メディック





◆フォーススキル
 超医術:味方全員のHPおよび、戦闘不能を含む状態異常を完全回復・依存部位無し

◆ステータス
Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC
1 34 31 6 7 4 5 5
35 200 106 18 47 15 21 28
70 416 183 32 79 34 41 48
99 607 411 49 96 52 60 66

前作からの変更点
+ ...

- 消滅
  ・ 医術防御
  ・ キャンプ処置
  ・ リジェネレート
.
- 追加
  ・ エリアフルヒール
  ・ フルリカバリ
  ・ フルリフレッシュ
  ・ 捨て身の医療
  ・ 警戒斥候
.
- 変更
  ・ キュアII→ヒーリング
  ・ キュアIII→フルヒーリング
  ・ エリアキュアII→エリアヒール
  ・ リフレッシュ(味方全体→単体)
  ・ 医術防御II→レジストデッド



スキル一覧

 ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。
.
名前 最大
Lv
効果 必要スキル 消費TP 備考
Lv 1 ..
HPブースト 10 MaxHPにボーナス - -
TPブースト 10 MaxTPにボーナス - -
STRブースト 10 STRにボーナス - -
VITブースト 10 VITにボーナス - -
AGIブースト 10 AGIにボーナス - -
LUKブースト 10 LUCにボーナス - -
TECブースト 10 TECにボーナス - -
逃走率アップ 1 逃走率アップ - -
回復マスタリー .
10
.
回復スキルの効果量にボーナス - -
TPリカバリー 5 毎ターン自身のTPが自動回復 TPブーストLv10
TECブーストLv10
- パッシブスキル
博識 .
5
.
戦闘後のアイテム取得率UP - -
戦後手当 .
10
.
戦闘終了時に味方全体のHPを自動回復 回復マスタリーLv1 -
キュア 10 味方1人のHPを小回復 回復マスタリーLv1 3 12 以下すべて頭技
(ヘヴィスト以外)
ヒーリング .
10
.
味方1人のHPを中回復 回復マスタリーLv3 9 18
フルヒーリング .
5
.
味方1人のHPを完全回復 回復マスタリーLv5 38 22
エリアキュア 5 味方全体のHPを小回復 回復マスタリーLv3
キュアLv3
18 30
エリアヒール 5 味方全体のHPを中回復 回復マスタリーLv6
ヒーリングLv4
36 48
エリアフルヒール 5 味方全体のHPを完全回復 回復マスタリーLv10
フルヒーリングLv5
74 50
リザレクション .
10
.
味方1人の戦闘不能を回復 回復マスタリーLv5 15 24
バインドリカバリ .
10
.
味方1人の封じを回復 回復マスタリーLv3 1 1 Lv1封じ解除数1
Lv3封じ解除数2
Lv5封じ解除数3
フルリカバリ .
5
.
味方全体の封じを回復 バインドリカバリLv5 3 15
リフレッシュ 10 味方1人の状態異常を回復 回復マスタリーLv3 1 1 Lv1盲目  Lv5麻痺
Lv2毒   Lv6呪い
Lv3睡眠  Lv7混乱
Lv4テラー Lv8石化
フルリフレッシュ  5 味方全体の状態異常を回復 リフレッシュLv5 6 18 Lv1  盲目  
Lv2 毒・睡眠 
Lv3テラー・麻痺
Lv4 呪い・混乱
レジストデッド 10 致死ダメージを受けた際、HP1で復活
味方全体に中確率の予防効果
リザレクションLv10 15 24
捨て身の医療 5 味方全員を蘇生+HP全回復
自身は戦闘不能になる
回復マスタリーLv10 46 16 封じ1箇所と
盲目も回復する
ヘヴィストライク 10 敵1体に近接壊攻撃+中確率でスタン STRブーストLv10
VITブーストLv5
20 29
警戒斥候 .
5
.
一定歩数の間、床ダメージを軽減 - 5 9 Lv5で無効化
採取 5 アイテムポイントで草花採取 - -


スキルツリー



概要

(以下、有志による序盤の使用感の投稿)
(あくまで個人による感想。君はこれを参考にしてもいいし、参考にしなくてもいい)

回復のエキスパート。
同じく回復のできるドクトルマグスと比べ、回復の量・質ともに上回り、いるといないとではPTの持久力と安定感が違う。
ただし装備武器である杖の行動速度補正が低く、回復が後手に回ってしまうことが多い。(素手・ダガーは杖と同じ行動速度になってしまう)

樹海ではHP回復が必要な局面は非常に多いため、序盤から終盤まで頼りになる職である。
前作で超強力だった医術防御Iが無くなり、特に雑魚戦においてダメージを食らう前にやる仕事が減った。
火力スキルもあるため攻撃役にすることも不可能ではないが、普通にやるならば回復特化になる。

今回は消費TPがどれも高いので、回復スキルの上げ過ぎに注意。
序盤オススメ1:回1→キュア1→回10。その先はキュア1を残しつつ、好きに振るべし。
序盤オススメ2:回1→キュア1→(博識1→)回5→リザ1→TP10
その他序盤オススメとしては博識。金策や装備品入手に貢献してくれる。
「リザレクション」も真っ先に入手すればネクタルと薬泉院を使わずに済む。序盤は金欠になりやすいので重要。
メインのパーティに入れないにしても、「リザレクション」を覚えさせてギルドで待機させておく価値はある。

強敵戦はともかくとして、速攻が基本となる本作の雑魚戦では仕事が少なくなりがちなことがネック。
後列からの攻撃性能はほぼ無いため、資金面に余裕があればアイテムで支援するぐらいだろうか。
ただし回復系以外の補助アイテムは品切れ有のものが多いので注意。
状態異常の香は品切れ無しで便利だが、特にLUCが高いわけでは無いので決まればラッキー程度に思っておこう。
「いちいちアイテムを買い足すのが面倒なので雑魚戦では後列から殴らせるだけ」というプレイスタイルでも
攻略は十分可能だが。

本作では回復アイテムの多くが品切れ無しなので、資金繰りさえ可能なら、ほぼ回復しか仕事が無いメディックを抜いて他の職と入れ替える選択も考えられる。特にソーマやネクタルオールが買えるようになる5層からは現実味を帯びてくるだろう。
また後半のボスには素早さで負ける局面も多く、回復より敵を封殺することを優先する場合は他の職と入れ替えることも視野に入れておこう。

なお、コマンドミスした時の影響が致命的なのでPTに入れるときはミスしても戻れるよう最後尾以外にすること。

+  ドクトルマグスとの比較 

ドクトルマグスとの比較

  • 攻撃
    • 杖の速度補正に加え防御力の低さから、普通に考えれば後衛に置かざるを得ないので期待できない。
    • 攻撃特化型なら前衛でも多少は活躍できるが、ボス戦では素直に後衛へ回した方が賢明。
  • 回復
    • TECの高さ(※そもそもTEC1あたりの回復量増加幅もメディックの方が大きい)による回復量、習得出来るスキルの数で大きく勝る。
    • 「捨て身の医療」や「レジストデッド」などにより、ゲームが進むほど回復役としての差が開いていく。
    • 杖の影響で行動が遅れるため、強敵相手には先読みするかレンジャーと組む必要がある。
      • ドクトルマグスは剣装備でマイナス速度補正を回避できる。
    • 石化・戦闘不能をスキルで回復出来るのはメディックだけ。
    • 「リザレクション」はパーティの持久力を飛躍的に向上できる非常に優秀なスキル。回復量はLv1でHP1、Lv10で約300。
    • 戦後手当はTPを使わない上に%回復のため、終盤でも充分使える良スキル。道中の捜索のTP節約に非常に貢献する。
  • 補助
    • 戦闘中のスキルは「レジストデッド」のみ。ドクトルは単体効果ながら高性能+良燃費の強化スキルを所持。
    • ダメージ床の威力は非常に高いため、警戒斥候は重宝する。余裕があったら振っておきたい。
    • 博識を前提なしで習得可能。ドロップアイテムの収集効率が飛躍的に上昇する。


おすすめ装備

  • ミラージュロッド・賢者の杖
    • TP+50。ミラージュロッドはかなり早い段階で入手できる。
      • 他に使いたい杖があるならTPを50以上使ってから持ち替えると○
  • 氷河の鉄杖
    • 杖の中でも最高クラスの行動速度。これと他の杖ではボス戦での安定感が大分変わってくる。



スキル詳細




▼ 超医術 / フォーススキル
  • 頭スキル

  • パーティ全員のHPを全回復し、戦闘不能を含む状態異常をすべて回復する。封じは回復できないので注意。速度補正1%。
  • 通常の回復系スキルとは異なり部位に依存せず、頭を封じられても使用できる。
    • 当然ながら本人が睡眠や混乱中では使用できない。
      メディック自身にこれらの対策スキルがあるわけでもないので、いざという時使えないことも多々。
  • 発動が遅いため、窮地に陥ってから慌てて使っても追撃で全滅もあり得る。
    ピンチにアザステ役が都合よく生き残ってるとも限らないので、伝家の宝刀ではなく予防的に先打ちしておいたほうがいいだろう。
  • そもそもメディックは仕様上フォースが最も溜まりにくい部類なので、あまり使う機会はないかもしれない。


▼ 各種ステータスブースト

  • 回復役に死なれては困るので「HPブースト」は早めに上げておきたいところ。
  • 高位の「エリアヒール」を多用する場合はTPも補強しておいた方がよい。
  • TECを伸ばしても、HP回復量にはそこまで影響してこないし、元から高めなメディは術対策に取る必要性も薄い。

+  TECの回復への影響調査 
TECの値を変えつつ「キュアLv1」を使った結果。マスタリーはLv1固定。
TEC 7 17 27 37 71 81 91 99
回復量 39 41 44 47 55 57 59 61
TEC+10につき2~3上昇。
TEC7とTEC99の差は22

こちらはヒーリングLv10。マスタリーはLv3固定。
TEC 71 81 91 99
回復量 505 526 549 566
TEC+10につき20前後上昇。

元の回復量の何割かを増している傾向が見られる。



▼ 回復マスタリー
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
回復量上昇率 10% 11% 13% 16% 20% 25% 31% 38% 46% 55%

  • 全ての回復スキルに根本的な前提として関わっているので、早めに伸ばしておきたい。
  • 適用される技は「キュア」「エリアキュア」「ヒーリング」「エリアヒール」「リザレクション」の5つ。

+  回復マスタリー調査 
TEC71のメディックで「回復マスタリー」のLvごとにキュアを使用した結果

マスタリーLv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
回復量:キュア1 55 55 56 58 60 62 65 69 73 77
回復量:キュア5 102 103 105 107 111 116 121 128 135 144
倍率 1.00 1.01 1.03 1.04 1.09 1.14 1.19 1.26 1.33 1.42

Lv10で1の約4割増。「ヒーリング」「エリアヒール」を多用する場合はかなり得できると言えそう。

回復マスタリー無しの回復倍率を100%と仮定し、TEC99のキャラが
マスタリーの影響を受ける回復アイテムを使用したときの回復量を記録。

キャラ/アイテム ソーマ ソーマⅡ ネクタル ネクタルⅡ ネクタルオール 推定マスタリー倍率
マスタリー無し 134 307 16 323 80 100%
巫術マスタリーLv10 148 340 17 358 88 111%
回復マスタリーLv10 207 475 24 500 124 155%

メディックやドクトルマグスのページに記載されている各スキルの回復量データも考慮に入れると、
TECによる補正倍率は職業・スキルによらず一律で(100+TEC×5/8)%、計算式は
HP回復量=基本値×TEC補正×マスタリー補正(左から順に乗算するたび端数切り捨てを行う)と推定される。
リザレクションLv1の回復量に関しても、基本値を1とすれば
最大TEC補正161.875%・最大マスタリー補正155%を掛けるたび端数切り捨てしても
回復量は1のままなので例外ではなくなる。



▼ TPリカバリー
LV 1 2 3 4 5
効果 1 2 3 4 5

  • 毎ターン、スキルレベルと同じだけTPが自動回復
  • 前提の厳しさ+取っても無駄になりがちな点から、あまり有用なスキルではない。という意見もある。君はこれを参考にしてもいいし、参考にしなくてもいい。
  • 元々メディックのTP値は高めなので、リカバリーが無くても他職のTPが先に切れて帰ることになりやすい。
    • 終盤の激戦では毎ターン+5では間に合わずアムリタが必要になることも。
  • 1~2ターンで敵を片付ける速攻パーティの場合は戦後手当でも十分な恩恵を受けられる。
  • 「ヘヴィストライク」を多用したり他のメンバーがあまりTPを使わないなど消費がメディに偏る場合か、長期戦を前提としたパーティなら習得価値はあるか。
  • 中盤以降に休養・引退を挟んで一気に覚えるのが吉か。
  • また、TPに余裕ができる=気軽に予約回復を使えるという事でもあるため、中盤あたりで修得できれば戦闘の安定度が格段に向上する。雑魚戦の1ターン目にいつもメディックを遊ばせているようなPTの場合、特に効果は大きい。



▼ 博識
Lv 1 2 3 4 5
ドロップ率補正値 +1% +5% +13% +25% +41%

  • 戦闘後のアイテム取得率がアップするパッシブスキル。
  • カースメーカーでも習得できるが、あちらは前提で10SPかかる。
  • 確率は体感的に分かるほど上がる。取って損はない。
  • 上の階層に進むにつれ敵素材のドロップ率は下がっていくため、このスキルの本領発揮は中盤以降。
    序盤で上げすぎると今度はアイテム取得が多すぎてすぐに持ちきれなくなり整理が煩わしい、という贅沢な悩みが発生することもある。
  • 一部の装備品は敵素材を30個も売却しなければ店売りされないものがある。装備図鑑コンプリートを目指すのであればこのスキルは取っておきたい。



▼ 戦後手当
LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
倍率 1% 2% 3% 4% 6% 7% 8% 9% 10% 12%

  • 戦闘終了時に全体を微量回復するパッシブスキル。回復値は端数切捨て。戦闘から逃走した場合は効果が発揮されない。
  • 最大HPに対する割合回復なので、後半になればなるほど重要性アップ。
  • パーティ内にスキル所有者が複数人いると効果は累積する。
    • 戦後手当Lv10のメディック5人パーティなら12%×5=60%回復。
    • 戦後手当Lv10のメディックと自然治癒Lv10のペットが一人(一匹)ずついる場合、ペットは12%+10%=22%回復。
  • 石化している味方には回復効果が発揮されない。戦闘不能と同じ扱いなのだろうか。
  • 戦闘終了の度にTPを使わずに回復してくれるので、ダンジョンに長く篭る際には便利。
  • カースメーカーの「ペイントレード」との相性は良くない。



▼ キュア
LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
TP 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
基本値 35 38 44 53 65 80 98 119 143 170 マスタリー補正・TEC補正抜きの値
回復量 55 59 69 83 102 126 155 188 226 269 回復マスタリー1、TEC71のメディックで調査
回復量 86 94 110 131 162 199 244 297 358 426 回復マスタリー10、TEC99のメディックで調査
効率(回復量/TP) 18.3 14.75 13.8 13.8 14.57 15.75 17.2 18.8 20.54 22.41 LV10>LV9>LV8>LV1>LV7>その他
速度補正 100% 102% 106% 112% 120% 130% 142% 156% 172% 190%
  • 頭スキル

  • 味方単体を小回復。
  • LV10まで上げると中々の回復量だが、Lv1で止めて戦闘後の回復に利用した方が便利。



▼ ヒーリング
LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
TP 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
基本値 130 134 142 154 170 190 214 242 274 310 マスタリー補正・TEC補正抜きの値
回復量 211 218 231 250 276 309 348 394 446 505 回復マスタリー3、TEC71のメディックで調査
回復量 325 334 354 385 426 475 536 606 686 776 回復マスタリー10、TEC99のメディックで調査
効率(回復量/TP) 23.4 21.8 21 20.8 21.23 22.07 23.2 24.62 26.23 28.05 LV10>LV9>LV8>LV1>LV7>その他
速度補正 75% 77% 81% 87% 95% 105% 117% 131% 147% 165%
  • 頭スキル

  • 味方単体を中回復。
  • Lv1の時点で「キュア」Lv5とほぼ同等で、燃費はこちらの方がはるかに上。また、「キュア」Lv1を3回よりも「ヒーリング」Lv1を1回使った方が効率が良い。
  • 下手にLvを上げると燃費が悪くなる。1止めか「エリアヒール」前提の4止めの二択。
  • ストーリー中はメインの回復手段として事足りる。クリア後は1止めにして道中の小回復に。



▼ フルヒーリング
LV 1 2 3 4 5
TP 38 34 30 26 22
回復量 999
効率(回復量/TP) 26.28 29.38 33.3 38.42 45.40
速度補正 50% 54% 62% 74% 90%
  • 頭スキル

  • 味方単体を完全回復。
  • Lvが低いと燃費が悪い。取るなら5まで振りたいところ。
  • ストーリークリアまでは「ヒーリング」で間に合う。



▼ エリアキュア
LV 1 2 3 4 5
TP 18 21 24 27 30
基本値 35 43 59 83 115 マスタリー補正・TEC補正抜きの値
回復量 56 70 96 134 187 回復マスタリー3、TEC71のメディックで調査
回復量 86 106 147 207 288 回復マスタリー10、TEC99のメディックで調査
効率(回復量/TP) 3.11 3.33 4 4.96 6.23
速度補正 50% 54% 62% 74% 90%
  • 頭スキル

  • 味方全体を小回復
  • 前提で「キュア」のTPが上がってしまうため取る場合は要注意。Lv1で回復量40前後・TP消費18。
  • 取る場合は引退・休養前提で。意外と回復量が伸びて3層くらいまでは十分に役に立つ。



▼ エリアヒール
LV 1 2 3 4 5
TP 36 39 42 45 48
基本値 130 140 160 190 230 マスタリー補正・TEC補正抜きの値
回復量 233 252 288 342 415 回復マスタリー6、TEC71のメディックで調査
回復量 325 350 401 475 576 回復マスタリー10、TEC99のメディックで調査
効率(回復量/TP) 6.47 6.46 6.85 7.6 8.64
速度補正 50% 54% 62% 74% 90%
  • 頭スキル

  • 味方全体を中回復
  • メディックのLvが極端に低かったりPTにHP特化キャラが居ない限り、クリア前ならLv1でも最大HPの約半分程度は回復できる。
  • 前提でヒーリングの燃費が悪くなるのがネック。ストーリークリア後は完全にお払い箱になる。
  • 「エリアヒール」Lv5と「エリアフルヒール」Lv5は消費TPがたった2しか違わないし、必要SPも大差ない。
    ストーリークリア前でもある程度SPが溜まったら「エリアヒール」を切って「ヒーリング」Lv1と「フルヒーリング」Lv5と「エリアフルヒール」Lv5を使い分けた方がいいかも。



▼ エリアフルヒール
LV 1 2 3 4 5
TP 74 68 62 56 50
回復量 999
効率(回復量/TP) 13.5 14.69 16.11 17.83 19.98
速度補正 50% 54% 62% 74% 90%
  • 頭スキル

  • 味方全体を完全回復
  • 消費TPが膨大。回復量ともどもストーリークリア前には無用の長物だろう。
  • クリアするまではエリアヒールで事足りる。本領を発揮するのはその後の戦い。
  • Lvが高くなると行動速度に補正がかかる。



▼ リザレクション
LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
TP 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
基本値 1 4 10 19 31 46 64 85 109 136 マスタリー補正・TEC補正抜きの値
回復量 1 6 16 32 52 79 110 146 188 235 回復マスタリー5、TEC71のメディックで調査
回復量 1 9 24 46 77 114 159 212 272 341 回復マスタリー10、TEC99のメディックで調査
速度補正 25% 26% 28% 31% 35% 40% 46% 53% 61% 70%
  • 頭スキル

  • 味方単体の死亡を回復
  • 自前で死亡を回復できれば金策にも繋がるので是非取っておきたい。
  • 中途半端に振るのは正直無駄。1で止めるか「レジストデッド」狙いで10まで振るようにした方がいい。
    • 蘇生直後に攻撃を受けてモグラたたきになるよりは、LV10までしっかり伸ばしておいた方がお得。
  • アイテムのネクタルIIが高レベルのリザレクションとほぼ同等の効果があることにも留意。
    高額だが品切れ無しかつ回復量200~300ほどで、5層終盤で購入できるようになる。



▼ バインドリカバリ
DS版
LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
TP 1 2 3 4 5 5 4 3 2 1
封じ解除数 1 2 3
速度補正 100%
リマスター版
LV 1 2 3 4 5
TP 1 3 5 3 1
封じ解除数 1 2 3
  • 頭スキル

  • 味方単体の封じを回復
  • Lv5で封じ3箇所すべて解除できる。(リマスター版ではLv3)
  • Lv6以降は消費TP減少するだけなので、「フルリカバリ」の前提であるLv5までで充分。
  • 自身の頭が封じられている時には発動できないため、対象一人の封じを全解除できるテリアカαにした方が確実との声も。



▼ フルリカバリ
LV 1 2 3 4 5
TP 3 6 9 12 15
封じ解除数 1 2 3
速度補正 100%
  • 頭スキル

  • 味方全体の封じを回復
  • 1だけでもあると便利。
  • 自身の頭が封じられている時には使用できないスキルなので、テリアカαオールにしろとの声も。
    • ただしテリアカαオールは複数箇所を封じられているときに一人につきランダムで一箇所しか治せないので、完全に不要というわけでもない。
  • 味方全員に封じを複数かけられる状況は終盤にならないと発生しない上、複数人が3点封じを喰らう状況はごく稀。
    Lv3で止めておくのが無難だろう。



▼ リフレッシュ
LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
TP 1 2 3 4 5 6 7 8 4 1
効果 盲目 睡眠 テラー 麻痺 呪い 混乱 石化 -
速度補正 100%
  • 頭スキル

  • 味方単体の状態異常を回復
  • 石化を治せるのはこの「リフレッシュ」Lv8とテリアカβのみ。
    • 石化使いが出始める二層の時点ではSP的に厳しいか。



▼ フルリフレッシュ
LV 1 2 3 4 5
TP 6 12 18 24 18
効果 盲目 毒・睡眠 テラー・麻痺 呪い・混乱 -
速度補正 100%
  • 頭スキル

  • 味方全体の状態異常を回復
  • 単体の「リフレッシュ」とは違い、MAXまで上げても石化を治すことができない。ただ複数人が石化に陥る場面はまずないのであまり問題はないか。
  • Lv4で石化以外の味方全体の状態異常を治せるので、極力Lv4まで上げた方が良い。
  • 前提が厳しめなので、アイテムで補ったり、ガンナーの「ドラッグバレット」に任せてしまうのも手。
    • ただしテリアカβオールが店売りされるようになるのはストーリークリア後である点に注意。



▼ レジストデッド
LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
TP 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
発動率 10% 11% 13% 16% 20% 25% 31% 38% 46% 55%
速度補正 100% 102% 106% 112% 120% 130% 142% 156% 172% 190%
  • 頭スキル

  • 5ターンの間、味方全員に戦闘不能予防を行う。致死ダメージを受けたとき、一定確率でHP1で耐える
  • LV10での発動率は55%。
  • 一度発動するか5ターン経過すると効果が消える。
  • この効果で復活したキャラは復活したターンのみ行動不能となる。
  • 防御力上昇扱いなので、防御力低下の攻撃で簡単に消される。
  • 5人いれば2,3人は発動するので、クリア後のボス戦でありがちな無対策だと即死安定の大技をこれで強引に耐える(?)ことができる。もちろん保険としても有効。
  • 厳密には「一度死んでから即HP1で復活する」効果なので、そのキャラにしていた強化は消えてしまうことに注意。

+  レジストデッド発動率調査 
LUC50のメディックで「レジストデッドLv10「を使用した際の生存率

  • LUC5のキャラクターの場合 32/50
○×○○○○×××○ ○×○×○○○×××
○×○○○○○○○○ ×××○○○×○○○
×○×××○○○○○

  • LUC99のキャラクターの場合 35/50
×○○○○○○○○○ ○○×○○○××○×
○○×○○○×○○○ ×○○○○×○×○×
○×○××○○○○×

蘇生するキャラのLUCは無関係と考えてもよさそう
メディックのLUCを変えれば成功率に変化が出るかも



▼ 捨て身の医療 
LV 1 2 3 4 5
TP 46 37 29 22 16
基本値 200 208 224 248 280
速度補正 10% 11% 13% 16% 20%
  • 頭スキル

  • 味方全員に『HP完全回復+戦闘不能・盲目回復+封じ1箇所解除』の効果を与え、自身は戦闘不能になる。戦闘中のみ使用可能。
  • 封じ回復はテリアカαオールや「フルリカバリ」と違って、キャラごとに回復する部位がランダムで1箇所決定される。
    3箇所封じられていると必ずどれか1箇所は治るが、頭封じ状態の場合腕封じ解除が選択されて治らないことも。
  • 2、3人死んでしまっても簡単に建て直せる。
  • Lvを上げることで消費TP削減&発動速度上昇するが、連発するようなスキルでもなく速度も目に見えて上がらないのでLv1止め推奨。



▼ ヘヴィストライク
LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
TP 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
dam倍率 200% 205% 215% 230% 250% 275% 305% 340% 380% 425%
スタン成功率 1% 2% 4% 7% 11% 16% 22% 29% 37% 46%
命中補正 80% 81% 83% 86% 90% 95% 101% 108% 116% 125%
速度補正 1% 7% 19% 37% 61% 91% 127% 169% 217% 271%
  • 杖専用・腕スキル

  • 単体に壊属性攻撃+スタン
  • Lv10で威力は通常攻撃の約4.2倍。
  • 命中補正はそこまで高くないのでAGIの補強も欲しい。
  • 最初は遅いがレベルの上昇に伴い、目に見えて発動速度が上がる。
    • Lv10になると、AGIや装備が同等条件下にあるカースメーカーの睡眠の呪言すら追い抜いてしまうほど。中速の敵にはほぼ先手を取れる。
    • 氷河の鉄杖があれば高速な敵にも先攻可能。
  • レベル問わずスタンの発動率は低め。単なる強攻撃と捉えたほうがよい。
  • 前提の枠数を考えると序盤からメインに据えていくのは厳しく、そもそもメディックには前衛が務まるほどの体力もない。
  • どうしても使いたいならLv70引退後がお勧め。

+  ヘヴィストライク威力調査 
LV30引退後のメディックLV19で、森マイマイ(防御力上昇後)にへヴィストライクLv1~10を放った結果。
メディックはSTR26(STRブースト10込み)+スタッフ(15)で攻撃力41 (STR=攻撃力×4なら攻撃力119)
通常攻撃のダメージは37。

Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
ダメージ 74 75 79 85 92 109 117 131 130 150
倍率 2.0 2.02 2.13 2.29 2.48 2.94 3.16 3.5 3.5 4.05
※Lv5までは正確な数値。Lv6以降は二桁ダメージのブレをなくす方法が使えないため若干の誤差あり。

上記の調査ではダメージ倍率を四捨五入して計算しており、またLv6以降が不正確とのことで再検証。
キャラは70引退Lv20メディック(休養2回)で装備はワンド・疾風のお守り×3、敵はライチョウ・軍隊バチ。

対象/スキルLv 通常攻撃 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
ライチョウ 20 40 41 43 46 50 55 61 68 76 85
軍隊バチ 22 44 45 47 50 55 60 67 74 83 93
dam倍率 100% 200% 205% 215% 230% 250% 275% 305% 340% 380% 425%

倍率は通常攻撃のダメージに掛けて切り捨てると表のとおりになるものを、他のスキルでも見られる増加傾向を参考にして選んだ。



▼ 警戒斥候
LV 1 2 3 4 5
TP 5 6 7 8 9
効果 25歩 50歩 75歩 100歩 125歩
dam軽減率 20% 40% 60% 80% 無効

  • 一定時間床ダメージ軽減
  • 本作のダメージ床は1歩で最大HPの10%も受ける。
  • ダメージ床を踏むときのTP負担とストレスがぐっと減る。探索を長期化できる。
  • Lv1~4とLv5の差は大きい。5まで振れなければ「斥候用の長靴(警戒斥候Lv2相当)」で代用しても良い。
  • レンジャーでも取得可能。両方いる場合はSPに余裕のあるほうが覚えればいいだろう。


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最終更新:2024年03月17日 14:23
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