ページ番号 | 修正箇所・該当する節など | 正 | 誤 | 備考 |
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p.333 | 囲み「異なる重力」 段組左中央 「異なる重力下での荷重と移動」 |
もしその場の重力が1Gを上回る場合、 | もしその場の重力が1G以上である場合、 | 原文: If local gravity is more than 1G, more than(…より上、…を上回る)を以上と誤訳している。重力が1G以上ということは、1Gも含まれるため、重力が1Gならいつもと変らないので一切重力の計算をする必要がないので、この訳は明らかにおかしい。 |
p.333 | 囲み「異なる重力」 段組左中央下 |
その場の重力が1G未満である場合、 | もしその場の重力が1G以下である場合、 | 原文: If local gravity is less than 1G, less than(…未満、…より下、…を下回る)を以下と誤訳している。重力が1G以下ということは、1Gも含まれるため、重力が1Gならいつもと変らないので一切重力の計算をする必要がないので、この訳は明らかにおかしい。 |
p.333 | 囲み「異なる重力」 段組右中央上 |
無重力状態は技能判定と敏捷力判定に影響します。 | 無重力状態は技能レベルと敏捷力判定に影響します。 | 原文: In zero gravity, your skills and DX rolls are affected as well; 技能判定 (Skill roll) を技能レベル (Skill level) と誤訳している。一部の技能は重量の影響を受けないため技能レベルには直接影響を与えない。また低重力下では知力や生命力基準の技能はほとんど影響を受けない。 |
p.333 | 囲み「重力変化と能力値修正」 段組右中央にある見出し |
重力増加と能力値ペナルティ | 重力変化と能力値修正 | 原文: G-Increments and Attribute Penalties incrementを増加ではなく変化、penaltiesをペナルティではなく修正と訳している。incrementを変化と訳せば減少 (decrement)も含むことになり、penaltiesを修正と訳せば不利益をもたらすどころか利益をもたらすプラス修正も含むことになり説明に誤解と矛盾が生じる。 |
p.333 | 囲み「重力変化と能力値修正」 段組右中央 |
もしその場の重力があなたの本来の重力と異なる (「出身世界の重力」(1巻 p.19)を参照) 場合、 ... ペナルティなしで許容できる重力の変化は、あなたの "重力増分" (G-Increment) までです。「重力適応」(1巻58ページ)を持っていない限り、これは0.2Gです。 |
もしその場の重力があなたの本来の重力と異なる場合、 ... 修正なしで許容できる重力の差は、あなたの "重力差" までです。「重力対応力訓練」(1巻58ページ)を持っていないかぎり、ふつうこれは0.2Gです。 |
原文: The change in gravity you can tolerate without penalties is your “G-Increment.” This is 0.2G unless you have the Improved G-Tolerance advantage (p. 60). changeを変化ではなく差と誤訳し、penaltiesをペナルティではなく修正、imcrementを増分、増加分ではなく差と訳している。「重力対応力訓練」 (G-Experience) と「重力適応」 (Improved G-Tolerance)が逆になっている。普通の人間でも重力が0.2Gを上回って下がった場合でも0.2Gを上回って上がった場合に比べて、大したペナルティを受けないどころか利点もあるため、incrementは差ではなく増加、増分と訳した方が誤解しにくい。またpenaltiesは不利益に限った修正であり、単に修正といえば利益も含まれるプラス修正もつくのでpenaltiesをただ修正と訳すのは不適切。 |
p.333 | 囲み「重力変化と能力値修正」 段組右中央 2段落目 |
あなたの出身の地の重力とどれだけ異なるか "重力増分" (G-Increments)で数えます(端数切捨て)。これによって受けるペナルティが決定します。例えば1Gで生活している地球ネイティブの人の場合、0.81Gから1.19Gまでは重力増分を0とみなします。0.8Gや1.2Gは「重力増分1」と数えます。 | あなたの本来の重力とどれだけ異なるか"重力差"で数えます。これによって受ける修正が決定します。例えば地球生まれの場合、1Gが本来の重力です。0.81Gから1.19Gまでは重力差がないとみなします。0.8Gや1.2Gは「重力差1」と数えます。 | 原文: count the number of G-Increments from your home gravity, rounding down. This determines the penalties you suffer. For instance, an Earth native used to 1G treats 0.81G to 1.19G as zero G-Increments, but 0.8G or 1.2G counts as one G-Increment. , rounding down 訳文(端数切捨て)が欠落している。他は前述のエラッタ同様、penaltiesを修正、G-Incrementを重力差と誤訳している。 |
p.333 | 囲み「重力変化と能力値修正」 段組右 各能力値の修正の解説 |
敏捷力: 重力増分1ごとに敏捷力は-1されます(「重力対応力訓練」なら2増分ごとに-1)。これは機敏さと弾道軌道の判定を要する活動に当てはまります。 ... 知力: 重力が大きい場合、重力増分2ごとに知力は-1されます。 ... 生命力: 重力が大きい場合、重力増分2ごとに生命力は-1されます。 |
敏捷力: 重力差1ごとに敏捷力は-1されます(「重力適応」なら2差ごとに-1)。これは質量の大きな物体を機敏・正確に動かすことを要求する活動に当てはまります。 ... 知力: 重力が大きい場合、重力差2ごとに知力は-1されます。 ... 生命力: 重力が大きい場合、重力差2ごとに生命力は-1されます。 |
原文: DX: You are at -1 DX per G-Increment of difference (-1 per two full G-Increments, if you have the G-Experience advantage, p. 57). This applies to activities that require agility or judging ballistic trajectories; ... IQ: You are at -1 IQ per two full G-Increments of higher gravity ,... HT: You are at -1 HT per two full G-Increments of higher gravity G-Incrementを重力差と誤訳。「重力対応力訓練」(G-Experience) と「重力適応」(G-Tolerance) とを間違えている。ballistic trajectory の訳は弾道軌道。 |
p.335(15) | 「物を持ち上げる、動かす」の項の中段 | 片手で持ち上げる:BL×2kgまで(2秒) | 片手で持ち上げる:BL×kgまで(2秒) | キャンペーンp.353原文Lifting and moving thingsの項 "One-Handed Lift:2×BL(takes two seconds)."。日本語版ガープスでは(『ガープス・ベーシック【第4版】キャラクター』の荷重基本値は)すでにkgを基準に計算して求まるルールになっているので、ヤード・ポンド法からメートル法に変換することまで考える必要がなくなっています。単位にlbs(ポンド)を使用している原書の値の倍数「×2」をそのまま問題なく適用できます。 |
p.335(15) | 「物を持ち上げる、動かす」の項の中段 | 両手で持ち上げる:BL×8kgまで(4秒) | 両手で持ち上げる:BL×kgまで(4秒) | キャンペーンp.353原文Lifting and moving thingsの項 "Two-Handed Lift:8×BL(takes four seconds)."。日本語版ガープスでは(『ガープス・ベーシック【第4版】キャラクター』の荷重基本値は)すでにkgを基準に計算して求まるルールになっているので、ヤード・ポンド法からメートル法に変換することまで考える必要がなくなっています。単位にlbs(ポンド)を使用している原書の値の倍数「×8」をそのまま問題なく適用できます。 |
p.336(16) | 「走る」(全ページからの続き) >「疲労」の説明 |
FPが3分の1未満になってしまうと | FPが3分の1以下になってしまうと | 原書(第2刷)のエラッタより。 原文:P. 354. In the first paragraph under Fatigue Cost, change "1/3 or less your FP" to "less than 1/3 your FP". "1/3 or less your FP"(以下)が"less than 1/3 your FP"(未満)に修正されている。 |
p.337(17) | 「泳ぐ」(全ページからの続き) >「疲労」の説明 |
FPが3分の1未満になってしまうと | FPが3分の1以下になってしまうと | 原書(第2刷)のエラッタより。 原文:P. 355. In the first paragraph under Fatigue Cost, change "1/3 or less your FP" to "less than 1/3 your FP". "1/3 or less your FP"(以下)が"less than 1/3 your FP"(未満)に修正されている。 |
p.343(23) | 「戦闘行動」 ->「自由行動」 ->「しゃがむ」 |
立ち上がるのはいつでも自由行動です。 | 「ターンのはじめに」立ち上がるのは自由行動です。」 | 原書(第2刷)のエラッタより P.364. Change the third paragraph - Crouch - so it ends "at any time." instead of "at the start of your turn." |
p.356(36) | 「後退」の項 | 白兵攻撃に対するどんな能動防御とも組み合わせることができます | 白兵戦闘における他のどの能動防御と組み合わせることもできます | |
p.357(37) | 「長射程武器のダメージ半減距離」の項 | この距離ちょうどか、あるいはそれより遠くにある目標に対しては、 | この距離を越えた位置にいる目標に対しては、 | 意味は「この距離『以上』の目標」。グループSNEのエラッタにも掲載。 |
p.358(38) | 「柔軟な防具と鈍器外傷」の説明 | 叩きダメージについては | 叩きダメージについは | |
p.358(38) | 「負傷の影響」 | 残りHPが本来の1/3未満になると | 残りHPが本来の1/3以下になると | 原書(第1刷)のエラッタより。 P. 380. Under Effects of Injury, the first bulleted item, "1/3 or less" should read "less than 1/3." |
p.361(41) | 囲みの「戦闘の例」 | (後退できる状況下である、あるいは後退によるデメリットがなければ)彼の最善の防御は「後退してよけ」です。 | 彼の最善の防御は「止め」です。 | 1番初めの防御時、止めが最善かのように書いてあるが、「後退して止め」より「後退してよけ」のほうが成功率が高い。実際「よけ」のほうなら防御に成功していた。ただし、背後に障害物や危険物がないなど、後退できる状況下あるいは後退によるデメリットがないときに限る。 |
p.364(44) | 第12章 上級戦闘 「上級戦闘の戦闘行動」の「移動」と「移動攻撃」の項 | 移動力に等しい移動点を得ます。 | 移動力に等しい移動点を得ます(端数切り上げ)。 | 原書(第2刷)のエラッタより P. 385. Under both the Move and Move and Attack sections, delete the parenthetical reference "(round up)". |
p.370(50) | 囲みの「回り込み攻撃」の説明 | 側面からの攻撃として | 側面からの攻撃して | |
p.388(68) | 「手榴弾」の説明 | 膝をついて拾うまでに1秒、投げ返すのに1秒…… | 膝をつくのに1秒、拾うのに1秒、投げ返すのに1秒…… | 「膝をつくのに1秒、拾うのに1秒、投げ返すのに1秒……」と書いてあるが、膝をついて拾うまでは1秒でできる。グループSNEのエラッタでは異なる説明を掲載。 |
p.396(76) | 「一般的な負傷」 | HPが残り1/3未満 | HPが残り1/3以下 | |
p.396(76) | 「一般的な負傷(HPの減少)」の「HPが残り1/3…」 | 移動力と「よけ」が半分(端数切り上げ)になります。 | 移動力と「よけ」が半分(端数繰り上げ)になります。 | |
p.397(77) | 囲みの「負傷の例」 | 残りHPが3分の1未満になっています。 | 残りHPが3分の1以下になっています。 | |
p.398(78) | 囲みの「負傷についての選択ルール」 の中の「積み重なった負傷」 |
末端の部位ならHPの3分の1を超える負傷、四肢ならHPの半分を超える負傷 | 末端の部位ならHPの3分の1、四肢ならHPの半分 | |
p.401(81) | 「意識不明からの回復」 | しかし、HPが1/3未満に減っているので | しかし、HPが1/3以下に減っているので | |
p.404(84) | 「疲労点の減少」の説明 | FPが本来の1/3未満 | FPが本来の1/3以下 | |
p.413(93) | 放射線生物への影響 Aの項 |
「死の秒読み(1年)」 | 「死への秒読み(1年)」 | Terminally Ilの訳語不統一。『キャラクター』ではこの有利な特徴は「死の秒読み」という名前。 |
p.414(94) | 「防護徐数」の項 | あなたと放射線源との間に何かがあった場合、 | あなたと放射線源との間に何かがあったばあい、 | 不自然な平仮名。 |
p.441(121) | 第17章 科学技術とアーティファクト 「宇宙船表」の脚注3 |
これはダメージ6D×5(2)焼き、正確さ18 | これはダメージ6D×5(2)焼き、正確さ10 | 原書(第2刷)のエラッタより P. 465. The laser cannon in footnote 3 should be Acc 18. |
p.442(122) | 第17章 科学技術とアーティファクト 「乗り物の基本的な戦闘」の「上級ルールと乗り物」の項 |
第12章のルールで乗り物を扱う場合、 | 第13章のルールで乗り物を扱う場合、 | 原書(第2刷)のエラッタより P. 467. In the third paragraph of Basic Vehicle Combat, "Tactical Combat with Vehicles" should refer to Chapter 12. |
p.457(137) | 「魔法の品物の購入」(p.136(456)より) | 《確かさ》+2の剣はやはり25000$かかる | 《確かさ》+2の剣はやはり2500$かかる | グループSNEのエラッタにも掲載。 |
p.457(137) | 囲み「詳細なヒット・ポイントの計算」 | 複雑な無生物の品物のHPは"4×[(2×重量キロ)の3乗根]"、硬く均一体の品物なら"8×[(2×重量キロ)の3乗根]"になります(端数切り上げ)。 | 複雑な無生物の品物のHPは"4×[(重量キロ÷2)の3乗根]"、硬く均一体の品物なら"8×[(重量キロ÷2)の3乗根]"になります(端数切り上げ)。 | 原書のヤード・ポンド法からGame Metricへの変換ミス。2倍するところを誤って逆に2で割ってしまっている。GURPSでは1lbs(ポンド) = 0.5kg(重量キログラム)として扱う。 原書GURPS Basic Set: CampaignsP483 囲み"Detailed HP Calculation"の原文 : HP are equal to 4×(cube root of weight in lbs) for complex, Unliving objects, and 8×(cube root of weight in lbs) for solid, Homogenous ones(round up). |
p.457(137) | 「損傷の効果」 | HPの残りが1/3未満 | HPの残りが1/3以下 | |
p.458(138) | 囲み「盾へのダメージ」 | 盾は、防護点にHPの4分の1を加えた値の「遮蔽DR」を持つ遮蔽として働きます。 | 盾は、防護点に生命力の4分の1を加えた値の「遮蔽DR」を持つ遮蔽として働きます。 | 原書GURPS Basic Set: CampaignsP484 囲み"Damage to Shields"の原文:The shield acts as cover, with "cover DR" equal to its DR + (HP/4). |
p.459(139) | 囲みの「壊れた武器」の「剣」の説明 | 攻撃範囲2の剣なら1になってしまいます。 | 攻撃範囲2の剣なら1になっていまいます。 | |
p.461(141) | 「伝説的(300~500CP)」の説明 | 「リアリズムに徹した」超人や、神々の恩寵を受けた人間に最適のパワーレベルです。 | 神に匹敵する人間にとっては最高のパワーレベルです。 | |
p.472(152) | 「ゲーム内時間」の 「冒険中」の箇所 |
自分で起こす | 自分で起こる | |
p.472(152) | 「ゲーム内時間」の 「冒険と冒険の間」 の最後のパラグラフ |
この代わりに、実際に経過した時間1日をゲーム内でX日経過したことに等しいとしてもかまわないでしょう。倍数Xが7の場合、 | この代わりに、実際に経過した時間にいくらかの倍数をかけただけの時間がゲーム内でも経過したことにしてもかまわないでしょう。倍数が7の場合、 | 原書(第2刷)のエラッタより。 P. 498. In "Time Between Adventures," replace "Alternatively, you can let X days of real time equal one day of game time, all the time." with "Alternatively, you can let one day of real time equal X days of game time, all the time." 「この代わりに、実際に経過した時間1日をゲーム内でX日経過したことに等しいとしてもかまわないでしょう。」 意訳としては間違っていないものの、「倍数」という語による混乱を避けるため文を原文と原文のエラッタに沿って整理。 |
p.482(162) | 囲みの「わいろ」 | もし裁判官が公正であれば | もし裁判官が正直であれば | 原文(P508の囲み "Bribery" (わいろ)) But if the judge is honest,... この場合はhonestを公正と訳すほうが適切。 |
p.486(166) | 囲み「分野ごとの文明レベル」 「武器と鎧」のTL9 |
電子レーザー、レーザー重火器、バトルスーツ、戦闘ロボット、デザイナーウィルス(遺伝子操作されたウィルス) | 電子レーザー、レーザー重火器、バトルスーツ、戦闘ロボット | designer viruses(デザイナーウィルス)の欠落。 原文(P512の囲みTech Level by FieldのWeapons and Armor) TL9 - Electrolasers; heavy laser weapons; battlesuits; combat robots; designer viruses. デザイナーウィルスの意味(スペースアルクの英辞郎)。 |
p.486(166) | 囲み「分野ごとの文明レベル」 「動力」のTL7 |
ガスタービン、核分裂、太陽発電 | ガスタービン、核融合、太陽発電 | fission(核分裂)の誤訳。現代でも核融合は実現していないのに、なぜか1940年で実現していることになっているので明らかに誤訳。原文(P512の囲みTech Level by FieldのPower) TL7 - Gas Turbines; fission, solar power. |
p.488(168) | 囲み 「ゲーム世界を移動する場合のお金について」 |
現金よりむしろ「プラスチック製のヘルメット」や「MP3プレイヤー」のほうが価値が出るでしょう(「この箱の中の奇跡のオーケストラにいくらの値をつけてくれますか?」)。 | 現金よりむしろ「プラスチック製の潜水帽」や「MP3プレイヤー」のほうが価値が出るでしょう(「この魔法のオーケストラボックスにいくらの値をつけてくれますか?」)。 | 原文P.B514 : Moving Money Between Worlds : So, rather than money, take along a few plastic hard-hats and maybe an MP3 player. (“What am I bid for this miraculous orchestra in a box?”) plastic hard-hatsは潜水帽とは限らず、工事現場など普通の安全帽として使えるヘルメット。オーケストラボックスはorchestra pit(オケピ:舞台と観客席との間に設けられる演奏用スペース)の和製英語として使われているため、誤解を招くので、 orchestra in a box は、普通に「箱の中のオーケストラ」程度の訳が望ましい。 |
p.492(172) | 「雇用人の忠誠度」 | 非常に忠誠度の高い志願者は | 非常に忠誠度の志願者は | グループSNEのエラッタにも掲載。 |
p.495(175) | 「相互侵入次元」の説明 | ”どこにも行っていない” | ”どこにも行なっていない” | グループSNEのエラッタにも掲載。 |
p.503(183) | 「法則を破る世界」(p.182より)のイールスの説明 | 構成員を連れ連れて行った | 構成員を連れて行なった | グループSNEのエラッタにも掲載。 |
p.522(202) | 「能動防御修正」の「防御側の状況」 | 1メートル30センチあれば | 1メートル20センチあれば | 注意:修正箇所は2箇所あり。グループSNEのエラッタにも掲載。 |
p.522(202) | 「能動防御修正」の「防御側の状況」 | 1メートル60センチあれば | 1メートル50センチあれば | 注意:修正箇所は2箇所あり。グループSNEのエラッタにも掲載。 |
p.522(202) | 「長射程攻撃修正」(p.201より)の「攻撃者のほかの行動」の「速射」 | 50~99発なら+6、 | 50~90発なら+6 | グループSNEのエラッタにも掲載。 |
p.529(209) | 「頭部クリティカル命中表」の「4」と「5」の説明 | 防護点を半分(端数切り上げ)にします。 | 防護点を半分(端数切り捨て)にします。 | 原文(P556 Critical Success and Failure - Critical Head Blow Table)はround up(端数切り上げ(上方に丸める))。端数切捨てはround down。グループSNEのエラッタにも掲載。 |
p.531(211) | 「物と遮蔽のHP・DR」の「物のHP表」の下 | HPを無生物の品物なら"4×[(2×重量キロ)の3乗根]"、均一・集合体なら"8×[(2×重量キロ)の3乗根]"で計算してもかまいません(端数切り上げ)。 | HPを無生物の品物なら"4×[(重量キロ÷2)の3乗根]"、均一・集合体なら"8×[(重量キロ÷2)の3乗根]"になります(端数繰り上げ)。 | p.457(137)のエラッタ同様、原書のヤード・ポンド法からGame Metricへの変換ミス。2倍するところを誤って逆に2で割ってしまっている。GURPSでは1lbs(ポンド) = 0.5kg(重量キログラム)として扱う。 原書GURPS Basic Set: CampaignsP483 囲み"Detailed HP Calculation"の原文 : HP are equal to 4×(cube root of weight in lbs) for complex, Unliving objects, and 8×(cube root of weight in lbs) for solid, Homogenous ones(round up). |
p.531(211) | 付録 「建造物ダメージ表」の「ドアと壁」 | レンガの壁(厚さ45センチ) | レンガの壁(厚さ30センチ) | 原書のデータは Brick Wall (18" thick) 18"はヤード・ポンド法の単位を用いて18inch(インチ)と呼ぶ。GURPSの世界では1inch ≒ 2.5cm。よって18inch × 2.5cm = 45cm。 |
p.531(211) | 付録 「建造物ダメージ表」の「建物」 | 農家の小屋(90平方メートル) | 農家の小屋(100平方メートル) | 原書ではFarmhouse(1,000sf)と表記。sfはsquare foot(平方フィート)の略。 ガープスでデフォルメされた値 1foot ≒ 30cm = 0.3m を用いて両辺を二乗すると 1sf = 0.09m2。 1000倍すると1000sf = 90m2。より現実に近似した値10890sf = 1012m2 として計算すると 1000sf ≒ 92.9m2。90m2に近似しており100m2より現実的な値。時と場合によっては些細な問題なので、これをエラッタとするかどうかはGMの判断による。 |
p.531(211) | 付録 「建造物ダメージ表」の「建物」 | 大邸宅の豪邸(900平方メートル) | 大邸宅の豪邸(1000平方メートル) | 上記と同様にして、1000sf = 90m2を10倍するとMansion of Manorの面積 10000sf = 900m2≒929m2となり、。900m2に近似しており1000m2より現実的な値。時と場合によっては些細な問題なので、これをエラッタとするかどうかはGMの判断による。 |
p.531(211) | 付録 「建造物ダメージ表」の「建物」 | 現代の家(180平方メートル) | 現代の家(200平方メートル) | 上記と同様にして、1000sf = 90m2を2倍するとModern Houseの面積 2000sf = 180m2≒185.8m2となり、180m2に近似しており200m2より現実的な値。時と場合によっては些細な問題なので、これをエラッタとするかどうかはGMの判断による。 |
p.531(211) | 付録 「建造物ダメージ表」の「建物」 | 石の砦(厚さ1.5メートルの壁) | 石の砦(厚さ1.8メートルの壁) | 原書(第2刷)のエラッタより P. 558. On the Structural Damage Table, the Stone Keep entry should read "(5'-thick walls)". 5'はヤード・ポンド法の単位を用いて5foot(フィート)と呼ぶ。GURPSの世界では1' = 1foot ≒ 30cmとして扱う。よって5foot × 30cm = 1500cm = 1.5m。 |
p.536(216) | 付録 用語集 「キャラクターの背景」 |
キャラクターの物語 | キャラクターの背景 | 原書では生活史の説明がlife history: Same as character story キャラクターの物語の説明がcharacter story: The fictional life history of a character, invented by the person playing that character. See p.11。また用語集の「生活史」p.537 (217)では「キャラクターの物語と同じ。」という説明がある。用語集の参照先ガープス・ベーシック【第4版】キャラクターp.12の「経歴」の項では「キャラクターの物語」という言葉が使われている。 |
P.533(213) | 段組中央「通商」 3段落目 |
例 : もし標準価格の120%を提示して「悪い」反応を得た場合、NPCはその半分または50%の額を提示します。 | 例 : もし標準価格の120%を提示して「悪い」反応を得た場合、NPCはその半分である60%の額を提示します。 | 原書(第2刷)のエラッタより P. 562. Under Commercial Transactions, change 60% to 50% in the third paragraph. エラッタに従って訂正した原文:Example: If they ask 120% of the fair price and get a "Bad" reaction, the NPC will offer half of that, or 50%. 日本語版:「その(120%の)半分である50%」 原書(訂正前):「その(120%の)半分かまたは60%」 原書(訂正後):「その(120%の)半分かまたは50%」 |