「基本ルール」(2008/07/22 (火) 19:02:21) の最新版変更点
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***目次
&link_anchor(b){1.ゲームの流れ}
&link_anchor(b1){進行順序}/&link_anchor(b2){キャラクターエントリー}/&link_anchor(b3){マップの配布}/&link_anchor(b4){イニシアチブの決定}
&link_anchor(b5){初期配置の決定}/&link_anchor(b6){ターンの処理}/&link_anchor(b7){終了条件}
&link_anchor(c){2.ターンの処理}
&link_anchor(c1){ターン内の処理順序}/&link_anchor(c2){セットアップ}/&link_anchor(c3){ラウンド}/&link_anchor(c4){クリンナップ}
&link_anchor(d){3.可能行動一覧}
&link_anchor(d1){移動}/&link_anchor(d2){白兵移動}/&link_anchor(d3){射撃}/&link_anchor(d4){白兵}/&link_anchor(d5){特殊}
&link_anchor(e){4.その他}
&link_anchor(e1){行動の破棄}/&link_anchor(e2){テンプレート}
----
***&aname(b,option=nolink){ゲームの流れ}
&aname(b1,option=nolink){▽進行順序}
本ゲームは以下の順番でゲームを展開し、処理を行う。
1.キャラクターエントリー、マップの配布
↓
2.イニシアチブの決定
↓
3.初期配置の決定
↓
4.ターンの開始
↓
5.終了条件が満たされるまで4を繰り返し行う
↓
6.リザルトの提出
&aname(b2,option=nolink){▽キャラクターエントリー}
キャラクターエントリーについては各システムのキャラクター作成を参考にし、GMの指示に従って規定の場所へ使用するキャラクターを投稿すること。
基本的に一人のプレイヤーにつき、一つのゲームで使えるPCは一人とする。
&aname(b3,option=nolink){▽マップの配布}
GMはエクセル、画像、テキスト等、今回使用するマップをプレイヤーへ提示すること。
&aname(b4,option=nolink){▽イニシアチブの決定}
ゲーム中の処理優先度のこと。
決定方法は特に理由が無い場合1d100を行い、目の低い順に処理が優先されることになる。プレイヤーを持たないエネミーも同様にイニシアチブを決定すること。
&aname(b5,option=nolink){▽初期配置の決定}
PCの初期配置を決定すること。
プレイヤーはGMから配布されたマップのうち、GMの許可する範囲で自由に初期配置を決定することが出来る。
&aname(b6,option=nolink){▽ターンの処理}
ターンの処理はこのページの下部に別記する。
&aname(b7,option=nolink){▽終了条件}
エネミーの全滅や規定ターンの経過等、GMが決定したゲーム終了の条件のこと。
----
***&aname(c,option=nolink){ターンの処理}
&aname(c1,option=nolink){▽ターン内の処理順序}
各ターンは以下の順で処理される。
1.セットアップ
↓
2.第1ラウンド
↓
3.第1クリンナップ
↓
4.第2ラウンド
↓
5.第2クリンナップ
↓
5.1へ戻り、終了条件が満たされるまで繰り返す
&aname(c2,option=nolink){▽セットアップ}
セットアップでは以下の処理を行う。
・話し合い
・各PCの行動をGMへ提出(PvPを行う場合、この提出は別窓で別個行う)
なお、このタイミングで行わなければならないのは移動、射撃、白兵、特殊のうち何れの行為を行うかの宣言であり、攻撃対象や移動先などを事前に銘記する必要は無い。
&aname(c3,option=nolink){▽ラウンド}
このゲームはラウンド毎に行動が処理される。
ラウンド中にプレイヤーが行える行動は大きく分けて以下の4種類であり、ラウンド毎にどれかひとつの行動が行える。
ターン毎にここから2ラウンド分の行動を選択し、セットアップ時に仮提出を行うこと。原則としてセットアップ時と違う内容の行動は行えない。
・移動
ユニットの移動力の分だけ移動を行う
・射撃
射撃属性のアイテムを使用して攻撃を行う
・白兵
白兵移動を行い、白兵属性のアイテムを使用して攻撃を行う
・特殊
特殊行為に分類される行為を行う
各行動の具体的な内容は下部に別個記載する。
また、ラウンドは以下の順序で処理される。
・移動→白兵移動→射撃→白兵→特殊
&aname(c4,option=nolink){▽クリンナップ}
クリンナップでは対応する番号のラウンド中に発生したすべてのダメージをPCへ与える。
つまり、ラウンド中のダメージで仮に死亡していたとしても、そのラウンドの行動だけは必ず行える。
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***&aname(d,option=nolink){可能行動一覧}
&aname(d1,option=nolink){▽移動}
選択した場合、【ユニットの移動力の分だけ】移動することが出来る。
ただし設定された地形によっては【進入することで移動力が減少する場合がある】ので注意すること。
主な障害物は以下の通りである。
・荒地……進入するのに必要な移動力+1(つまり荒地1マスを通過するのに2マス分の移動力がかかる)
・森………進入するのに必要な移動力+2(つまり森1マスを通過するのに3マス分の移動力がかかる)
・水辺……進入するのに必要な移動力+3(つまり水辺1マスを通過するのに4マス分の移動力がかかる)
・高低差…PCの現在位置との高低差±1マスにつき、進入に必要な移動力に+1
また、移動先が同じだった場合、処理順の早いユニットが移動先のマスへ進入し、遅いユニットはその1マス手前で停止すること
隠蔽時は特殊な処理を行う。下記を参照すること
・片方が隠蔽移動でもう片方が通常の状態:通常の状態であるユニットが処理順に関わらず優先される
・両方が隠蔽移動:移動のアクションに失敗する
&aname(d2,option=nolink){▽白兵移動}
白兵の項目に含むため省略
&aname(d3,option=nolink){▽射撃}
選択した場合、ユニットが装備している射撃属性のアイテムを使って攻撃をすることが出来る。
【攻撃対象は座標で指定】すること。
武器には【最適射程】が設定されており、適正射程から【1マス離れる毎に命中判定に-2】の修正が加わる。つまり最適射程が5マスの射撃兵器で3マス先の相手を射撃する場合、命中判定に-4の修正が加えられる。
また、最適射程以内を攻撃する場合、マイナスの補正は倍になり【適正射程から1マス近づく毎に命中判定に-4】の修正に変更される。
この時射線上に攻撃地点から見て+2以上の高低差のマスが存在する場合、射撃は成立しない。
&aname(d4,option=nolink){▽白兵}
選択した場合、ユニットが装備している白兵属性のアイテムを使って攻撃をすることが出来る。
【攻撃対象は対象となるユニット名で指定】すること。
また、選択時にユニットは【白兵移動】を白兵移動フェイズに行うことが出来、移動力1で移動を行うことが出来る。
ただしこの移動で離れることは出来ない。白兵移動を行わないことは可能である。
アイテムには【射程距離】が設定されており、指定されている距離でない相手には攻撃出来ない。
射撃と同じく、射線上に攻撃地点から見て+2以上の高低差のマスが存在する場合、白兵は成立しない。
&aname(d5,option=nolink){▽特殊}
選択した場合、下記の行為を行うことができる。
・待機 現状を維持する。
・狙う 次のラウンドに行う射撃行為の命中補正に+2する。効果は累積しない
・隠蔽 身を隠し、マップに表示されなくなる。待機、隠蔽移動、索敵、白兵移動以外の行動を行うか、索敵が成功した場合解除される。隠蔽中に索敵で発見された場合、以降1ターンは隠蔽を行うことが出来ない
・隠蔽移動 隠蔽状態を維持したまま移動を行う。本来の移動力に関わらず、このときの移動力は2となる
・隠蔽攻撃 隠蔽状態を維持したまま攻撃を行う。射撃属性のアイテムでしか行うことは出来ない
・索敵 1d10+索敵値を行い、10以上が出れば5マス以内に存在する隠蔽中のユニットを発見できる
・特殊行為として処理するスキルの宣言
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***&aname(e,option=nolink){その他}
&aname(e1,option=nolink){▽行動の破棄}
プレイヤーは選択した行動を行わず、破棄することが出来る
また、この時使用予定だったアイテムの使用回数は減少しない
&aname(e2,option=nolink){▽テンプレート}
すべてのルールを使用する際は以下のテンプレートを使用する
※ ※ ※ ※ ※
ラウンド1:
行う行動【移動or射撃or白兵or特殊】
ラウンド2:
行う行動【移動or射撃or白兵or特殊】
※ ※ ※ ※ ※
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***目次
&link_anchor(b){1.ゲームの流れ}
&link_anchor(b1){進行順序}/&link_anchor(b2){キャラクターエントリー}/&link_anchor(b3){マップの配布}/&link_anchor(b4){イニシアチブの決定}
&link_anchor(b5){初期配置の決定}/&link_anchor(b6){ターンの処理}/&link_anchor(b7){終了条件}
&link_anchor(c){2.ターンの処理}
&link_anchor(c1){ターン内の処理順序}/&link_anchor(c2){セットアップ}/&link_anchor(c3){ラウンド}/&link_anchor(c4){クリンナップ}
&link_anchor(d){3.可能行動一覧}
&link_anchor(d1){移動}/&link_anchor(d2){白兵移動}/&link_anchor(d3){射撃}/&link_anchor(d4){白兵}/&link_anchor(d5){特殊}
&link_anchor(e){4.その他}
&link_anchor(e1){行動の破棄}/&link_anchor(e2){テンプレート}
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***&aname(b,option=nolink){ゲームの流れ}
&aname(b1,option=nolink){▽進行順序}
本ゲームは以下の順番でゲームを展開し、処理を行う。
1.キャラクターエントリー、マップの配布
↓
2.イニシアチブの決定
↓
3.初期配置の決定
↓
4.ターンの開始
↓
5.終了条件が満たされるまで4を繰り返し行う
↓
6.リザルトの提出
&aname(b2,option=nolink){▽キャラクターエントリー}
キャラクターエントリーについては各システムのキャラクター作成を参考にし、GMの指示に従って規定の場所へ使用するキャラクターを投稿すること。
基本的に一人のプレイヤーにつき、一つのゲームで使えるPCは一人とする。
&aname(b3,option=nolink){▽マップの配布}
GMはエクセル、画像、テキスト等、今回使用するマップをプレイヤーへ提示すること。
&aname(b4,option=nolink){▽イニシアチブの決定}
ゲーム中の処理優先度のこと。
決定方法は特に理由が無い場合1d100を行い、目の低い順に処理が優先されることになる。プレイヤーを持たないエネミーも同様にイニシアチブを決定すること。
&aname(b5,option=nolink){▽初期配置の決定}
PCの初期配置を決定すること。
プレイヤーはGMから配布されたマップのうち、GMの許可する範囲で自由に初期配置を決定することが出来る。
&aname(b6,option=nolink){▽ターンの処理}
ターンの処理はこのページの下部に別記する。
&aname(b7,option=nolink){▽終了条件}
エネミーの全滅や規定ターンの経過等、GMが決定したゲーム終了の条件のこと。
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***&aname(c,option=nolink){ターンの処理}
&aname(c1,option=nolink){▽ターン内の処理順序}
各ターンは以下の順で処理される。
1.セットアップ
↓
2.第1ラウンド
↓
3.第1クリンナップ
↓
4.第2ラウンド
↓
5.第2クリンナップ
↓
5.1へ戻り、終了条件が満たされるまで繰り返す
&aname(c2,option=nolink){▽セットアップ}
セットアップでは以下の処理を行う。
・話し合い
・各PCの行動をGMへ提出(PvPを行う場合、この提出は別窓で別個行う)
なお、このタイミングで行わなければならないのは移動、射撃、白兵、特殊のうち何れの行為を行うかの宣言であり、攻撃対象や移動先などを事前に銘記する必要は無い。
&aname(c3,option=nolink){▽ラウンド}
このゲームはラウンド毎に行動が処理される。
ラウンド中にプレイヤーが行える行動は大きく分けて以下の4種類であり、ラウンド毎にどれかひとつの行動が行える。
ターン毎にここから2ラウンド分の行動を選択し、セットアップ時に仮提出を行うこと。原則としてセットアップ時と違う内容の行動は行えない。
・移動
ユニットの移動力の分だけ移動を行う
・射撃
射撃属性のアイテムを使用して攻撃を行う
・白兵
白兵移動を行い、白兵属性のアイテムを使用して攻撃を行う
・特殊
特殊行為に分類される行為を行う
各行動の具体的な内容は下部に別個記載する。
また、ラウンドは以下の順序で処理される。
・移動→白兵移動→射撃→白兵→特殊
&aname(c4,option=nolink){▽クリンナップ}
クリンナップでは対応する番号のラウンド中に発生したすべてのダメージをPCへ与える。
つまり、ラウンド中のダメージで仮に死亡していたとしても、そのラウンドの行動だけは必ず行える。
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***&aname(d,option=nolink){可能行動一覧}
&aname(d1,option=nolink){▽移動}
選択した場合、【ユニットの移動力の分だけ】移動することが出来る。
ただし設定された地形によっては【進入することで移動力が減少する場合がある】ので注意すること。
主な障害物は以下の通りである。
・荒地……進入するのに必要な移動力+1(つまり荒地1マスを通過するのに2マス分の移動力がかかる)
・森………進入するのに必要な移動力+2(つまり森1マスを通過するのに3マス分の移動力がかかる)
・水辺……進入するのに必要な移動力+3(つまり水辺1マスを通過するのに4マス分の移動力がかかる)
・高低差…PCの現在位置との高低差±1マスにつき、進入に必要な移動力に+1
&aname(d2,option=nolink){▽白兵移動}
白兵の項目に含むため省略
&aname(d3,option=nolink){▽射撃}
選択した場合、ユニットが装備している射撃属性のアイテムを使って攻撃をすることが出来る。
武器には【最適射程】が設定されており、最適射程から【1マス離れる毎に命中判定に-2】の修正が加わる。つまり最適射程が5マスの射撃兵器で3マス先の相手を射撃する場合、命中判定に-4の修正が加えられる。
また、最適射程以内を攻撃する場合、マイナスの補正は倍になり【適正射程から1マス近づく毎に命中判定に-4】の修正に変更される。
この時射線上に攻撃地点から見て+2以上の高低差のマスが存在する場合、射撃は成立しない。
&aname(d4,option=nolink){▽白兵}
選択した場合、ユニットが装備している白兵属性のアイテムを使って攻撃をすることが出来る。
また、選択時にユニットは【白兵移動】を白兵移動フェイズに行うことが出来、移動力1で移動を行うことが出来る。
ただしこの移動で離れることは出来ない。白兵移動を行わないことは可能である。
アイテムには【射程距離】が設定されており、指定されている距離でない相手には攻撃出来ない。
射撃と同じく、射線上に攻撃地点から見て+2以上の高低差のマスが存在する場合、白兵は成立しない。
&aname(d5,option=nolink){▽特殊}
選択した場合、下記の行為を行うことができる。
・待機 現状を維持する。
・狙う 次のラウンドに行う射撃行為の命中補正に+2する。効果は累積しない
・隠蔽 身を隠し、マップに表示されなくなる。待機、隠蔽移動、索敵、白兵移動以外の行動を行うか、索敵が成功した場合解除される。隠蔽中に索敵で発見された場合、以降1ターンは隠蔽を行うことが出来ない
・隠蔽移動 隠蔽状態を維持したまま移動を行う。本来の移動力に関わらず、このときの移動力は2となる
・隠蔽攻撃 隠蔽状態を維持したまま攻撃を行う。射撃属性のアイテムでしか行うことは出来ない
・索敵 1d10+索敵値を行い、10以上が出れば5マス以内に存在する隠蔽中のユニットを発見できる
・特殊行為として処理するスキルの宣言
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***&aname(e,option=nolink){その他}
&aname(e1,option=nolink){▽行動の破棄}
プレイヤーは選択した行動を行わず、破棄することが出来る
また、この時使用予定だったアイテムの使用回数は減少しない
&aname(e2,option=nolink){▽テンプレート}
すべてのルールを使用する際は以下のテンプレートを使用する
仮提出用
※ ※ ※ ※ ※
ラウンド1:
行う行動【移動or射撃or白兵or特殊】
ラウンド2:
行う行動【移動or射撃or白兵or特殊】
※ ※ ※ ※ ※
本提出(宣言時用)
移動
【移動先の座標】【移動に使用するアイテム】
射撃
【攻撃対象】【使用する武器】【使用する武器の最適射程】
白兵
【攻撃対象】【使用する武器】
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