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戦闘システム



基本

  • 前作同様、Aボタン押し続けでテキスト早送り。
  • 味方フェイズ中にLボタンを押すことで、エフェクトカットで全員が通常攻撃を繰り返す「オートバトル」になる。
    • オートバトル中にもう一度Lボタンを押すと次のターンから通常のモードに戻る。Lボタンが押されなければ敵味方どちらかが全滅するまでオートバトルを行う。
    • 当然ながら敵は普通にスキルを使ってくる。
    • スピーディで時間短縮になるが、バラバラに攻撃するためターゲットが多いときは効率が悪くなる。
      打撃が貧弱なキャラの事も考え、与ダメージ量を計算した上で使おう。
    • 完全にバラバラではなく、最大HP(現在HPではない)の低い敵から狙う傾向がある。

隊列

  • 味方にのみ存在。敵には隊列の概念はない(強いて言えば全員前衛)。
  • 後衛のキャラは放つor受けるSTR依存の攻擊が下がる。ただし、弓・銃の攻撃力は減少しない。
    • 後列の味方が敵に攻撃するとき、前列に比べて0.5倍になる。
    • 敵が後列の味方に攻撃するとき、前列に比べて0.6倍になる。
  • 後衛は必ず要るわけではないが、前衛は必須。
    • そのため、隊列操作で全員後衛にすることはできず、戦闘中に前衛が全滅すると後衛は強制的に前衛になる。

ステータス

STR
  • 物理アタッカーにとって非常に重要なステータス。上げると通常攻撃とSTR依存攻擊のダメージが増す。
  • 実際のダメージ計算では違うのだが、STR1と武器攻撃力4がほぼ同等。なのでステータス画面では武器攻撃力+STRの値が表示されるが、実際には武器攻撃力+(STR×4)の値が重要。
TEC
  • TEC依存攻撃(≒属性攻撃)のダメージ/被ダメージ量および命中率/回避率、回復スキルの回復量に影響する。
  • メディックとアルケミストにとっては重要なステータス。
  • 攻撃術式の威力上昇には特に効果が高いが、回復術式の回復量はある程度固定なのでそこまで劇的な効果はない。
    • ドクトルマグスに関してはメディックよりもTECによる回復効果の上昇が少ないため、
      パーティ構成にもよるがSTRやAGI、補助スキルを伸ばしたほうが恩恵も体感しやすいだろう。
VIT
  • STR依存攻撃の被ダメージ量、TEC依存攻撃の与ダメージ量に影響する。
  • (防御力) = (20 + VIT) × (20 + 防具防御力)なので、素で高VITなら防御力、低VITならVITを優先すると得。
  • 設定ミスにより、自身のVITが上がるとTEC依存攻撃のダメージが下がる。これは計算においてモンスターのVITを参照するところを自身のVITにしてしまったため。
  • とはいえアルケミならVITの上昇に比べTECの上昇が段違いなので言われないと気づかないレベル。
AGI
  • STR依存攻撃の命中/回避率、行動速度、逃走成功率に影響する。
  • ガンナーやペットなど低AGIの物理アタッカーなら意識して振っておかないと雑魚相手にすらミス連発で泣きを見る。 特に鳥や羽虫などの飛行系グラフィックの敵が高い物理回避を誇る傾向がある。
  • 行動速度にも影響しているのだが、 今作の場合武器ごとに設定された固有速度補正の数値の幅があまりにも大きすぎてAGIの数値が10程度違ったぐらいでは意味をなさなかったりする。
LUC
  • クリティカル発生率、攻撃命中/回避率、逃走成功率、パッシブスキル発動率、 状態異常・封じ付与/回復率に影響する。
  • 特に状態異常&縛りの付与率と回避率には多大に影響しており、 カースメーカーを筆頭とした状態異常をメインとする職業にとっては最も重要な数値と言える。
  • アイテムドロップ率には影響しない。

コマンド

  • ATTACK
    • 選んだ敵1体を通常攻撃する。
    • 属性は持っている武器、威力はSTR及び武器攻撃力で決まる。
    • 武器を持っていなくても使える。 その場合は職業問わず壊属性。
  • DEFENCE
    • 行動順にかかわらずターンの始めから軽減効果が有効(「○○は身を守っている」という表示だけは行動速度に従う)。
    • 物理・属性攻撃の被ダメージを30%軽減する。この被ダメージ軽減は他の補助効果による軽減と累積する。
    • 状態異常の被付着率を30%軽減する。この効果は他の効果と累積する。
  • SKILL
    • 習得しているスキルを使用する。
    • フォーススキルもここから選ぶ。スキル欄の一番下に現れるので見逃さないよう。
  • ITEM
    • 持っているアイテムを使用する。
    • アイテムは効果が低い順に並ぶ。交易所での並びとは違うので注意。
  • CHANGE
    • 隊列を入れ替える。
    • CHANGEを選んだキャラが使用する(=そのキャラはCHANGEでそのターン終了)。1ターンにつき誰か1人しか選べない。
    • 使用したキャラの行動速度に関係なく戦闘開始直後に発動する。
  • ESCAPE
    • 戦闘から逃げる。こちらは複数人が同時に選ぶことができ、一人でも逃走に成功すればOK。
    • 成功率は使用者のAGIとLUCに依存し、失敗する度に上昇する。スキル逃走率アップを持っていれば更に成功率が上がる。
    • FOE戦で逃走に成功した場合は1マス下がる。
    • 以下のパターンでは逃げることができない。
      • ボス戦・イベント戦・30Fでの強制戦闘
      • 壁・扉を背にしてFOEと遭遇したとき(1マス下がることができない)

FORCE

  • 戦闘中の行動によってフォースが溜まり、フォースが100になると強力なスキルを使用できる。
  • フォースゲージが溜まっても特にアナウンスはない。
  • フォーススキルにも依存部位があり(ないものもあるが)、対応箇所が封じられていると使えない。
フォース変動表
行動 変動値
ATTACK +1
DEFENCE +2
SKILL +2
敵を1体撃破 +2
ダメージを受ける +2
戦闘に勝利 +2
アクセラを服用 +30
アクセラIIを服用 +50
逃走に成功 -5
フォーススキル使用 -100
戦闘不能になる -100
街に帰還 -100
※戦闘勝利と逃走成功時の変動はパーティ全員に適用される。
※FORCE↑装備時はそれぞれに更に+5上乗せ。行動は実行さえすれば外れてもOK。
※ITEM使用および逃走成功ではFORCEの加算自体が発生しないので、FORCE↑装備の補正も発揮されない。
※フォーススキルで敵を撃破しても+5はされない模様。
 (ドラグヴァンディル装備のフルゲインで3体撃破しましたがFORCE1桁でした)
※フォーススキルがテラーや麻痺などの行動不能で発動しなかった場合はフォースが減らないが、封じによる不発だと-100される。

強化・弱体

  • スキルなどで味方に強化や弱体をかけることができる。なにがかかっているかはYボタンで確認可能。敵の状況は確認不可。
  • かけれる強化・弱体はそれぞれ3枠まで。枠には上から順に埋まっていき、ある効果が切れた場合その枠の下にある効果は上にスライドする。
    • 3枠埋まった状態で更に追加しようとするとその効果は一番下に入り、一番上の効果は押し出される。押し出された効果は消滅する。
    • この性質を利用して不要な枠を押し出すことができる。
+強化枠押出しの具体例

例えば、PTにブシドー・バードがおり、メンバーには防御力上昇バフが欲しいが、ブシドーだけはとにかく攻撃力を上げたいとする。
行動順がバード>ブシドーの場合、

1ターン目:バード守護→ブシ死人の法
2ターン目:バード猛戦
3ターン目:バード耐邪

とかけることにより、ブシドーには「死人の法・猛戦・耐邪」がかかり、他のPTメンバーには「守護・猛戦・耐邪」を残すことができる。
このように、優先度の低い強化を先にかけるとお得なことが多い。


  • 特定ターン経過で効果が切れるものをかけ直した場合、効果ターンがリセットされる(加算ではない)。
  • 同じ種類の強化・弱体は相殺される。同じ種類の強化が2個以上かかっている場合は一番上のものが相殺される。
  • 効果ターン数が決まっているものはかけたターンが1ターン目なので間違えないように。
  • 一部敵のスキルは強化・弱体の利用状況がトリガーとなっているものも。

状態異常

  • バッドステータス系(バステ系)または状態異常系
    • ゲーム内でも「バステ」だったり「状態異常」だったり表記が完全に統一されていない。
  • 複数の状態異常は同時に付着せず、より優先度の高いものに上書きされる。優先度は以下の表の上のものほど高い。
    • 回復役の呪いといった優先度の高い状態異常をあえて放置することで下位の状態異常を防ぐということもできる。
  • 状態異常付与の成功率は各スキルの基本付与率にLUC補正及び耐性補正をかけた値であり、自身のLUCが相手のLUCより高いほど成功率は上がり、低いほど下がる。自身と相手のLUCが同じ値で相手が耐性を持っていないときは、基本付与率がそのまま成功率となる。

戦闘不能 HPが0になった状態。即死効果をもつスキルでもこの状態になる。
石化 行動不能になり攻撃を回避できなくなる。ターン経過や戦闘終了によって解除されない。
味方の場合、隊列維持や全滅の判定上は戦闘不能と同じ扱い。
敵の場合も同様にHPを0にしない限り場に残るが、他の敵を全滅させれば勝利となる。
石化中は物理・属性攻撃に対する耐性が上昇し、無属性以外の被ダメージが0.5倍になる。
テラー 一定確率で行動がキャンセルされる。カースメーカーの命ず系スキルの命令に従うようになる。
呪い ダメージを与えるとその1/2ダメージを受ける。今回はチェイスでもダメージを受ける。
敵を撃破しても、他の敵が残っている場合はダメージを受ける。
最後の敵を撃破した攻撃に対してはダメージが発生しない。
ターン終了時ダメージを受ける。
受けるダメージはHPに依存せず、スキルごとに定められた基本値に依る。
ダメージは毎ターン「基本値±(基本値の百の位)×20」の間を変動する。
基本値が100未満ならダメージ=基本値で固定。
睡眠 行動不能になり攻撃を回避できなくなる。
物理攻撃の被ダメージが1.5倍になる。何らかのダメージを受ければ解除される。
混乱 勝手に行動し敵味方区別せず通常攻撃をしかける。攻撃を回避できなくなる。
なお、ダメージを受けても解除はされない。
麻痺 一定確率で行動がキャンセルされる。攻撃を回避できなくなる。
説明書の記述だと行動がキャンセルされたときだけ回避不能のようにも見えるが、
実際は麻痺状態である限り回避不能。
盲目 通常攻撃及びSTR系スキル命中率が1/4に減少する。術式系の命中率は変わらない。
また攻撃を回避できなくなる。

封じ

  • 身体の部位を封じる。縛りとも。状態異常とは別物でこちらは複数の封じが同時に発生する。
  • フォーススキルを含むほぼ全てのスキルには依存部位が設定されており、封じられるとその部位に依存したスキルが使えなくなる。
    • 味方の場合、コマンド選択時に封じられている部位に対応するスキルは選択すること自体できない。
    • 敵の場合、ターン開始時に封じられている部位に対応するスキルも選択することがある(もちろん失敗する)。
  • 戦闘前にゲーム内で各スキルの依存部位がどれかを知る方法はなく、実際に封じてor封じられてみないと分からない。
    • とはいえ、そのスキルの種類・名前からある程度予想することは可能。剣攻撃なら腕、回復スキルなら頭、など。
  • スキルが使えなくなる他に以下の悪影響が生じる。
頭封じ 命中率が大幅に低下する。
後の作品に見られるTEC減少効果は無い。
腕封じ STRが0.7倍になる(ダメージで換算すると味方側では約0.5~0.9倍、敵側では約0.5倍ほど)。
通常攻撃は使用可能。
脚封じ コマンドのESCAPEが使用不可。
攻擊が回避できなくなる。

スタン

  • 上2つとは更に別種のもの。そのターンのみ行動をキャンセルされる。次ターンには持ち越されない。
  • その性質上、既に行動した敵に対しては意味がない。逆にスタンを付与される前に行動すれば問題ない。
    • 一応、行動済みのキャラでもスタンしたと表示されるが特に意味はない。

属性

  • 基本的な属性は斬・突・壊・炎・雷・氷・無。
  • 一部スキルは斬+炎のように複属性になっている。
    これらは斬50%+炎50%として別々にダメージを計算し、それを合計したものが最終ダメージとなる。
    • そのため、斬100%炎150%の敵に対し、炎属性で攻撃すれば150%だが斬炎だと125%しかダメージが出ない。
    • 複属性は汎用性が高いのが魅力的であるが、その分単属性よりダメージが減りがちなので要検討。

分かりにくいもの
  • ソードマンのカウンターは固定ダメージだが装備している武器に応じた物理属性が設定されており、条件ドロップの判定に影響する。
  • ダークハンターのトラッピングは普段は斬属性だが、属性突の剣を装備していると突攻擊になる。
  • ダークハンターのジエンドは説明文に斬攻撃とあるがスキルの性質上意味はなく、ドロップ判定でも斬扱いにならない。
  • ブシドーの首討ち・一閃は即死効果で倒した場合ドロップ判定で斬扱いにならない。
    • ダメージで倒した場合は斬扱い。特に一閃はダメージで倒しても「即死した」と表示されることがあるので紛らわしい。
  • アルケミストの物理術式や物理起動符による攻撃ダメージはSTRではなくTECに依存し、以下の特殊な性質を持つ。
    • 「物理ダメージによる撃破」のドロップ条件を満たさず、「物理以外のダメージによる撃破」のドロップ条件を満たす。
    • 物理属性に対しカウンター状態となった敵へダメージを与えてもカウンターが発動しない。
  • カースメーカーのペイントレードは無属性ではなく属性自体がないので、敵のカウンターが発動しない。
  • ドクトルマグスの巫剣スキルは説明文で斬とされているが実際は無属性。

行動速度

優先度

  • 一部のスキルには優先度が高くor低く設定されており、通常より速くor遅く行動する。
  • 優先度0のスキル以外には武器速度補正・AGIは無関係で、同じ優先度のものはランダムで発動する。
  • 優先度0のスキルはAGI・武器/スキル速度補正が関わる。下の項を参照。
  • アザステ・スロステについては特殊な仕様があるので、レンジャーを参照。
優先度 行動 備考
+5 CHANGE
+4 チェイス
トラッピング
アザステされた行動より速いのでチェイス→アザステ→全体属性攻撃のコンボも可能。
+3 アザステスロステ(通常)
命ず系
全力逃走
アザステされた行動はアザステの直後に発動する(間に同速のスキルが割り込んだりはしない)。
+2 サジ矢の落下 スキルの性質上これ自体の優先度を変化させることはできない。
アザステ→レンジャー強化→サジ矢落下は可能。
+1 アクトファースト
+0 その他 この優先度にいる行動のみAGIなどが関わる
-1 スロステされた行動

優先度+0の行動速度

味方
AGI × 武器速度補正 × スキル速度補正 = 行動速度(小数点以下切り捨て)
AGIの十の位 = 行動速度(敵のAGIについては「モンスター」のページを参照)

これらの値を比較して、数字の大きい者から先に行動できる。
なお行動速度が同じ敵・味方は、行動順がランダムで前後する。
アザーズステップ」や「チェイス」など、行動速度を無視して発動するスキルも存在する。

例:AGI44のアルケミスト、速度補正0.1の杖、炎の術式Lv10(速度補正1.40) の場合、
  44×0.1×1.4=6.16=行動速度6
  よって、AGI60~69の敵の通常攻撃と同じ行動速度となる。




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