ポップン14・FEVER!

曲名
(ジャンル名)
譜面Lv BPM 対策のポイント(解説)
スペースワルツ N:11
H:28
EX:39
101-236 BPM236にHsを合わせよう。RやSRを使っても問題はない。ソフランのタイミングをわかっているかどうかでスコアに差が付く
階段でスコアに差が付きやすい傾向あり。無理押しのリスクは大きいが、ランダムにすると楽になることも多い
ラストに待ち構える低速での高密度階段が拾えるかどうかが全て。フィーバークリアを安定するのは難しいので、クリア安定を狙うのが一番の得策。HELLお邪魔を組み合わせればほとんどはこの地帯でクリアゲージを奪うことができるだろう。
アリプロ N:12
H:27
EX:38
140 中盤の交互連打がカギ。後半は歌に合わせて押せばよし。スコアが稼ぎやすい
曲自体の人気もあってポップン14では塔部屋で頻出していたが、クリア前提のスコア勝負(+フィバクリできるか否か)が目立っている。
ポップン15になってLv29から下がった関係で、湖部屋においては曲の人気もあって注意曲の1つに挙げられている。最初の最後の片手階段や歌終わりの8分+12分が難所であるため、クリアボーナスで差を付けることが可能で武器にできるからだ。
しかし、あまりLv26が安定していなくても、勢いでクリアできたりすることも少なくはなかったりするのがこの曲の特徴でもある。従ってクリアできるだけでも十分対策になるので、こういったのが相手の場合はコンボ賞が安定しないと少々使いづらい。

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ディスコフィーバー N:14
H:26
EX:33
125 リズムが一定で叩きやすい。中盤に出る2+6+8の同時押しとその後に出てくる交互押しが肝。
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ときめきボッサ N:14
H:21
EX:25
99 低速譜面。16分のリズムも多いのでSRがやりやすいか
珍しくハイパーではRやSRが使える譜面。
階段が少々多いこともあるので、スコアが狙えないなら使ってみるとよい。人によってはNよりもスコアが出しやすいかも。

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エレクトロポップ N:15
H:27
EX:31
128 同時押しが頻発し、3つ押しも多発するので正規推奨。
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応援歌 N:15
H:27
EX:35
140 どちらかといえば正規が無難。歌に合わせて押す譜面。同時押しがそこそこ多め
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パーティーロック N:15
H:30
EX:34
190 終盤で変拍子が混じり、1箇所だけ4個同時(左が三角押し)が出てくるためSRは危険。
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ちびっこアイドル N:16
H:26
EX:32
168 8分刻みが中心。SRは2個同時押しが続く部分に注意。
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ヘヴン N:16
H:28
EX:35
89-104 BPM自体が遅いのに階段・縦連打やリズム崩しと厄介な譜面。SR推奨。ラストでBPMが89に下がるのでこれも意識したい。低速が弱いと意外と苦戦を強いられるかも?
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保健ラップ N:16
H:28
EX:35
146→150 中盤でBPMは150に。とにかくリズムが取りづらいのでスコアを狙うなら目押し有効。
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キャバレー N:17
H:26
EX:37
70 BPMの遅さが一番の悩みどころ。目押し力が問われる。忍者で出されたときは、中盤に1つある1+3+7+9の4つ同時押しのリスクを考えないなら基本はSRがオススメ。
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太極拳 N:17
H:35
EX:39
85→137 HSはBPM137に合わせる。前半の低速パートの出来で大きく差を付けることも可能なので、譜面傾向が階段メインになったデスコラップと考えることもできる(?)。
SRで十分対処できるが、リズムに少々癖あり。
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ブルガリアンリズム N:17
H:35
EX:40
204 BPMが204と速い。大体の人はHSは3-3.5付近となるため、バラバラスピードを装備している相手に注意。変拍子であるため目押しのほうが若干楽。
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レイジャズ N:17
H:27
EX:34
145 3箇所の短い交互連打をこなせるかどうか。ジャズということもあってかリズムに合わせにくく、スコアが出しにくく感じるかもしれない。
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ロンリーフィール N:17
H:28
EX:37
123 正規又はM推奨。3~4個同時押しがそこそこ多いのがネックとなるので、地力が問われる
中盤の交互交じり同時押しがこのレベルにしては強烈か。見えるものだけでも押してBADを減らせるようにしたい。
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エレディスコ N:18
H:30
EX:35
151 サビ部分で2回ずつ左側に出てくる高速小階段の対処が肝。右上がりが得意ならMで、そうでないならRを推奨する。ラストにおまけが3個降ってくることを忘れないこと。
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サイケデリックトランス N:18
H:35
EX:40
150 単押しが中心の目押し譜面。SRを使う場合は全体の視野が必要。
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ハイスピードラブソング N:18
H:27
EX:35
180 8分中心のリズムなのでCOOLは出しやすいはず。SRを入れたときは2回目のサビにある「いつ~の間にか」の16分に注意したい。
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フィーバーヒーローエンディング N:18
H:27
EX:36
148?
(148-296)
3個同時も出てくるので、ラストも考慮して正規推奨。
ラストはBPMが倍になるため赤が降ってくるタイミングに注意。BADを出すとフィーバーボーナスを逃してしまう。

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ブロークンバンビート N:18
H:29
EX:34
128 目押し向けでSRが有効。中盤はリズムが取りづらい。
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ポップデスコ N:18
H:35
EX:39
145 リズムは若干取りづらいのでSRの方がスコアを出しやすい方。
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サイバーフラメンコ N:19
H:36
EX:42
140→280 他のサイバーシリーズと同様にリズムが取りづらい方だろう。HsはBPM280に合わせる必要があるが……この曲が登場したポップン14から忍者ジョブが登場しているので、他の曲との引っ掛けに使われる可能性が高い曲。表記BPMの関係上、どちらかというとBPM140がメインとなるオービタリックテクノやBPM140の地帯が長いパーカッシヴ1という、相反する曲と絡ませが非常に厄介だからだ。したがってHsをこの曲に合わせたほうが楽(14のときは0.5段階調整がなかった関係もあって、2択が結構厄介だった)であり、低速の安定性を上げた方が得。
離れ同時のほか階段・乱打・縦連打など様々な要素が混じっており、BPMの関係のためか判定がやや早め。
中盤の長いブレイクで一度調子を整えよう。
お邪魔はこのBPM帯に言えることだが、体感速度を揺さぶる(もっと)ふわふわ判定ラインが効くことも。

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トライ▼ユーロ N:19
H:34
EX:39
160 乱打譜面なのでRやSRでも十分対処できる(SRだとやや2連打が出やすい傾向もあるが…)。
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パニックポップ N:19
H:29
EX:36
136 難しい場所はないが独特のリズムに苦戦する場合も。目押し重視譜面なのでRやSRを使うのも考えたいところ。
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演説 N:20
H:36
EX:42
106-126 変拍子でBPMが細かく動く。目押しやSRを推奨。
アーティストの好みから早いうちにクリアしてしまう人もいる模様。乱打・階段・小刻みに変わるBPMへの対応がスコアを出すカギ。
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フィーバーヒーロー N:20
H:34
EX:38
158?
(158-316)
小階段を片手で拾わせる箇所もあって、何気にリズムが掴みにくい。
終盤は交互が数回来る上BPM表記詐欺に伴うBPM倍速のラス殺し。ラストは5→5→3+7と拾えばOK。
道中も押しづらい配置が多く、スコアが案外取れない人も多いので武器に使える場合がある。
また上記から押しづらさを解消するためにR,SRを使う場合は、フィーバーボーナスを取り損ねないようにするためにもBPM316が何とか見える範囲でのHs調整にせざるを得ない。したがって道中は適正よりも遅い状態でプレイするためその分不利。余談で(見た目としては劣るもので)紙SUDを使うとこれが非常に楽になったりする(*外すタイミングは最後の「フォーティーーン」で外せばOK)。

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モンドロック N:20
H:27
EX:37
190 BPM190と高速なので速度調整が影響する。
片手で1+3→3+5などの連続同時押しを拾えるかがポイント。SRを使えば押しやすくなるが、序盤の16分ズレが縦連打になる場合も。
ラストは跳ねるため、リズム変化にも注意しておこう。

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J-ラップ80's N:20
H:32
EX:36
170 2個同時押しがメインで離れた同時押しをCOOLで拾えるかどうか。リズム感が必要となる曲だろう。SRは道中にズレ同時がある関係でオススメできない。
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ガールズパンクスタイル N:21
H:29
EX:36
190 BPM190と速めで離れ同時と縦連打に加え、508とこのレベルにしては多いノート数。SRは連続した同時押しへの対応ができないと逆効果になりがち。不意打ちで降ってくる16分はGOODを出しやすいので出てくる箇所を覚えておくのも手。
また、ラストは間を空けてオブジェが少し降ってくるため、安心しきって油断しやすいのでフィーバーボーナスを取り損ねないように。

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ソニックブーム N:21
H:31
EX:36
168 同時押しがかなり多く、階段も絡む。ラストも結構きつい印象。RやSRで楽になりやすい。
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ゆるポップ N:21
H:28
EX:34
157…48 乱打多めだが、不意を付くかのようなズレ押しが頻発する譜面でスコアが出しづらい。正規では押しづらい配置が多く、終盤に縦連打もあるのでRもしくはSRを推奨。
ラストはリタルダンドするが、1小節ずつBPMが遅くなることを意識すること。特に最後、BPMが48になった直後は初見でミスする可能性が高いのでオブジェを引きつける感じで。意外と武器曲に使えたりする。

序盤は押しづらい乱打と同時押しが続く。とどめに終盤で大減速するので落ち着いて押すようにしたい。湖部屋では低速部分を落とす人が多いので繋ぎきればフィーバーボーナスを独占できることも。
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輪舞曲 N:21
H:26
EX:33
100 同時押しがぽつぽつと配置されているため。リズムは取りやすい。
32分ズレが絡んでくる箇所に対しては、SRを使っているときは注意。

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ヴイエスサウンド N:22
H:27
EX:40
155 独特のリズムで広い螺旋階段が続く上、不規則なリズムなのでスコアが出しづらく感じるかも。縦連が出てきやすいSRよりはRの方が楽になりやすい。
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トライバルポップ N:22
H:32
EX:40
125 ややリズムが掴みにくい上、COOLも出しづらい印象。特にイントロのメロディや後半のズレ押しでGOODを出す場合もあるので注意が必要。リズム感がある意味必要?
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パペットアンサンブル N:22
H:31
EX:38
89-167 BPMは162に合わせる。
縦連打・階段・螺旋が入ってくるが、難所は減速時の上下に手を動かす同時押し。ここでGOODやBADを連発しやすいため、一気にスコアを落としやすい。また、その後の再加速時の部分も目押しを駆使しないとCOOLが出しづらい箇所。95kを目安に安定させれば海部屋までは武器になるかも。
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デスロック N:23
H:34
EX:40
165 曲が突然始まるので注意。いきなり数ノーツ逃してしまうミスをしやすいからだ。ずれ押しも結構多いのでSRは推奨しない。終盤の変則交互でCOOLを出せるか否か。特にアンナ・RZX・たまきを使っている場合は、忍者ジョブを相手にしたときは警戒しなければならない曲の1つ。
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バトルダンス N:23
H:34
EX:40
100-155 BPMは100-155-134と変化するが、基本的に中心は155。序盤の螺旋押しが難所となるのでRにする方法も。後半は交互連打に注意すること。SRを入れると楽になる箇所も多いが、交互連打が縦連打交じりになったり、ラストに3個同時が来るので無理押しになる場合も。
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トランスランス N:24
H:36
EX:41
158→180 BPMは180に合わせたほうがよい。前半でいかにスコアを稼げるかが勝負。中盤~後半のリズムがつかみにくくGOODを出しやすい。
不規則な縦連打が多いことを考えると中盤の3個同時が無理押しになる場合のリスクを考えてもSRがオススメ。

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プログレッシブバロック N:24
H:37
EX:42
174 ほぼ8分のリズムで縦連打が多め。クリア自体は難しくないものの、集中力が切れるとコンボが途切れやすく、スコアも落としやすい。全体的に一定した譜面であるためか、森部屋ではフルコンボしてくる場合も案外珍しくは無い模様。RやSRも有効だが、その場合は16分が絡んでくる箇所でリズムを崩さないこと。
ランダムが効果的であるものの、ハズレも多いため安定性には期待できない。案外速い階段の出来でスコアに差が出ることが多い模様。
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フィーバーロボ N:25
H:37
EX:42
160 正規もしくはMでの安定がおすすめ。3個同時もそこそこあるので、Rは押しやすい代わりに序盤の3個押しが無理押しになる場合あり。サビラストの階段ができるかどうかがクリアボーナスの分かれ目。竜神なら95k安定で使えるかも。
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ケンカドラム N:26
H:35
EX:42
320 BPM320なのでHs設定に悩まされる。1.5で体感が480、2.0で640、2.5で800とかなり離れてしまうため、この数値(BPM×Hs)が合わない人も多いかと思う。特にHやEXだと大きな影響を与えることになる。普段プレイしている台で速度が合わないと思ったら台の種類を変えてみる、という手もある(アニメロ台だとHs2.0でも適性に感じるかも、但し相性に左右される)。BPM160の半分に設定すると覚えておくのが一番。曲の開始が早いことに注意。
ドラムの音しか叩かないので基本的にリズム通りの譜面である。リズムに合わせられればスコアは出せるが、COOL判定は比較的出しづらい方。要所で白同時押しの縦連打が来るのでスコアを削られやすい。ラストにおまけが来るので見逃し注意。95k安定はできたら天空でも使える可能性あり。
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最終更新:2009年04月25日 19:17