ポップン9

曲名
(ジャンル名)
譜面Lv BPM 対策のポイント(解説)
ミサ N:9
H:19
EX:-
80-112 ラストで少し遅くなる。遅めなのでオブジェをしっかりと見てCOOLを出そう。
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俺ポップ N:10
H:24
EX:-
130 総合的な要素で3個押しが1つ。リスクを考えないならSRでOK
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フレンチボッサ N:10
H:25
EX:-
154 3個同時押しが中盤に1つ。繰り返しが多く、交互・8分階段が多い。COOL判定甘め
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◆パストラル N:11
H:23
EX:28
98 BPMが遅い。同時押しは1個もないので自分のやりやすいオプションでやればOK。
森部屋では頻出する譜面。同時押しの基本を身に付けておかないと苦戦を強いられる。またBPMが遅いことを利用して武器にすることも可能
湖部屋での頻出曲。左右に振られやすい配置と、特に左手が大きく動かされる序盤には気をつけたい。難所は中盤の密度が高い部分。ここでクリアゲージを割った程度くらいのゲージを残せないと厳しい。上位の部屋でもスコアがなかなか出せない人がいるためか、とっさに使ってみると効果があったりする。
大河ドラマ N:12
H:25
EX:27
35-118 何度もソフランするため、覚えていれば武器曲として使える。SRも有効。初見ではスコアが伸び悩みやすい
縦連打と階段、同時押しが絡んでくる譜面。ランダムにすると楽になる場合もあるが、逆に難しくなる場合も。しかしノート数的にEXとあまり変わらない上、ポップン15でEXがLv29から27に下げられたこともあり、以前よりも見かけることは少ないだろう。
あまりプレイ頻度が少ない印象。COOL判定が狙いにくいためポップン15でLv29から下がったこともあり、湖部屋での不意打ちに、なおかつ武器にする価値はあるだろう。
◆チョコポップ N:12
H:27
EX:36
130 SRよりはRの方が安定性が上がるかと。フレーズの繰り返しが多い
中盤の早い階段でコンボを切りやすいので気をつけよう。城部屋辺りならフルコンボ+85k~90kを目安にしたい。
海原部屋ではやや個人差が出るかも。片手で16分3連を繰り返し捌く箇所(計2箇所)が難しいので、これが得意な人は武器にできるかもしれない。またラストはやや忙しいのでフィバクリの安定も視野に入れたい。
昭和ブギウギ N:14
H:32
EX:-
190 BPMは早めで独特の跳ねたリズム。最初と最後にあるリズム連打もCOOLにできるかどうかで差が付く。
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ウィンターダンス N:15
H:30
EX:37
125 判定は結構辛いが、4分押しが続くのでCOOLを狙いやすい。難所は間奏の詰まった部分とBメロパートの交互。
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カントリービーツ N:15
H:30
EX:37
145 終盤の乱打気味な配置が勝負どころ。RやSRを使っても何とかなるかも。
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コサック N:15
H:29
EX:-
110-180
(60-250)
ソフラン譜面の中では割と知られている曲。速度変化の激しさから初見ではまずフルコンボはできないのであらかじめ(超)チャレンジでプレイしておくのが得策。
武器曲としても使えるN譜面の1つで、変速のタイミングさえ覚えてしまえば、1万以上の差を付けることも可能。知識が差になる曲。
頻出度の高い、ソフラン譜面の定番の1つである。知らないとほぼ100%コンボを切る羽目になるので、フルコンボ安定させると竜神でも武器曲として使える。またラストは250まで跳ね上がるため、とっさの対応ができずにゲージを数個落としてフィーバーボーナスを奪うという手もある。下手するとクリアボーナスも取れない場合も。地味に注意したいのが、ラストがNとは微妙に速度変化が異なっているという点。
◆ハイ-テン・Kミックス N:15
H:27
EX:32
169 このレベルにしては総トータルノーツ407、ややテンポ速めなので体力勝負となる。
サビのフレーズ終りに来る青黄4つ同時押しを考慮すれば正規が無難。

やや速めのテンポで同時押しを刻む配置がメイン。判定がきつめなのでスコア勝負でもある。
基本はH譜面と同様にスコア勝負になりやすい。体力勝負にもなるので、城部屋ではある程度の体力を持っていないと不利。
ハイパーJポップ2 N:15
H:29
EX:38
145 単押しと同時押し。付点8分のリズムと序盤の交互押しに気をつけていれば大丈夫。SR有効
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カウガールソング N:16
H:28
EX:38
124 単押しが多いものの休みなくボタンを叩き続ける譜面で、N譜面にしては集中力と精神力が問われる(特に長いこと8分刻みするため)。不意に混じる同時押しと16分に注意することがポイント。SR有効。
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ソフトロックfromIIDX N:16
H:24
EX:
158 SR有効。程よいリズムで取りやすい。ラストに同時押しが2回出てくる。
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タブランベース N:16
H:26
EX:32
156 階段と同時押し主体。階段が得意ならばスコアは稼ぎやすいか。中盤の同時押し地帯でCOOLをなるべく取りこぼさないこと
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チルドレンポップ N:16
H:27
EX:-
90-180 BPMのメインはほとんど180
180実はリズム自体は終盤でゆっくりになる以外は一定。最初の速度変化に惑わされないように注意。また3拍子に付きリズムにも注意したい。
ネット対戦では案外COOLを狙いにくいためか使える場合も(95k安定すれば竜神でも通用する)。Rが無難だが、後半に縦連打が出てくるためここでGREAT、下手するとGOOD連発しやすいのでここが勝負どころ。序盤にズレ同時が出てくるので重なるリスクを承知してSRを入れるかは迷いどころ。

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バイオミラクル N:16
H:24
EX:31
128 リズムに癖があり、配置がいやらしい。しかも判定が辛いため、3箇所にある同時押し連打でGOOD連発は大きなロスに繋がりやすい。
SRは同時押しへの対処が問われるのである程度の技術は必要。武器にしやすい曲かも…しれない。

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フィリーソウル N:16
H:24
EX:31
Lv16では詐称に近い強譜面。間奏の79753と68642の階段への対処が問われる。2つ3個押しがあるが(パターンはどちらも同じ)お勧めはR、自信があるならSRも。
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ポップスアンコール N:16
H:36
EX:-
135 SRで16分交互が縦連打になったときに対処できるなら有利。階段パートも大分楽になる。判定が辛いため、案外侮れなかったりする。
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モッズ N:16
H:35
EX:-
170 問題は4・6と5・7の変則交互押しが来る部分。ラストの同時押しは確実にCOOLを拾えるように。
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ダークネス2 N:17
H:31
EX:-
110→150→
145→110
BPMは最初だけ110でメインは150となる。判定が辛めで思ったよりもスコアが出ない、という場合も。同時押しを的確にCOOLで拾えるかが鍵となる。サビからが休みのない配置なので勝負どころ。
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デパファンク N:17
H:30
EX:41
130 譜面が見やすいので、リズムをつかめばそれほど難しくはない。
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プライド N:17
H:27
EX:35
132 独特の跳ねたリズムに加え判定の辛さが追い討ちをかけているため、なかなかスコアを出しづらい。最後だけ3個同時があるが、正規の押しづらさを考慮すればRの方が安定性が増すのでは。
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ミスティREMIX N:17
H:27
EX:38
120 ミスティLONGの短縮版。LONG同様判定は辛いため、スコア勝負になるだろう。道中押しづらい箇所があるのでその部分でしっかりとCOOLを稼げるかがポイント。3個同時も多いので正規が無難
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ロックギター N:17
H:31
EX:40
144 階段がメイン。SR使うときは不意打ちのリズムに注意
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◆オキナワREMIX N:18
H:32
EX:-
130→170 跳ねたリズムとズレ同時押しに加え、微妙なリズムズレとBPM変化が厄介。おまけに判定自体は甘めながらCOOL判定が辛いため、なかなかスコアが出しにくい。目押しとリズム押しの使い分けができないとスコアが出しにくいので、使いこなせると武器になるかも。
N譜面以上にずれ譜面が目立ったりとなかなかCOOLを出すのは難しい曲。なのでこの曲でスコアが出せるなら武器曲にできるだろう。ただし安定が難しいので多用はしづらい方。
◆ガールズロック N:18
H:35
EX:39
185 最後の同時押しが肝心でミスるとフィーバボーナスを逃しやすい。3個同時も多めなので正規が無難。
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キャロル N:18
H:24
EX:29
98 リズムが掴みづらく低速であり判定が辛い。したがってGOODが出やすいのでBPM×Hsが700以上に設定している人は注意が必要。SR、Rは使える
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◆ピーチアイドル N:19
H:33
EX:37
155 単押し中心でリズムも単純だが、微妙に判定に癖があるかも(やや判定が辛い)。
油断するとGOODを出しやすいため、判定に気をつけて歌に合わせて押していけば大丈夫。但し3個同時が多いので間違ってもSRはオススメしない。

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メロウREMIX N:19
H:26
EX:-
116 7・8・7の交互押しや、縦押し+同時押しが出てくる譜面のため、結構厄介。
BPM自体もやや遅めなので、リズムが取れないとGOODを出しやすい。特に4個同時が意外にも多いので、正規での安定が無難だったりする。

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ロックフュージョン N:19
H:28
EX:-
186 繰り返し出てくる複雑な8分階段や、中盤の変則縦連打、そして隣接を含むトリル→4個押しの殺しも備えているという、Nにしてはかなり難しい配置。特に隣接トリルは餡蜜で対処しようとはせず、両手で対処した方がフィーバークリアを含め安定性が向上する。階段対策にRを使うのはここではリスクが大きめ。
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ショウワカヨウREMIX N:23
H:35
EX:-
260 15でレベルが19→23へと上がったことで妥当になった。BPMが260のためハイスピード調整に迷いやすい。台の画面比率を考慮することも大切。
難所は序盤の詰まった階段。ここを安定して繋げられればコンボ賞は十分狙える。リズムに癖があってBPMも速く、おまけにCOOL判定も辛め。スコアも出せるなら武器にできるかも。
ランダムにすると序盤の階段が押しやすい代わり、ラストの3個同時が無理押しになる場合もあるので、とっさの対処ができるくらいにはしておきたい。

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オイパンク0 N:24
H:37
EX:42
90-360 速度変化はするものの低速部分は非常に短く、それ以外の部分はBPM360とかなり速いのでHs設定が難しい。交互連打でどれだけGOODを出さないようにするかがこの曲の最大のポイントといえる。BPMが速い関係で下手するとGOODやBADを出しやすいため。安定は難しいが、使いこなせれば武器として使える。スコアが出せない人も多いため。
ランダムにすると交互連打が自然に押せる配置になる場合もあるので、スコアを取るならランダムの方がハズレ時のリスクが大きいが爆発力は高いかと。

海原では全体的にクリアしやすい譜面ではあるが、BPM×Hsが720に合わせられない人には厳しい存在となる。またこの曲は全体的に交互連打の出来が全てなので、交互連打が得意な人には武器曲として使える。GOODも結構出しやすいため、リズムに乗った者勝ちな感じだろう。
42でも屈指の高難易度であるためか、天空ではクリア安定で十分な武器になりえる。ただし、GOODが出やすいため、未クリアでも素点で負けることが多々ある。
ハイパンク N:26
H:34
EX:36
175→145 譜面の見切りが要求される譜面。ポップン10~14はLv23だったので、かなりの詐称譜面で森部屋では注意曲の1つであった。Lv26に上がった以上、湖部屋ではクリアを視野に入れておき、なるべくフィーバークリアを狙っていくのがオススメ。BPMが下がる直前のラス殺しでどれだけゲージを残せるかが重要で、フィーバー状態で4メモリくらい減らされたくらいならOK。
垂直押しができないと苦戦を強いられるので、ここで身に付けておかないと上位の部屋では苦戦する(というのも、USダンスポップEXが選べる湖部屋でもあるので必須)。上位の部屋だと癖のある譜面である以上、ランダムにすると押しやすくなることも。但しハズレが来る場合も多いのでスコア、コンボの安定が難しい。

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ヒップロック2 N:27
H:35
EX:40
156-240 今作はポップン16と比べると高速地帯が微妙に判定位置が変わっているような気がしないでもない。
BPM156-240で変化する曲なのでHs設定に悩む。しかも判定がかなり厳しいためになかなかスコアを出すのが難しい。ただしBPM240の地帯は交互連打のみなのでHsはBPM160に合わせたいところ。しかし、交互連打ができなければスコアは出せないため、交互連打が苦手な人にとっては非常に厄介な曲となる。中途半端な設定をすると高速・低速共にスコアが伸びないという場合もある。スコアの出しづらさはN譜面の中でも随一なので、上位の部屋でも十分使えるN譜面の1つとなる。CPU戦だと下手するとCPUに負ける場合も。
武器曲として使うには交互連打でのスコア精度を上げることと、2回目のBPM240における横流し3個階段を捌けるかが重要となる。3個階段および交互連打は右から入るものなので、人によってはミラーを使ったほうが押しやすい場合も。またBPM160における普段のHs設定よりも1.0ほど下げて捌くための能力も重要。85k程で海原~竜神では武器になる。これに類似した譜面がLv30までの譜面の中にないのも、この曲の難しさを象徴するものとなっている。

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最終更新:2009年05月08日 12:44