バード





◆フォーススキル
 最終決戦の軍歌:味方全体の攻撃力&防御力&最大HPアップ(3枠占有)

◆ステータス
Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC
1 41 28 4 6 4 5 8
35 203 96 19 31 24 34 21
70 414 166 40 55 45 59 35
99 597 353 57 72 63 78 53

前作からの変更点
+ ...

- 消滅
  ・ 癒しの子守唄
  ・ 安らぎの子守唄
  ・ 警戒歩行
  ・ 糸巻き戻り
.
- 追加
  ・ 耐邪の鎮魂歌
  ・ 沈着なる奇想曲
  ・ 魅惑の小夜曲
  ・ 招引のソナタ
  ・ 全てへの子守唄



スキル一覧

 ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。
.
名前 最大
Lv
効果 必要スキル 消費TP 備考
Lv 1 ..
HPブースト 10 MaxHPにボーナス - -
TPブースト 10 MaxTPにボーナス - -
STRブースト 10 STRにボーナス - -
VITブースト 10 VITにボーナス - -
AGIブースト 10 AGIにボーナス - -
LUKブースト 10 LUCにボーナス - -
TECブースト 10 TECにボーナス - -
逃走率アップ 1 逃走率アップ - -
歌マスタリー 10 このスキル自身は効果なし - -
ホーリーギフト .
5
.
味方全体の取得経験値UP LUKブーストLv10 - パッシブスキル
猛き戦いの舞曲 .
10
.
味方全体の攻撃力UP 歌マスタリーLv1 8 17 歌は全て頭技
聖なる守護の舞曲  .
10
.
味方全体の防御力UP 8 17
韋駄天の舞曲 .
10
.
味方全体の素早さUP 8 17
蛮族の行進曲 .
10
.
味方全体のMaxHPUP 歌マスタリーLv3 8 17
火劇の序曲 .
5
.
味方1人の通常攻撃に炎属性付与 歌マスタリーLv7 20 1
氷劇の序曲 .
5
.
味方1人の通常攻撃に氷属性付与 20 1
雷劇の序曲 .
5
.
味方1人の通常攻撃に雷属性付与 20 1
火幕の幻想曲 10 味方全体の炎耐性UP
敵全体の炎耐性DOWN
歌マスタリーLv10
火劇の序曲Lv3
5 14
氷幕の幻想曲 10 味方全体の氷耐性UP
敵全体の氷耐性DOWN
歌マスタリーLv10
氷劇の序曲Lv3
5 14
雷幕の幻想曲 10 味方全体の雷耐性UP
敵全体の雷耐性DOWN
歌マスタリーLv10
雷劇の序曲Lv3
5 14
沈静なる奇想曲 .
5
.
敵1体の強化を打ち消す 歌マスタリーLv5 1 1
沈着なる奇想曲 .
5
.
敵全体の強化を打ち消す 3 3
耐邪の鎮魂歌 .
10
.
味方全体のバステ耐性UP - 8 17
破邪の鎮魂歌 .
5
.
味方全体のバステ効果時間を短縮 歌マスタリーLv3 5 9
魅惑の小夜曲 .
5
.
一定歩数の間、エンカウント率UP - 2 6
招引のソナタ .
5
.
FOEを使用地点に誘って留まらせる - 15 7
全てへの子守唄 .
5
.
一定歩数の間、FOEの足を止める - 15 7
採取 5 アイテムポイントで草花採取 - -


スキルツリー


歌マスタリー(10) Lv1→ 猛き戦いの舞曲(10)
聖なる守護の舞曲(10)
韋駄天の舞曲(10)
Lv3→ 蛮族の行進曲(10)
破邪の鎮魂歌(5)
Lv5→ 沈静なる奇想曲(5)
沈着なる奇想曲(5)
Lv7→ 火劇の序曲(5) Lv3→ 火幕の幻想曲(10)
Lv10→
Lv7→ 氷劇の序曲(5) Lv3→ 氷幕の幻想曲(10)
Lv10→
Lv7→ 雷劇の序曲(5) Lv3→ 雷幕の幻想曲(10)
Lv10→

LUKブースト(10) Lv10→ ホーリーギフト(5)

耐邪の鎮魂歌(10)
魅惑の小夜曲(5)
招引のソナタ(5)
全てへの子守唄(5)
採取(5)


概要

(以下、有志による序盤の使用感の投稿)
(あくまで個人による感想です。君はこれを参考にしてもいいし、参考にしなくてもいい)


バフ特化職。
直接攻撃には向かないが、パーティの各能力を底上げできる汎用性の高いクラス。
低Lv時は強化による能力上昇率が微妙だが、2層ボスと戦うあたりから実力を発揮する。
バード自身の戦闘力は高くなく、杖キャラよりマシな程度なので、戦闘力は他のメンバーで補う必要がある。
地力を割合で増加させるので、火力特化や持久戦特化など長所が明確なパーティーで存在が光る。

歌は前作と同じくターン経過で効果が消えない。ボス戦ではTPに困ることはまず無いだろう。
他のクラスの強化or弱体化スキルと効果を累積させれば、被ダメ・与ダメが劇的に変化する。
スキルLvはスキル発動速度にも関係してくる模様。

逆に一通り歌をかけ終わった後に使えるスキルがほぼ無い。
本作では強力なアイテムが多くあるので、強敵戦では速くてそこそこ耐えるアイテム役としても活躍することになるだろう。

ステータス面


高めのTPとAGIを持ち、装備武器も速度補正の高い剣と弓。
通常攻撃の威力こそ物足りないが、速度と命中は高いため削りやトドメは十分こなせる。
HPはさほど高くないが、防御面はレンジャーと同程度あるため
他の前衛がダークハンターやブシドーなど柔らかい職の場合は、前衛に置いて被ダメを散らすのも有り。

前衛なら剣。後衛でもバフの速度補正を優先するなら剣。(特にエストックなど高補正のもの)
後衛で通常攻撃のダメージにも期待するなら弓となる。
なお、1層ボスの条件ドロップが最強クラスの弓の材料なので、購入できれば即戦力となる。

スキル面


歌の取捨選択はパーティ構成に大きく左右される。
強化枠は3枠しかないので、戦闘中でもどの歌が有用なのかをよく考えて使おう。
覚える歌を絞れば「TPブースト」に振る余裕も比較的簡単に出てくるので、雑魚戦での運用もそう難しくはない。

「猛き戦いの舞曲」はパーティ全体に効果が及ぶため、他のメンバーのTPを間接的に節約できる。
「序曲」系はLvを上げると燃費が向上し、上手く弱点を突けばこちらも攻撃スキルに回すTPを節約できる。

前作とは以下の点でかなり仕様が異なっている。前作経験者は特に注意。
  • スキルに使う消費TPの大幅な増加
  • 序曲の弱体化
  • TP回復スキルの消滅



スキル詳細



▼ 最終決戦の軍歌 / フォーススキル
  • 頭スキル

  • 味方全体に対して無属性を含む全属性攻撃の与ダメージを150%に、最大HPを200%に上昇させる。速度補正200%。
  • 防御力アップに関しては恐らく機能していないので注意。(斬突壊・炎氷雷・無属性に対して被ダメージの無変化を確認)
    • リマスター版では防御力アップが有効になった。(詳細な減少量は要調査)
  • 歌スキルの例に漏れず効果は永続だが、上から順に攻撃力アップ・防御力アップ・最大HPアップと強化枠3つを一度に全て埋めてしまう。
    • したがって、このスキルを使った後はバードの仕事がアイテム役以外ほぼ無くなる。
    • 新たに強化を掛ける場合、強化枠の一番上から押し出されるので他の攻撃力アップと効果を重ね合わせることは基本的に不可能。
      防御力ダウンを打ち消した時などは強化枠が1つ空くため可能となるが、状況は限られる。
  • 折角のフォーススキルなのでボス戦で使いたいところだが、有用な「耐邪の鎮魂歌」との兼ね合いが難しい。
  • 防御力以外の能力上昇率はかなり高いのでパーティ全体で速攻をかける際には有効。
  • 攻撃役でも盾役でもないバードは最もフォースが溜まりにくい部類に入る。普段の探索でほぼ使うことはないだろう。



▼ ホーリーギフト
Lv 1 2 3 4 5
経験値上昇率 10% 12% 16% 22% 30%

  • Lv5まで上げると取得経験値30%上昇。パーティ全体のLvアップにかなり貢献する。
  • 戦闘時にバードが死んでしまうと効果がない。
  • 前提のLUCブーストもバードにはほぼ不要な代物であり、習得しようとするとまともな戦力にならなくなってしまう。メインPTとは別にHG要員として作るとよい。
  • ストーリー中は他に欲しいスキルが多いこともあり微妙。逆に世界樹全制覇後、99マラソンをしだすとその真価を発揮するようになる。
  • 効果は重複する。例えばLv5持ちが2人いれば1.3×1.3=1.69倍。
    ただし当然HG持ちバードにも経験値が配分されるので、育てたいキャラが少数の場合、闇雲にHG持ちバードを複数用意するよりも、育てたいキャラ数人だけのPTのほうが1人当たりの経験値が多くなることもある(もちろん、人数が少ないほど戦闘が辛くなることは考慮すること)。
    組合せによる倍率の変動は以下の表を参照。
    • 重要な点は「元が3人または4人PTの場合、そのままよりも開いている枠をHG5持ちバードで埋めたほうが一人あたり経験値が増える」ということ。特に4人PTは1人HGバードを入れるだけで大分変わってくるので覚えておくと損はない。

+ 経験値倍率表
「バ」はHG5持ちバードを意味し、「他」はHGなしキャラを表す。「-」はそこにキャラがいない、つまり少人数PT。
他5人の時に1人が貰える経験値を1とした。赤字は各人数で最も倍率が高いもの。
PT 経験値倍率
1.00
元が4人
- 1.25
1.30
元が3人
- - 1.67
- 1.63
1.69
元が2人
- - - 2.50
- - 2.17
- 2.11
2.20
元が1人
- - - - 5.00
- - - 3.25
- - 2.82
- 2.75
2.86



▼ 猛き戦いの舞曲
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
dam上昇率 5% 8% 11% 14% 17% 20% 23% 26% 29% 32%
速度補正 25% 27% 31% 37% 45% 55% 67% 81% 97% 113%
  • 頭スキル

  • 味方全体のあらゆる攻撃力を上昇。物理だろうとアルケミストの術式だろうと上がる。
    例外はカースメーカーの「ペイントレード」。
  • 攻撃をしないパーティはないので、どんなパーティでも役に立つ。他より優先して取得するべきスキルと言える。
  • 効果ターンが無限であることを除けば、カースメーカーの「軟身の呪言」とほぼ同じ倍率。
  • 全体的に前作より倍率が弱体化している。



▼ 聖なる守護の舞曲
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
耐性上昇率 2% 4% 6% 8% 10% 12% 14% 16% 18% 20%
速度補正 25% 27% 31% 37% 45% 55% 67% 81% 97% 113%
  • 頭スキル

  • 味方全体の耐性を上昇。LvMaxで斬・突・壊・炎・氷・雷属性の被ダメージを約20%ほどカット。
  • 低レベル帯ではほぼ被ダメージ軽減に繋がらない。
    後半のボス、FOEに対してもこのスキルだけで防ぐのは難しい。カースメーカーの「力祓いの呪言」やパラディンの防御スキルと合わせる必要がある。
    • 前作では「防御力」にかかるバフだったため、計算式の都合上ほぼ役に立たなかった。
      今作では「被ダメージ倍率」を軽減するように仕様変更されたため、前作よりは有用性が上がっている。
  • 防御力低下スキルを食らったときの打ち消し用として、1だけでも取っておくといい。
  • 効果ターンが無限であることを除けば、カースメーカーの「力祓いの呪言」とほぼ同じ倍率。
    ただしあちらには「敵の攻撃バフを打ち消す」という重要な役割がある(強敵ほど力溜め→全体攻撃 を仕掛けてくることが多い)ため、単純な互換とはならない。

+  被ダメ倍率検証 
聖なる守護の舞曲各Lvにおいて敵から受ける通常攻撃ダメージ表
キャラはVIT15・装備防御力0・属性耐性なし・前列配置。敵から受けるダメージは80未満なら固定。
舞曲無しのダメージに推定倍率を掛けて端数切り捨てした値より表の値が+1なら赤、-1なら青、±0なら黒と色分け。
無し Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10
クローラー 35 34 33 32 32 31 30 29 28 28 28
オオサボテン 39 38 37 36 36 35 34 33 32 32 31
エリマキトカゲ 59 57 56 55 54 52 52 50 49 48 47
獣王のシモベ 64 63 61 60 59 57 56 55 54 52 51
狂乱の角鹿 74 72 71 69 68 66 64 63 62 60 59
推定倍率 100% 98% 96% 94% 92% 90% 88% 86% 84% 82% 80%

ちなみに同Lvの力祓いの呪言で置き換えても、確認できた限り結果は同じとなった。




▼ 韋駄天の舞曲
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
AGI上昇率 5% 6% 8% 11% 15% 20% 26% 33% 41% 50%
速度補正 25% 27% 31% 37% 45% 55% 67% 81% 97% 113%
  • 頭スキル

  • 命中率は目に見えて上がるが、行動速度にはそれほど貢献しない。
  • こちらも低下スキルを食らったときの打ち消し用として、1だけでも取っておくと楽。



▼ 蛮族の行進曲
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
HP上昇率 5% 6% 8% 11% 15% 20% 26% 33% 41% 50%
速度補正 25% 27% 31% 37% 45% 55% 67% 81% 97% 113%
  • 頭スキル

  • 味方全体の最大HPを増やす。ただしHP999が上限。
  • 終盤になって最大HPが増えるほど上昇率も大きくなる。
    また最大の恩恵は、これ1つでメンバーのHPブーストを切ってSPを他に融通できる点。
  • 表を見ての通り、上昇量はレベルが上がるにつれて加速度的に増えていく。
    できれば低レベルのまま使うのは避けたい。
  • 最大HPが増えても、現在HPはそのままなので、メディックなどで回復する必要がある。
    このためザコ戦には不向きで、FOEやボス戦向け。
  • カースメーカーの「ペイントレード」の威力を上げるという使い方も。
  • ちなみにHP上限を低下させてくる敵はいない。
  • 「最終決戦の軍歌」にも同様の効果が含まれているが、あちらは3枠占有のため使い勝手が悪い。
    加えてこちらは、FOE連戦などでも気軽に使えるという長所がある。



▼ 火/氷/雷劇の序曲
Lv 1 2 3 4 5
TP 20 10 5 3 1
速度補正 50% 70% 110% 170% 250%
  • 頭スキル

  • 味方単体の通常攻撃の属性を変化させる。スキルには効果なし。
  • Lvが上がるごとに消費TPが半減し、Lv5でTP1になる。
    実際はLv3もあれば十分で、毎戦闘でも使っていける。
  • もっとも活躍するのは、チェイスLv5のソードマンと組ませてチェイスを連発する時。
    メディックやカスメなど、攻撃能力のない職業でも着火役として機能させられるようになる。
  • チェイス以外でも、FOE・ボス戦でヒマになりがちなメディックやバードが、弱点持ちのボス相手にそれなりのダメージを与えられるようになる。
  • 属性攻撃に乏しいパーティーなら、Lv3程度まで上げておけば雑魚戦で重宝する。ボス戦用など使用頻度が低い場合はLv1でよいだろう。



▼ 火/氷/雷幕の幻想曲
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
味方属性耐性上昇率 3% 6% 9% 12% 15% 18% 21% 24% 27% 30%
敵属性耐性低下率 5% 6% 8% 11% 15% 20% 26% 33% 41% 50%
速度補正 50% 52% 56% 62% 70% 80% 92% 106% 122% 140%
  • 頭スキル

  • LvMaxまで上げると30%ほど味方の属性耐性が上昇し、敵の属性耐性が低下する。
    • 味方の耐性上昇は永続するが、敵の耐性低下は5ターンで効果が切れる。注意。
  • 3色ガードを極めたパラディンには及ばないが、被ダメージはそれなりに軽減してくれる。
  • ダメージ上昇はLv10で約150%。猛戦より倍率が高く、最終決戦に等しい効果を得る。
  • 3色とらなければ効果が薄い上に、前提SPが厳しいのが欠点。そのため、通常のパーティ構成では取得する価値はほとんどないだろう。
    • ただし、チェイス・解析アルケミ・三色ブシドーなど属性攻撃をメインにしたPTでは非常に強力。
  • 最大Lvでも消費TP14と、地味に燃費が良いのもポイント。

+  幻想曲検証 
氷幕の幻想曲各Lvにおいて、氷属性が等倍の敵に氷結術の起動符を使用したときのダメージ表。
敵へのダメージは100未満なら固定。100以上の部分は記載していない。
キャラ 通常 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10
TEC50 フォレストバット 41 43 43 44 46 47 49 52 55 58 62
闇夜の魔馬 45 47 47 48 49 51 54 56 59 63 67
TEC59 フォレストバット 62 65 66 67 69 71 75 78 83 88 93
闇夜の魔馬 69 72 73 75 77 79 83 87 92 97 --
推定倍率 100% 105% 106% 108% 111% 115% 120% 126% 133% 141% 150%

氷幕の幻想曲無しのダメージを基準として、それに推定倍率を掛けて端数切り捨てした値より表の値が+1なら青色にした。
これは起動符に100%以外のダメージ倍率が設定されていることが原因と思われる。

火幕の幻想曲各Lvにおいて、装備防御力0・耐性装備無し・パッシブ無しのキャラが
三頭飛南瓜のキャンドルペインを受けたときのダメージ表。敵からのダメージは80未満なら固定。
キャラ 通常 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10
TEC41 70 68 65 64 61 59 57 55 53 51 48
TEC48 64 62 60 58 56 54 52 50 48 47 44
TEC59 56 55 53 52 50 48 46 44 43 41 40
TEC74 48 47 45 44 43 41 40 38 36 35 33
TEC99 39 38 36 36 34 33 32 31 29 28 27
推定倍率 100% 97% 94% 91% 88% 85% 82% 79% 76% 73% 70%

火幕の幻想曲無しのダメージを基準として、それに推定倍率を掛けて端数切り捨てした値より
表の値が+1なら赤、+2なら黄、-1なら青、±0なら黒と色分け。
誤差が大きめなのは
  • 敵からのダメージ計算に関する誤差(±1程度)
  • 100%以外の倍率を持つキャンドルペインのダメージを基準としたことによる誤差(+1程度)
が重なり合った結果。




▼ 沈静なる奇想曲
Lv 1 2 3 4 5
TP 1 3 5 3 1
解除数 1 2 3
速度補正 200% 202% 206% 212% 220%
  • 頭スキル

  • 敵単体の強化を打ち消す。Lv3で3枠とも消せるようになる。
  • 「沈着なる奇想曲」との違いは、効果範囲・消費TP・速度補正の3点。こちらは単体対象で、そのぶん低消費・高速なのだが比較すると分が悪い。
  • 単体の強敵相手を前提にしても消費はこちらに+2するだけであり、そういった状況では元々TPが余りやすいバードには利点になりにくい。速度補正もあちらが普通レベルなので剣や弓を持てば速くなるバードには充分。
    強敵単体の防御系強化を速めの味方の行動よりも早く打ち消したい状況があるのなら、という感じ。(条件が同じならソードマンのLv10レイジングエッジに先行するがLv1ソニックレイドには及ばない程度)



▼ 沈着なる奇想曲
Lv 1 2 3 4 5
TP 3 5 7 5 3
解除数 1 2 3
速度補正 100% 102% 106% 112% 120%
  • 頭スキル

  • 敵全体の強化を打ち消す。
  • 「沈静なる奇想曲 」との差は上述の通り。どちらか一つを選ぶならこちらが無難。
  • Lv3まで上げると敵の強化枠を完全に打ち消すようになる。
    とは言え敵の強化枠が3枠も埋まること自体稀で、せいぜい2もあれば十分。
  • 強化技を使う敵は限られるが、1だけ取っておくと大きな保険になる。
    4,5は取るのが勿体無いため不要。



▼ 耐邪の鎮魂歌
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
TP 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
付着率減少率 35% 44% 52% 59% 65% 70% 74% 77% 79% 80%
速度補正 25% 27% 31% 37% 45% 55% 67% 81% 97% 113%
  • 頭スキル

  • 味方全体のバッドステータス回率を上げる。封じには効果なし。
  • LvMaxになると、目に見えてバステ付着率が下がる。
  • 厄介な雑魚敵から、ボス戦での全体攻撃など役立つ状況は多い。Max推奨。
  • 何気に前提スキルがないのが便利。序盤から簡単に習得できてしまう。



▼ 破邪の鎮魂歌
Lv 1 2 3 4 5
TP 5 6 7 8 9
回復率上昇率 20% 28% 44% 68% 100%
速度補正 100% 102% 106% 112% 120%
  • 頭スキル

  • 味方全体のバッドステータス回率を上げる。封じには効果なし。
    • その性質上、石化と即死に対しては無力。
  • 最大まで上げると異常にかかったターンの次のターンの最後にほぼ回復する。
    (1T 混乱にかかる → 2T 混乱で行動選択不能 → 2Tの最後にほぼ回復 → 3T 行動可)
  • 予防してくれる耐邪の方が何かと都合が良い。



▼ 魅惑の小夜曲
Lv 1 2 3 4 5
TP 2 3 4 5 6
遭遇値倍率 120% 128% 144% 168% 200%
歩数 20 40 60 80 100

  • 一定歩数の間、エンカウント率を上昇させる。
    LvMAXまで上げた時の効果はかなり大きく、10歩と歩かない内にエンカウントする。
  • Lv上げのお供に、と言いたいが今作はボスと雑魚の経験値に相当な差があり
    一度倒したボスを復活させて狩る方が遙かに効率が良いため、いまひとつ使う機会が少ない。
    • ドロップアイテム集めには便利。
      一部かなりの売却数を要求する装備もあるため、博識と合わせてどうぞ。
    • 一方リマスター版ではピクニックの補正が大きいため(参照)、ホーリーギフトLv5のバード5人を並べて、ひたすらザコをオートバトルで狩り続けるレベリングが可能となった。
      ボス復活のために宿屋に泊まり続けて各ボス部屋を巡るのが面倒、という人向け。
  • 歩数に対して消費TPも少なく常用も問題ないので、作業的なLv上げをしたくない人、間接的に難易度を上昇させたい人に。

+  エンカウント率検証 
16F、C-7の階段上ってすぐの小部屋をぐるぐる回りエンカウント率を検証。
各240歩ずつ。歩数が少ないのであまり信用せぬよう。

通常 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5
エンカウント数 17 15 16 25 32 36
1エンカあたり歩数 14.1 16.0 15.0 9.6 7.5 6.7

実感としてLv1、2はほぼ効果なし、Lv3から明らかにエンカウント率が上がりLv4、5では更に上昇する。
Lv5は最短で3歩、長くても10歩あれば確実にエンカウントしたため、素材集めには優秀だが
難易度を上昇させるために常用するのであればLv3がよいと思われる。



▼ 招引のソナタ
Lv 1 2 3 4 5
TP 15 13 11 9 7
歩数 3T 4T 5T 6T 7T

  • 使用したマスへとFOEを歩かせ、北を向いて留まらせる。
    留まるターン数はLv5で7ターン。
  • 邪魔なFOEを強制的に移動させたり、北を向くことを利用した先制など利用法はあるが
    どうせ伸ばすなら「全てへの子守唄」の方が汎用性は高いか。
  • 引き寄せの鈴でも代用できるが、余ったポイントを1だけ振っておいても良い。



▼ 全てへの子守唄
Lv 1 2 3 4 5
TP 15 13 11 9 7
歩数 3T 4T 5T 6T 7T

  • FOEを足止めするスキル。
  • 基本的には鈴で代用可能だが、LV5にすると広範囲を7歩(ターン)止める事が出来る。
    そのため移動場所さえあれば目の前で歌って歩いて後ろに回って先制!ということも可能。




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最終更新:2024年03月17日 13:33