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ポップン15・ADVENTURE

曲名
(ジャンル名)
譜面Lv BPM 対策のポイント(解説)
キュアー N:14
H:20
EX:26
23-72 BPMが非常に遅い。お邪魔Hsを使っている人は注意したい。SRを使ってもいいが、終盤の小階段が連打になることも。BPMが23になるラストの同時押しは目押しで取るべし。
普段からお邪魔Hsを使っている人は注意。低速に強い人なら使ってくる可能性も。特にラストで23に下がるときのずれ押しが正確に拾うのが難しく、GOODを出しやすい。下手するとBADを出してフィバクリを逃す場合あり。気持ち遅めでも大丈夫
基本的にHと変わらない。後半の小階段でコンボを切らなければコンボ賞は見えてくる。BPMの遅さが関係しているため、お邪魔Hsを使っている場合はSUDDENも考慮に入れておくとスコアを落とすのが少しは抑えられるかも。
クリオネテクノ N:14
H:28
EX:35
138 同時押しがところどころに混ざる譜面でスコアも狙いやすい。SRを使ってもよし。
解説募集中
解説募集中
悪魔城ドラキュラ
(CASTLEVANIA)
N:15
H:27
EX:39
120-135 序盤の速度変化に注意していれば大して難所はなし。1箇所だけ3個押しあり。
なお、ee'MALLカテゴリに曲名が同じようなものがあるが、それとはまったく内容が別。

湖部屋でフィーバークリア殺し向けに使うのがいいかも
数箇所コンボを切る配置が多い。H同様にフィバクリ殺しにも効果があるのでボーナスで差を付けたい人向け。
◆オルタナティブロック N:15
H:23
EX:32
145 SRを使っても特に問題はない。
難易度の割には間奏の7→8→9→6の配置でコンボを切りやすいので注意。
H同様の切りどころがあるものの、一定した配置が多いので海原以上ならフルコンボを視野に入れておくのが得策。海原だと90k前後が目安
ガラージハウス
(together 4ever)
N:15
H:26
EX:36
140 リズムに癖があるのでCOOLを狙うには目押し力が問われる。3個押しも2つ(1つは三角押し)あるので正規orMの方が無難
16分階段もあるが、それよりも詰まっている階段でコンボを切りやすい譜面。24分階段を安定しておけばコンボ賞で出し抜くことが可能。
詰まったリズムと階段が多いためなかなかコンボが繋がりにくい。特にサビ終わりの24分階段→5個同時+片手2連打の繋ぎを安定させれば武器にできる(720コンボが目安)。コンボ賞とフィバクリ殺しに使うのがオススメ。
ボーイズR&B N:15
H:23
EX:36
130 単押しメインだがリズムが独特。最後に1+3+5の3つ押しがあるのでSRを使う場合はコンボ&フィーバーボーナスを取り損ねないように。
サビの螺旋対策にランダムを使うという手も。これも最後の同時押しに注意すること。
サビのような片手交互を取らせる配置で差が広がりやすいので、片手処理が得意な人向け。
ラテンREMIX N:15
H:30
EX:36
120 ラテン特有のリズムがスコアを出しにくくする。COOLを出すならリズム感と目押し力が問われるため、武器にできたりする。
解説募集中
二重階段譜面。上のレベルになるとこのような傾向の譜面が増えるんでやりこんでおいて損はない。案外点数も出しづらいので、スコアで出し抜けるなら武器にする価値はある。
アドベンチャー N:15
H:30
EX:35
125-153 BPM調整がカギ。153は最初の方だけなので、140付近を基準として調整するのがいいだろう。
ある程度変化するBPMが少々癖があるかもしれない。
低速からが勝負で、リズム押しの基礎や再加速後の小さな乱打がポイントとなる。リズムも目まぐるしく変わり、また判定も微妙に変化するため意外と癖があるので、スコアが出せるなら使えるかも。さらに微ズレもあるためSRはリスク大。

コンボは伸びやすいものの、スコアが思ったよりも出せなかったりするので、スコアを伸ばしておいた方がいいかも。
総合力を必要とする譜面でトップランカー決定戦2008の予選課題曲になったほど。そのためやりこまれている可能性は高いので、高いコンボとスコアを安定しないと武器としては使いづらい。
ウォートラントゥルーパーズ N:16
H:26
EX:37
140 このレベルにしてはノート数が500近い。リズムが独特(12分)で縦連打も多く、3個同時押しがかなり出てくるためSRは全く逆効果。正規での安定が一番効果的。リズムの関係か結構差が出やすい
解説募集中
縦連打と同時押しがメイン。12分のリズムなので力をいれずに押せるはず。しかしリズムがリズムだけあって得意不得意の差が大きく出ることも多いので、あまり頻出しないためか武器にできる譜面。
交響的物語 N:16
H:23
EX:39
136 終盤の16分ズレをいかに対処できるか。SRの場合はこれに気をつけていれば大丈夫。
ラストの乱打ができるか否かが全て。クリアボーナスを奪える(ある程度上の部屋ならフィーバーボーナスを奪える)場合もあるのでやりこんでおいて損はない。ランダムにすると楽になることもあるが、当たり外れも大きいのでリスクは高め。
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コンティネンタル N:16
H:23
EX:31
140 序盤の16分さえ注意しておけば2つ同時押し曲のためCOOLが甘くスコアが狙える。
森部屋でよく出され、湖でもそこそこ出される譜面。湖だとフルコンボが多いためやはり、フルコンボ前提でのスコア勝負となる。
塔部屋頻出曲。判定が甘く一定のリズムなのでスコアは出しやすい。つまり素点勝負になりやすい。コンボ賞はイントロの左手で2連打を捌く箇所が安定していることが実質必須となる。
なまらジャズ N:16
H:27
EX:33
N:150
H,EX:300
5ボタン・NのみBPM150でHやEXはBPM300。
曲名の通り基本的に同じ配置の繰り返しだが、ジャズである以上リズムが独特。思った以上にスコアが出しにくかったりする。
Rの方が若干楽な印象?

BPMが300になるため、BPM150で.5のHs調整をする人は注意が必要。逆にBPM150でHs5.0の調整をする人ならこの曲で困ることはないはず(EXも同じ)。意外と3個同時が存在しないためランダムにすると押しやすくなる場合もあるが、ハズレもそこそこあるので使うときは気をつけたい。
微妙にずれたメインフレーズの2つ同時押しでCOOLを取れるなら城部屋では武器にできる。またH譜面にある通り、BPMの得意不得意やこの曲特有の癖のあるリズムにも左右されやすいので練習しておいて損はない。
ミュートロニカ N:16
H:21
EX:30
77 SR有効だが、問題はBPMの低さ。オブジェが少なく、スコアを取るには低速耐性が問われる
低速譜面である関係か、森部屋ではそれほど出てくる可能性は低めだが、このレベルにしては4つ押しや5つ押しが単体で出てくる。前半に2→6→4→8の交互乱打が降ってくるため、この箇所が結構ミスしやすい箇所でかつスコアに差が付きやすい。低速が得意な人向けといえる。終盤の階段もコンボを切りやすいため注意。
上位の部屋で忍者ジョブで絡ませて出す場合もある(同じBPM70台のキャバレー、アジアンコンチェルトがあるため)。SUDDENを使う人は、これら3曲でHs調整が異なる場合は特に注意(キャバレーのときを想定して速度調整するといいだろう)。ただでさえノーツが少ない曲のため、この微妙な低速BPMの差でも大きくスコアを落としやすいからだ。
H譜面同様の2→6→4→8の交互乱打と終盤の階段はコンボ賞に関わる。また密度の高い終盤では、速度変化系のお邪魔を打てばクリアボーナスを奪える場合もある。
オービタリックテクノ N:17
H:30
EX:39
140-280
BPM変化が140→280→140→280→140と単に2倍になったり半分になったりの繰り返しだが、判定に癖があるため(若干早めになる箇所も)BPM変化前後はGREAT、下手するとGOODを連発することも。また、忍者ジョブで選ばれてくる場合は、サイバーフラメンコであることも考慮してHsは2.0~2.5がオススメ(N譜面はRやSRを入れてもリスクは少ない)。なかなかスコアが出せない、という人も多いので93k以上を出せるように使いこなせると、海原部屋でも通用する武器曲になるだろう。リズムも不意を付く箇所が多いため、目押しで対処するのがよいだろう。高速はややリズム押し寄りの方がいいだろう。RやSRを使うなら高速地帯が反応できるくらいの調整をすること。
練習しておけば武器曲になる譜面。
Hs調整を誤りやすいので素点がなかなか出ないことが多い。従って上手くいけば(コンボ賞安定なら)太陽~大海原でもこの曲で十分出し抜くことも可能だ。

竜神では結構個人差が大きい譜面。6万点台も珍しくはないので、素点で差を付けることも可能になる。サイバーフラメンコがHs3で対処できるくらいならこの譜面はアドバンテージになるかもしれない。2回目の高速で左手の交互が出来るかどうかが差を付ける1つのポイント。
グラウンドテクノ N:17
H:29
EX:38
135 目押しで十分対処できる配置。SRをかければかなり楽になる。
後半の右手交互が繋がるかどうか。塔部屋ではあまり頻出しない方かと。
乱打がメインのためか、案外スコアに差が付いたりするので、慣れていないと素点だけで大きく差が付いたりするので注意が必要。
ニューソウル N:17
H:25
EX:34
134 同列の同時押しが要所要所に出る。3,4個の同時押しも多いので正規かMを推奨。
ポップン15ではネット対戦ではあまり目立たなかった譜面だが、ポップン16において009の削除に伴って、新たに忍者における引っ掛けの候補にもなりうるだろうと思われる曲(BPM130台の譜面において)。ラストが4個同時×2でフィバクリ殺しに使える上、なおかつズレ同時も混じっているという、リズムの関係もあってかなり厄介な譜面だからである。
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ハワイアンパンク N:17
H:25
EX:35
185 イントロの交互連打に注意(12分連打)。SRは連続同時押しに気をつけないとミスする場合あり。
不意に出てくる短い交互でコンボを切りやすいので、どこに出てくるかを覚えておくと得。スコアは割りと出しやすいかと。
交互を片手で捌かなければならない箇所が出てくるため、交互が得意でないとコンボ賞は取りづらい。特にラストにも片手交互が来るので、フィバクリ殺しでもある。さらに、台詞のおまけも拾わせるので、これも忘れないようにしたい。
プロポーズREMIX N:17
H:25
EX:37
147?
(147→296)

BPMは147だが、ラストにBPMが倍の296になる。ノート数は少ないので低速に合わせるのも手。このときは正規の方がオススメラストは、2→4→6→8→8→5→3+7なので、覚えると武器になる・・・かも?。道中が交互連打+縦連打で押しづらいこともあって、SRを入れる人もいるだろうが、その場合はHsは3.0までにしておくのが吉(ラストでのミスでフィーバーボーナスを失う可能性あり)。
結構リズムに癖あり。ラスト暗記で道中でスコアを稼げるようになると、城部屋まで案外武器になったりする。後半の大階段を繋げてしまえばコンボ賞の望みは高い。ただし、ラストはフィーバーボーナスを失いやすいので見えたらすぐに押すくらいでないと自滅の場合あり。
ラストは見えた瞬間に押すくらいでないと遅れてBADを出すことが多い。最悪GOODで凌げるくらいにはしておくこと。ラストの中央5個押しはなんとしてでも拾いたい。フィバクリ殺しには効果的
アーバンメロウポップ N:18
H:25
EX:32
120 BPMが低めでほとんど8分のリズムしかないが、SRを使う場合は最初の3個同時に注意すること。
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ウェルフェア N:18
H:32
EX:40
139 特に難しいところが少ないが、最初と最後の変則リズムに注意。SRで十分対処可能
城部屋辺りで意外と出てくることも(あさき曲の関係もあって)。
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オンラインラブポップ N:18
H:26
EX:35
175 終盤に3個押しが出てくるので正規の方が安全だろう。8分中心なのでスコアは出しやすい。
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海原以上で使える上に同時押し中心、判定が甘いためスコア勝負になる傾向。海原だと90k、竜神なら95kは出しておかないと辛い。なおかつフルコンボ前提となる。ピアノトロニカEXと互換性のある譜面。
シャイポップ N:18
H:25
EX:33
138 終盤は歌に沿って押せばよし。COOL判定は割りと甘い。SRは3個押しが2つあるので注意が必要
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夏休み N:18
H:28
EX:37
90-152 中盤のBPM減速でBADを出しやすいので注意。ラストでBPMが加速することにも注意しておけばいいが、スコアはやや出しづらいので慣れが必要。SRで十分対処可能。
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ウィンディダンス N:19
H:27
EX:32
135 リズムが非常に取りやすいのでスコアは割りと狙いやすい方。3個同時もそこそこあるので正規が確実性がある。ラストに降ってくるオブジェにかなり間隔があるので、終わったと思って油断しないこと(歌が終わった後にオブジェが少し降ってくる)。
2回目のAメロに流れる左右交互に押せない交互を捌けるかどうかがコンボ賞を取る鍵となる。人によってはEXよりも繋ぎにくいと感じるので、フルコンボ安定で武器にすることも可能だ
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ウォーリアー N:19
H:25
EX:32
118-128 BPMは128がほとんどでラストで118に。間を置いて同時押し→単押し2つが降ってくるため
SRは後半のズレ押しやラストの4個同時の関係もあって危険。正規かMの方が安全。
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ダークネス3 N:19
H:29
EX:38
142 1箇所だけある2重小階段が厄介。細かいパートを片手で取る必要のある配置が多く、油断するとコンボを切る。2個同時までしかないものの、部分部分のフレーズが難しい配置であることと、前述のことを考えると正規かMの方が安全ではないだろうか。
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超中華流行歌曲 N:19
H:31
EX:37
185 後半からの左右別や速いテンポでの8分+離れ同時が難関。SRを使う場合は16分が少々混じるので縦連打に注意
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ピンキッシュ N:19
H:27
EX:33
156 8分+2個同時メインなのでSRが効果的。ただ、判定が若干遅めな気がしないでもない。
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マリンクルーズ N:19
H:27
EX:34
130 単押しメインで変則的な箇所が多いのでSRだと大分楽になるかも。
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ヴィジュアルREMIX N:20
H:31
EX:36
122 SRで楽になる。
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エンシャントユーロ N:20
H:35
EX:41
156 SRを使うなら最後の16分が縦連打になる場合も考えて。
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ガールフッド N:20
H:30
EX:38
178 全体難。SRは3個押しも多いのであまりオススメできない。
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ケルティックウインド N:20
H:29
EX:39
101 若干リズムが取りづらいかも。3個同時が中盤に2つ。SRは自信があるなら使ってよし
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竜神での頻出曲。スコアが取りやすく素点勝負になりやすいが、BPMの遅さが影響してお邪魔Hsを使っている人にはやや厳しいので、Hs6で安定できる力はほしいところ。さらにコンボ賞が取れるかどうかが勝負を分けることも。
フォルクローレ N:20
H:33
EX:40
125 2つ同時押しが多いのでSRは同時押しへの対応力が必要。
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フューチャーフュージョン N:20
H:29
EX:36
160 変拍子でリズムが取りづらい上に、癖のある配置が多い。COOLが出しづらく感じることもあり、スコア面では個人差が大きいかもしれない。
3個同時はあるものの、Rを使うと押しやすくなる傾向がある。

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アンセムトランスREMIX N:21
H:37
EX:41
140 8分単押しの乱打が延々と続くので、RやSRも結構効果的。
中盤は何も音が鳴らないところがあるので目押し重視がいいだろう。

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パーカッシヴ2 N:21
H:33
EX:38
124?
(124→248…400…
62→124→248)
不思議の森部屋では要注意曲。BPM表記詐称(メインBPMは124、高速地帯は400まで加速する。)に付き、強烈なソフランだがあらかじめプレイしておきたい。IRではランカー陣も悩ませた、N譜面でも屈指のスコア難易度を誇る。
特に、高速地帯を確実に押すためにHsを合わせるか、低速に合わせてなるべくスコアを稼ぎ、高速は運任せにするするかという点でHs調整にも大きく差が出る。高速は青の交互押しだが、タイミングがずれてGOODやBAD連発する場合も。交互押しの回数とタイミングを覚えると大きなアドバンテージを得やすいが、安定性に期待できない。SRは速度調整を遅めにしなければならないのでリスク大。スコア安定が非常に難しい上フルコン難易度も高く、NET対戦では高速地帯でのアドバンテージを得られたり、低速耐性が高ければ強力な武器曲になる。個人差が激しいため上位の部屋でも通用したりする(天空では80~85k程度が多い)。
お邪魔はリズム感がない人に「GOODがBADに」をぶつけたり、「カエルポップ君」をぶつけるとスコアを大きく削らせることができたりすることも。この曲はHやEXも非常に凶悪なため、使いこなせると武器曲に化ける可能性が高い。

Nではソフラン部分の交互連打が4分だったがHでは8分になる。回数さえ理解していればたいていはここでコンボを切るのでコンボ賞安定に期待できる。N譜面以上に「GOODがBADに」をぶつけたり、「カエルポップ君」をぶつけるとスコア・ゲージを削ることもできたりする。
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ヴェネツィアーニ N:22
H:31
EX:37
208 同列階段や同時押しの連続はBPMの関係もあって素早い反応が必要。
特に中盤の縦連打地帯はコンボが切れやすいため、SRを使うという手も。この場合は2箇所ある3個同時が無理押しになる場合があることを覚悟しておこう。

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オラトリオ N:22
H:28
EX:38
170 IIDX収録曲「Apocalypse ~dirge of swans~」の別バージョン。
Rで十分対処できる配置。SRにすると交互連打の部分の配置に影響しやすい。後半は休みなく押し続ける箇所が多め。

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ケンドーロック N:22
H:34
EX:40
176 縦連打ばかりの譜面なのでSR推奨。ただし、ラストで混じる不意打ちの16分ズレに注意。
海原ではフルコンボを狙うくらいでないとコンボ賞が取れなかったりする。一応、ラス殺しまで繋いでおけばコンボ賞は取りやすいはず。フィバクリ安定を視野に入れておきたい。
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青春ロック N:22
H:28
EX:34
182 オブジェが多めだが、8分リズムが中心。最後におまけが3つ降ってくるので、見逃し注意
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ガムラントランス N:23
H:34
EX:39
150 フレーズの繰り返しが多い。繰り返しに強いならスコアは出しやすいだろう。3個同時のことを考えればRの方が無難。
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エレキ族 N:24
H:32
EX:38
165 5箇所の交互連打(特に間奏終わりの青交互)と9の連打直後でコンボを切りやすいので、コンボ賞を狙うならフルコンボを視野に入れよう。交互連打でスコアに差が付きやすいので、交互連打が得意な人向けかも
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撫子ロック N:24
H:33
EX:40
163 HやEXとは違った、サビにおける変則リズム刻みでCOOLが取れるかどうか。リズム感が必要となる1曲なので、Hよりもスコアを出しづらく感じる場合もある。Rの場合はイントロの階段が押しやすい代わり、間奏の交互連打、および2度目のサビの譜面配置に注意
Nよりもサビは押しやすいため、人によってはNよりもスコアが出しやすい傾向も。城部屋では頻出曲なので確実にやっておこう。コンボ賞を狙うならAメロ-間奏途中までは繋げたい
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ニエンテ N:24
H:36
EX:42
N:95
H,EX:199
HやEXとは違ってBPMが遅いので、Hsでは遅く感じる場合はスコアが落ちる場合もあるので気をつけたい。中盤の黄色連打地帯はスコアに差がでやすい箇所。GREAT、GOOD多発すると危険。SRも一応この部分の対策にはなるが、後半に3個同時が1つ出てくるのでそれに注意したい。ラストの1個を忘れないこと。
ポップン15のネット対戦では、海原・竜神において結構頻出した曲。同時押しメインだが、階段も要求されるので、やはり高速におけるスコア力及び総合力が必要とされる。500コンボほどは繋げないとコンボ賞は狙うのは難しいか。フィーバークリアの安定も視野に入れておきたい。竜神では素点が90k以上ないと厳しい
全曲中最多のノーツがプレイヤーの体力を蝕む。クリアさせることが出来るだけで天空では武器になる。また譜面が単純ゆえ、スコア力に物を言わせて、共倒れ覚悟で投げてくるプレイヤーもいるため、やはり「クリア安定」か「高いスコア力」のいずれかが無いと厳しい曲。
ラウドミクスチャー&ラガ N:24
H:35
EX:41
182 BPMが速いが、基本的に単発押しが中心。
判定は甘く、全体的にリズムは取りやすく押しやすい譜面なのでスコアは狙いやすいはず。最後の最後で5→19同時が来るので見逃し注意。ランダムを入れた場合は終盤に1つだけ3個同時が来ることを意識すること。

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エレフラッドウェイヴ N:25
H:36
EX:40
115 取り立てて難しいところはないが隣接同時を含む3個同時も出てくるので、ヘタにランダム、Sランダムを使うのは危険。螺旋階段でのCOOL判定の安定がカギ。
BPMがやや遅いので、少ないだろうがお邪魔Hsを使う人は注意が必要。3拍子で「ARE YOU READY?」直後に最初のオブジェが降ってくるため、見逃しBADを出さないように。

EXよりもフルコンボが難しいということで知られるH譜面のため、難所が繋げられるならフルコンボ狙いでかつ、コンボ賞殺しで使ってみるのもありだろう。ただLv36にしては非常に楽だという人も多いので、クリアボーナスを奪うのは海原部屋では少々困難か。
Lv40の中ではお手軽であり、全体的に一定して押しやすい声も多いためか、竜神部屋では結構頻出していると思われる。Hの難所が楽になったおかげで繋げやすい上、フルコンボしてくることもしばしば。したがってこの曲を使うなら高いコンボ数を安定させ、フルコンボ狙いでプレイするのがよい。
また、スコアも判定が甘い関係で87k前後は必要になる。相手によっては90kを超えないと勝てるかどうか分からないという形になるので、素点勝負でもある。体力切れしたら負けくらいに思って臨むこと。
地底探検 N:25
H:34
EX:41
37-180 メインBPMは180。
曲の最初と「掘っても掘っても~」の箇所は遅いテンポで単押しなので、目押しでしっかりと。
メインの部分は同時押しと縦連打でいかにCOOLを出せるかが勝負となる。最後の「スーパーモグー」の2→3同時押しは特に正確に拾わないと大きく差が付く場合も。したがってSRは3個同時が多いのでコンボ賞が取れなくなる恐れあり。正規での安定がベター。

「マグマー」の交互連打を片手でつなげるのはこの部屋ではまず無理だろう。無理に拾ってゲージを一気に削られるよりは餡蜜でゲージを保つ方が安全策。しかし上位の部屋になればきっちりと拾ってくる人もいるので、片手交互の安定力がこの曲では大きく差が付く要素となるだろう
高速トリルを片手で捌けるかどうかで大きくスコアに差が出てくる。特に、中盤に出てくる左手で交互打ちをさせる所は、出来ない場合はムリせず餡蜜してコンボを稼ぐといい。ミラーによってスコアが出やすくなる場合アリ。
近代絶頂音楽 N:26
H:33
EX:42
88-113 中盤がこのLvにしては詐称気味の階段の連続。森部屋からの上がりたての人は特に注意。
メインBPMは113だが、変拍子が多く序盤と終盤で微妙に速度が変わるのでGREATを出しやすくそこにも注意。案外スコアを出せない人も多いためか、95k以上安定すれば海部屋では武器になるだろう。オプションのHs6でも遅く感じ、お邪魔Hsを使っている人には少々厄介

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◆スカ N:26
H:37
EX:38
144-160 ポップン15の隠し曲として登場し、初出のbeatmania 2ndMIX(5鍵)ではラストの「Skaの滝」として有名だった曲で、そのラストを忠実再現しているN譜面である。その配置と押しづらさからN譜面最強であるデスレゲエよりも難しいという声もいるほど。
つまり安定してフィーバークリアができず(下手したら落とすという人も少なくはなく、)スコアもあまり安定しない人も多いと思う。たいていは70~85k前後という人が多く、同じ実力程度の人でもスコア差が激しいことから個人差が激しい。

したがってラストが全てだが、逆に言えばこの地帯の繋げ方さえ安定すれば武器曲として威力を発揮する。RやSRで繋げる人もいるが、安定性に欠けるためネット対戦ではお勧めできない。安定には正規かミラーの2通りになる。押し方のポイントは正規の場合は少し体を右に寄せて左手で5・7、右手で6を担当するとよい。これはファンクロック(MMB)Hのミラー譜面が練習になる。交互連打のリズムを崩さず、親指で7を正確に拾うことがフルコンボのポイント。
Skaの滝でのCOOL判定を安定させれば更に武器曲としての威力が増す上、太陽の城クラスなら総合3位になることは少なくなる。海原~竜神クラスならほぼ武器確定で、天空~神ですら高い確率で武器曲として驚異的威力を発揮するほどのN譜面と化す。つまり譜面研究と練習の積み重ねがこの曲では大事。お邪魔も、パターンのある配置になっている関係上、効果がほとんどない場合が多いが、ラストが繋げられない人には「HELL」や「GOODがBADに」をぶつけると効果的な場合が多い。

しかし、ポップン17で削除されてしまったため、武器曲にしていた人にはかなりの痛手だろう。逆に言えばこの譜面の脅威を受けることはなくなった。

beatmania completeMIX2のPERFECT MIXそのもの。
N譜面で8分刻みの2個押し→1個押しが繰り返されるところから交互連打になるため、スコアはこの終盤がどれだけCOOLで拾えるかが鍵となる。しかし、交互連打に意識を持っている人が多く、癖のある譜面だとそれほど素点に差は付かないと思われる。餡蜜の仕方や前半の出来で、結果的に大きく差が付くことが多いだろう。
とはいえ、たいていは素点が似通った傾向になるのでコンボ賞が取れるかどうかが影響する。無理に交互連打を捌くよりは餡蜜したほうが点数が出るなら餡蜜を推奨。クリアボーナスを落とすこともよく見かけるため、交互連打が弱いとEXよりも難しく思う人も少なくはない。

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ヒップロック4 N:26
H:36
EX:41
171 縦連打でのCOOL力が問われる。基本3連打×4→2連打のリズムであることを意識すること。交互連打はコンボを切りやすいので両手で対処が無難。海原では95k以上出せれば十分勝てる。縦連打が苦手だからといってSRは逆効果がほとんど。
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IDM N:26
H:35
EX:42
180→90→180 BPMは180に合わせる。低速地帯は楽なので目押しでCOOLをなるべく拾うこと。勝負は再加速からの変拍子パート。特に単押しの連打と同時押しが絡んでくる箇所はスコアを落としやすいので、リズムを維持できるかが勝負。特に終盤の7→9→7と右手の素早い移動が求められる箇所はミスしやすいので注意。
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