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*過去ソフト開発まとめ1 過去に開発したソフトの概要、感想、問題点をまとめました。 これらの意思によって作成されている事を前提に遊んでみると発見がありかもしれません。 *Magical Clystal ・製作時期  ~2002/04 ・期間  記憶になし ・影響された物、事  ギャルズパニック ・コンセプト、キャッチフレーズ  カウンターで一気に開け!弾幕アクションパズル ・製作人数  3人(BGM含まず) ・ターゲット  当時のメンバー ・感想など  ネットで公開した最初のゲーム。  アクションゲームを作ろうとして挫折したものはいくつかあったが、シューティングなら出来そうだと思った。  ギャルズパニックが線の上しか動けなかったのが気に入らなかったので作った。  リスクリターンを考えていて、弾幕を壊す事で大量の打ち返し弾と大量の背景の開く要素を入れた。 ・悩んだ点  Windowsでゲームを作った事が無かったので、そもそも何をしていいのか分からない。  開発環境が無かった。  爆発が起きた時の処理速度が遅い。  移動速度が遅いときのメリットが無い。 ・解決できた点  YGS2000をみつけてWindowsの開発環境を手に入れた。  速度は背景を1枚絵に落とすことで解決した。 ・解決できない点、最後まで気が付かなかった点  移動速度が遅いときのメリットがあればよかった。   *Egg Star ・製作時期  ~2002/06 ・期間  記憶になし ・影響された物、事  コメットサマナー ・コンセプト、キャッチフレーズ  連鎖爆破で鳥を救え!痛快アクション ・製作人数  3人(BGM含まず) ・ターゲット  当時のメンバー ・感想など  アクションゲームが作りたくてコメットサマナーを見たときにこれなら出来そうだと思ってクローンを作ろうと思い製作を開始した。  当時のメンバーだったアキオの絵を動かしたかったのと、PSOにはまっていたので自分のキャラを主人公にした。そういう意味では唯一のキャラクター二次創作。  リプレイを作るのに苦労した記憶があります。 ・悩んだ点  リプレイの実装方法が分からなかった。  敵の種類が少ない。  操作できない時間が多い。  アニメーションがうまくかけなかった。 ・解決できた点  リプレイの実装。 ・解決できない点、最後まで気が付かなかった点  心地よい操作感にする事。 *Mystic Magic ・製作時期  2002/04~2004/03/05 ・期間  2年くらい(Ver1.00公開まで4ヶ月) ・影響された物、事  ロックマン2、ロックマン3、大魔界村、メタルスラッグ ・コンセプト、キャッチフレーズ  昔ながらの高難易度!ファンタジーアクションシューティング ・製作人数  3人(BGM含まず) ・ターゲット  当時のメンバー ・感想など  ロックマン4以降に疑問を感じていた事と、当時SZとロックマン2がマイブームになった事もあり2の俺続編3を作る事にした。  横スクロールアクションゲームの基礎を学びたくて、まずはクローン的に作って学ぶ目的もありました。このあたりで使用される値の基礎が出来上がった感じ。  ギミックを配置ではなかなか考えたと思いますが、難易度の参考に大魔界村をもってきたせいで感覚が麻痺しました。  ソースコードの基礎がここで作成されました。  ノーマル状態を最弱と位置つけたバランスによって、可能性を提示できたのではないかと思います。(といっても3のですが)  YSGマップエディターはこのときの産物です。  主人公メグの名前はSSデビルサマナーソウルハッカーズでマグマグガンバから。マグをもじってメグに。  ドクターリーワルトは「わる(悪)」という響きを入れたかったのと伸ばしたほうが博士っぽいから。 ・悩んだ点  スクロールできるマップファイルの作成。  中間ポイントで背景、雰囲気が変わるようなステージデザイン。  難易度の設定。  弱点の武器を有効に使えるボスの攻撃方法。  グラフィックイメージを考えずにその場で考えて背景を作った事。  ロックマン2よりステージ中にギミックを入れて差別化。 ・解決できた点  スクロールできるマップファイルの作成。  中間ポイントで背景、雰囲気が変わるようなステージデザイン。  各ステージに特徴的なステージギミックを1箇所は入れること。 ・解決できない点、最後まで気が付かなかった点  難易度の設定。  弱点の武器を有効に使えるボスの攻撃方法。  ステージ構成で弱点武器を気がつかせる事が出来なかった。  弱点武器意識した敵の傾向をステージに持たせることが出来なかった。  無意識に敵をおきすぎてしまう。  1画面3匹ぐらいで丁度良かったと思う。 *Grounstream ・製作時期  2002/12~2005/07/19 ・期間  2年半くらい(Ver1.00公開まで6ヶ月) ・影響された物、事  モンスターワールド4、モンスターワールド3、ぼくドラキュラくん、聖剣伝説2、ソニックザヘッジホッグ3&ナックルズ ・コンセプト、キャッチフレーズ  少女と精霊が世界を救う!ファンタジーアクションRPG ・製作人数  3人(BGM含まず) ・ターゲット  当時のメンバー ・感想など  モンスターワールド3、4の様な雰囲気のゲームをいずれは作ってみたかったのと、Mystic Magicによって大きなマップを作成可能になった事から製作を開始。  モンスターワールドにあったパラメータの増減(攻撃力、ライフなど)をシンプルにし、よりアクションゲームよりにする試み。  モンスターワールド+ぼくドラキュラくん。魔法やペペログゥで行われていたアクションを、使用スキル選択という形で明確に表現。  スキルという単語はスターオーシャンセカンドストーリーの影響。  ステージ尺はMystic Magicで学んだ、10画面でリトライポイント、10画面で背景変化ボス前リトライポイント、21画面でボスの構成で作成。  今思うとこの頃から定数を意識していたらしい。  2ちゃんのフリーソフトで面白いゲームまとめスレで書かれていた、リトライが難しい、という意見を見てセーブポイントの追加や、町からダンジョン途中へワープする仕組みを導入した。  スキル選択、インターフェースの基礎はここで完成した。  主人公ミウはダイドーの飲料水MIUが発売されCMでやっていて語感からそのまま決定。  表ステージはパステルカラーで淡い色で表現されているのに裏面が濃い色で作られているのはソニック3の濃い色合いも気に入っていたので両方いれました。  まぁ裏面は本気で殺しにきてるよ、という意味もこめてます。  白銀の砂漠の裏面の古代遺跡は、Mystic Magicのラストステージ3です。時代的にはMystic Magicの後Gorunstreamという流れになっていて一応同じ世界でつながってる脳内設定です。  同時期に魔王のアクジがテックウィンで連載してたので、比較されることがあり、難易度を上げアクション要素を強くし差別化しました。アクジの操作感覚が気に入らなかった(特にジャンプで着地時に止まる所とか)ので操作感覚の差別化も出来たかと思います。  クリア後にタイトルの色が変わるのはPC版AIRの話を聞いたから採用しました。  クリア後タイトル画面にギャラリーの絵が背景になるので、変化を感じられる様にした。 ・悩んだ点  8個あるスキルの内容。  スキルを使ったダンジョンの構成。  後半で手に入れるスキルを使う場面が減ってしまうこと。  グラフィックイメージを考えずにその場で考えて背景を作った事。  8種類のスキルをトグルで選択される方法。  難易度調整。  ボリュームを決めていなかった。  イベントがプログラムで決めうちで作られているので応用が難しい。  ダンジョンの途中で街に戻ると、ダンジョンを最初からやる必要があるので街に戻る動機が弱い。 ・解決できた点  後半で手に入れるスキルを使う場面は隠しダンジョンを入れることで解決した。  スキルショーカット選択機能を付けた。  キャラクターのライフを4倍にする設定を付けて難易度を選べるようにした。  街からダンジョンに入る際に中間地点から始められる様にした。 ・解決できない点、最後まで気が付かなかった点  8個あるスキルの内容。必須という内容だと8個は多い。使わなくてもいいなら8個でも可。  スキルの使わせ方に無理な箇所がある。  意識せずに敵を置きすぎてしまう。  視界外の足場へジャンプさせる場面がある。落ちてみないと分からないのは問題。  イメージを決めていなかったので、敵デザインが背景にあっていない。 *SummerVacation  ・製作時期  2003/06~2005/07/19 ・期間  2年くらい(Ver1.00公開まで2ヶ月) ・影響された物、事  アドベンチャーオブロロ、となりのトトロ ・コンセプト、キャッチフレーズ  夏全開砂浜アクションパズル ・製作人数  3人(BGM含まず) ・ターゲット  当時のメンバー ・感想など  アドベンチャーオブロロが1ステージ進むたびに新ルールが追加されるひどいゲームだったので、あの要素をシンプルにまとめると遊びやすいゲームになると思ったので、製作を開始。  メデューサの非アクション性と、怪獣のアクション性の2点、アイテムの取得ルールの明確化、星の数を3にする事によってクリアルールの明確化、残機の廃止、ゲームオーバーの排除を試みました。  世界観はトトロで草の中を抜けたら別の世界だった、夢中で遊んで来た道を帰ると、もうその場所にはいけなかった的な感じを表現したかったので、星を降らせたりしました。  ひでさんとの初共同制作。  主人公菜月の名前の由来は「なつ(夏)」という言葉を入れたかったから。友人から呼ばれるときは、なっちゃん。 ・悩んだ点  やらないとわからない隠しルールをなくす事。  ステージ数が作れなかった事。  スコップの役割。  ステージ作成を依頼したときにエディターの使い方をまとめていなかった。  ネットを使っての共同制作方法。 ・解決できた点  やらないとわからない隠しルールをなくす事。  2ヶ月という目標内で公開するための立ち回り。 ・解決できない点、最後まで気が付かなかった点  当初ステージ数50を目指して30しか作れなかった。ルールの少なさがネックか。  スコップで穴を作る利点が、カニの動きを止める以外の使い道が無かった。  エディターの使い方をまとめなかった事。  スコアが見難い。 *マナくらっしゅ!   ・製作時期  2003/10~2004/06/23 ・期間  8ヶ月くらい(Ver1.00公開まで4ヶ月) ・影響された物、事  ワニワニワールド、スーパーロボット大戦F完結編、スターオーシャンセカンドストーリー、ガンスターヒーローズ ・コンセプト、キャッチフレーズ  お手軽穴掘りハンマーアクション ・製作人数  3人(BGM含まず) ・ターゲット  当時のメンバー ・感想など  ワニワニワールドのパワーアップは爽快感あったのに、1ミスで最弱になるのが気に入らなかったので、パワーアップ段階を自分で設定できる用にした。ミスによるペナルティの排除とゲームオーバーの排除。  落とした敵で連鎖爆発するのが残したかったので、ロードランナーにはないパワーアップと敵を連鎖で倒す爽快感を2つにシンプルにまとめた。  パワーアップ段階の設定にはスパロボのインターミッションを参考に。  2周目以降はスターオーシャンの青天井的にどこまでも強くなる隠しダンジョンを参考に。  世界観はオマージュであろうガンスターヒーローズのオマージュ。  遺跡から発掘され目覚める主人公、3人組みの敵、かつて仲間だったライバル、暴走する古代兵器。後やってみたかったオープニングアニメーション。  マナの名前の由来は聖剣伝説でマナという言葉が印象的だったのと、ストーリーの核になる石をマナストーンにして、それと同じ名前だと過去に意味ありげに感じるので。  アスガク博士は数学、ロウツはうつろな目をしてるから、ユウ、ウト、ピアはユートピアから、フィアは語感。 ・悩んだ点  能力の設定方法。  資金の割り振りで1周目のバランスをとる方法。  100個の特殊能力の内容。  メニューのデザイン。  キャラに変化する能力が無いのでステージのバリエーションをどうだすか。  ストーリー内容。ステージ前の台詞。 ・解決できた点  ミス時のペナルティの排除。 ・解決できない点、最後まで気が付かなかった点  ステージのバリエーションが乏しい。  思いつかなくて途中からステージ開始時のテキストが適当になってしまった。  100個の特殊能力の内容が適当。   *空浮かぶ島のティリア   ・製作時期  2004/07/01~2004/12/19 ・期間  5ヶ月くらい ・影響された物、事  Zwei!!、ファイナルファンタジー3、不思議の海のナディア、Eternal Fighter Zero、モンスターワールド4、ガンスターヒーローズ、ぽっぷるメイル、Grounstream ・コンセプト、キャッチフレーズ  敵を掴んで空を飛ぶ!ドタバタアクションRPG ・製作人数  3人(BGM含まず) ・ターゲット  当時のメンバー ・感想など  Eternal Fighter Zeroのあゆの背中から生えてる羽が腕になって攻撃するのをみて、ワーヒーではラスプーチンを使っていたのもあり、腕で敵を掴んで投げる>ガンスターヒーローズでの2P投げ>投げで攻撃&2段ジャンプ、というアクションを仕事中にふと思いついてしまったので製作開始。  基本はGorunstreamの可能性を提示する方向で作成。Grounstreamのスキルが8個だったのが選択肢的に多すぎると感じていたこともあって、ショートカットウィンドウで選べる4つで作成する事にしました。  敵を完全に移動、攻撃、回復アイテムとする試みで作成しました。  敵を使う都合上マップが戻れずに詰む問題には、いつでも町に戻れる、町からそこにもどれる、という仕組みを追加。  ここからイベントスクリプトが追加され、テキストファイルの編集のみでイベントが作成できるようになり、イベント作成の基礎が出来た。  連続ジャンプによりマップが空中になりがちな問題があり、ツヴァイ!!、ファイルナルファンタジー3の浮遊大陸を舞台に。始まりの町が浮遊大陸を守る古代人の村というのもFF3から。  当時アキオから借りた不思議の海のナディアを見てたので、タイトルの語感からもわかる様に参考に、合わせてすこしの抜けた感じの3人組とドタバタアクション劇にしました。  ラスボスが復活したために動力を失った島が落下し、落下する島の上空で空中戦と繰り広げる、というシチュエーションがやりたかったんですが、足場の無いラスボス戦をどうつくるのかをかなり悩みました。  エンディングで島が沈むアニメーションを入れたのも空中戦の演出を盛り上げたかったため。  敵を使って2段ジャンプ以上のギミックが思いつかなかったため、ステージ数5というコンパクトなサイズで手軽に遊べる物になりました。どちらかというと演出をやってみたかったんだと思います。  スキル選択ウィンドウのデザインはぽっぷるメイルから。 ・悩んだ点  移動に特化した4つのスキル内容。  スキルを使ったステージ構成。  スキルを使ったボス戦。  空中がメインになってしまうので、落ちた時の救済処置をどうするか。  視界による動機付け。  敵を使うので、戻れない場面が発生する。  浮遊大陸をイメージさせるようなステージ構成、グラフィック。  イベント定義の外部ファイル化。 ・解決できた点  戻れない場面ではいつでも街に戻れる仕組みを入れた。  スキルを使ったボス戦。 ・解決できない点、最後まで気が付かなかった点  4つのスキルで3つしか思いつかなかった。Grounstreamとの差別化が出来なかった。  スキルを使わせる場面が無理やり使わせることが多い。  視界による動機付けが弱い。コインなどを置いて解決すればよかったかもしれない。  ラスボスの空中戦の表現方法。   *ハンターズランチ   ・製作時期  2005/01/19~2005/04/08 ・期間  3ヶ月くらい ・影響された物、事  SummerVacation、メタルマックス2 ・コンセプト、キャッチフレーズ  荒野でドラム缶を押せ!サバイバルアクションパズル ・製作人数  3人(BGM含まず) ・ターゲット  メタルマックス好き ・感想など  初のSummerVacationからの正当な続編。  空浮かぶ島のティリアを気に入ってくれた瓦千鳥さんが仕事の主張でたまたま近所にきていた時に会ってメタルマックスの話で意気投合したので製作を開始。  続編を作る時に2にはしたくなかったので、全然別の名前にし、可能性を提示する方向で。  乗り物の概念を追加した、追加に伴いクリア上限を星3つ取得から1つにしゴールにたどりつくというさらにシンプルなものに変更。  キャラセレクト、リプレイを追加し正当な発展をしたと思います。  メタルサーガ発売記念ゲーム。 ・悩んだ点  続編に当たって前作とどう差別化するか。  単に前作のステージバリエーションにならないルールの変更。  リプレイの実装。  ステージ数。 ・解決できた点  ルールの追加でなく、変更が出来たこと。  過去のリソースを使ってキャラスキンの変更などで次回プレイの動機を持たせた。  リプレイの実装によって、プレイを人に見せる事が可能になった。 ・解決できない点、最後まで気が付かなかった点  スコアが見難い。  30ステージを作るのがやっとだった。 *GuardianTwins   ・製作時期  2005/05/14~2006/06/19 ・期間  1年くらい ・影響された物、事  洞窟物語、マナくらっしゅ!、Grounstream、空浮かぶ島のティリア、ガンスターヒーローズ、ぼくドラキュラくん ・コンセプト、キャッチフレーズ  双子切り替えハンマーアクションRPG ・製作人数  5人(BGM含まず) ・ターゲット  Grounstream、空浮かぶ島のティリアを気に入ってくれた人 ・感想など  マナくらっしゅ!の正当な続編。  誰が続編を作りたいって行ったのか記憶が無いんですが、続編を作る事になりました。  マナくらっしゅ!であったハンマー、誰かが言った双子、というキーワードでアクションRPG。  明らかに元ネタがわかるようなゲームを作ってきたのでオリジナルっぽいのを作りたいと思い、ストーリーはマナくらっしゅ!の世界が生まれる前のマナが眠りについた理由の話にしました。  画面を切り替えずに広大なマップを使えるようになったのはここから。  ティリアでスキルを4つにしたのがアクションゲームでの選択肢としてちょうど良いと思っていたので、マナには攻撃系スキルを4つ、ミナには移動系スキルを4つに振り分け、スキルは常時発動にする事で2人を使い分けるだけで8つのアクションを使いこなすシンプルな形としました。  Grounstreamのボリュームを目指し隠し面を入れました。Grounstreamでは隠し面用ボスを作れなかったので、ボスつきで5ステージを作成し、過去作品の場面を使うなどして一区切りついたと思います。  レベルデザインが雑、敵グラフィックが世界観に伴っていないという問題がありました。  ただし、レベルデザインについては、オプションの設定でEASYにするとEASY用マップを全画面用意しているので、2種のマップを用意して解決した。  ストーリ的には矛盾無くつながったので、そこは満足してます。  ラスボスの攻撃はドラキュラくんのガラモスから。 ・悩んだ点  Grounstream、空浮かぶ島のティリアを差別化できるスキルの内容。  Grounstream、空浮かぶ島のティリアを踏襲できる操作感覚。  スキルの選択肢をシンプルにする。  マナくらっしゅ!のキャラクターを活かせるアクション。  前作と繋がるストーリー。  難易度の設定。  広大なマップと処理速度の問題。 ・解決できた点  2人を切り替えることでスキル選択方法をシンプルした。  複数のスキルを常時発動にした事で、選択肢を2人を切り替えるだけのシンプルな形にした。  攻撃はマナ、移動はミナで場面によって想像できるステージ構成にした。  難易度はオプションでEASYを選ぶことで全マップEASY用に差し変わる。マップを2種類を用意することで解決した。  視界外の敵を処理しない事で高速化をした。 ・解決できない点、最後まで気が付かなかった点  敵のデザインがストーリーにあっていない。  序盤のマップが無駄に広い。  ライフを30にする必要はなかった。敵から受けるダメージがわかりにくくなった。  ステージ4のネタが思いつかずステージが適当になった。 *DiveAttack   ・製作時期  2005/10/20~2006/03/15 ・期間  5ヶ月くらい(Ver1.00公開まで1ヶ月) ・影響された物、事  怒首領蜂 大往生 ・コンセプト、キャッチフレーズ  お手軽弾幕シューティング ・製作人数  3人(BGM含まず) ・ターゲット  怒首領蜂 大往生が好きな人 ・感想など  YGSでBulletMLが使えるライブラリをt_issieさんが作成されたので、弾幕シューティングを作ってみることにしました。  大往生の要素をより手軽に味わえる用に調整しました。  BulletMLの実験作なので、小規模で手軽に作りました。  グラフィックが世界感にあっていない、という問題がありました。  良くも悪くもケイブシューです。  自機の絵は昔2002年ごろに描いた未使用素材を使用しました。  名前のマイは舞うから。 ・悩んだ点  BulletMLの使い方。  敵のデザイン。  ストーリー。  怒首領蜂 大往生らしさの考察。 ・解決できた点  ゲーム内のパラメータについてはケツイを参考に作ったので、特に問題はなし。 ・解決できない点、最後まで気が付かなかった点  敵のデザインがストーリーにあっていない。  ストーリー、雰囲気つくりを全然考えていなかった。  敵にアニメーションがまったくない事。  敵に軌道をつける方法が思いつかなかった。  ボスがまったく動かないこと。
*過去ソフト開発まとめ1 過去に開発したソフトの概要、感想、問題点をまとめました。 これらの意思によって作成されている事を前提に遊んでみると発見がありかもしれません。 [[D.K過去ソフトまとめ その1>D.K過去ソフトまとめ]] [[D.K過去ソフトまとめ その2>D.K過去ソフトまとめ2]] [[D.K過去ソフトまとめ その3>D.K過去ソフトまとめ3]] *Magical Clystal ・製作時期  ~2002/04 ・期間  記憶になし ・影響された物、事  ギャルズパニック ・コンセプト、キャッチフレーズ  カウンターで一気に開け!弾幕アクションパズル ・製作人数  3人(BGM含まず) ・ターゲット  当時のメンバー ・感想など  ネットで公開した最初のゲーム。  アクションゲームを作ろうとして挫折したものはいくつかあったが、シューティングなら出来そうだと思った。  ギャルズパニックが線の上しか動けなかったのが気に入らなかったので作った。  リスクリターンを考えていて、弾幕を壊す事で大量の打ち返し弾と大量の背景の開く要素を入れた。 ・悩んだ点  Windowsでゲームを作った事が無かったので、そもそも何をしていいのか分からない。  開発環境が無かった。  爆発が起きた時の処理速度が遅い。  移動速度が遅いときのメリットが無い。 ・解決できた点  YGS2000をみつけてWindowsの開発環境を手に入れた。  速度は背景を1枚絵に落とすことで解決した。 ・解決できない点、最後まで気が付かなかった点  移動速度が遅いときのメリットがあればよかった。   *Egg Star ・製作時期  ~2002/06 ・期間  記憶になし ・影響された物、事  コメットサマナー ・コンセプト、キャッチフレーズ  連鎖爆破で鳥を救え!痛快アクション ・製作人数  3人(BGM含まず) ・ターゲット  当時のメンバー ・感想など  アクションゲームが作りたくてコメットサマナーを見たときにこれなら出来そうだと思ってクローンを作ろうと思い製作を開始した。  当時のメンバーだったアキオの絵を動かしたかったのと、PSOにはまっていたので自分のキャラを主人公にした。そういう意味では唯一のキャラクター二次創作。  リプレイを作るのに苦労した記憶があります。 ・悩んだ点  リプレイの実装方法が分からなかった。  敵の種類が少ない。  操作できない時間が多い。  アニメーションがうまくかけなかった。 ・解決できた点  リプレイの実装。 ・解決できない点、最後まで気が付かなかった点  心地よい操作感にする事。 *Mystic Magic ・製作時期  2002/04~2004/03/05 ・期間  2年くらい(Ver1.00公開まで4ヶ月) ・影響された物、事  ロックマン2、ロックマン3、大魔界村、メタルスラッグ ・コンセプト、キャッチフレーズ  昔ながらの高難易度!ファンタジーアクションシューティング ・製作人数  3人(BGM含まず) ・ターゲット  当時のメンバー ・感想など  ロックマン4以降に疑問を感じていた事と、当時SZとロックマン2がマイブームになった事もあり2の俺続編3を作る事にした。  横スクロールアクションゲームの基礎を学びたくて、まずはクローン的に作って学ぶ目的もありました。このあたりで使用される値の基礎が出来上がった感じ。  ギミックを配置ではなかなか考えたと思いますが、難易度の参考に大魔界村をもってきたせいで感覚が麻痺しました。  ソースコードの基礎がここで作成されました。  ノーマル状態を最弱と位置つけたバランスによって、可能性を提示できたのではないかと思います。(といっても3のですが)  YSGマップエディターはこのときの産物です。  主人公メグの名前はSSデビルサマナーソウルハッカーズでマグマグガンバから。マグをもじってメグに。  ドクターリーワルトは「わる(悪)」という響きを入れたかったのと伸ばしたほうが博士っぽいから。 ・悩んだ点  スクロールできるマップファイルの作成。  中間ポイントで背景、雰囲気が変わるようなステージデザイン。  難易度の設定。  弱点の武器を有効に使えるボスの攻撃方法。  グラフィックイメージを考えずにその場で考えて背景を作った事。  ロックマン2よりステージ中にギミックを入れて差別化。 ・解決できた点  スクロールできるマップファイルの作成。  中間ポイントで背景、雰囲気が変わるようなステージデザイン。  各ステージに特徴的なステージギミックを1箇所は入れること。 ・解決できない点、最後まで気が付かなかった点  難易度の設定。  弱点の武器を有効に使えるボスの攻撃方法。  ステージ構成で弱点武器を気がつかせる事が出来なかった。  弱点武器意識した敵の傾向をステージに持たせることが出来なかった。  無意識に敵をおきすぎてしまう。  1画面3匹ぐらいで丁度良かったと思う。 *Grounstream ・製作時期  2002/12~2005/07/19 ・期間  2年半くらい(Ver1.00公開まで6ヶ月) ・影響された物、事  モンスターワールド4、モンスターワールド3、ぼくドラキュラくん、聖剣伝説2、ソニックザヘッジホッグ3&ナックルズ ・コンセプト、キャッチフレーズ  少女と精霊が世界を救う!ファンタジーアクションRPG ・製作人数  3人(BGM含まず) ・ターゲット  当時のメンバー ・感想など  モンスターワールド3、4の様な雰囲気のゲームをいずれは作ってみたかったのと、Mystic Magicによって大きなマップを作成可能になった事から製作を開始。  モンスターワールドにあったパラメータの増減(攻撃力、ライフなど)をシンプルにし、よりアクションゲームよりにする試み。  モンスターワールド+ぼくドラキュラくん。魔法やペペログゥで行われていたアクションを、使用スキル選択という形で明確に表現。  スキルという単語はスターオーシャンセカンドストーリーの影響。  ステージ尺はMystic Magicで学んだ、10画面でリトライポイント、10画面で背景変化ボス前リトライポイント、21画面でボスの構成で作成。  今思うとこの頃から定数を意識していたらしい。  2ちゃんのフリーソフトで面白いゲームまとめスレで書かれていた、リトライが難しい、という意見を見てセーブポイントの追加や、町からダンジョン途中へワープする仕組みを導入した。  スキル選択、インターフェースの基礎はここで完成した。  主人公ミウはダイドーの飲料水MIUが発売されCMでやっていて語感からそのまま決定。  表ステージはパステルカラーで淡い色で表現されているのに裏面が濃い色で作られているのはソニック3の濃い色合いも気に入っていたので両方いれました。  まぁ裏面は本気で殺しにきてるよ、という意味もこめてます。  白銀の砂漠の裏面の古代遺跡は、Mystic Magicのラストステージ3です。時代的にはMystic Magicの後Gorunstreamという流れになっていて一応同じ世界でつながってる脳内設定です。  同時期に魔王のアクジがテックウィンで連載してたので、比較されることがあり、難易度を上げアクション要素を強くし差別化しました。アクジの操作感覚が気に入らなかった(特にジャンプで着地時に止まる所とか)ので操作感覚の差別化も出来たかと思います。  クリア後にタイトルの色が変わるのはPC版AIRの話を聞いたから採用しました。  クリア後タイトル画面にギャラリーの絵が背景になるので、変化を感じられる様にした。 ・悩んだ点  8個あるスキルの内容。  スキルを使ったダンジョンの構成。  後半で手に入れるスキルを使う場面が減ってしまうこと。  グラフィックイメージを考えずにその場で考えて背景を作った事。  8種類のスキルをトグルで選択される方法。  難易度調整。  ボリュームを決めていなかった。  イベントがプログラムで決めうちで作られているので応用が難しい。  ダンジョンの途中で街に戻ると、ダンジョンを最初からやる必要があるので街に戻る動機が弱い。 ・解決できた点  後半で手に入れるスキルを使う場面は隠しダンジョンを入れることで解決した。  スキルショーカット選択機能を付けた。  キャラクターのライフを4倍にする設定を付けて難易度を選べるようにした。  街からダンジョンに入る際に中間地点から始められる様にした。 ・解決できない点、最後まで気が付かなかった点  8個あるスキルの内容。必須という内容だと8個は多い。使わなくてもいいなら8個でも可。  スキルの使わせ方に無理な箇所がある。  意識せずに敵を置きすぎてしまう。  視界外の足場へジャンプさせる場面がある。落ちてみないと分からないのは問題。  イメージを決めていなかったので、敵デザインが背景にあっていない。 *SummerVacation  ・製作時期  2003/06~2005/07/19 ・期間  2年くらい(Ver1.00公開まで2ヶ月) ・影響された物、事  アドベンチャーオブロロ、となりのトトロ ・コンセプト、キャッチフレーズ  夏全開砂浜アクションパズル ・製作人数  3人(BGM含まず) ・ターゲット  当時のメンバー ・感想など  アドベンチャーオブロロが1ステージ進むたびに新ルールが追加されるひどいゲームだったので、あの要素をシンプルにまとめると遊びやすいゲームになると思ったので、製作を開始。  メデューサの非アクション性と、怪獣のアクション性の2点、アイテムの取得ルールの明確化、星の数を3にする事によってクリアルールの明確化、残機の廃止、ゲームオーバーの排除を試みました。  世界観はトトロで草の中を抜けたら別の世界だった、夢中で遊んで来た道を帰ると、もうその場所にはいけなかった的な感じを表現したかったので、星を降らせたりしました。  ひでさんとの初共同制作。  主人公菜月の名前の由来は「なつ(夏)」という言葉を入れたかったから。友人から呼ばれるときは、なっちゃん。 ・悩んだ点  やらないとわからない隠しルールをなくす事。  ステージ数が作れなかった事。  スコップの役割。  ステージ作成を依頼したときにエディターの使い方をまとめていなかった。  ネットを使っての共同制作方法。 ・解決できた点  やらないとわからない隠しルールをなくす事。  2ヶ月という目標内で公開するための立ち回り。 ・解決できない点、最後まで気が付かなかった点  当初ステージ数50を目指して30しか作れなかった。ルールの少なさがネックか。  スコップで穴を作る利点が、カニの動きを止める以外の使い道が無かった。  エディターの使い方をまとめなかった事。  スコアが見難い。 *マナくらっしゅ!   ・製作時期  2003/10~2004/06/23 ・期間  8ヶ月くらい(Ver1.00公開まで4ヶ月) ・影響された物、事  ワニワニワールド、スーパーロボット大戦F完結編、スターオーシャンセカンドストーリー、ガンスターヒーローズ ・コンセプト、キャッチフレーズ  お手軽穴掘りハンマーアクション ・製作人数  3人(BGM含まず) ・ターゲット  当時のメンバー ・感想など  ワニワニワールドのパワーアップは爽快感あったのに、1ミスで最弱になるのが気に入らなかったので、パワーアップ段階を自分で設定できる用にした。ミスによるペナルティの排除とゲームオーバーの排除。  落とした敵で連鎖爆発するのが残したかったので、ロードランナーにはないパワーアップと敵を連鎖で倒す爽快感を2つにシンプルにまとめた。  パワーアップ段階の設定にはスパロボのインターミッションを参考に。  2周目以降はスターオーシャンの青天井的にどこまでも強くなる隠しダンジョンを参考に。  世界観はオマージュであろうガンスターヒーローズのオマージュ。  遺跡から発掘され目覚める主人公、3人組みの敵、かつて仲間だったライバル、暴走する古代兵器。後やってみたかったオープニングアニメーション。  マナの名前の由来は聖剣伝説でマナという言葉が印象的だったのと、ストーリーの核になる石をマナストーンにして、それと同じ名前だと過去に意味ありげに感じるので。  アスガク博士は数学、ロウツはうつろな目をしてるから、ユウ、ウト、ピアはユートピアから、フィアは語感。 ・悩んだ点  能力の設定方法。  資金の割り振りで1周目のバランスをとる方法。  100個の特殊能力の内容。  メニューのデザイン。  キャラに変化する能力が無いのでステージのバリエーションをどうだすか。  ストーリー内容。ステージ前の台詞。 ・解決できた点  ミス時のペナルティの排除。 ・解決できない点、最後まで気が付かなかった点  ステージのバリエーションが乏しい。  思いつかなくて途中からステージ開始時のテキストが適当になってしまった。  100個の特殊能力の内容が適当。   *空浮かぶ島のティリア   ・製作時期  2004/07/01~2004/12/19 ・期間  5ヶ月くらい ・影響された物、事  Zwei!!、ファイナルファンタジー3、不思議の海のナディア、Eternal Fighter Zero、モンスターワールド4、ガンスターヒーローズ、ぽっぷるメイル、Grounstream ・コンセプト、キャッチフレーズ  敵を掴んで空を飛ぶ!ドタバタアクションRPG ・製作人数  3人(BGM含まず) ・ターゲット  当時のメンバー ・感想など  Eternal Fighter Zeroのあゆの背中から生えてる羽が腕になって攻撃するのをみて、ワーヒーではラスプーチンを使っていたのもあり、腕で敵を掴んで投げる>ガンスターヒーローズでの2P投げ>投げで攻撃&2段ジャンプ、というアクションを仕事中にふと思いついてしまったので製作開始。  基本はGorunstreamの可能性を提示する方向で作成。Grounstreamのスキルが8個だったのが選択肢的に多すぎると感じていたこともあって、ショートカットウィンドウで選べる4つで作成する事にしました。  敵を完全に移動、攻撃、回復アイテムとする試みで作成しました。  敵を使う都合上マップが戻れずに詰む問題には、いつでも町に戻れる、町からそこにもどれる、という仕組みを追加。  ここからイベントスクリプトが追加され、テキストファイルの編集のみでイベントが作成できるようになり、イベント作成の基礎が出来た。  連続ジャンプによりマップが空中になりがちな問題があり、ツヴァイ!!、ファイルナルファンタジー3の浮遊大陸を舞台に。始まりの町が浮遊大陸を守る古代人の村というのもFF3から。  当時アキオから借りた不思議の海のナディアを見てたので、タイトルの語感からもわかる様に参考に、合わせてすこしの抜けた感じの3人組とドタバタアクション劇にしました。  ラスボスが復活したために動力を失った島が落下し、落下する島の上空で空中戦と繰り広げる、というシチュエーションがやりたかったんですが、足場の無いラスボス戦をどうつくるのかをかなり悩みました。  エンディングで島が沈むアニメーションを入れたのも空中戦の演出を盛り上げたかったため。  敵を使って2段ジャンプ以上のギミックが思いつかなかったため、ステージ数5というコンパクトなサイズで手軽に遊べる物になりました。どちらかというと演出をやってみたかったんだと思います。  スキル選択ウィンドウのデザインはぽっぷるメイルから。 ・悩んだ点  移動に特化した4つのスキル内容。  スキルを使ったステージ構成。  スキルを使ったボス戦。  空中がメインになってしまうので、落ちた時の救済処置をどうするか。  視界による動機付け。  敵を使うので、戻れない場面が発生する。  浮遊大陸をイメージさせるようなステージ構成、グラフィック。  イベント定義の外部ファイル化。 ・解決できた点  戻れない場面ではいつでも街に戻れる仕組みを入れた。  スキルを使ったボス戦。 ・解決できない点、最後まで気が付かなかった点  4つのスキルで3つしか思いつかなかった。Grounstreamとの差別化が出来なかった。  スキルを使わせる場面が無理やり使わせることが多い。  視界による動機付けが弱い。コインなどを置いて解決すればよかったかもしれない。  ラスボスの空中戦の表現方法。   *ハンターズランチ   ・製作時期  2005/01/19~2005/04/08 ・期間  3ヶ月くらい ・影響された物、事  SummerVacation、メタルマックス2 ・コンセプト、キャッチフレーズ  荒野でドラム缶を押せ!サバイバルアクションパズル ・製作人数  3人(BGM含まず) ・ターゲット  メタルマックス好き ・感想など  初のSummerVacationからの正当な続編。  空浮かぶ島のティリアを気に入ってくれた瓦千鳥さんが仕事の主張でたまたま近所にきていた時に会ってメタルマックスの話で意気投合したので製作を開始。  続編を作る時に2にはしたくなかったので、全然別の名前にし、可能性を提示する方向で。  乗り物の概念を追加した、追加に伴いクリア上限を星3つ取得から1つにしゴールにたどりつくというさらにシンプルなものに変更。  キャラセレクト、リプレイを追加し正当な発展をしたと思います。  メタルサーガ発売記念ゲーム。 ・悩んだ点  続編に当たって前作とどう差別化するか。  単に前作のステージバリエーションにならないルールの変更。  リプレイの実装。  ステージ数。 ・解決できた点  ルールの追加でなく、変更が出来たこと。  過去のリソースを使ってキャラスキンの変更などで次回プレイの動機を持たせた。  リプレイの実装によって、プレイを人に見せる事が可能になった。 ・解決できない点、最後まで気が付かなかった点  スコアが見難い。  30ステージを作るのがやっとだった。 *GuardianTwins   ・製作時期  2005/05/14~2006/06/19 ・期間  1年くらい ・影響された物、事  洞窟物語、マナくらっしゅ!、Grounstream、空浮かぶ島のティリア、ガンスターヒーローズ、ぼくドラキュラくん ・コンセプト、キャッチフレーズ  双子切り替えハンマーアクションRPG ・製作人数  5人(BGM含まず) ・ターゲット  Grounstream、空浮かぶ島のティリアを気に入ってくれた人 ・感想など  マナくらっしゅ!の正当な続編。  誰が続編を作りたいって行ったのか記憶が無いんですが、続編を作る事になりました。  マナくらっしゅ!であったハンマー、誰かが言った双子、というキーワードでアクションRPG。  明らかに元ネタがわかるようなゲームを作ってきたのでオリジナルっぽいのを作りたいと思い、ストーリーはマナくらっしゅ!の世界が生まれる前のマナが眠りについた理由の話にしました。  画面を切り替えずに広大なマップを使えるようになったのはここから。  ティリアでスキルを4つにしたのがアクションゲームでの選択肢としてちょうど良いと思っていたので、マナには攻撃系スキルを4つ、ミナには移動系スキルを4つに振り分け、スキルは常時発動にする事で2人を使い分けるだけで8つのアクションを使いこなすシンプルな形としました。  Grounstreamのボリュームを目指し隠し面を入れました。Grounstreamでは隠し面用ボスを作れなかったので、ボスつきで5ステージを作成し、過去作品の場面を使うなどして一区切りついたと思います。  レベルデザインが雑、敵グラフィックが世界観に伴っていないという問題がありました。  ただし、レベルデザインについては、オプションの設定でEASYにするとEASY用マップを全画面用意しているので、2種のマップを用意して解決した。  ストーリ的には矛盾無くつながったので、そこは満足してます。  ラスボスの攻撃はドラキュラくんのガラモスから。 ・悩んだ点  Grounstream、空浮かぶ島のティリアを差別化できるスキルの内容。  Grounstream、空浮かぶ島のティリアを踏襲できる操作感覚。  スキルの選択肢をシンプルにする。  マナくらっしゅ!のキャラクターを活かせるアクション。  前作と繋がるストーリー。  難易度の設定。  広大なマップと処理速度の問題。 ・解決できた点  2人を切り替えることでスキル選択方法をシンプルした。  複数のスキルを常時発動にした事で、選択肢を2人を切り替えるだけのシンプルな形にした。  攻撃はマナ、移動はミナで場面によって想像できるステージ構成にした。  難易度はオプションでEASYを選ぶことで全マップEASY用に差し変わる。マップを2種類を用意することで解決した。  視界外の敵を処理しない事で高速化をした。 ・解決できない点、最後まで気が付かなかった点  敵のデザインがストーリーにあっていない。  序盤のマップが無駄に広い。  ライフを30にする必要はなかった。敵から受けるダメージがわかりにくくなった。  ステージ4のネタが思いつかずステージが適当になった。 *DiveAttack   ・製作時期  2005/10/20~2006/03/15 ・期間  5ヶ月くらい(Ver1.00公開まで1ヶ月) ・影響された物、事  怒首領蜂 大往生 ・コンセプト、キャッチフレーズ  お手軽弾幕シューティング ・製作人数  3人(BGM含まず) ・ターゲット  怒首領蜂 大往生が好きな人 ・感想など  YGSでBulletMLが使えるライブラリをt_issieさんが作成されたので、弾幕シューティングを作ってみることにしました。  大往生の要素をより手軽に味わえる用に調整しました。  BulletMLの実験作なので、小規模で手軽に作りました。  グラフィックが世界感にあっていない、という問題がありました。  良くも悪くもケイブシューです。  自機の絵は昔2002年ごろに描いた未使用素材を使用しました。  名前のマイは舞うから。 ・悩んだ点  BulletMLの使い方。  敵のデザイン。  ストーリー。  怒首領蜂 大往生らしさの考察。 ・解決できた点  ゲーム内のパラメータについてはケツイを参考に作ったので、特に問題はなし。 ・解決できない点、最後まで気が付かなかった点  敵のデザインがストーリーにあっていない。  ストーリー、雰囲気つくりを全然考えていなかった。  敵にアニメーションがまったくない事。  敵に軌道をつける方法が思いつかなかった。  ボスがまったく動かないこと。

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