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バード





◆フォーススキル
 最終決戦の軍歌:味方全体の攻撃力&防御力&最大HPアップ(3枠占有)

◆ステータス
Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC
1 41 28 4 6 4 5 8
35 203 96 19 31 24 34 21
70 414 166 40 55 45 59 35
99 597 353 57 72 63 78 53

前作からの変更点
+ ...



スキル一覧

  ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。
.
名前 最大
Lv
効果 必要スキル 消費TP 備考
Lv 1 . .
HPブースト 10 MaxHPにボーナス - -
TPブースト 10 MaxTPにボーナス - -
STRブースト 10 STRにボーナス - -
VITブースト 10 VITにボーナス - -
AGIブースト 10 AGIにボーナス - -
LUKブースト 10 LUCにボーナス - -
TECブースト 10 TECにボーナス - -
逃走率アップ 1 逃走率アップ - -
歌マスタリー 10 歌スキル使用時の速度UP - -
ホーリーギフト .
5
.
味方全体の取得経験値UP LUKブーストLv10 - パッシブスキル
猛き戦いの舞曲 .
10
.
味方全体の攻撃力UP 歌マスタリーLv1 8 17 歌は全て頭技
聖なる守護の舞曲  .
10
.
味方全体の防御力UP 8 17
韋駄天の舞曲 .
10
.
味方全体の素早さUP 8 17
蛮族の行進曲 .
10
.
味方全体のMaxHPUP 歌マスタリーLv3 8 17
火劇の序曲 .
5
.
味方1人の通常攻撃に炎属性付与 歌マスタリーLv7 20 1
氷劇の序曲 .
5
.
味方1人の通常攻撃に氷属性付与 20 1
雷劇の序曲 .
5
.
味方1人の通常攻撃に雷属性付与 20 1
火幕の幻想曲 10 味方全体の炎耐性UP
敵全体の炎耐性DOWN
歌マスタリーLv10
火劇の序曲Lv3
5 14
氷幕の幻想曲 10 味方全体の氷耐性UP
敵全体の氷耐性DOWN
歌マスタリーLv10
氷劇の序曲Lv3
5 14
雷幕の幻想曲 10 味方全体の雷耐性UP
敵全体の雷耐性DOWN
歌マスタリーLv10
雷劇の序曲Lv3
5 14
沈静なる奇想曲 .
5
.
敵1体の強化を打ち消す 歌マスタリーLv5 1 1
沈着なる奇想曲 .
5
.
敵全体の強化を打ち消す 3 3
耐邪の鎮魂歌 .
10
.
味方全体のバステ耐性UP - 8 17
破邪の鎮魂歌 .
5
.
味方全体のバステ効果時間を短縮 歌マスタリーLv3 5 9
魅惑の小夜曲 .
5
.
一定歩数の間、エンカウント率UP - 2 6
招引のソナタ .
5
.
FOEを使用地点に誘って留まらせる - 15 7
全てへの子守唄 .
5
.
一定歩数の間、FOEの足を止める - 15 7
採取 5 アイテムポイントで草花採取 - -


スキルツリー


歌マスタリー(10) Lv1→ 猛き戦いの舞曲(10)
聖なる守護の舞曲(10)
韋駄天の舞曲(10)
Lv3→ 蛮族の行進曲(10)
破邪の鎮魂歌(5)
Lv5→ 沈静なる奇想曲(5)
沈着なる奇想曲(5)
Lv7→ 火劇の序曲(5) Lv3→ 火幕の幻想曲(10)
Lv10→
Lv7→ 氷劇の序曲(5) Lv3→ 氷幕の幻想曲(10)
Lv10→
Lv7→ 雷劇の序曲(5) Lv3→ 雷幕の幻想曲(10)
Lv10→

LUKブースト(10) Lv10→ ホーリーギフト(5)

耐邪の鎮魂歌(10)
魅惑の小夜曲(5)
招引のソナタ(5)
全てへの子守唄(5)
採取(5)


概要

(以下、有志による序盤の使用感の投稿)
(あくまで個人による感想です。君はこれを参考にしてもいいし、参考にしなくてもいい)


バフ特化職。
直接攻撃には向かないが、パーティの各能力を底上げできる汎用性の高いクラス。
低Lv時は強化による能力上昇率が微妙だが、2層ボスと戦うあたりから実力を発揮する。
バード自身の戦闘力は高くなく、杖キャラよりマシな程度なので、戦闘力は他のメンバーで補う必要がある。
地力を割合で増加させるので、火力特化や持久戦特化など長所が明確なパーティーで存在が光る。

歌は前作と同じくターン経過で効果が消えない。ボス戦ではTPに困ることはまず無いだろう。
一通り歌をかけ終わった後は、速くてそこそこ耐えるアイテム役としても活躍できる。
他のクラスの強化or弱体化スキルと効果を累積させれば、被ダメ・与ダメが劇的に変化する。
スキルLvはスキル発動速度にも関係してくる模様。

ステータス面


高めのTPとAGIを持ち、装備武器も速度補正の高い剣と弓。
通常攻撃の威力こそ物足りないが、速度と命中は高いため削りやトドメは十分こなせる。
HPはさほど高くないが、防御面はレンジャーと同程度あるため
他の前衛がダークハンターやブシドーなど柔らかい職の場合は、前衛に置いて被ダメを散らすのも有り。

前衛なら剣。後衛でもバフの速度補正を優先するなら剣。(特にエストックなど高補正のもの)
後衛で通常攻撃のダメージにも期待するなら弓となる。
なお、1層ボスの条件ドロップが最強クラスの弓の材料なので、購入できれば即戦力となる。

スキル面


歌の取捨選択はパーティ構成に大きく左右される。
強化枠は3枠しかないので、戦闘中でもどの歌が有用なのかをよく考えて使おう。
覚える歌を絞れば「TPブースト」に振る余裕も比較的簡単に出てくるので、雑魚戦での運用もそう難しくはない。

「猛き戦いの舞曲」はパーティ全体に効果が及ぶため、他のメンバーのTPを間接的に節約できる。
「序曲」系はLvを上げると燃費が向上し、上手く弱点を突けばこちらも攻撃スキルに回すTPを節約できる。

前作とは以下の点でかなり仕様が異なっている。前作経験者は特に注意。
  • スキルに使う消費TPの大幅な増加
  • 序曲の弱体化
  • TP回復スキルの消滅



スキル詳細



▼ 最終決戦の軍歌 / フォーススキル

  • 味方全体に対して無属性を含む全属性攻撃の与ダメージを150%に、最大HPを200%に上昇させる。
  • 防御力アップに関しては恐らく機能していない。(斬突壊・炎氷雷・無属性に対して被ダメージの無変化を確認)
  • 歌スキルの例に漏れず効果は永続だが、上から順に攻撃力アップ・防御力アップ・最大HPアップと強化枠3つを一度に全て埋めてしまう。
    • 新たに強化を掛ける場合、強化枠の一番上から押し出されるので他の攻撃力アップと効果を重ね合わせることは基本的に不可能。
      防御力ダウンを打ち消した時などは強化枠が1つ空くため可能となるが、状況は限られる。
  • 折角のフォーススキルなのでボス戦で使いたいところだが、有用な「耐邪の鎮魂歌」との兼ね合いが難しい。
  • 防御力以外の能力上昇率はかなり高いのでパーティ全体で速攻をかける際には有効。



▼ ホーリーギフト
Lv 1 2 3 4 5
補正量 110% 112% 116% 122% 130%

  • Lv5まで上げると取得経験値30%上昇。パーティ全体のLvアップにかなり貢献する。
  • 戦闘時にバードが死んでしまうと効果がない。
  • 前提のLUCブーストもバードにはほぼ不要な代物であり、習得しようとするとまともな戦力にならなくなってしまう。メインPTとは別にHG要員として作るとよい。
  • ストーリー中は他に欲しいスキルが多いこともあり微妙。逆に世界樹全制覇後、99マラソンをしだすとその真価を発揮するようになる。
  • 組み合わせによる倍率は以下の表を見てもらうとして、重要な点は「元が3人または4人PTの場合、そのままよりも開いている枠をHG5持ちバードで埋めたほうが一人あたり経験値が増える」ということ。
    • 特に4人PTは1人HGバードを入れるだけで大分変わってくるので覚えておくと損はない。

+ 経験値倍率表



▼ 猛き戦いの舞曲
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
倍率 105% 108% 111% 114% 117% 120% 123% 126% 129% 132%

  • 味方全体のあらゆる攻撃力を上昇。物理だろうとアルケミストの術式だろうと上がる。
    例外はカースメーカーの「ペイントレード」。
  • 攻撃をしないパーティはないので、どんなパーティでも役に立つ。他より優先して取得するべきスキルと言える。



▼ 聖なる守護の舞曲
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
被dam倍率 98% 96% 94% 92% 90% 88% 86% 84% 82% 80%

  • 味方全体の耐性を上昇。LvMaxで斬・突・壊・炎・氷・雷属性の被ダメージを約20%ほどカット。
  • 後半のボス、FOEの攻撃をこのスキルだけで防ぐのは難しいが、カースメーカーの「力祓いの呪言」やパラディンの防御スキルと合わせて使用することでダメージをかなり軽減できる。
  • 防御力低下スキルを食らったときの打ち消し用として、1だけでも取っておくといい。

+  被ダメ倍率検証 



▼ 韋駄天の舞曲

  • 命中率は目に見えて上がるが、行動速度にはそれほど貢献しない。
  • こちらも低下スキルを食らったときの打ち消し用として、1だけでも取っておくと楽。



▼ 蛮族の行進曲
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
倍率 105% 106% 108% 111% 115% 120% 126% 133% 141% 150%

  • 味方全体の最大HPを増やす。ただしHP999が上限。
  • 終盤になって最大HPが増えるほど上昇率も大きくなる。
    また最大の恩恵は、これ1つでメンバーのHPブーストを切ってSPを他に融通できる点。
  • 表を見ての通り、上昇量はレベルが上がるにつれて加速度的に増えていく。
    できれば低レベルのまま使うのは避けたい。
  • 最大HPが増えても、現在HPはそのままなので、メディックなどで回復する必要がある。
    このためザコ戦には不向きで、FOEやボス戦向け。
  • カースメーカーの「ペイントレード」の威力を上げるという使い方も。
  • ちなみにHP上限を低下させてくる敵はいない。
  • 「最終決戦の軍歌」にも同様の効果が含まれているが、あちらは3枠占有のため使い勝手が悪い。
    加えてこちらは、FOE連戦などでも気軽に使えるという長所がある。



▼ 火/氷/雷劇の序曲
Lv 1 2 3 4 5
TP 20 10 5 3 1

  • 味方単体の通常攻撃の属性を変化させる。スキルには効果なし。
  • Lvが上がるごとに消費TPが半減し、Lv5でTP1になる。
    実際はLv3もあれば十分で、毎戦闘でも使っていける。
  • もっとも活躍するのは、チェイスLv5のソードマンと組ませてチェイスを連発する時。
    メディックやカスメなど、攻撃能力のない職業でも着火役として機能させられるようになる。
  • チェイス以外でも、FOE・ボス戦でヒマになりがちなメディックやバードが、弱点持ちのボス相手にそれなりのダメージを与えられるようになる。
  • 属性攻撃に乏しいパーティーなら、Lv3程度まで上げておけば雑魚戦で重宝する。ボス戦用など使用頻度が低い場合はLv1でよいだろう。



▼ 火/氷/雷幕の幻想曲
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
敵の被dam倍率 105% 106% 108% 111% 115% 120% 126% 133% 141% 150%
味方の被dam倍率 97% 94% 91% 88% 85% 82% 79% 76% 73% 70%

  • LvMaxまで上げると30%ほど味方の属性耐性が上昇し、敵の属性耐性が低下する。
    • 味方の耐性上昇は永続するが、敵の耐性低下は5ターンで効果が切れる。注意。
  • 3色ガードを極めたパラディンには及ばないが、被ダメージはそれなりに軽減してくれる。
  • ダメージ上昇はLv10で約150%。猛戦より倍率が高く、最終決戦に等しい効果を得る。
  • 3色とらなければ効果が薄い上に、前提SPが厳しいのが欠点。そのため、通常のパーティ構成では取得する価値はほとんどないだろう。
    • ただし、チェイス・解析アルケミ・三色ブシドーなど属性攻撃をメインにしたPTでは非常に強力。
  • 最大Lvでも消費TP14と、地味に燃費が良いのもポイント。

+  幻想曲検証 



▼ 沈静なる奇想曲
Lv 1 2 3 4 5
TP 1 3 5 3 1
解除数 1 2 3

  • 敵単体の強化を打ち消す。Lv3で3枠とも消せるようになる。
  • 「沈着なる奇想曲」の完全下位スキル。
  • TP消費が多少低い以外は何も無い。一応、ボス戦(乱入無し)限定と割り切ればTPが低い分使えるが、
    TPが余りやすいバードのTPが多少左右されるからといって、こちらにする意味は薄い。



▼ 沈着なる奇想曲
Lv 1 2 3 4 5
TP 3 5 7 5 3
解除数 1 2 3

  • 敵全体の強化を打ち消す。
  • 「沈静なる奇想曲」のほぼ完全な上位互換。
  • Lv3まで上げると敵の強化枠を完全に打ち消すようになる。
    とは言え敵の強化枠が3枠も埋まること自体稀で、せいぜい2もあれば十分。
  • 強化技を使う敵は限られるが、1だけ取っておくと大きな保険になる。
    4,5は取るのが勿体無いため不要。



▼ 耐邪の鎮魂歌
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
TP 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

  • 味方全体のバッドステータス回率を上げる。封じには効果なし。
  • LvMaxになると、目に見えてバステ付着率が下がる。
  • 厄介な雑魚敵から、ボス戦での全体攻撃など役立つ状況は多い。Max推奨。



▼ 破邪の鎮魂歌
Lv 1 2 3 4 5
TP 5 6 7 8 9

  • 味方全体のバッドステータス回率を上げる。
    • その性質上、石化と即死に対しては無力。
  • 最大まで上げると異常にかかったターンの次のターンの最後にほぼ回復する。
    (1T 混乱にかかる → 2T 混乱で行動選択不能 → 2Tの最後にほぼ回復 → 3T 行動可)
  • 予防してくれる耐邪の方が何かと都合が良い。



▼ 魅惑の小夜曲
Lv 1 2 3 4 5
TP 2 3 4 5 6
歩数 20 40 60 80 100

  • 一定歩数の間、エンカウント率を上昇させる。
    LvMAXまで上げた時の効果はかなり大きく、10歩と歩かない内にエンカウントする。
  • Lv上げのお供に、と言いたいが今作はボスと雑魚の経験値に相当な差があり
    一度倒したボスを復活させて狩る方が遙かに効率が良いため、いまひとつ使う機会が少ない。
    • ドロップアイテム集めには便利。
      一部かなりの売却数を要求する装備もあるため、博識と合わせてどうぞ。
  • 歩数に対して消費TPも少なく常用も問題ないので、作業的なLv上げをしたくない人、間接的に難易度を上昇させたい人に。



▼ 招引のソナタ
Lv 1 2 3 4 5
TP 15 13 11 9 7
歩数 3T 4T 5T 6T 7T

  • 使用したマスへとFOEを歩かせ、北を向いて留まらせる。
    留まるターン数はLv5で7ターン。
  • 邪魔なFOEを強制的に移動させたり、北を向くことを利用した先制など利用法はあるが
    どうせ伸ばすなら「全てへの子守唄」の方が汎用性は高いか。
  • 引き寄せの鈴でも代用できるが、余ったポイントを1だけ振っておいても良い。



▼ 全てへの子守唄
Lv 1 2 3 4 5
TP 15 13 11 9 7
歩数 3T 4T 5T 6T 7T

  • FOEを足止めするスキル。
  • 基本的には鈴で代用可能だが、LV5にすると広範囲を7歩(ターン)止める事が出来る。
    そのため移動場所さえあれば目の前で歌って歩いて後ろに回って先制!ということも可能。









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