」メカゲー。
    「ロボを手軽にカッコよく動かす」のではなく、
    「ロボには相応の制約があって、複雑な操作と技術が要求されるんだぜ。ンフハハハ」な思想のゲーム。
    マニュアルからして「VT操縦教本(部外秘)」という雰囲気重視の、まったく読みやすくないものが付属している。
    もちろん、チュートリアルはない。
    この辺の不親切っぷりは徹底している。

    基本的には、「若干の耐久性能つきの、3DFPS」。
    バランス調整は、2Dシューティングに近い。
    弾速は弾幕ゲーのごとく極端に遅く、
    「攻撃を食らうとすぐ死ねるが、ちゃんと見ていれば避けれるよね」という方向性になっている。
    ゲームスピードはその操作の複雑さ故に、ゆったりしている。

    要らない子活用キャンペーンと称して、弱いことで有名な軽量VTの縛りプレイ。
    がんばった結果、最弱のビッツで戦艦撃破(ミッション4)、
    ファルシオンでプロミネンス3機撃破(ミッション20)を達成。
    なんとかなるもんだなーと思う一方で、
    2Dシューティング的な「当たらなければどうということはない」仕様がもたらす、
    機体選択の自由度を感じたり感じなかったり。
    ただ、その基準線が高すぎるのが鉄騎のそもそもの問題点なのだが…。 

35 名前: taro  投稿日: 2006/09/07(木) 01:43:26
    >>33
    2Dゲー的な距離感>おお、わかりやすい。
    マフラーが画面奥に伸びるのに、それをフォローするインターフェイスがないですよね。
    目印で照準出すくらいならロックオン式にして、
    隠したりする敵の動きで難度調整した方がゲーム的には面白くなるんじゃないかとは思うものの、
    それだとあの、デタラメにどこでも掴める感がなくなってしまいそう。
    あとキャラデザインの人すげーいい絵描くのに、ゲーム中にそれが反映されてないところは無念。

42 名前: ( ゜ワ゜)ノ  投稿日: 2006/09/09(土) 23:57:14
    >>35
    >マフラーが画面奥に伸びるのに、それをフォローするインターフェイスがないですよね。
    それなんだよなぁ。
    と、そういえば、同じように「3Dで2Dゲー的な距離感のゲーム」で
    アリス・イン・ナイトメア(EAゲーム)があるんだけど、
    そっちだと着地地点マーカーが表示されるようになってた。それでも難しかったけど。

オペレーターズサイド(SCE)

32 名前: taro  投稿日: 2006/09/05(火) 22:12:59
    お尻の素敵なお姉さんを声(マイク)で操って、
    部屋に散乱した物の名前を当てていくゲームです。

    1人プレイとか書いてるけど、どう考えてもパーティゲームです。
    プレイヤの照れや、プレイヤの応答に対するお姉さんの罵倒や珍行動からなる夫婦漫才を、
    みんなで取り囲んでツッコんだりニヤニヤしたりするプレイ方式をお勧めしたい。

    正直ゲームとしてはたるいというか、かなり頑張ってるけど誤認識多いし、
    バイオ系列のゲームを全部声でやるイメージなんで部分部分煩雑なんだけども、
    「右!右!みぎ!!みーぎー!!(だんだん涙声に)」
    「撃て!撃って撃って!撃…避けて!避け、避けア゛ー!!!」
    とか、そういうプレイ見てるとほほえみながらどうでも良くなります。

    しかしながらそんな感じのプレイを繰り返して、
    数年経つ今でも未クリアです。
    つか真面目に一人でやっても難易度たけえ! 

バーンアウト3テイクダウン(EA)

40 名前: taro  投稿日: 2006/09/09(土) 08:48:35
    クレタクとかと一緒に、定期的に引っ張り出したくなるもののひとつ。レース?ゲーム。
    口開けたまま砕け散るライバルカーの破片をうっとり眺める至福の時間。
    バカになるバカになる。バカでOK!クラッシュ!
    リベンジの方が好きなんだけど、
    リベンジにはマップ選択するたび茶々入れてくる変なテンションのおっさんがいないので寂しい。
    「ゆっくり走ってる車がいたらどうする?後ろから押してやるんだ!」

メタルブラック(タイトー)

52 名前: D.K  投稿日: 2006/09/20(水) 09:27:21
    
    なんといっても演出。
    多重スクロールを駆使した背景は、なんてもの作るんだと声が出た。
    途中の擬似3Dも、それっぽく見えるし、いろんな意味で影響されそうです。
    でもゲーム的には後半敵の攻撃がシビア過ぎる感じが。難しいよ。

プチカラット(タイトー)

53 名前: D.K  投稿日: 2006/09/20(水) 09:35:09
    
    対戦ブロック崩し。
    ルールはブロック崩しとパズルボブルを組み合わせた感じ。
    狙って打ち込めないし、運ゲーのような気がする。
    キャラクター色が強いことから、クレオパトラフォーチューンからアレな流れになってしまったんだと思ったら、
    裏技でパトラ子様が使えるらしい。これはやってみなくては。 

57 名前: 伍  投稿日: 2006/09/24(日) 13:28:31
    パトラ子様でプレイ。パッドのどの部分に弾が当たるかで跳ね返り方を制御できることが判明。
    しかし、そんなん狙えるか。パトラ子様回りすぎ。あと、セーラー服。


アーマード・コア ラストレイヴン(フロムソフトウェア)

56 名前: ( ゜ワ゜)ノ  投稿日: 2006/09/23(土) 19:46:28
    アーマードコア・ラストレイブン(フロムソフト)
    鉄騎と比べ挙動が軽く、自動ロックオンがある代わりにサイト外でロックが外れる
    (鉄騎はロックを手動でするが、一度ロックすると解除/撃破/視界外にならないかぎり外れない)
    弾速は速く、視認してからの回避は低速弾でなければ不可能。
    鉄騎が当たり/外れしかなく「当たらなければどうということはない」2DSTG的耐久値デザインとすれば、
    ACはマシンガン/爆風等「削るダメージを重視」するRPG的なデザイン。
    そのために、中盤以降の高速戦闘は「敵をサイト内に捕らえ続け、削りあう」ゲームになる。
    パーツ組み合わせによる戦略性、計画性(加えて高価なパーツを買えば相応に強くなるRPGデザイン、
    所持金+パーツを保持してシナリオをリセットできる気楽さ)が鉄騎より格段に高くフレンドリーなのが新鮮だが、
    優秀とは言えないキーアサインと「サイト内に捕らえ続ける」というゲーム性が残念な感じだ。
    鉄騎と比較して、メカにのみ集中的に配分されたポリゴン数や、
    やや貧弱だと感じたオブジェクトの爆破モーションはちょっと寂しい。

アーマードコア・ネクサス(フロムソフトウエア)

周りがポケモンブームな真っ盛りに、せっかくだから俺はこのアーマードコアを選ぶぜ。

以前やったラストレイブンはこのネクサスシリーズの3作目らしい。
ラストレイブンがヘビーマニア向けとすれば、こちらはライト志向。
パーツは初期状態では大多数が隠されており、
順次追加される(=最初のプレイで混乱しないような設計)、
表示パラメータが少ない、ミッションに失敗してもゲームが進行する等、
「入りやすくだらりと遊べるような」感じ。
ミッションもラストレイヴンと比較して、相当簡単で、時間が短くテンポ良い。
1vs1の戦闘は少なく、むしろ1vs多数といった戦闘が多い。
代わりに敵は全体的にやわらかい。
ただ、開始時から多数の敵に囲まれてる、など危険な状態から始まるミッションが多い。
インターフェイスはラストレイヴンと比べて悪い。特にガレージ周りのローディング。
あと、なんだか怪しいセーブ管理(「仮セーブ」って何?)

AC シリーズをやって、パーツ組み合わせゲーは難略的要素が多くできて楽しいと感じた。
ただ、ACシリーズはFPS系アクションであるが故に、
ゲーム中のプレーヤーの技術に要求する部分が多いが要素は少なく、作業的である。
戦略性の多くがパーツ構成に偏っており、言うならば、「パーツ構成が決まれば、後は運用できるか否か」である。
運用部分は半ばロックマーカーを合わせる作業で、そこにプレーヤーの思考は要求されない。

XBOX

METAL WOLF CHAOS(フロムソフトウエア)

11 名前: ( ゜ワ゜)ノ  投稿日: 2006/08/27(日) 18:56:16
    ショートムービー + ザコ&オブジェクトぶち壊し + ボス といった感じのサードパーソンシュー。
    自機耐久性能が極端に高いため実質的なダメージは、要所要所の大型機とボスだけといったありさま。
    ザコに至っては「装甲で跳ね返した」であり、ダッシュで吹き飛ばすだけで倒せたりする。
    とにかく破壊可能オブジェと吹き飛ばされ役のザコが多く、
    俺TUEEE感の演出に一役買っている。とはいえ、敵ボスは強めセッティングであり、リトライ必須。

    ザコとボスの性能差がくっきり現れたゲーム。紳士は17時までだ。 

鉄騎(カプコン+ヌードメーカー)

33 名前: ( ゜ワ゜)ノ  投稿日: 2006/09/06(水) 01:49:59
    巨大コントローラーで有名な、ジャンル「操縦」メカゲー。
    「ロボを手軽にカッコよく動かす」のではなく、「ロボには相応の制約があって、
    複雑な操作と技術が要求されるんだぜ。ンフハハハ」な思想のゲーム。
    マニュアルからして「VT操縦教本(部外秘)」という雰囲気重視の、まったく読みやすくないものが付属している。
    もちろん、チュートリアルはない。この辺の不親切っぷりは徹底している。


GB(ゲームボーイ)

GBC(ゲームボーイカラー)

GG(ゲームギア)

GBA(ゲームボーイアドバンス)

NDS(ニンテンドーDS)

35 名前: taro  投稿日: 2006/09/07(木) 01:43:26
    買ってだいぶ経つけど、ちょっとやろうと思ってズルズル続けてしまう。
    今更テトリスなんだけど、プッシュモード目的で買いました。
    ホールドボックスとプッシュモード考えた人はすげえと思った。
    特にプッシュの、対戦時に画面逆にしちゃうのは地味にすごい。

    あと対戦パズルだと、フィールドが分かれてて、消した分をストックして相手にペナルティ、
    みたいな干渉の仕方が大多数だけど、
    2プレイヤで画面共有する対戦パズルは、相手の思考がそのまま自分のフィールドに裏返ってくるあたりが好み。
    プレイヤ同士でフィールド共有するタイプの対戦パズルって他にないですかね。
    古いとこでFCのくれよんしんちゃんはそういうパズルだったような記憶。
    スポーツゲーとかテーブルゲームやってろって話なんだけど。トランプのスピードとか。 

36 名前: 名無しさん  投稿日: 2006/09/07(木) 03:07:01
    >プレイヤ同士でフィールド共有するタイプの対戦パズル
    ちょっと違うかもしれないけど、
    「XI(サイ)」とか、「もじぴったん」とか?
    XIは相手の連鎖に自分の連鎖をつなげると横取りが出来てなかなか熱かった。
    もじぴったんは交代制らしい。おもしろそうだけど、対戦は未プレイ。
    まだまだありそう。 

37 名前: 名無しさんБ  投稿日: 2006/09/07(木) 04:29:35
    >フィールド共有するタイプの対戦パズル
    プレイヤ同士じゃないけどワギャンシリーズのボス戦全般。
    数字選びとかの一部を除いて殆ど交代制だったような気もするけど。

40 名前: taro  投稿日: 2006/09/09(土) 08:48:35
    >「XI(サイ)」とか、「もじぴったん」とか
    もじぴったんの同時対戦は、瞬発力勝負になって言葉の吟味ができないので、
    考えた挙句ギリギリワードを競う流れになる交代対戦の方が個人的に好き。
    XIまともにやったことないなあ。
    ツクールなのに(差別語だ!)すげーよくできてるXIクローンに「ダXI」というのがあって、
    それは結構はまった。XIの対戦は、考えてたのと近いし熱そう。
    機会があればやってみます(誰か…)。
    >ワギャンシリーズのボス戦
    書き込むとき少しよぎった。でもどっちかってとどれもテーブルゲームのような気も。
    しりとりとか腹立ったなあ。

    格闘とかFPSとか「キャラ=俺/おまえ」の方向性じゃなくて、
    「攻略すべきフィールド=俺/おまえ」みたいなのがやってみたい。
    ぷよぷよでもティンクルスターでも何でもいいけど、
    全部同じ方法で攻撃がストックに変換されてしまうと、
    最終的に(悪く言うと)ただの押し合いになっちゃうというか(テトリス武道外伝は?)。
    もちろんその個々フィールドで評価すべきすごいプレイみたいなのは出てるんだろうけど、
    それが隣にいないと伝わらない。
    究極的には囲碁のアクションパズル翻訳みたいのがやりたい。
    そこまで思考範囲が広がりすぎると、おちものとかのスピードじゃ無理な気もするけど。
    というかこういうスレじゃないのに長々すいません。 

42 名前: ( ゜ワ゜)ノ  投稿日: 2006/09/09(土) 23:57:14
    >「攻略すべきフィールド=俺/おまえ」みたいなの
    RTSとかシミュレーションっぽい方向性に思えてきた。陣取りゲームとか? 

43 名前: taro  投稿日: 2006/09/11(月) 23:30:56
    >陣取りゲームみたいなの?
    テトリスDSのプッシュモードでも、そこまで戦略性があるわけでもないし、
    結局押し合い自己スペースの確保合戦ではあるんですが、
    自分の棒待ち穴のつもりだった場所が相手に裏から取られる感じとか、
    故意にスカスカに組んでその裏で高速に消して塊を押し戻したり、
    押し戻しを利用して相手のブロックを強引に吸着するとかがあって…。
    うまい言い方が思い浮かばないんですが、それは純粋な1VS1でなくて、
    プレイヤとプレイヤの間に、敵にも味方にもなる何か別のオブジェクト/フィールドがあって、
    そこから対戦相手の思考をダイレクトに見て、
    (極論すると、大部分のおちものの対戦におけるそれは変換後のストックであって、
    キャラでペナルティにバリエーション出したりはするものの、
    解決してるもの自体は1プレイ時のそれとあまり変わらない)
    それをお互い自分に有利な方向に組み変えたり、調整しあう合戦、みたいなのを想定して書きました。
    ある種の共同作業のような。読みづらくて申し訳ない。

    あとパズルゲーム(特におちもの)ってルール自体がめちゃくちゃ限定されて単純化されている為に、
    習熟に従って自分の反射の限界まで思考が高速化できてるかのような錯覚があるんですよね。
    (その辺だけ音ゲとかシューティングとかとも似てるかも)
    だからそのスピードで上記のような合戦ができればすげえ気持ちいいだろうなと。
    テトリスのプッシュモードはかなり近くて発売前ムービー見たときは大いに興奮しました。
    長い!

    問題は自分がそれほどパズルうまくないことと…対戦相手がいないことですかね…。 


PSP(プレイステーションポータブル)

ロコロコ(SCEI)

3 名前: るーと雨 投稿日: 2006/08/23(水) 22:32:18
    ひととおり終わらせた。楽しかった。隠し要素(マリオで云う土管みたいな)を
    いちいち見つけるのがタルいのはワタシのゲーム耐性が弱まってきたからなのか。
    全オープンまで遊ぶかは、微妙。 

14 名前: るーと雨  投稿日: 2006/08/29(火) 00:23:12
    「ロコロコ」(SCEI)
    まあ、毎日やってるわけさね。
    stage1 から順にアイテムコンプを進めてます。だが、正直あんま面白くない。
    いや、このゲーム、「速くないソニック」って云ってたひとがどこかにゐましたが、
    イキオイよくずんずん進んでゆくのが楽しいゲームだと思うんす。
    そこを、マリオ式の「マップをスミズミまで調べよ」つうレベルデザインが為されていて、
    ガンガン進んでても「あ、今なんか通り過ぎた」とかいって気が散ってしょうがないです。
    データ量増大になるかもしれませんが、アイテム探索で幅を広げるのではなく、
    コース分岐といった幅の広げ方をした方が良かったと思いますた
    (このゲーム、基本的に一本道

    あと、キャラの動きが弱くて、操作がムズイです。
    具体的に云えば、ジャンプが弱くて機敏にうごけない。
    なので、画面の動きに対して早めに操作を入れないと、上手く動かせません。
    ので、マップを覚えて先行気味に入力を行ってゆくことになります。
    そう、何かガチSTGとかやってるみたいな気分です。
    折角LRボタンを使用したアナログな操作感覚なのに、
    やってることは1ドット命のデジタルゲーです。
    後半多用することになる「リフティング(俺呼称)」に顕著だったと感じました。

    つうことで、雰囲気とキャラのエロさが唯一で最大の魅力というところか。
    いや、俺はそれだけで大満足だけどさ。 

    ちょと酷評っぽい感じだったな。

    アイテムとか気にせず、大らかに遊べば十二分に楽しいですよ。
    ただ、なんか気にさせるよう気にさせるようデザインされてる気がするんですね。


EVERY EXTEND EXTRA(Qエンタテインメント)

9 名前: るーと雨  投稿日: 2006/08/26(土) 09:31:30
    うまくなればうまくなるほどステージ難度が上がるのでクリアできない。
    なんてひどいやつなんだ。 

10 名前: るーと雨  投稿日: 2006/08/26(土) 23:48:55
    時間が奪われすぎるので、そろそろ封印しようと思うんだ。
    携帯ゲーム機の貧相な入力でストイックなアクションは辛いと思う今日この頃。 

13 名前: D.K  投稿日: 2006/08/28(月) 10:00:31
    PSP画面明るくないですか?
    それはともかく、2面の植物みたいなボスまで進んで終了。
    制限時間が短く感じる。すぐ終わっちゃう。
    PCの時から思ってたんですが、進むためのコツがパッと見て良くわかんないよね。
    3面いけねー

16 名前: 伍  投稿日: 2006/08/29(火) 00:30:11
    ボス戦のさ。
    チェインが育つ前にボスに触れちゃうと無効になるの納得いかないよね。
    オリジナルからそうなんだけど。

18 名前: るーと雨  投稿日: 2006/08/29(火) 23:45:13
    揺れる電車の中でのプレイがキチい
    画面端のアイテムを追いかけてたら超高速で敵が出現して死んだり
    得点の裏に隠れてた敵に触れて死んだり
    アイテムだと思ったら敵弾で死んだり
    よく判らんけど死んだり
    するのは本ゲームの魅力だと思うのでいいのだが、ちょと油断すると数百万点落ちたー!!1

    上手くなっても点ばかり上がって先に進めやしない。都庁レーザー撃たれまくって7ボスで沈。1900万点 

VALKYRIE PROFILE LENNETH(トライエース)

20 名前: るーと雨  投稿日: 2006/08/31(木) 00:18:09
    PSPのやつ買ってみた。
    よく知らないんだが、熱狂的ファンがゐるらしいし、
    周りにもゐるので、携帯ゲームならRPGもよかろう、と。
    あと、電車が揺れるたびにEEEでビキビキいってるのもアレだったので。

    ゲーム始めに難易度選択があったので、迷わずHARDを選択。
    取り敢えずの序盤。鳥説は一切読んでないけど、なんとかなるだろ~。
    えと、戦闘が微妙に面白ささげに見えてつまんなさげ。コンボゲーらしいのだが、
    別にコンボつなげるのが難しくないので、それコマンド入力させられてるのと一緒じゃん。
    いや、まだシステムが判ってないからかもしれんけど。
    なんか、マップで微妙アクションを強要させられる。
    でも操作性は良くないし、アクション野郎の目でみるとヌルいのでストレスが溜まるだけ。

    評価されてるストーリーも今んとこは普通かなぁ。
    キャラ育成は面白そうな予感。期待してるぜ。

24 名前: るーと雨  投稿日: 2006/09/02(土) 11:50:59
    あ、このゲーム限定リソース管理ゲーなのね。俺屍みたい。結構好みのジャンル。

    やっと気づいた。コンボゲーじゃなくて空中コンボゲーなのね。
    空中でつなげると経験値が増すアイテムが出てきたり、
    ダウン追い討ちすると戦闘が有利になるアイテムが出てきたり。
    つまんない戦闘がちょい面白…になるかと思いきや、アイテムの出現ってランダムなのね。
    完璧につないでも全然でてこなかったりして
    、プレイヤの技量の外で結果が決まってしまうのがストレス。
    現在の戦闘システムの評価は「ちょい微妙」

    で、一般に非リアルタイムが多いジャンル(RPGとか)にリアルタイム要素を!
    つうと、なんかタイミングゲーが多いんだよなー。
    ファンブル判定にタイミングとか、
    タイミングよくボタンを押すとダメージが上がるとか。
    十分に面白くなってるパターンもあるので別にいいのですが、
    なんかありきたりな気もするんですよね。。。
    時間軸の付与だけだと、1次元的な膨らみしかない気がするんす。

    俺の好きなACTってタイミングの塊ゲーじゃね?
    と一瞬思ったけど、アレは敵の誘導・位置取りとかを絡めた上でタイミング要素があるんで、
    2次元以上に膨らんでるパターンと考えられるな、と。

38 名前: るーと雨  投稿日: 2006/09/08(金) 00:54:16
    普段、ACT最高、RPGの経験値稼ぎクソゲーとか云ってるワタシも、
    ああ、楽しいさ経験値稼ぎ。
    農耕民族たる我々には、この「タルいけど、とにかく確実に前に進んでる感じ」が心地よくて仕方ないのかもしれんね。
    まあ、STGとかでひたすら死に覚えしてるのも経験値稼ぎと大して変わらんっちゃあ変わらんですしね。

3分ゲー

そこばんアグレッシブ

木の箱を指定の場所に運ぶ横アクション。アクレッシブすぎ。
上視点パズルを横アクションにするその無茶っぷりがよかった。
コントローラーが使えないみたいだったので、そこが改善されるとよかったと思います。

なんてアグレッシブなんだ!
ただ、アグレッシブなんだけど、倉庫番なのよね。。。
ご丁寧に時間制限もあるので、とてもアドリブでは遊べない。
予め倉庫番の解を考えておいて、その解法をアグレッシブにプレイする感じ。
静的パズルゲーの倉庫番とアクション要素が分離してる気がします。
でも、アグレッシブなアクションがとてもよかった。

ポーカーフェイス

方向キー+ショット&上キー連打でクリアした。
最後は手が疲れました。
途中で役を作るのが面倒になって、連打してクリアしたんですが、
連打でクリアできるのは救済処置なのかも知れないなと思って関心しました。

掘るPG

黙々と穴を掘る単純作業が変な中毒性を持ってますが、
町の発展と言う要素を考えると、後いくつ、ある条件で次の発展になるよ、
ってのを提示しておくと次プレイのモチベーションに繋がったと思います。
前回もそうなんだけどスコアで増えていく場合、
次増えるまで反応が無い期間があるので、2、3回やって反応がないと飽きてしまうんだよな。

星の数だけ

どうやればスコアが上がるのかが直感的に解りにくいので、
そこを教えるためのデザインが必要だと思いました。

空に舞うジオ

レトロな感じが懐かしい横アクション。
まとめて倒すとスコアが高いっぽいんですが、攻撃範囲が狭すぎてまとめてたおすのはシビアです。
一時的なパワーアップでガンガン敵を倒せると盛り上がり方も変わったような気がします。

実は溜めショットがある。ついでに剣の判定がグラフィックより相当大きい。
(剣と敵の間に半キャラぐらいの空間があっても当たる。)
前者に気づかないと、コンボの存在が意味不明に感じられてしまう。
後者に気づかないと、単に判定が厳しいアクションと見られてしまう感じ。
あと、ザコの出現予告の猶予がもうちょっとほしいかなぁ
前作スパーキングラト比べて簡単にしようという方針は見えるものの、
惜しいなぁ と感じさせられる。

画面構成とか演出の統一感が抜群にいいっす。安心して楽しめました。
鳥説読んで初めて知った下突きを3面でやったら即死してワロタ

ムクなバクダン

イラストを入れて、ノベルゲーっぽいのがやりたかっただけ、という印象。
クリアできるか運の要素が強いような。

Granspope Frial

背景が3Dで驚かされた。
1キーゲームとしてキーの使い方がうまい。
タイミングで発生する選択肢の多さと、難易度の低さがうまい。
ミスさせるよりも、クリアさせて道中の過程を評価するの方が、
次のプレイにつながりそうな気がする。

W2kマシンでやったら なぜか文字化けしていて操作方が分からず。XPだと文字化けなし。
ワンキーの操作の複雑さが、マーズマトリックス(匠)を思い出させる。
っていうか操作分からんと0面から厳しい。ゲームオーバーがないのは親切だが。
連打で減速してしまうのが、感覚と合わない印象。
攻撃/防御と同じ要領で使い分けが必要なのは分かるんだけど、手が追いつかなかった。

画面構成と操作系から想起される「例の」ワンキーゲームの感覚で遊ぶと全然進めない…。
つか、未だに判らん。コース0すら危うい。
コースがアドリブだとよく判らんのも残念。憶えろってことなのか?

DEMOLITION GUNNER

敵の攻撃がかなり激しいので、対地ミサイルをなかなか撃ちにいけない。
出現位置を覚えて、出た瞬間に撃ち込めという事なんだと思うけど、
もう少し安全に撃ち込める要素があると良かったと思う。
背景破壊、中型機破壊とかで、どこかに弾消し要素があると全く違うものになったと思う。 

割と予想通り、難易度が高かった。一番遊んだゲームだが、普通にお勧めはできない難易度。
一応insaneクリア。
弾速が遅めで自機ねらいが多いので、切り替えしをすれば何とかなるようにはなっている。
弾速と弾密度に比べて自機速度が速い感覚は、
ライジングシューを彷彿とさせる(精確に自機を止めるキー裁きが要求される)。
が、画面内弾数がeasyから非常に多く、相応の回避が必要になる。気分的にはアケシュー3面以降の。
グレネードは正直微妙。一撃離脱専用。
insaneでは無理せずワイドショットで接射した方が強い気がした。この感じはケツイ?
ミス時の無敵時間は接射すべし。
個人的には、弾量を難易度別で減らし、
グレネードをもう少し強化(メインショット射撃不能時間を減らす、等)すると良いと思う。
一番の問題点は難易度!

EASYでも難しくて非シューターにはとても
薦められないのが残念なくらい。
弾幕の混じって飛んでくる殺す気満々の高速自機狙い弾が熱すぎw
グレネード押しっぱで自機速度UPというのが
どうも直感に反する感じがしたけれど、
そのおかげでなかなか遠距離からグレネードが撃ちづらくて
隙を見て接近→グレネード投下して一撃離脱、の流れになって気持ちいい。
両MISSIONともにどうにかこうにかINSANEクリア。
隠し難易度が出現したけどあまりの攻撃の激しさに笑いが…w

一番遊んだと云うか遊ばされたと云うか…。
半日掛からないで最高難度までクリアできたんで難易度的にはそこそこ。
確かに弾が多くて早いんだが、殆どが高速奇数弾なんで、
まあ延々チョン避けして切り返すだけでソコソコ進めました。
readmeからして切り返しとか云ってるので、
作者もそれを狙ってるんだろうが、それってホントに楽しいのかなぁ。。。
で、慣れないウチは端に端に追い詰められて機首は画面外を向いてるわけで…
てなシチュが多かったんで、アンデフで云うところのREVERSモードが欲しかったり欲しかったり。
最高難度で遊んでたら、なんか死んだ敵の爆風から弾が飛んできて憤慨してたら、
そうかコレは打ち返し弾だったのか。。。なんか違和感があるのは何故か。


(株)大盛産業

ランダムなルーレットで能力値や必殺技・所持アイテムが決まる
ヒーローを使って地球を救うゲーム。
初回プレイでルーレットで決まる称号が「変態勇者」とかで爆笑w
でもこういうギャグな部分だけじゃなくて、
ランダムな能力値に合わせて、進むルートを変えてみたり
さまざまな作戦を立てれるという、ゲーム的な部分も好き。 

一番楽しかった。otoyanさんが仰ってるように初期値に応じて戦略をやりくりさせられるところが面白かった。
あと、ノリも好き。

GO!GO!ゴロー!!-潜入者G-

「G」達(ご想像通りのアレ)を銃器を使って殲滅させつつ、
開店時間に間に合うように開店準備を進めていくゲーム。
3分ゲーでは割と良くあるタイプのゲームなんだけど、
メニューは親切だし、例えば銃器でイスやテーブルに穴が空くなど
細かい部分まで作りこまれてたりと、良い感じ。
特徴としては、とにかくリアルタイムでゲームが進む点。
準備(簡単なミニゲーム)を進めていると急に「G」が急増して
見る見るHPが減ってって焦ったり、
ピンチな状態で支援物資が届いて助かったり。
あと、ボス戦の音楽は合いすぎてて笑ったw 

辻風

3Dシューティング。
ただ敵弾に被弾することが無かったのと、上下は自動で狙ってくれるので、
ショットボタンを押したまま、適度に回るだけになってまいました。
3Dをやってみたかっただけ、という印象。

慣性ドリフトをして弾避けをしつつ、弾をばら撒くゲーム。
ネイビーミッション(D.IKUSHIMA)からリロードとエイミングとステージを抜いた感じ。
ゲームとしてやりこむことは皆無だが、デモゲーとしては悪くないのかも。
頭の中では 星の数だけ と同カテゴリ。

同人

ファーファゲーム(PC88同人・ONIONSOFT)

6 名前: 丼  投稿日: 2006/08/25(金) 13:19:59
    高級柔軟剤でおなじみの小熊から
    「お金なんてちょっとでふわふわ」の秘密を聞き出すために
    ちょっとのお金を握らせるゲーム。

    遅延タイミングゲーでした。
    100YENDISKの方向性は目指してみたい 

チェルシーさんは7の魔神をブッ殺さねばならない。(紫雨飯店)

8 名前: ( ゜ワ゜)ノ  投稿日: 2006/08/25(金) 23:04:46

    マップのレベルデザインがコロコロに近い感じ。
    ロコロコの方が、逆走できないことや、ステージをクリアしないとセーブできない点でマイナスを感じる。
    メニュー⇔ゲーム本編との行き来をする分、ロコロコはゲームが分断されているような気分になる。
    チェルシーさんはその辺、マップ探索がマッチしていて楽しい。
    死亡ポイント直前に多いセーブポイント、逆走可能なマップ、ミス後のリトライの速さ。

    一週間前にはアレだけ強いと感じたボス達が余裕で倒せるようになってて吹いた。
    しかし、ラストダンジョンで死ぬ。 


その他

Gダライアス(タイトー)

 26 名前: 丼  投稿日: 2006/09/03(日) 21:05:39
    ソースネクストの2000円のやつ買いました。
    (レイストームとパックになってるやつ)
    プレステ版のベタ移植らしいです。
    このリソースの量はすごいなあ…割と繰り返し遊べそうな感じ。

    Gダラといえば演出ですよね!
    燃え燃えなんですが、音楽がCD-DAのせいかとぎれまくり。
    ゲーム時間の半分ぐらい(体感時間)が無音でやや萎え。
    オリジナルがどうなってるか知らないですけど。

    あと、効果音のせいか、撃ち込んでる感覚に乏しいかも。
    ボスデザインも、ダラ外とかの方がよかったかもー
    でもローポリでここまで世界観出せるのはすごいね。
    αビームも、やる前はどうなのかなーとか思ってたんですが、
    やってみたらこれは良いロマンですね。

    演出面ばっかりに着目してみました。
    ゲームデザインに関しては、よく分からない。知らない。

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    あとレイストームはポリの省略の仕方がすげえ。
    勉強になります。