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ポップン8

曲名
(ジャンル名)
譜面Lv BPM 対策のポイント(解説)
◆J-R&B3 N:8
H:25
EX:32
100 遅い上に判定も辛い難譜面。歌いだし前のズレ押しやサビ直前の3個同時、その後の4連打と気の抜けない部分が多い。縦連打への対策にSRを使おうにも3個押しが無理押しになるリスクもあって悩みどころ。
Nと比べれば3個同時が1箇所しかない分、ランダムが使いやすい印象。人によってはN譜面よりもスコアが出せたりする
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スキャット N:9
H:23
EX:-
135 序盤に3個押しがあるが、何度も出てくる変則連打が苦手ならSRを入れても問題はないかと。
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A.I.テクノ N:10
H:15
EX:24
140 SRでOKだが判定はややきつめ。最初のオブジェのタイミングに注意。
2個同時押しのパターンが多め。ハイパーであることも意識しないと意外と苦戦を強いられる。判定も少々辛い
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マイアミサルサ N:11
H:20
EX:33
108 縦連打が変則的で、BPMが遅くGOODも出しやすい。縦連打対策で3個押しのリスク覚悟でのSRも考えられる。
BPMこそ低いものの、横流し階段やまた2~4個の同時押しの連打が多いため、少々キツイ存在。あまり頻出度としては高くはないが、CPUが出す傾向がある印象。
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デイドリーム N:12
H:24
EX:-
145…→170 Hsは高速側に。SR、R何でもOK
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フレンドリーLIVE N:12
H:26
EX:32
140 SRを使えば楽になる。
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ウクレレ N:13
H:21
EX:28
210 最後の最後で来る連続同時押しが勝負どころ。
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フリーソウル N:13
H:25
EX:-
130 SRを使っても問題なし。16分交互の部分に注意したい
2重交互の基礎になる。苦手な人にはフィバクリは難しいかも
メロコアLIVE N:13
H:27
EX:-
162 曲とリズムが不規則な関係でCOOL判定が意外にも結構辛い。なかなか安定したスコアを出すのは難しい譜面。
縦連打は下手するとGREATやGOODハマリを起こしやすい。またラストの同時押し連打も地味に厄介。慣れていれば武器曲として使える曲
上位の部屋でもかなり効果のある譜面で、判定にかなり癖がある。特に交互連打のCOOL精度が上がれば武器として使えるので練習して損はない。最初の交互連打を繋げられるかがコンボ賞を取る鍵となる。
ハイパーJポップ N:14
H:26
EX:33
140 曲のメロディを知っていれば叩きやすく、COOLも割と狙える。同時押しの連続を確実にCOOLで拾えるかどうか。ラストの縦連打を含んだ同時押しにも注意。
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パビリオン N:14
H:25
EX:34
260 独特の高速リズムが特徴。跳ねたリズムに慣れていないと思うようにスコアが出せない場合あり。
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ピラミッド N:14
H:26
EX:41
70-130
(70→110→
150→180→
210→270→
160→130)
ある意味表記詐称しているおかげで、Hs設定ミスを起こすことは少ないのが救いかも(特に忍者ジョブで出されたとしても)。
HsはBPM130に合わせたい。中盤で一瞬速くなるが、画面の上辺りを見て出てきた瞬間に押せば繋がるはず。前半の低速地帯でかなり差が出る上、ズレ押しということもあり武器曲にできる(EXに注目が行きやすいためか、不意打ちにも持ってこいな曲)。またズレ押しも多いのでSRは危険。Rの方が楽になる。
同Lv内ではフルコンボが非常に難しい譜面。安定したコンボは期待できないが、フルコンボが取れれば武器にできるかもしれない
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フレッシュ N:14
H:25
EX:30
176 フレーズの繰り返しが多めでCOOL判定は甘め。無理押しが押せるならランダムを使えばOK。SRはラストがズレ押しになっているためオススメできない
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グルーブロックLIVE N:15
H:27
EX:-
110 判定が厳しい。
単発押しから始まり、中盤からは簡単な2つ同時押しが混ざる。
一番の難所は歌が終わってからのアドリブ地帯。ずれた階段も混じるのでGOODを出しやすい難所となる。ランダムは最後の3個押しに注意

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スウェディッシュ2 N:15
H:28
EX:-
170 4拍子+3拍子のリズムを意識したい。
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◆ストレート N:15
H:25
EX:-
187 テンポが速めでリズムを刻む箇所あり。
また、微妙なズレもあるためSRはリスク大。

前半が繋げにくいため、繋ぎきればスコアと合わせてコンボ賞で差を付けることができるので、練習しておいて損はない。海原なら95k以上出せれば十分
ハウシーポップ N:15
H:23
EX:28
主に単発押しが中心だが、中盤微妙にリズムずれた部分があるのでここでGOODを出しやすい。目押しで対処。
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◆レゲエ
(BoaBoaLady!)
N:15
H:28
EX:-
90 縦連打と階段が多発するため、意外と盲点になっている曲のためか武器に使える。特に最初と最後の変則縦連打や、後半のベースの縦連打は下手するとGOOD連発する可能性大。SR推奨
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ジグ N:16
H:22
EX:28
110 リズムを掴まないとGOODを連発しやすい。SRは中盤のズレが重なった場合を対処できるようにしておけば安心。
カーニバルでLv22に修正されたがLv22の中でもお手軽ということもあってか、こなせていないと苦労しやすい。H譜面慣れにはもってこいの1曲であり人気も高いので、森部屋での頻出曲ともいえる。
相変わらずの判定の厳しさのためスコアは出しづらい。BPMが遅いためか95k以上が出せれば海部屋でも十分効果がある模様。

湖部屋頻出曲。最初と最後の階段が捌けるかどうかがこの部屋では勝負を分けることになる。ここにお邪魔が絡んでくると辛い。部屋が上がるとやはりスコア勝負になるため、これくらいのBPMでも安定したスコアを出せるようにしておかないと辛い。
サバービア N:17
H:23
EX:-
Lv17の中ではボスクラスとなるので、村部屋では結構厄介な存在となる。
縦押し・5+6+7の三角押しなどが確実にCOOLで拾えるかが肝。
当然SRはオススメできないので正規安定が一番

中盤の2+3+4+7と3+5+6+7が取りこぼしのミスしやすい箇所。スコア自体は出しやすいはず。
トロピカル N:17
H:27
EX:-
130 リズムを刻む縦連打で不規則なところがこの曲の難しいところ。リズム通り押しているのに突然GOODが出たりするので、目押しがかなり有効。SRが効果的。また、案外スコアを出せない人も多いため、不意打ちで武器として使えたりする。
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パッションLIVE N:17
H:30
EX:-
162 ラストに降ってくる1個に注意。3個押しが1箇所しかないのでリスクを考えないならSRも視野に
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ワールドツアー N:17
H:32
EX:-
130→160→
100→130
BPMが変化する4部構成、Hsの調整が迷いどころだが、A:無難にいくなら160に合わせる。B:130が一番長いのでこれに合わせる。C:低速対策で100に合わせる。
の3パターンが大半。
速度変化はわかりやすいので稼げるところは稼ぐこと。低速が重要
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ピアノロック N:18
H:28
EX:34
150 8分刻みが多めだが、一部リズム崩しがあるので注意。2個押しまでしかないが中盤の同時押し連打はSR使用時は注意しよう。ヘビーメタルNがSRでできるならSR推奨
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◆フレンチポップ
(Mobo☆Moga)
N:18
H:27
EX:-
172 同時押し連打や単押しが多め。SRでも繋げやすいので比較的スコアは取りやすい
IIDXのSP HYPERとそれほど差がない。ラストのリズムが複雑なので、リズムを崩してGOODを多発しやすい。若干ラストが難しいので、湖部屋ではフィバクリ安定を視野に入れておきたいところ。
ヤキュウロック N:18
H:27
EX:37
150 IIDXのLIGHT7(現NORMAL)に近い。16分の混じるリズムでGOODを出しやすい。またラストの同時押し+縦連打にも注意。正規推奨。
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ラグタイム N:18
H:28
EX:37
190 BPM190だが、リズムが取りやすくCOOL判定は甘めなので高スコアは狙いやすい。SRで十分対処可能。
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1個→2個の交互連打でのラス殺し譜面。案外交互連打の入りをミスしやすく、ゲージを削られやすいので注意しよう。フィバクリを狙うなら餡蜜を使ったほうが安全。このラス殺しを意識するあまり、その手前にある階段でじわじわと削られないように。なんとしてでも拾ってゲージの減少を最小限に留めたい。コンボ賞は序盤の速い階段が出てくるところでコンボを切りやすいので、そこを繋げられるかどうかが分かれ目だろう。
サイケ N:19
H:29
EX:-
160 縦連打、同時押し、乱打、複合リズムなど、ミスを誘発しやすい箇所が多めな印象。
3個同時もそこそこあるので、同時押し連打でのCOOLを安定させるのが無難か。

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トゥイーポップ N:19
H:30
EX:-
200 HS設定に注意。RやSRを使うと、開幕や中盤の階段が非常に楽になることも
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ハードカントリー N:19
H:28
EX:-
138 特に2回出てくる黄色・青の3~4連打はGOODやBADが出やすい難所。縦連打が得意な人向け。ポップン14まではSRを入れても(仕様上であるためか)縦連打が全くバラけなかったため、意外と武器としては機能していた。
…が、ポップン15以降は仕様が変わった影響もあるのか、SRを入れると縦連打がばらけるようになった。したがって判定が辛いこの曲でもスコアが狙いやすくなっていて、押しやすくなるのでSRがオススメ。

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ライトポップ N:19
H:24
EX:31
164 中盤の長い螺旋階段とサビの部分の右白リズム+メロディがポイントとなる。
そこそこ3個同時が出てくるが、螺旋が安定しないならRがオススメ。ただし無理押しのリスクが増えるのでコンボ賞を安定して取れる期待性は低くなる。COOL判定は割りと取りやすいかと。

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スカ
(CASSANDRA)
N:20
H:34
EX:40
68-192 メインBPMは190。最初はテンポが遅いがすぐにBPMが192→190になる。
序盤とラストの階段が肝心かと思いきや、序盤の交互押しも曲者。判定が辛いため、リズムにのって押せないと苦労する場合も。R、乱打に自信があるならSRを使うのも。
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ハウス
N:20
H:35
EX:41
137 サビの途中の6と8の交互連打が肝。GOOD連発しやすいので気をつけたい。また交互が苦手という人にはSRも考えられるが、サビ前の3個押し×2が無理押しになったり、交互連打が一部2連打になるリスクも
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ファンクロック
(Wall Street~)
N:20
H:27
EX:-
160 後半の4箇所にある交互連打でCOOLを出せるかが肝。交互連打が得意か否かでスコアに差が出る上、武器曲としても使える曲となる。正規かMかのどちらか得意な方で。また同時押しも4つ同時が最後に2回来るため、やはりSRはオススメできないこともあってテクニカルな譜面となる。
Mを付けて交互が繋げられるならSka a go go Nにも応用可能。
また、ラストは間を置いてオブジェが降ってくる(上、曲自体の知名度も低めな印象がするため、あまりマークされていない印象という)こともあって初見相手に油断させてフィーバーボーナスを失わせる役割も備えているのがこの曲のウリ。

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ヴィジュアル3 N:21
H:31
EX:-
184 3個同時が最初とサビ前にだけあるので(しかも1パターンしかない)、階段が安定しない場合はランダムを使ったほうがいいかもしれない。
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フラワーポップ N:21
H:27
EX:33
165 主に2つの離れた同時押し譜面をしっかりとCOOLで拾えるか。
序盤は4分刻みをしつつ8分刻みが出てくる箇所があるので横一列で見れるように。終盤のリズムは4分刻みしかないのでCOOLは狙いやすいはず。3~4個同時はそこそこ多いので正規が無難

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ラガポップ N:21
H:26
EX:-
130 中盤の縦連打が難所となる。それ以外は難しくはないのでSRで十分対処できる譜面となる。
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ラテンピアノ N:21
H:29
EX:-
185 BPMが速いのでハイスピ調整に注意。
8分押しがメインだが、ややCOOLが出しづらく感じる…かも?

終盤の左右に振る4個押しとだんだんタイミングが遅くなる交互連打が勝負。交互連打でBADを出してフィーバーボーナスを失いやすい。それ以外は一定の同時押し中心なので、スコアは出しやすい方だろう。
昭和ワルツ N:22
H:28
EX:-
210 ショウワカヨウ同様の特有のリズムとBPM210に注意。
ズレ同時押しもあるのでSRはお勧めしない。またCOOL判定も出しづらいためなかなかスコアが出にくいので、対策しておけば使えるかもしれない。

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ターバン N:22
H:33
EX:41
178 8分中心なのでSRが有効。休みなく刻む箇所が多いので集中力が途切れないように。
最初と最後の2・3、7・8の配置の螺旋譜面と片手隣接トリルでCOOLを拾えるか否かが勝負どころ。個人差が大きい譜面なので、得意な人なら武器として使える。
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テクノポップ
(321 STARS)
N:22
H:31
EX:39
192 最初とラストで「縦連打+同時押し」の配置があるので、これをCOOLで拾えるかどうかが勝負。案外GOODハマリする確率が高かったりする。
SRにすると大分楽な配置になる場合もあるが、上記の地帯への素早い対応が問われる。

3回来る同時押しのラッシュがこの譜面の怖さ。BPMが速いため、素早い動きを心がけないと一気にゲージを失う羽目になる。お邪魔との絡ませも何気に厄介。
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ニンジャヒーロー N:22
H:29
EX:38
170
H:170→
85→680
EX:170→
42-680
縦連打、階段、同時押しの要素が多い。横移動の階段+同時押しに注意。またラストに「ドロン」の後、3個の階段が出てくるので拾い忘れに注意。ポップン14ではHやEXのBPM表記がされていた場合もあり、BPMに惑わされてHs設定を間違えやすいのでこれに注意しなければならなかった。
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レディメタル N:22
H:33
EX:37
124 COOL判定は普通といった程度。Aメロの16分交互連打が一番の鍵となる。3個押しが1つしかないので交互対策にSRという手も。
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海原~竜神辺りでよく出される譜面の1つ。
◆キャンディポップ
(CANDY)
N:23
H:31
EX:-
180 終盤の連打に注意。連打に意識を取られるとその直後の同時押しにやられやすい。SRにすると楽になることも。
塔部屋頻出曲。個人差が大きいので選曲者はクリアしてくると考えてプレイすることが必要。基本は8分同時押しなのでリズムさえ合えばCOOLは出せる。
ユーロビート
(Love^2シュガ→)
N:23
H:34
EX:38
155 交互押しと乱打が中心の譜面で判定が辛い。後半は軽い乱打だが、COOLを安定してとるのはやや難しい。不規則なリズムを取る箇所でGOODを出しやすいのでそこに注意しよう。微ズレがあるのでSRはリスクが大きい。忍者ジョブで出すとヘビーメタルの関係で地味にいやらしい存在。
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ラウンジポップ
(Linus)
N:23
H:37
EX:-
160-176 微妙なBPM変化に対応できるかどうかがカギ
8分階段と階段・後半の4個押しがメインだが、3箇所存在するトリルがなかなかの曲者。特に1回目・3回目は片手では取りづらいので両手の方が安定しやすい。判定もやや辛い。
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スペシャルクッキング N:24
H:36
EX:-
N:178?
(88-178)
H:178?
(11-178)
BPM表記に注意しなければならない曲。低速になった直後に大きくミスしやすいからである。
BPM表記詐称に付き速度変化に注意。BPMが半分になる合図は16分ズレが出てきた辺り。前半の同時押しやその後の交互刻みが難しいので、コンボはここで稼ごう。中盤の低速は縦連打基本なのでお邪魔はカエルポップが効きやすい。最後の1個(右白)はフィーバーボーナスを逃しやすいのでBADを確実に避けたい。特に上位の部屋になるとこのミスが大きな影響になりかねない。
海原部屋では対策しておきたい譜面。基本は同時押しだが、BPMが半分になったときの同時押しが詰まっているため、大きくミスする可能性がある。規則性はあるのでオブジェを認識する能力が求められる。低速地帯にLvの高いお邪魔を打ち込むとかなりゲージを削ることが出来る場合も。
また、最後の1個だがN譜面と押すタイミングが違うことだけは注意。構えすぎて早押しミスをしたり、反応が遅れてBADを出してしまいやすいため。最悪GOODで拾えるように。Hの方がNよりも1カウント余計に取るからだ(BPMが変わった瞬間を1カウント目とすれば、Nは9カウント目、Hは10カウント目が押すタイミング)。

メロパンク N:26
H:36
EX:40
120→158→
168→148
ヒップロック1Nの発展型。上下に振られる連続同時押しができるかどうかがクリアの分かれ目ともいえる。海原では94k程取れれば勝率は高い方か。終盤の連続2個押しはある程度片手でもできるようになると片手処理系の譜面の練習になる。
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