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ウイニングイレブン開発秘話

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匿名ユーザー

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J.LEAGUE Winning Eleven 9 Asia Championship
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ワールドサッカーウイニングイレブン9に関しての記事です
ファミコン通信2005/7/8
号の記事を参考にさせていただきました。

ネットワーク対戦を実現した9ですが
開発者のインタビューです。

ーウイニングイレブンはトラップとか足元のプレイとか
何気ないプレイにひかれると思うんですが
プログラマーの方が一生懸命地道につくっているんですか?


高塚慎吾さん(以下高塚)
もちろんそれもありまけどそういった細かいことは
モーションキャプチャーをとっています。


今回はプレイに直接関係ない人が吹っ飛んだり
ぶつかったりするモーションキャプチャーを追加しています。

実はそういったモーションは通常のキックの3倍の容量を使っていて
開発チーム内ではそういうよろけをいれるんだったら
キックを増やそうといつももめているんだそうです。

ーシュートに関して今までと印象が違いますが

高塚
実際の試合でもシュートは上にはずすことが多い。

というわけで今回は上にはずす。

ーウイイレの向かう先は?
次世代機がいろいろ発売されましたが違うハードから
それぞれ対戦に参加することは可能?

高塚
それはありえることです。
オフライン中に対戦しようと入ってきたらいつでも
対戦できるようにしたいと思います。

これからはAIを進化させることでよりリアルにしていきたい。
今回もかなり調整してい日本でもブラジルを0点に抑えることが出来ます。
守備でもAIをいじっていますので次世代機ではありませんが
次世代並に面白いものができたと思います。

WORLD SOCCER Winning Eleven 9 Ubiquitous Evolution

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