ゲーム作者の集い[ゲームヘル2000]
http://w.atwiki.jp/yaruhara/
ゲーム作者の集い[ゲームヘル2000]
ja
2024-03-12T12:21:47+09:00
1710213707
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D.K過去ソフトまとめ3
https://w.atwiki.jp/yaruhara/pages/108.html
*過去ソフト開発まとめ3
過去に開発したソフトの概要、感想、問題点をまとめました。
これらの意思によって作成されている事を前提に遊んでみると発見がありかもしれません。
[[D.K過去ソフトまとめ その1>D.K過去ソフトまとめ]]
[[D.K過去ソフトまとめ その2>D.K過去ソフトまとめ2]]
[[D.K過去ソフトまとめ その3>D.K過去ソフトまとめ3]]
*ProjectN
・製作時期
2006/08/25~2006/11/07
・期間
2ヶ月くらい
・影響された物、事
GRADLE-UNISON、レイディアントシルバーガン、アストロロボササ、ファンタジーゾーン、怒首領蜂 大往生、がんばれ!菜月さん!、サイバリア、R-TYPE、メタルブラック、レイストーム、グラディスス、シルフィード、スターブレード、スターウォーズ、フラッシュの剣を振るゲーム(タイトルを忘れました)
コンセプト、キャッチフレーズ
ワープで接近!剣で切り裂け!ワープ剣アクションシューティング
・製作人数
2人
・ターゲット
一色さん、液さん
・感想など
DiveAttackReDiveでの距離=火力、とGRADLE-UNISONの距離=範囲という要素から距離でゲームを作成した実験作。
がんばれ!菜月さん!であったシンプルなアクションで多くの選択肢、という点を組み合わせ、プレイヤーの位置取り=攻撃力という形で表現しました。
また入力なしで防御モードになるなど、移動をアクションと捉え移動のみで構成しました。
剣の残像面積によって威力が上がり、威力によって剣の色が変わる、という点で必要な演出と過剰演出の勉強をしました。
大往生のハイパーを参考に、時間軸でタイミングを付加して幅を増やしました。
敵に方向を持たせる事で、裏に回る=弱点という形にし、弱点をつくとスコアボーナスという誘導を行いました。
ファンタジーゾーンを参考に全方位を考慮し当たり判定をわかりやすくするため、自機の形を円に近いデザインとしました。
サイバリアの画面切り替え演出を参考に、ステージクリアとステージ選択への画面切り替えがつながる演出を、あわせて画面切り替え中にBGMをそのままステージ選択へ繋げる事で、次のステージへのプレイ意欲を維持する試みを行いました。
タイトルで流れる曲はシャドウゲイトのアレンジ。
テキストを使わず、ストーリーを表現するステージ、敵配置を行いました。
ラスボス前のザコラッシュは、
80年台のSFがやりたかった。
敵デザインはるーと雨さんのプラズマレイヤからからお借りましまいた。
・悩んだ点
距離と火力の関係をどう表すか。
移動をアクションと捉えたゲームの要素を構成する。
剣を振るゲームなら剣を振るために要素を構成する。
自機のアクションを使ったステージのバリエーション。
この自機だから出来る
ストーリを感じられるシチュエーション
プレイ意欲を放さない画面切り替え演出。
・解決できた点
ワープによって距離と火力を表現した。
剣を振る動機として、剣を振ることで強くなる様に、過去の位置からの面積で威力が変わるようにした。あわせて剣の色を変えるようにした。
移動をアクションとするため剣のアクションが起こるようにした。
移動でアクションが起こすので、敵に視界を設け、位置取り(移動する)動機とした。
ワープと組みあわせる事でワープ移動をそのまま剣の威力につなげることが出来た。
画面切り替えに演出をいれて、BGMをボス撃破から途切れずに流すことで、そのまま次のステージを選べる様にした。
ボムとしてハイパーソードを入れた。強化できるポイントをプレイヤーで任意に選択できる
仕組みを試みた。
避けられない攻撃を用意することで、この自機だからできる事を明確にした。
・解決できない点、最後まで気が付かなかった点
移動しない事でバリアが張られるが、使い道が無かった。
ステージのバリエーションを用意できなかった。ボリューム不足。
*FairyAttackers
・製作時期
2007/01/14~2007/06/05
・期間
5ヶ月くらい(Ver1.00公開まで3ヶ月)
・影響された物、事
Grounstream、モンスターワールド4、NiGHTS into Dreams...、ぽっぷるメイル、ミッドナイトレジスタンス、コントラザハードコア、マウンテン
コンセプト、キャッチフレーズ
悪に地球は渡さない!ファンタジーアクションRPG
・製作人数
7人
・ターゲット
モンスターワールド4が好きな人
・感想など
Grounstreamの正当な続編でモンスターワールド4のオマージュ。
ペペログゥの操作性をもっと快適にし、アクション寄りにしました。
ゲームオーバーの廃止し、戦闘アクションへの動機減らさない試み。
モンスターワールド4のアクションを手軽に楽しめるものを作りたかった。
目的地をコインで誘導、ステージ中のイベントでの説明し ステージのレベルデザインを勉強しました。
BGMは全てオリジナル。タイトル曲のフレーズを使用、アレンジして作成してもらいました。
世界観、ストーリーはナイツを参考にラスボスから生まれた物が自我を持ち立ち向かうという内容。
最後に取り込まれて、俺ごと倒せ!というシチュエーションがやりたかったので、自分でみても恥ずかしいくらいに臭いセリフを入れて盛り上げました。
疾風宇都宮でARPGをやりたかった事もって、疾風宇都宮で用意した素材を使用しました。
オープニングの
「フハハ!ちきゅ
うはもらった!」
はミッドナイトレジスタンスの
「生きてい
てきれ!」
から。
1画面サイズのボスがレーザーでなぎ払い、躍らせたのでそれなりに満足。
5人にBGMを作成してもらうにあたって、指示ができず協調性が無いものになってしまった、敵デザインが世界観にあっていない、という問題がありました。
ここまでグラフィックは自分で作っていました。
・悩んだ点
Grounstreamの世界観とつながるストーリー。
ステージのグラフィックイメージ。
ステージのレベルデザイン。
ステージの特徴となるプゥカを使用したギミック。
BGMの依頼方法。
・解決できた点
ミス後は街に戻ることで、ゲームオーバーを排除した。
リトライポイントを設定できるようにして、ミス時のリトライを容易にした。
敵を倒した時の演出の強化とストーリーのある台詞にいて、プレイの期待値を維持する試みをした。
サブシナリオを10個用意し、2周目プレイの動機とした。
・解決できない点、最後まで気が付かなかった点
プゥカを使ったギミックのバリエーションが少ない。ボリューム不足。
1ステージ1つのギミックを入れるのが精一杯だった。
グラフィックが殆ど使いまわし。
BGMの質感をあわせることが出来なかった。
*Dojaを使用したiアプリ用ゲーム
・製作期間
2007/06~2007/10
・内容
粉砕KARATE
Another Gear
菜月さん☆ブースト
ライフゲーム
G.S.G~重力に逆らうゲーム~
ヤルハラさんのおもち
ハンターズランチ
SummerVacation
・感想とか
勉強をするために移植をメインに行いました。特になし。
*菜月ブースト2
・製作時期
2007/10~2007/12/29
・期間
3ヶ月くらい
・影響された物、事
菜月さん☆ブースト、アストロロボササ、えぐぜりにゃ~、おまえらバランスとってふたご塔を作るゲーム、爆裂無敵バンガイオー、アルカノイド、ルナーボール、ピットファイター、バーンアウトリベンジ
コンセプト、キャッチフレーズ
宇宙おやつクリックアクション
・製作人数
4人
・ターゲット
kenmoさん
・感想など
kenmoさん作の菜月さん☆ブーストの続編。
ビリヤードに自機を持たせ、自機の管理と弾く位置の2点を制御させるアクション。
アルカノイドの後半の様に壊すゲームで壊すものがない、という要素を自機にぶつける事で誘導ミサイルを発射し、最後の1個狙うというフェーズの選択肢を与えました。
弾いてぶつけるために各種値を設定を行いました
評価と自由度についてを勉強しました。
プレイヤーがゲーム中に出来る事を全て評価する事でプレイスタイルを提案し、次のプレイの動機となる、という試みを行いました。
プレイヤーが行うアクション、プレイヤーのパラメータ、ゲームのパラメータ、ミスの回数を評価し、クリア後に評価項目を提示しました。
評価項目で使用した台詞に変な日本語を使ってみるもの、内容が理解できるものでないと単に何言っての?という事なってしまい動機に繋がらないため相当考えました。
また、高評価を得た場合に、ゲーム中のスキンの変更を出来るようにして、次回プレイの動機をつけました。
難易度HELLではゲームのシステムが変わり、新たな感覚で遊べるものを用意し、どうゲームのアレンジを収録しました。
・悩んだ点
コンセプトの決定。
なにを評価項目にするか。
2プレイ目の動機をどう付けるか。
2点を動管理するか。
サントラの作成を行いkenmoさんのやる気を刺激できればと思いました。
・解決できた点
コンセプトを弾く事とし、ぶつけた時のダメージを1とし敵のライフを設定した。
連続してぶつけた回数を威力として、数値をシンプルにした。
評価項目はプレイヤーが出来るアクション、パラメータと使い、すべての評価を取れない項目を設定した。
評価項目を明確にする事でプレイスタイルを提示し、他のプレイスタイルで2プレイ目を行う動機付けをした。
評価項目のおかしな日本語を説明するため、わかりやすい単語を小さく添えた。
・解決できない点、最後まで気が付かなかった点
レベルデザインが適当。
ボリューム不足。
敵キャララクターの重さが分かりにくい。
弾くまでのアクションの手順が多いこと。
*かいてんパティシエ!
・製作時期
2008/02/25~2008/07/10
・期間
5ヶ月くらい(Ver1.00公開まで3ヶ月)
・影響された物、事
がんばれ!菜月さん!、海腹川背、Portal、キャメルトライ、エースコンバット3、アンパンマン
・コンセプト、キャッチフレーズ
つかんで回転!材料を集めてお菓子を作ろう!
・製作人数
19人
・ターゲット
kenmoさん、一色さん、GP2Xユーザ
・感想など
がんばれ!菜月さん!の流れを組んだ、移動をメインをした移動アクション。
海腹川背、ポータル、がんばれ!菜月さん!で試みている壁というオブジェクトを使用することによって、プレイヤーのアクションは単純にかつ選択肢が多いアクションを作成した。
キャメルトライがそうである様に落ちるゲームから、登るゲームへ。
落下は受身であり、見えない場所へ落下するのは動機として成り立たない事を再確認し、 移動アクションの動機は見えている視界内の足場へ登りたい、という登る事で発生する事を学んだ。
レベルデザイン、ステージデザインについて多くを学びました。
・悩んだ点
関わってくれた人数が多かったため適切な進行管理が必要だった。
ステージ作成に当たって、マップ作成の方針を提示が必要である事。
ステージ構成のクオリティを上げる方法。
回転によって重力方向が変化するので、重力が作用するギミックを考える事。
回転をするゲームなので、回転することでのペナルティを完全に排除し、回転への動機を減らさない用にした。
ゲームオーバーの完全廃止によって、考えなくても遊べるゲームとした。
アイテム取得の動機付けとして50のお菓子を考え、その材料を調べること。
2プレイ目の動機つけ。
携帯ゲーム機用のステージ構成。
海外のプレイヤーを意識したインファーフェース。
・解決できた点
回転後の結果予測への期待値を維持するため回転演出が10/60秒に収まるようにした。
ストーリはイラストを入れる事を前提に似たような展開とした。
ステージのクオリティをあげるため、以下の手順を踏んだ。
制限の無い状態で10人にステージの作成を依頼して自由にアイディアを出してもらう。
そのデータを制限に基づいて調整しなおす。
初期のアイディアが含まれているかを、元データ作者に確認してもらう。
ステージを全て印刷し、チュートリアル、構成でソートする。
マップ大小を交互に配置して、プレイ感覚が1ステージ毎に変わるようにした。
完成するお菓子をソートし、色合い種類で期待値のもてる取得順を決めた。
ステージの制限。
必ず視界内にギミックを配置、見せるするj事でギミックを操作する動機を与える。
キャラクターを中心に9*9で完結する仕組みとする。
1ステージに1、2アイディア以上は入れない。
元データに複数のアイディアがあった場合はステージを分割した。
画面外で箱ギミックが影響しない配置とし、回転の動機を維持した。
マップのサイズは視界の2倍以内にする事で、若干の探索要素で全情報が把握できるようにした。
2プレイ目の動機として以下を行う。
評価項目を、クリアタイム、回転回数、隠しアイテム取得の3つとした。
ステージセレクト画面の実装と一目で分かる達成率。
各ステージに隠しアイテムを設定し、全て集めるとエンディングが変化する。
クリアジングルがスコア更新の有無によって変化する。
リトライ性を高めるため、開始演出のスキップ機能を作成した。
オランダさんに英語にスートリーの翻訳をしてもらい、英語表示の設定を作成した。
オランダさんにインファーフェースで使われている単語の確認をしてもらい、英語のみで内容が通じるようにしうた。
・解決できない点、最後まで気が付かなかった点
やりたいことに対して知識不足な事で円滑にプロジェクトが進行できなかった事。
世界観に対してグラフィックイメージがあっていない。野外でお菓子の材料を集めるなど。
最終形を考えずに、素材ありきで進行しているのが原因。
*えぐぜりにゃ~Boost
・製作時期
2008/08/16
・期間
3日間くらい
・影響された物、事
えぐぜりにゃ~ AGAINST、菜月ブースト2、テトリス、
・コンセプト、キャッチフレーズ
目には目を、物量には火力を。これがブースト仕様えぐぜりにゃ~
・製作人数
3人
・ターゲット
kenmoさん、おめがさん
・感想など
kenmoさんのえぐぜりにゃ~アレンジのアイディアだし、調整を手伝いました。
破壊した敵からミサイルが出ることで、敵をピンポイントに投げる事で、すべての敵を破壊できる様に調整しました。
しかし出現する敵の量から、3分以降はとにかく目先の敵を掴んで直ぐ離だけで、敵が全て倒せてしまう、という問題がありました。
投げるゲームなのに投げる位置を考慮する必要が無い、画面に投げる物がない時間がある、という問題点がありました。
・悩んだ点
短時間で開発する必要があったため、コンセプトを明確にする必要があった。
オブジェクトが多かくなってしまったのとヒットストップで操作できない時間が生まれてしまった。。
・解決できた点
敵パラメータの最適な値の設定を行った。
30秒で掴む、全破壊の1サイクルが行われるように調整し、テンポ、変化を意識した。
・解決できない点、最後まで気が付かなかった点
ミサイルには射程が無制限なため全てを一掃してしまう。
敵の種類によって、アクションが変わる事で、掴む敵、ぶつける敵という選択肢を与えることができた。
*えぐぜりにゃ~BURST!
・製作時期
2008/08/29~2008/10/25
・期間
2ヶ月くらい(Ver1.00公開まで2週間)
・影響された物、事
えぐぜりにゃ~ AGAINST、えぐぜりにゃ~Boost、EveryExtend、ぷよぷよ、マジカルドロップ、テトリス、パックマンCE、
・コンセプト、キャッチフレーズ
爆発に敵を投げ込み連鎖爆発、脅威の燃料投下ゲー
・製作人数
2人
・ターゲット
おめがさん、液さん
・感想など
処理落ちによって操作できない時間があった、掴むもののない時間があった、ミサイルの射的についての考察、という、前作えぐぜりにゃ~Boostの反省点から生まれたアレンジバージョン。
敵への接触をペナルティとせず、制限時間の中でどれだけ連鎖爆発するかにコンセプトを変更した。
爆風の広がりたかが違うバージョンの実行ファイルを付属し、この爆風になった過程を触れるようにしました。
オリジナルのえぐぜりにゃ~が持つ、中央から敵を投げる以外の選択肢のない、爽快感となる要素がない、という問題点を爆風の広さによって改善しました。
画面外に投げたときに、爆風が起こり、ナスの位置を調整する事で、画面の外から爆風が戻ってくる事を意識しました。
これによってどの地点に敵を投げ込む、ねじ込むのが有力なのか考慮する選択肢が生まれました。
バンガイオー魂発売記念ゲーム。
・悩んだ点
えぐぜりにゃ~Boostにあった敵を掴んで放すだけになってしまうシステムの改善。
BGM変更時にロードが発生するので変更タイミング。
オブジェクトが出すぎて入力できない時間時間が存在する問題の改善。
位置を考慮する必要が、あり敵を殲滅できる仕組み。
・解決できた点
連鎖爆発の範囲を円にすることで、画面内のオブジェクト数を減らし処理速度を上げることができた。
爆風が広がりに遅延を持たせることで投げ込む時間が生まれた。
画面端に投げて爆発が起きることと、敵の位置を爆発に当たる位置で停滞させる事で、画面端に投げる選択肢を生んだ。
敵との接触をペナルティとせずに、タイムの増加の有無でペナルティとした。
アナログスティックに対応する事で自機、アンカーの操作感をより自然にした。
・解決できない点、最後まで気が付かなかった点
ペナルティが無いためリスク、リターンとなる要素が少ない。
大爆発を起こすまでの手順が多い。
大爆発を起こすルールの説明が不足している。
レベルをあげる事がどのように有利になるのかが分かりにくい。
画面の情報量が多い。
*星降る夜の物語
・製作時期
2008/11/29~2009/02/22
・期間
3ヶ月
・影響された物、事
パックマンCE、シムシティ、マッピー、ドアドア
・コンセプト、キャッチフレーズ
ノンストップランカーアクション!
・製作人数
5人
・ターゲット
マックマンCEが好きな人、土渦さん、おめがさん、kenmoさん
・感想など
パックマンCEのオマージュ。
要素を更にシンプルに左右のみに絞り、瞬時に左右を判断するゲームとする。
パックマンが進行方向の軸に対して敵の数を設定していたのを参考に、左右ワープの3匹を用意する。
敵の思考は3匹とも別のものにした。
走る動機をプラスの方向で付けたかったので、逃げるよりも、取得するとした。
取得するべきアイテムが常に存在する仕組みが必要だった。
ゲームの進行具合を動機とするため、建物を作る事で表現した。
2プレイ目の動機としてスキンの変更機能を作成した。
グラフィックの追加をユーザが行い配布できればよいと思い、追加の仕組みを作成した。
・悩んだ点
グラフィックデザインをどうするか。
アイテムがなくならず、かつプレイヤーの有利となる仕組み。
ゲームの全ての要素は、コンセプトを行なわせるための動機付けである、という事を学びました。
・解決できた点
アイテムを3つ同じものをとるか、3つ別のものをとるかで左右の選択を行わせた。
建物が建つことでゲームの進行度合いが視覚でわかりプレイの動機とした。
・解決できない点、最後まで気が付かなかった点
アイテム、敵、ドアの色合いの問題。わかりにくい。
ゲームバリエーション、アレンジがうまく作れなかった。
・グリーンアイランド
・製作時期
2009/01/25~製作中
・期間
・影響された物、事
バブルボブル、がんばれ!菜月さん!、かいてんパティシエ!、海腹川背、Portal
・コンセプト、キャッチフレーズ
泡を伸ばして飛んでゆけ!泡流動アクション
・製作人数
2人
・ターゲット
未定
・感想など
バブルボブルのオマージュ。
キャラクターから移動オブジェクトを生成するアクションの可能性を提示する。
自らが動くのではなく、足場を流すアクションとした。
製作中。
2024-03-12T12:21:47+09:00
1710213707
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フリー・同人ゲーム制作者コミュ
https://w.atwiki.jp/yaruhara/pages/7.html
**現在、チャットはIRCにて開催しています。
ホスト:ポート irc.media.kyoto-u.ac.jp:6660
チャンネル名 #ゲームヘル
一応土曜の夜に人が集まってる感じです。
※「tokyo.wide.ad.jp」で接続されている方へ
2010年6月末日を持って「tokyo.wide.ad.jp」が閉鎖されます。それに伴い当チャンネルも移転します。
http://www.wide.ad.jp/news/press/20100125-IRC-server-close-j.html
現在は上記ホストで運用しています。設定の変更をよろしくお願いします。
IRCは昔からあるフリーのチャットソフトです。メッセンジャーがある今となってはやや弱い感じですが、ユーザーアカウント不要/その場限りなところが敷居低いかも。緩やかな繋がりで集まって、雑談するには良いと思います
[[IRC普及委員会>http://irc.nahi.to/]]
**お絵かきチャット(会話オンリーも可)
#ref(unya-.gif)
こんな感じでお絵かきができます。
ブラウザ上で入室状況を確認できて、色々お手軽。
しかも、絵でアイデアを伝えられる便利チャット。
[[ゲームヘル2000お絵チャ>http://www.takamin.com/oekakichat/user/oekakichat3.php?userid=40666]]
現在はIRCに移行しています。IRCで声をかけて絵チャットを使う感じで使用しています。
**掲示板
雑談、改造なんでもござれ。
[[地獄温泉>http://jbbs.livedoor.jp/otaku/7417/]]
//[[やわらか公開場>http://yarhalla.jpn.org/yarhalla/multi-board/multi-board00.cgi]]
**オフ会
告知はトップでお願いします。
突発的でも誰か来るよ。多分。
買い物の誘いから、深夜のドライブまで。
[[ゲームヘル2000オフ会レポート>ヘルレポ]]
**形式は?
・飲み会
・即売会
・交流会(販売を目的としない)
・開催地はせいぜい東京/名古屋/大阪に絞られちゃうかな?
・場所。
・マジメに借りると7万ぐらい。交流会以上の人数がいるね。電源/LAN/飲み物がついたりする。
・小規模なら適当に飲み屋が妥当?
・遠方からの人を考えると、18切符が使える時期(12/1/3/8)が良いと思う
・余談 名古屋⇔東京間 鈍行で7時間前後 新幹線で2時間前後
・間をとって静岡ならいいんじゃね?(何も考えない発言
**やるならどこ?
#vote("東京"[51],"大阪"[29],"名古屋"[58],"茶畑"[38])
**既にあるコミュニティ・即売会等
アマチュアゲーム製作者の発表の場になりそうなイベントがあれば
ここに書いておいてください。
交流イベント
現在本気屋さんが計画中とのこと。
気長に待ちましょう。
[[オリゲーフェスタ>http://xps.jp/festa68/]]
・第13回「オリゲーフェスタ☆68」2010年5月4日(祝)開催
[[パソケ>http://www.pasoket.com/]]
・サイト行方不明
**既にある学術/開発者コミュニティ
[[IDGA Japan>http://www.igda.jp/]]
[[DiGRA Japan>http://www.digrajapan.org/]]
*コメント
#comment_num2
2019-12-07T16:42:05+09:00
1575704525
-
ヘルレポ
https://w.atwiki.jp/yaruhara/pages/33.html
#ref(hell_repo_title.jpg)
*ヘルレポ
ヘル仲間リアル活動レポート
各自、活動内容とか感想とかあればどんどん編集して書いていこう!
*2015自作ゲーム大運動(新年)会(2015/01/17)
[[詳細>https://atnd.org/events/61091]]
*2012残暑の中でゲーム作るオフ(2012/09/08)
[[詳細>2012残暑の中でゲーム作るオフ]]
*2011紅白花見合戦(2011/04/02)
無事終了しました。参加者の方々お疲れ様でした
[[詳細>2011年紅白花見合戦]]
*ヘルディスク
「ゲームのはこづめVol.9」
ゲームヘル参加者によるゲーム集です。
コミックマーケット78
参加日:8/14(土曜)
スペース:東
配置場所:W-51a
サークル名:あるふぁ~秘密基地
無事終了しました。参加された方お疲れ様でした。
[[ゲームのはこづめ Vol.9サポートページ>ームのはこづめ Vol.9サポートページ]]
*ヘルディスク
「ゲームのはこづめVol.8」
ゲームヘル参加者によるゲーム集です。
コミックマーケット76
参加日:8/15(土曜)
スペース:東
配置場所:Q-47b
サークル名:ヤルハラ
配置場所:Q-20b
サークル名:おめが
[[詳細>http://maglog.jp/alpha-secret-base/Article677623.html]]
[[ゲームのはこづめ Vol.8サポートページ>ゲームのはこづめ Vol.8サポートページ]]
*ゲームヘル2000 冬季大運動会ヘリンピック2008(2008/11/22)
無事終了しました。参加者の方々お疲れ様でした
[[詳細>ゲームヘル2000 冬季大運動会ヘリンピック2008]]
*ゲームヘル2000夏の陣(2008/08/16)
無事終了しました。参加者の方々お疲れ様でした
[[詳細>ゲームヘル2000夏の陣]]
*ヘルディスク
「ゲームのはこづめVol.7」
ゲームヘル参加者によるゲーム集です。
コミックマーケット74
参加日:8/16日(土)
スペース:西地区
配置場所:か-38b
サークル名:ゲームヘル2000
無事終了しました。参加者の方々お疲れ様でした
[[詳細>http://maglog.jp/alpha-secret-base/Article349074.html]]
[[ゲームのはこづめ Vol.7サポートページ]]
*ギャラクシアン3を見に行こう(2008/05/04)
[[詳細>ギャラクシアン3を見に行こう]]
終わりました。参加者の方々お疲れ様でした
*ゲームヘル2000久々のオフをやらない会?(2008/03/23)
[[詳細>ゲームヘル2000久々のオフをやらない会?]]
終わりました。参加者の方々お疲れ様でした
*ヘルディスク
「ゲームのはこづめVol.6」
ゲームヘル参加者によるゲーム集です。
コミックマーケット73
参加日:12/31日(月)
スペース:西地区
配置場所:へ-09b
サークル名:ゲームヘル2000
無事終了しました。参加者の方々お疲れ様でした
[[詳細>http://maglog.jp/alpha-secret-base/index.php?module=Article&action=ReaderDetail&article_id=1133]]
[[ゲームのはこづめ Vol.6サポートページ]]
*ゲームヘル2000 秋が!?地獄収穫祭!RC(2007/10/27)
[[詳細>ゲームヘル2000 秋が!?地獄収穫祭!RC]]
無事終了しました。参加者の方々お疲れ様でした
*東京ゲームショウ2007(2007/09/22)
無事終了しました。参加者の方々お疲れ様でした。
*ゲームヘル2000オフAMショーに行こうツアー(2007/09/15)
無事終了しました。参加者の方々お疲れ様でした。
[[詳細>ゲームヘル2000オフAMショーに行こうツアー]]
*ゲームヘル2000ごはんオフ~ごはん以外もあるよ~(2007/09/02)
無事終了しました。参加者のみなさんお疲れ様でした。
[[詳細>ゲームヘル2000ごはんオフ~ごはん以外もあるよ~]]
*ヘルディスク
「ゲームのはこづめVol.5」
ゲームヘル参加者によるゲーム集です。
コミックマーケット72
参加日:8/17日(金)
スペース:東地区
配置場所:U-49b
サークル名:あるふぁ~秘密基地
[[詳細>http://maglog.jp/alpha-secret-base/index.php?module=Article&action=ReaderDetail&article_id=1133]]
無事終了しました。参加者のみなさんお疲れ様でした。
[[ゲームのはこづめ Vol.5サポートページ]]
*ゲームヘル2000喫茶フィレンツェにて勉強会を行います(2007/05/21)
無事終了しました。参加者のみなさんお疲れ様でした。
[[詳細>ゲームヘル2000喫茶フィレンツェにて勉強会を行います]]
*ゲームヘル2000花見Hack大会 in 2007 Spring(2007/04/08)
無事終了しました。参加者のみなさんお疲れ様でした。
[[詳細>ゲームヘル2000花見Hack大会 in 2007 Spring]]
*ゲームヘル2000第五回オフ会(ゲームヘル反省忘年会)(2006/12/31)
無事終了しました。参加者のみなさんお疲れ様でした。
[[詳細>ゲームヘル2000第五回オフ会]]
*ヘルディスク
「ゲームのはこづめVol.4」
ゲームヘル参加者によるゲーム集です。
コミックマーケット71
参加日:12/31日(日)
スペース:西地区
配置場所:い-24b
サークル名:・ω・
[[詳細>http://maglog.jp/alpha-secret-base/index.php?module=Article&action=ReaderDetail&article_id=1133]]
無事終了しました。参加者のみなさんお疲れ様でした。
[[ゲームのはこづめ Vol.4 サポートページ]]
*ゲームヘル2000 ドキッ!?ヘルゲー☆だらけのDAIUNDOUKAIオンライン版(~2006/11/05)
無事終了しました。参加者のみなさんお疲れ様でした。
[[詳細> ゲームヘル2000 ドキッ!?ヘルゲー☆だらけのDAIUNDOUKAI]]
*ゲームヘル2000 ドキッ!?ヘルゲー☆だらけのDAIUNDOUKAI(2006/10/21)
無事終了しました。参加者のみなさんお疲れ様でした。
[[詳細> ゲームヘル2000 ドキッ!?ヘルゲー☆だらけのDAIUNDOUKAI]]
*ゲームヘル2000第四回オフ会(AMショーに行こうツアーヘル)(2006/09/16)
無事終了しました。参加者のみなさんお疲れ様でした。
第44回アミューズメントマシンショーに、ヘル勢で一緒に行こうぜ!
[[詳細>ゲームヘル2000第四回オフ会]]
*ヘルディスク
「ゲームのはこづめVol.3」
ゲームヘル参加者によるゲーム集です。
コミックマーケット70
参加日:8/13日(日)
スペース:西地区
配置場所:す-28b
サークル名:あるふぁ~秘密基地
[[詳細>http://maglog.jp/alpha-secret-base/index.php?module=Article&action=ReaderDetail&article_id=1133]]
無事終了しました。皆お疲れ!
[[ゲームのはこづめ Vol 3 サポートページ]]
*ゲームヘル2000第三回オフ会(ヘルディスク完成記念反省会)(2006/08/13)
無事終了しました。参加者のみなさんお疲れ様でした。
[[詳細>ゲームヘル2000第三回オフ会]]
*ゲームヘル2000第二回オフ会(ゲームヘル2000入社試験)(2006/05/05~06)
無事終了しました。参加者のみなさんお疲れ様でした。
[[詳細>ゲームヘル2000第二回オフ会]]
*ゲームヘル2000第一回オフ会(ゲームヘル2000会社説明会)(2006/03/19)
無事終了しました。参加者のみなさんお疲れ様でした。
[[詳細>ゲームヘル2000第一回オフ会]]
2015-01-19T12:33:23+09:00
1421638403
-
blacker-lotus
https://w.atwiki.jp/yaruhara/pages/36.html
*公開してるもの
[[http://blacker-lotus.site44.com/]]
-えぐぜりにゃ~insane [[http://blacker-lotus.site44.com/exelinya_insane.lzh]]
あらゆる派生バージョンの気に入ったところのいいとこどり(と私が思っている)しかしてないゲーム。唯一頑張ったのは、点数によるライフ回復制と800×600の大画面にしたことぐらい。
-対戦型えぐぜりにゃ~ [[http://blacker-lotus.site44.com/exelinya_vs.lzh]]
上記のシステムを多少変更を加えてローカル対戦を可能にしたもの。
-Twin tower The Grand Master [[http://blacker-lotus.site44.com/ttgm.lzh]]
画面縦長の積むということに特化した極端ゲー。気持ちいいぐらい4連とか5連とかができるゲームバランスだと思います。段位認定機能つき?
2013-03-27T20:54:42+09:00
1364385282
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ヤルハラ
https://w.atwiki.jp/yaruhara/pages/4.html
Just cause it's smilpe doesn't mean it's not super helpful.
2013-02-23T17:47:35+09:00
1361609255
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2012残暑の中でゲーム作るオフ
https://w.atwiki.jp/yaruhara/pages/114.html
*2012残暑の中でゲーム作るオフ(2012/09/08)
今年も残暑が厳しく、暑い日が続いてますがまぁそうは言っても地球的な事を僕らではどうしようもないので、ゲームを作って、持ち寄って、遊んで楽しく過ごそうという会です。
お題を元にゲームを作成して集合という過酷な感じですが、別になくてもかまいません。
シューティング好きが多いのでそういった人もぜひ。
お題は、開催が9月なので秋にしようと思います。
秋といえば?
秋といえば食欲の秋。
秋といえば読書の秋。
秋といえば芸術の秋。
秋といえば果物狩。
秋といえばトンボ。
秋といえば紅葉。
秋といえば残暑。
秋といえば社員旅行。
秋といえばなんだろう。
こんなのとか[[さくらの木受粉(D.K)>http://www.geocities.jp/dij4121/alpha/data/zyuhun.zip]]
おおむねそんな感じでいいと思います。
ノートPCを持っている方は持参していただけるとうれしいです。
まぁ何かあった時しか手を動かせないという人もぜひ。
飛び入り参加もOKです。
・日程
2011/09/08
4時~11時頃まで(各自解散) フェレンツェ
11以降、朝までもOKという事です。
[[地図>http://goo.gl/maps/4oRkE]]
・集合
JR西日暮里駅改札口前 4時集合
※秋葉原駅から西日暮里に変更しました。(12/09/04 D.K)
名前を書かれていいない方、遅れる方は直接フェレンツェの方にきてください。
・行く人の予定
D.K
下林
おめが
8086
瓦千鳥
ABA
かわお
まひろ
みかげ
icewind
伍
カイワレ
DumBo(就業後、19時~20時頃までには伺います。)
i-saint
mimic28号(予定が終わってから行くかも)
各自直接追記するか、コメントに名前を記載してください。
よろしくお願いいたします。(D.K)
- 折角の機会なんで、仕事日程の合間になるけど休みとって何とか調整しようと思っています。D.Kくんとの合流可能時間確認して航空チケット押さえたい所。 -- 瓦千鳥 (2012-08-26 03:20:21)
- みなさん、お疲れ様でした。また機会は作くるので是非遊んでやってください。 -- 瓦千鳥 (2012-09-11 16:33:53)
#comment
2012-09-11T16:33:53+09:00
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トップページ
https://w.atwiki.jp/yaruhara/pages/1.html
*NEWS
・[[チャット>http://onakaitai.sakura.ne.jp/cgi/cgiirc/irc.cgi]]は常時開設中
・Twitter hash tag [[#gamehell2K>http://twitter.com/search?q=%23gamehell2K]]
・リニューアルしました。ご意見は[[掲示板>http://jbbs.livedoor.jp/otaku/7417/]]まで。
*ようこそ
#ref(welcome_yojo.gif)
極悪非道のゲーム製作者コミュニティ!
[[ゲームヘル2000とは?>http://www5.atwiki.jp/yaruhara/pages/44.html]]
&bold(){[[ヘルチャット>http://onakaitai.sakura.ne.jp/cgi/cgiirc/irc.cgi]]}
(同時接続制限有 混雑時はIRCクライアントを使用してください [[設定詳細>フリー・同人ゲーム制作者コミュ]])
ゲームヘルのチャットです。夜な夜な開催中です。初心者歓迎。
・わからないことを聞く
・制作中のゲームを見てもらう
・仲間を募集する
・とりあえずだらだらいる
など、どなたでも来てください。
誰もいなかったり、しゃべってなくてもまたーり待ってもらえるといいと思います。
ログ公開はじめました。入室する前に「どんなチャットなのか?」というのを見たりするのにいいかも。
http://isshiki.la.coocan.jp/gamehell/irclog/
見れないログ(主に当日のログ)がありますが、仕様なのでゴメンね。そのうち直します。
*行事予定
**2012残暑の中でゲーム作るオフ(2012/09/08)
終了しました。参加していただいた方々お疲れ様でした。
・詳細
[[2012残暑の中でゲーム作るオフ>2012残暑の中でゲーム作るオフ]]
*ゲーム製作記事一覧
ゲームヘルWikiに書かれた入門記事やメモです。
あなたの記事もこのWikiに載せてみませんか?
・[[D言語ゲーム開発入門]]
D言語には、
コンパクトな実行ファイルが作れる・ガベコレがある
クラスを使わなくても良い・コンパイルが爆速
など様々な利点があります。
そのDとSDLを使ったゲームの開発情報を載せています。
・[[D言語ゲームライブラリ「dHell」]]
D言語で簡単にゲームが作れるライブラリです。
・[[D言語ゲームライブラリ「dHell2」]]
D言語で簡単にゲームが作れるライブラリの続編です。
・[[ゲームデザイン用語集]]
ゲームデザインでよく使われる用語と、一行解説。
・[[プログラミング言語>ツール]]
各種プログラミング言語使ってみた感想
・[[ドット絵講座>ヤルハラ/ドット絵Tips]]
キャラクターの描き方と、ドット絵講座リンク集
・[[RPGの作り方]]
「RPGツクール」の簡易版を作ってみましょう。
・[[矩形マップとの当たり判定]]
RPG型のフィールドとの当たり判定を作ってみましょう。
・[[敵の移動アルゴリズム]]
敵のAIの作り方を解説します。
・[[プログラム設計>D.K/プログラム設計]]
YGSで作成された2Dアクションゲームのプログラムの流れを解説します。
・[[2Dでのグレア処理]]
グレアとは「ぎらぎらする光」で、
リアルタイムに物体の明るい部分を取り出して、それを、ぴかー、と強調する処理のことです。
もともと3Dの技術ですが、それを擬似的に2Dで実装してみましょう。
・[[TSS作曲入門]]
クリップボードで音楽を作るTSSCPを使って、作曲の基礎を学びます。
・[[レベルデザイン講義]]
レベルデザインとは、ゲームシーンあるいは舞台といった「レベル」を作成することです。
良いレベルデザインにするためには、
ゲームの難易度やバランスをよく考え、
プレイヤーが進捗感や達成感を得られるような
課題や挑戦を配置することが必要です。
・[[アジャイル開発でゲーム製作]]
「アジャイル開発」を「ゲーム製作」に適用する方法をまとめたものです。
・[[スコアの考察]]
スコアは「プレイ」を「数字」で評価するものです。
評価とは、プレイヤーを褒め称えることです。
良いゲームは、プレイヤーを褒めることが上手で、
プレイヤーに「もっと褒められたい」と思わせ、
次回へのプレイ動機(リプレイ価値)を上昇することができます。
・[[落ちゲー考察]]
落ちゲーのルールについて考察します。
・[[色彩の話]]
ゲーム作りに微妙に役立つ色彩の話を。
色彩の基礎と、ゲーム作りに役立ちそうな応用を同時進行で。
・[[SDLの開発環境作成方法]]
マルチプラットフォームの2Dゲームを作るのに便利な「SDL」を使ってみましょう。
ここから下は広告の国
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2012-09-11T03:20:46+09:00
1347301246
-
リンク
https://w.atwiki.jp/yaruhara/pages/79.html
*ヘルメンバーっぽいリンク
「俺もヘルメンバーだぜぇぇぇぇ!!」と感じたなら、このページを編集するべし!するべし! 自己紹介を兼ねるといいよね的な、作品リンク的な。
あいうえお順にしてみた。
#contents
**あ行
***あきまさ
-[[shimobayashi's personal website>http://www.shimobayashi.name/]]
こんなの作ってます:SpringTower, MissileMatadorなど
***一色 純平
-[[59番街の部屋>http://homepage2.nifty.com/isshiki/]]
こんなの作ってます:ScoreSoldier、AREA2048、Grade-Unisonなど
***囲連星
-[[囲連星 ★囲碁と五目並べの複合無料ゲーム★>http://irensei.com/]]
こんなの作ってます:囲連星(AIコンテスト開いてます)
***おめが
-[[Omega>http://nagoya.cool.ne.jp/o_mega]]
-[[おめが?日記>http://d.hatena.ne.jp/o_mega]]
こんなの作ってます:EveryExtend、ふたご塔など
**か行
***Keim
-[[Si>http://www.yomogi.sakura.ne.jp/~si/]]
-[[Simple Inspiration>http://d.hatena.ne.jp/keim_at_Si/]]
こんなの作ってます:TTSClipBoardPlayer、Nomltestなど
***Kenmo
-[[けんもほろろ>http://www.geocities.jp/ke_n_mo/]]
-[[ゲームプログラムめも日記>http://gamehell.g.hatena.ne.jp/kenmo/]]
こんなの作ってます:RectWinderなど
***伍番茶
-[[ゐらや>http://fifth-tea.hp.infoseek.co.jp/index.html]]
-[[湯呑屋徒然日記>http://d.hatena.ne.jp/fifth_tea/]]
こんなの作ってます:疾走宇都宮など
***D.K
-[[あるふぁ~秘密基地>http://www5b.biglobe.ne.jp/~ms06j/main1.htm]]
-[[あることないこと書きなぐり>http://d.hatena.ne.jp/DK_alpha/]]
こんなの作ってます:DiveAttack、がんばれ!菜月さん!など
***かわお
-[[世界美食協会>http://www.bishoku.org/tech]]
-[[かわおの徒然記>http://d.hatena.ne.jp/nise_yamaoka/]]
こんなの作ってます:CreatureBuster(製作中)、カバトリゲームなど
***瓦千鳥
-[[あるふぁ~秘密基地>http://www5b.biglobe.ne.jp/~ms06j/main1.htm]]
-[[瓦千鳥メモ>http://kawara7.seesaa.net/]]
こんなの作ってます:Transform Edge(STG)、SEARCH LIGHT(ACT)など
**さ行
**た行
***丼
-[[ヤルハラ>http://homepage1.nifty.com/cheap/untitled/]]
-[[ヤルハラの靴下は履いたままで>http://yaruhara.moe-nifty.com/yaruhara/]]
こんなの作ってます:boidtrancer、WispLispHeeHaw、GoSquareなど
**な行
**は行
***HIZ
-[[HIZの物置>http://www.mb.ccnw.ne.jp/hiz/index.html]]
-[[おじいさんがネギを持って寝ています>http://hiz-negi.jugem.jp/]]
こんなの作ってます:Lash!、ProjectLなど
**ま行
**や行
**ら行
***るーと雨
-[[雨晒し>http://kamakura.cool.ne.jp/root_ame/]]
-[[るーと雨の日記>http://d.hatena.ne.jp/root-ame/]]
こんなの作ってます:
**わ行
***わんきち
-[[NamelessElementらぼ>http://d.hatena.ne.jp/wang-zhi/]]
こんなの作ってます:ASC
2012-08-26T05:31:03+09:00
1345926663
-
D.K
https://w.atwiki.jp/yaruhara/pages/17.html
*製作物
[[あるふぁ~秘密基地>http://www.geocities.jp/dij4121/alpha/]]
*読み物
[[新提案とアイディア保管庫>D.K/新提案とアイディア保管庫]]
[[プログラム設計>D.K/プログラム設計]]
[[ゲームをみてゲームを作るとはどういうことか?>http://d.hatena.ne.jp/DK_alpha/20081201]]
[[面白さとは何か?>http://d.hatena.ne.jp/DK_alpha/20081129]]
過去に開発したソフトの概要、感想、問題点をまとめました。
これらの意思によって作成されている事を前提に遊んでみると発見がありかもしれません。
[[D.K過去ソフトまとめ その1>D.K過去ソフトまとめ]]
[[D.K過去ソフトまとめ その2>D.K過去ソフトまとめ2]]
[[D.K過去ソフトまとめ その3>D.K過去ソフトまとめ3]]
*ソースとか
あるふぁ~秘密基地に著作権があり、やわらかライセンスで配布しているものの一覧。
[[ダウンロードはこちらから>http://maglog.jp/alpha-secret-base/index.php?module=Article&action=ReaderDetail&article_id=1322]]
素材として利用が可能です。設計やコードに関して疑問があれば質問ください。
[[やわらかライセンスについて>楽しくやわらかファミリー]]
【SoundTrack】
かいてんパティシエ!オリジナルサウンドトラック
菜月ブースト2オリジナルサウンドトラック
FairyAttackers オリジナルサウンドトラック
がんばれ!菜月さん!オリジナルサウンドトラック
Grounstreamオリジナルサウンドトラック
【PC windows】
星降る夜の物語(ACT)
射撃(ACT)
薪割り(ACT)
玉入れ(ACT)
玉転がし(ACT)
えぐぜりにゃ~BURST!(SACT)
えぐぜりにゃ~Boost(SACT)
チャンピョンシップかいてんパティシエ!(ACT)
裏かいてんパティシエ!(ACT)
かいてんパティシエ!(ACT)
桜の木鑑定(ACT)
RECT WINDER ASCII(STG)
フルーツもりもり(ADV)
菜月ブースト2(SACT)
ProjectN(STG)
DiveAttackReDive(STG)
マジカルランナー疾風宇都宮(ACT)
えぐぜりにゃ~縦シュー(STG)
がんばれ!菜月さん!(ACT)
改造えぐぜりにゃ~(STG)
DiveAttack(STG)
【PC DebianLinux】
チャンピョンシップかいてんパティシエ!(ACT)
裏かいてんパティシエ!(ACT)
かいてんパティシエ!(ACT)
がんなつポータブル(ACT)
【携帯アプリ】
雨使い 千流陀(RPG)
粉砕KARATE(ACT)
Another Gear(ARPG)
菜月さん☆ブースト(SACT)
ライフゲーム(SLG)
G.S.G~重力に逆らうゲーム~(ACT)
ヤルハラさんのおもち(ACT)
ハンターズランチ(APZL)
RectWinder(STG)
SummerVacation(PZL)
【GP2X】
薪割り(ACT)
チャンピョンシップかいてんパティシエ!(ACT)
裏かいてんパティシエ!(ACT)
かいてんパティシエ!(ACT)
桜の木鑑定(ACT)
がんなつポータブル(ACT)
*開発環境
・開発に使用した言語
質問があればどうぞ。
YGS2000
C
D
HSP
DoJa
・ドット絵
IDrawを使ってます。
現在は配布されていないようです。
SAIとフォトショップを組み合わせて使うことが多いです。
ゲームに使用している画像の元データなども、声をかけてもらえれば出せますので、興味のあるかはたどうぞ。
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*コメント
[[過去のコメント>D.Kコメントログ]]
2012-06-19T09:58:57+09:00
1340067537
-
ピコピコDTM広場/コメントログ
https://w.atwiki.jp/yaruhara/pages/67.html
- {テスト}&br(){Fur Elise}&br()t150;&br()#A=o6 l8 q4 s10 r2. ed+ ed+e>b<dc >a4 rcea b4reg+b <c4 r>e<ed+ ed+e>b<dc >a4 rcea b4 re<c>b a2<ed+ ed+e>b<dc >a4 rcea b4 reg+b <c4 r>e<ed+ ed+e>b<dc >a4 rcea b4 re<c>b a4 rb<cd e4. >g<fe d4. >f<ed c4. >e<dc >b4 re<e>e <ee<e>r rd+ er rd+ed+ ed+e>b<dc >a4 rcea b4 reg+b <c4> r8e<ed+ ed+e>b<dc >a4 rcea b4 re<c>b a4. r8^4;&br()k0A; k4A;&br()%3 o5 s15,-50 q0 r1$/:7c4:/c8c8;&br()%2 o7 s50 q0 r1$r8c8;&br()#B=v10 o3 p1 l16 q0 s50 a<ce>a<ce><ca>;&br()#C=r1 r1^2 /:8 B:/ r1^2 /:8 B:/ r1^2 /:8 B(12):/ r1^2 /:8 B(12):/;&br()k0C; r64v5k4C; -- (kenmo) &size(80%){2006-10-08 23:25:22}
- 挿入できるよ(*´ω`)☆ http://www.e29.mobi/ -- (ありません) &size(80%){2012-02-01 06:52:44}
2012-02-01T06:52:44+09:00
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