例>新たに「ニャンコ(効果:給与時に経験値がもらえる)」を追加する
config_game.cgiの@petsに追加する
#[0]No, [1]名前, [2]発動, [3]処理 [131, 'ニャンコ', 'salary', sub{ $m{exp} += 50; }],
[0]No…管理側で何番目かわかる目印なだけなので実は何番でも良い
[1]名前…ペット名。
[2]発動…発動条件名。既存のものはそのタイミングで発動する。(例>すでに'salary'という発動タイミングがプログラムに含まれているので、新たにプログラム内に&use_pet('salary');と記入する必要はない)
新たな発動名を作る場合は、発動させる場所で『&use_pet('発動名');』と記入
その時の値を変更させる場合は『$v(適当な変数名) = &use_pet('発動名', 変更させたい値);』
$vにはその値が返される
[3]の処理に『return $_[0] ~演算処理~, 1; 』のように書く必要がある
$_[0]に変更させたい値が入っている
[1]名前…ペット名。
[2]発動…発動条件名。既存のものはそのタイミングで発動する。(例>すでに'salary'という発動タイミングがプログラムに含まれているので、新たにプログラム内に&use_pet('salary');と記入する必要はない)
新たな発動名を作る場合は、発動させる場所で『&use_pet('発動名');』と記入
その時の値を変更させる場合は『$v(適当な変数名) = &use_pet('発動名', 変更させたい値);』
$vにはその値が返される
[3]の処理に『return $_[0] ~演算処理~, 1; 』のように書く必要がある
$_[0]に変更させたい値が入っている
[3]処理…発動した場合の処理
例> sub{ $m{exp} += 50; } …経験値を50取得
例> sub{ &c_up('nou_c'); $mes.="ニャオー<br>"; }…農業熟練度をプラスして、画面にニャオーと表示
例> sub{ $m{exp} += 50; } …経験値を50取得
例> sub{ &c_up('nou_c'); $mes.="ニャオー<br>"; }…農業熟練度をプラスして、画面にニャオーと表示
ペットを新しく追加した場合は、タマゴの産まれるペットNoなどに追加しないと産まれません。
変更・削除・並び換え
自由にOK
ただし、タマゴの産まれるペットNoを変更する必要があり
ただし、タマゴの産まれるペットNoを変更する必要があり
その他。勲章やカジノコインが増えるペットとか
[132, 'クジャック', 'myself', sub{ my $v = int(rand(3)+3); $m{medal} += $v; $mes.="$pets[$m{pet}][1]を使い勲章を $v 個手に入れました<br>"; }], [133, 'ジャックポット', 'myself', sub{ my $v = int(1000*(rand(6)+1)); $m{coin} += $v; $mes.="$pets[$m{pet}][1]を使いカジノコインを $v 個手に入れました<br>"; }],
関連項目
- タマゴを追加する