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*概要 スコアとは何であるかを考察するページです *スコアとは スコアは「プレイ」を「数字」で評価するものです。 たとえば、 -敵を倒した→「おお、いいね。100点あげましょう」 -ボスを倒した→「凄い! よく倒せたね。じゃあ、1000点あげましょう」 というように「敵を倒した/ボスを倒した」という「プレイ」を「点数」で評価します。 評価とは、プレイヤーを褒め称えることです。 良いゲームは、プレイヤーを褒めることが上手で、 プレイヤーに「もっと褒められたい」と思わせ、 次回へのプレイ動機(リプレイ価値)を上昇することができます。 リプレイ価値を上昇させると、プレイ回数を増やすことができるため、 ゲームの寿命を長くすることができます。 *スコアのタイプ スコアには、 -即時評価 -一括評価 の2つのタイプがあります **即時評価 アクションを起こすたびに、それをスコアとして評価する方法です。 -敵を倒した -アイテムを取った など、「原因」→「結果」の流れが非常に明確です。 ただし、スコアは重要な情報ではない(ゲームクリアに必ずしも必要でない)ので、 他の情報に埋もれて目立たない可能性が高いです。 **一括評価 ステージクリア、ゲームオーバーなど何らかの区切りで、まとめて評価する方法です。 結果画面を表示して、 -残り時間ボーナス -残りボムボーナス -アイテムトータル取得数 などを表示するのがよくある方法ですね。 メリットとして、「スコア」以外の情報の流れはストップしていることが多いため、スコアの存在を前面に押し出すことができます。 デメリットとして、評価基準を明確に示す必要があります。 たとえば、「被弾数が少ないこと」を結果画面で評価するとします。 ですが「被弾」という「原因」は、結果画面よりも、かなり前に起こった現象です。 そのため「原因」をしっかり説明しないと、 「スコアが10000点です」といわれても、何が原因でこの結果になったのかプレイヤーに理解されません。 *スコアの基準 スコアを実際に計算する場合、何らかの基準を決めておくと、算出が容易になります。 一般的なゲームにおけるスコア基準の例を、以下に提示しておきます。 -1点 : ネタ技 -10点 : ゴミ -100点 : 敵を倒した -1000点 : ボーナス -10000点 : 特殊ボーナス :1点|普通は使いません。ゲーム中1回しかできないようなネタ技を評価するときに使えるかも? :10点|単体ではあまり使いません。プレイ時間×10点とか、一括評価の基準点として使ったほうがいいかも :100点|ゲーム中に常時発生するアクションを評価するもの。敵を倒したとか、障害物を壊したとか :1000点|ボーナス点。アイテム取得ボーナスとか、人を救出したとか。 :10000点|特殊ボーナス点。残りボムボーナスとか、制限されたリソースに対する評価など *評価項目 スコアを算出するとき、「何を評価するか?」ということは非常に重要です。 基本は「ゲームクリアに必要なアクション」「ゲームプレイとして面白いアクション」を評価します。 -敵を倒した -被弾回数が少ない -チェーンコンボを多く決めた などなど。 面白いアクションを高く評価するほど、そのアクションに対するプレイヤーへの動機を高くすることができます。 評価項目の種類には「増加項目」「減少項目」があります。 **増加項目 増加項目とは、「多い」「大きい」ほど評価される項目です。 たとえば、 -敵の総撃破数 -アイテムの総取得数 -残り時間 です。 **減少項目 減少項目とは、「少ない」「小さい」ほど評価される項目です。 -経過時間 -被弾数 など。 ただ、増加項目より、パッと見てわかりにくいので、可能であれば、増加項目に置き換えたほうがよいです。 たとえば、 -味方の撃破数(少ないほど良い) という減少項目は、 -残り味方の数(多いほど良い) という増加項目に置き換えることができます。 *おまけ **スキルの評価とコストの評価 スコアは、「プレイヤーのスキル」を評価するシステムです。 これはプレイヤーが上達しない限り、増加することはない評価の仕組みです。 逆にドラクエなどのRPGは、「プレイヤーがゲームにかけたコスト」を評価する仕組みです。 プレイ時間が多いほど、経験値というスコアは増加します。
*概要 スコアとは何であるかを考察するページです *スコアとは スコアは「プレイ」を「数字」で評価するものです。 たとえば、 -敵を倒した→「おお、いいね。100点あげましょう」 -ボスを倒した→「凄い! よく倒せたね。じゃあ、1000点あげましょう」 というように「敵を倒した/ボスを倒した」という「プレイ」を「点数」で評価します。 評価とは、プレイヤーを褒め称えることです。 良いゲームは、プレイヤーを褒めることが上手で、 プレイヤーに「もっと褒められたい」と思わせ、 次回へのプレイ動機(リプレイ価値)を上昇することができます。 リプレイ価値を上昇させると、プレイ回数を増やすことができるため、 ゲームの寿命を長くすることができます。 *スコアのタイプ スコアには、 -即時評価 -一括評価 の2つのタイプがあります **即時評価 アクションを起こすたびに、それをスコアとして評価する方法です。 -敵を倒した -アイテムを取った など、「原因」→「結果」の流れが非常に明確です。 ただし、スコアは重要な情報ではない(ゲームクリアに必ずしも必要でない)ので、 他の情報に埋もれて目立たない可能性が高いです。 **一括評価 ステージクリア、ゲームオーバーなど何らかの区切りで、まとめて評価する方法です。 結果画面を表示して、 -残り時間ボーナス -残りボムボーナス -アイテムトータル取得数 などを表示するのがよくある方法ですね。 メリットとして、「スコア」以外の情報の流れはストップしていることが多いため、スコアの存在を前面に押し出すことができます。 デメリットとして、評価基準を明確に示す必要があります。 たとえば、「被弾数が少ないこと」を結果画面で評価するとします。 ですが「被弾」という「原因」は、結果画面よりも、かなり前に起こった現象です。 そのため「原因」をしっかり説明しないと、 「スコアが10000点です」といわれても、何が原因でこの結果になったのかプレイヤーに理解されません。 *スコアの基準 スコアを実際に計算する場合、何らかの基準を決めておくと、算出が容易になります。 一般的なゲームにおけるスコア基準の例を、以下に提示しておきます。 -1点 : ネタ技 -10点 : ゴミ -100点 : 敵を倒した -1000点 : ボーナス -10000点 : 特殊ボーナス :1点|普通は使いません。ゲーム中1回しかできないようなネタ技を評価するときに使えるかも? :10点|単体ではあまり使いません。プレイ時間×10点とか、一括評価の基準点として使ったほうがいいかも :100点|ゲーム中に常時発生するアクションを評価するもの。敵を倒したとか、障害物を壊したとか :1000点|ボーナス点。アイテム取得ボーナスとか、人を救出したとか。 :10000点|特殊ボーナス点。残りボムボーナスとか、制限されたリソースに対する評価など *評価項目 スコアを算出するとき、「何を評価するか?」ということは非常に重要です。 基本は「ゲームクリアに必要なアクション」「ゲームプレイとして面白いアクション」を評価します。 -敵を倒した -被弾回数が少ない -チェーンコンボを多く決めた などなど。 面白いアクションを高く評価するほど、そのアクションに対するプレイヤーへの動機を高くすることができます。 評価項目の種類には「増加項目」「減少項目」があります。 **増加項目 増加項目とは、「多い」「大きい」ほど評価される項目です。 たとえば、 -敵の総撃破数 -アイテムの総取得数 -残り時間 です。 増加項目における、評価項目とスコアの関係は以下のようになります。 #ref(01.png) このグラフの傾きについてですが、 「大体このぐらいだろう」 というのではなくて、しっかり計算して求めます。 では、どうやって計算するのかというと、 「終わり」から逆算して求めます。 まず、ベースとなる点数(基準点)を用意します。 たとえば、10000点とします。 それを、プレイヤーがステージの「終わり」に到達した時点での、 理想的なプレイによる「評価項目数」で除算します。 #ref(02.png) たとえば、敵を「50体」倒すのが理想的なプレイであれば、 10000÷50=200 で、1体破壊につき、200点というのが、このグラフの傾きとなります。 ただ、作り手は無意識に評価を厳しくしてしまう傾向があります。 ([[レベルデザイン講義]]の高原現象を参照) なので、50体が理想であれば、30~40体まで基準を下げてしまったほうがいいのかもしれません。 **減少項目 減少項目とは、「少ない」「小さい」ほど評価される項目です。 -経過時間 -被弾数 など。 ただ、増加項目より、パッと見てわかりにくいので、可能であれば、増加項目に置き換えたほうがよいです。 たとえば、 -味方の撃破数(少ないほど良い) という減少項目は、 -残り味方の数(多いほど良い) という増加項目に置き換えることができます。 *おまけ **スキルの評価とコストの評価 スコアは、「プレイヤーのスキル」を評価するシステムです。 これはプレイヤーが上達しない限り、増加することはない評価の仕組みです。 逆にドラクエなどのRPGは、「プレイヤーがゲームにかけたコスト」を評価する仕組みです。 プレイ時間が多いほど、経験値というスコアは増加します。

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