攻撃
起き攻め
EXバーチカルで拒否られる。しかしタイミングよく垂直ジャンプでよけられるタイミングが存在する。
バニ、アトミックスープレックス後は、下手にめくりにいくと、エレクトリックサンダーで落とされる。
リターンが大きいため、相手のミス狙いで頭突きを重ねて、ヒット確認で屈弱K→EXバニと繋ぐのは有り。
ブランカは起き上がりが他のキャラクターに比べて少し遅いため、なにかとやりづらい。
相手にウルコンゲージがある場合には、しゃがみガード以外の行動を取ると全てウルコンを食らってしまうので、起き攻めは厳禁。
バニ、アトミックスープレックス後は、下手にめくりにいくと、エレクトリックサンダーで落とされる。
リターンが大きいため、相手のミス狙いで頭突きを重ねて、ヒット確認で屈弱K→EXバニと繋ぐのは有り。
ブランカは起き上がりが他のキャラクターに比べて少し遅いため、なにかとやりづらい。
相手にウルコンゲージがある場合には、しゃがみガード以外の行動を取ると全てウルコンを食らってしまうので、起き攻めは厳禁。
飛び込み
ブランカがお座りしているときに飛び込むとバーチカルで簡単に落とされるため、注意が必要。
ためが完成していないときには、J強Pの早出しが良い。
ブランカは地対空があまり強くないため、空対空で反撃してくる事が多く、
J強Pを早めに出しておけば一方的に勝てる事が多い。
J中Kで飛び込むと、ブランカ側が空対空で処理しにきたときに負けるので、あまり良くない。
ためが完成していないときには、J強Pの早出しが良い。
ブランカは地対空があまり強くないため、空対空で反撃してくる事が多く、
J強Pを早めに出しておけば一方的に勝てる事が多い。
J中Kで飛び込むと、ブランカ側が空対空で処理しにきたときに負けるので、あまり良くない。
ダブラリ
ブランカは座った時の座高が低いので、一度ダブラリをガードさせても2度目3度目は当たらない。
安定して雑巾がけで反撃されるので、多用は禁物。
ローリング落とし、屈強P狩り、ジャンプ落とし、コンボで使用する。
安定して雑巾がけで反撃されるので、多用は禁物。
ローリング落とし、屈強P狩り、ジャンプ落とし、コンボで使用する。
スクリュー
ブランカ固有の狙い目は、ウルコンガード後(ウルコン対策参照)、バーチカル空振り後、電撃空振り後、ローリング手前落ち後(ローリング対策参照)
目押しコンボくらい中(ミス狙い)、空ジャンプ後(開始直後参照)。
目押しコンボくらい中(ミス狙い)、空ジャンプ後(開始直後参照)。
防御
ローリング対策
遠距離からの強ローリングには見てからダブラリで勝てる。
弱ローリングで手前落ちしてくる場合にはスクリューで吸う。同じく見てから反応可。
中距離でのローリングに見てからダブラリを合わせられる間合いをしっかりと把握する。合わせるのが厳しい場合は、屈弱Pを振って落とす。
落とした後は二択を仕掛ける。
弱ローリングで手前落ちしてくる場合にはスクリューで吸う。同じく見てから反応可。
中距離でのローリングに見てからダブラリを合わせられる間合いをしっかりと把握する。合わせるのが厳しい場合は、屈弱Pを振って落とす。
落とした後は二択を仕掛ける。
ジャンプ対策
引き付けてからダブラリで勝てるので問題ない。
数少ないゲージを使うチャンスのため、ダブラリが相打ちになった場合には必ずEXバニを決める。
数少ないゲージを使うチャンスのため、ダブラリが相打ちになった場合には必ずEXバニを決める。
垂直ジャンプ対策
リュウなどに垂直ジャンプをされると、距離が離れていた場合J中Kを出されたら一方的に負けるが
ブランカの場合は空対地で使える横に距離の長い攻撃が無いため、ダブラリで落とせる。
相打ちの場合はEXバニ。
ブランカの場合は空対地で使える横に距離の長い攻撃が無いため、ダブラリで落とせる。
相打ちの場合はEXバニ。
ウルコン対策
ブランカのウルコンは、下段→中段→上段となるため、注意する。
ウルコンをガードしたら、前ステップUABが確定。
自キャラの体力が少ない場合、遠距離でもかまわずウルコンをぶっぱなしてくるやつがいるが、
ウルコン発動後、垂直に上がり、落ちてきたところにEXバニを当てれば一方的に勝てる。
中距離でぶっぱなされた場合は、バックステップ→EXバニが良い。
ウルコンをガードしたら、前ステップUABが確定。
自キャラの体力が少ない場合、遠距離でもかまわずウルコンをぶっぱなしてくるやつがいるが、
ウルコン発動後、垂直に上がり、落ちてきたところにEXバニを当てれば一方的に勝てる。
中距離でぶっぱなされた場合は、バックステップ→EXバニが良い。
開始直後
開始直後の間合いで、空ジャンプをされるとダブラリが当たらない。
相手が前ジャンプしてくるようなら、立ちガードをしておく。
相手が手を出しくるようならそのままガード。
空ジャンプだった場合には強スクリューが良い。
相手が前ジャンプしてくるようなら、立ちガードをしておく。
相手が手を出しくるようならそのままガード。
空ジャンプだった場合には強スクリューが良い。
投げなどで壁際に追い詰められ、ダウン状態にあるとき
ザンギが起き上がる寸前に強ローリングを出し、裏にまわって投げてくることがある。
ローリングが壁でキャンセルされ、思った以上に早く終わるため、通常投げを食らってしまうというネタ。
これに対し、スクリューを出した場合に勝てる。
ローリングが壁でキャンセルされ、思った以上に早く終わるため、通常投げを食らってしまうというネタ。
これに対し、スクリューを出した場合に勝てる。
立ち回り
遠距離
屈弱Pを適度に振りながら間合いをつめる。(■ローリング対策参照)
KKK、PPPは出だしでなくてもローリングに一方的に勝てる。
しかし、終わり際にローリングを余裕でさされるので、使うならばKKKを1度見せたあと、タイミングずらしの意味でPPPを使用する。
時間切れを狙う場合などにバックジャンプをしたら、↓強Pを出しておくと、強ローリングに勝てる
KKK、PPPは出だしでなくてもローリングに一方的に勝てる。
しかし、終わり際にローリングを余裕でさされるので、使うならばKKKを1度見せたあと、タイミングずらしの意味でPPPを使用する。
時間切れを狙う場合などにバックジャンプをしたら、↓強Pを出しておくと、強ローリングに勝てる
中距離(強K,屈強Kの間合い)
近中P→遠中Pなどをガードさせ、遠中Pが届かなくなった間合い。
この間合いでは、遠強K空振りからスクリューを狙いたくなるが、ブランカの屈強Pに一方的に負けるので、出さない方が良い。
同じように、屈中K空振りからスクリューを狙うのもダメ。
屈強Pを狩るためにKKKはありだが、空ぶると雑巾がけ(3強P)を食らうため、多用は禁物。
一度KKKで引っ掛けて大人しくなったら歩いてスクリューで良い。
この間合いでは、遠強K空振りからスクリューを狙いたくなるが、ブランカの屈強Pに一方的に負けるので、出さない方が良い。
同じように、屈中K空振りからスクリューを狙うのもダメ。
屈強Pを狩るためにKKKはありだが、空ぶると雑巾がけ(3強P)を食らうため、多用は禁物。
一度KKKで引っ掛けて大人しくなったら歩いてスクリューで良い。
ローリング反確
移動EXバニが唯一の反確
立ガード後に6236大KPPで入力
最初に6を入力した時に、一瞬歩きモーションになったのを確認すること
立ガード後に6236大KPPで入力
最初に6を入力した時に、一瞬歩きモーションになったのを確認すること
総括
ローリングやステップにしっかりと対応することで、見てから落とせない間合いでのローリングによる削り以外はダメージを食らわないようにする。攻め急がず、相手のミスを待つくらいのつもりで対応していく。