• >効果音
    曲を作る事にある程度興味がないと絶対思いつかない方法だと思いました。
    確かに効果音を作るのに音源は有効なのかもしれないですね。
    効果音って意外な事して作られてたりするし。 -- D.K (2006-01-14 22:39:11)
  • 付け加えると「Gunroar」は敵船への撃ち込み音がBGMに被ることでいい雰囲気が出てるんだよね。小型船を沈めたときの音も併せた訳ではないのにマッチしたり。 -- 伍番茶 (2006-01-15 16:53:28)
  • マッチしているかどうかは重要ですよね。
    boidtrancerの撃墜時の効果音、音楽と合わせてるんですけれど、
    テンポが合ってないとあんまり合ってる感じしないなぁ。
    -- 丼 (2006-01-16 00:34:35)
  • ーあ。先の書き込みの「併せた訳でもないのに―」は、「プレイヤーが音楽に併せて敵を撃破した訳でもないのに」という意味です。
    boidtrancerは伍のPCでは起動しないのです。う~ん。新しいPCが欲しい。 -- 伍 (2006-01-16 01:36:56)
  • シューティング嫌いなんだ。
    ちょっとうけた(笑
    ある程度は引きこもらないと守れない物もあるって頃で1つ。 -- D.K (2006-01-16 21:37:18)
  • シューティングなんて糞ゲーだ!
    む、虫姫なんか最近やっているのは、あくまで参考にするためなんだからね! -- 丼 (2006-01-17 02:09:10)
  • それでは、「はいてない」新キャラ期待してます。 -- 伍番茶 (2006-01-17 02:52:53)
  • そうやって、気がつけばいい人どまりのマゾ集団に仲間入りです。
    最上階まで階段上ってシューティングやりに行ってくるぜ。 -- D.K (2006-01-18 00:20:45)
  • 5さん>それこそ音姫さまかなあ。
    DKさん>シューターの足腰が強くなってきたりして。 -- 丼 (2006-01-18 17:26:12)
  • 仕様が決まってても設計は難しいですよ。
    あのコードも回を重ねる度に現在の形になっていったので、初めからあのくらい設計できたわけではないので。
    設計に関しては経験を積むしかないので、最初は試行錯誤するしかないです。
    他人のコードを読むのもいい勉強です。そういう意味では今回一式差し上げた事で自分の考えてる設計思想を感じてもらえるといいなと思います。

    完成させるにはどうしたらいいか。
    それは自分の能力を考えて、妥協する事です。
    上を見たらきりが無いし、永遠と完成できないから。
    でも、何事もできるだけやってみる事は必要です。
    やってみる事で自分の能力を知ることができるので、それから足りない部分を考えるといいと思います。
    妥協するもいいし、素材を使用するのもいいでしょう。
    そして自分のできる事をやって作ればいいんじゃないでしょうか。
    最初から他人に頼るとスキルアップにはならないので。
    素材を使うならその素材を使えば形になる程度の物を提示して使用の許可を得る形が理想だと思います。それを言うなら互いに補完しあって物つくればいいじゃないとか、できる人がその素材を作ればいいって話もあるんですが、大概うまくいかないんですよね。
    爆発素材の作成に使ったソフトを紹介しときます。Detonation:http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se173882.html
    -- D.K (2006-01-18 20:21:24)
  • そうですかー、
    素材提供してどうにかなる話じゃないんですね……
    ライブラリみたいな形で作者を支援できないかなと
    思ったんですが、
    ひとまず自分の制作を優先することにします。
    爆発は作るの難しいですよね。改めてメタスラチームは凄い。 -- 丼 (2006-01-19 00:35:36)
  • 伍は爆発エフェクトの作成に「detonation」(http://www.vector.co.jp/magazine/softnews/020907/n0209074.html)というソフトを使ってます。
    実際にパーティクルを飛ばして画像を作成します。活用の上手い人は本当に綺麗なエフェクトを作り出すようです。 -- 伍番茶 (2006-01-19 01:11:33)
  • ちょっと!笑 -- 丼 (2006-01-19 01:17:25)
  • detonation,自分も結構使ってました.
    自分で加算処理とかで作りたい場合は,これがかなり参考になります.
    Particle Illusion; http://www.oakcorp.net/illusion/
    Demo版をDLしていろいろいじると,かなりわくわくできます. -- keim (2006-01-19 02:20:09)
  • 誰でも簡単なゲームが作れる様にしたい、とか言うと全てできてて後はパラメータを編集すると挙動が変わるとか、このBMPを差し替えれば絵が変わるとか、そんな話になってくるので、ちょっと違うかも。
    簡単なゲームが作れるんじゃなくて、今の能力だと簡単なものができたという事の方が多いんじゃないかと思います。
    誰かのために用意する事は間違ってないし、支援もできると思いますが、利用するにはそれを使うことで完成に近づける事を示す事が大事だと思います。
    せっかく用意した支援のための素材の価値が下がって欲しくないと思います。
    いきなり市販品を超える物を目指して、自分の能力でできない事を素材に頼られても困りますし。

    とりあえず作るだけなら、絵は適当にペイントで描けばいいし、曲はなくても問題ないですし。
    そのくらいは自分で作って欲しいかも。
    素材を使うなら、それを使った、改良したものを見せて欲しいと思うわけです。

    >detonation
    皆さん使ってるんですね(笑
    Particle Illusioは面白そうですね。
    こんなの見たことあるってのが出てきて、確かにわくわくしてきますね。
    試してみようと思います。 -- D.K (2006-01-19 09:24:25)
  • Particle Illusion凄いですねぇ。
    パーティクル専用レンダラみたいなの作れないかなーと思いましたが
    このレベルは半端ないですねー
    爆発系だと「発色弾」ですかねー。
    加算で黒に合成するタイプのは端の黒が目立つんですよね。
    かといってドット絵でパターンバリバリ描くのも労力いりますし使いどころですね。 -- 丼 (2006-01-23 03:54:27)
  • 工場吹いたwwww 丼さんはこういうの上手いですねぇ -- ( ゜ワ゜)ノ (2006-01-24 04:10:28)
  • 現時点でのハイスコア。58点。
    爽やかな歌声のおかげで気持ちよく働けます。
    ドラムのリズムに強制的に乗せられるので、じっくり見てから落とすか流すか決められるシステムなのにも関わらず、テンポ良く進みます(そしてミスります)
    多分、音楽が無かったら、ココまで面白くならないね。これ。
    音楽の力は大きいなぁと思いました。
    マニュアル無いのに数回ゲームオーバーすれば、何をすれば良いのかがわかるし。 -- 伍番茶 (2006-01-25 00:26:18)
  • 音痴は仕様です
    単純作業ものにしては難しすぎるかなぁ?
    58点は明らかにやりすぎです。
    シューターはやはりマゾなのか…。笑 -- 丼 (2006-01-25 03:11:00)
  • さらに隠し要素があればもっと熱くなりそうです。
    いろんなパーツがあるので、ランダムでもう1パターン正解を作っておいて1段目がミスった時にも、稀に大丈夫みたいな。
    しかも高得点だったり。
    しかしこの歌の詳細が気になります。
    テキスト付属して歌載せてください。 -- D.K (2006-01-25 22:46:42)
  • 246円。兄弟に見せたら爆笑してた。
    慣れると飽きてきてもなかなか間違わない。
    歌にも何種類かバリエーションがあったら楽しいかも。
    あと、作るお餅にもバリエーションが欲しいね。
    一応、みかんは二種類あるんだけど。
    >D.Kさん
    とりあえず、歌詞は自分で書き起こすんだ!俺はやったぞ! -- 伍番茶 (2006-01-25 23:57:24)
  • HSP勉強中なので、コメントだけでも参加させてください。
    >おもち
    参考にソース見せてもらってます。上はみかんじゃなくてもいいのねw モード1で部品が自動的に落下するようにして、完成した製品を右に流すようにしたら、BGMとマッチしてそれっぽくなりました。
    >ナノスケイプ
    現在自己ベ3561点。最初は(なんだか普通になっちゃったな)と思ったけど、波紋のヒット&アウェイとボス戦での回り込みに気付いたら面白くなりました。ダッシュに何か効果が欲しいかな?難易度、ぬるゲーマーにとっては、1面はこれくらいで丁度いいです。 -- へたりんぐ (2006-01-27 21:48:58)
  • DKさん>
    隠し要素いいすねーオープンソースなんで全部見えてますけど……
    歌……詩聞こえないですか?滑舌悪いからなあ……
    伍さん>
    もうホント、普通に工場とかで働いた方がいいですって!
    ゲームまじ時間の無駄だわー。
    みかんの種類意味ないですね。味ってことで……
    へたりんぐさん>
    それバグです。笑
    指摘されたけどこれもいいかなとおもってますw
    汚いコードで申し訳ないです。いい改造バージョン出来たら見せて下さい。
    効果音とかも入れたいなあ。
    ナノスケイプもプレイありがとうございます。
    ゲームのやり方をどうやって理解してもらうかは今後の課題です。
    その攻略作業も含めて楽しいのが理想ですけど、うまくいってないですねー。
    ダッシュの効果泡だと弱いですか?何か良いアイデアがあれば教えて下さい。 -- 丼 (2006-01-28 01:01:03)
  • NYSLとのことで、上で書いた勝手に落ちて流れるのを上げてみます。製品判定の辺りをちゃんと見てないので、変な処理順になっててごめんなさい。
    「効果」は、視覚効果ではなくて、攻撃・防御etcの効果のつもりでした。高速/低速で、速度以外になにか属性が代わるとか…具体的な案は無いです。 -- へたりんぐ (2006-01-31 18:09:58)
  • 会談2万点無理。これは絶対プレイヤーへの挑戦としか思えない! -- D.K (2006-02-02 10:00:22)
  • へたりんぐさん>
    おお!自動で落ちるようになってる!
    こうしてみると落ちものになりそうですねー。
    ダッシュ時は別属性ですか。
    ちょっと考えてみます。

    DKさん>
    例によって僕もまだ2万点行ってません! -- 丼 (2006-02-02 11:19:13)
  • 会談19700で死んでガッカリ∠(-_-∠ベチョ・・・
    既にリトライは3桁は越えた!? -- 瓦千鳥 (2006-02-02 23:57:05)
  • モンスターワールド作りたいは、まぁその思いは凄く分かるんだけど、Grounstreamを改造して何か作って!
    -- D.K (2006-02-03 11:57:19)
  • http://www7a.biglobe.ne.jp/~root-ame/src/yaruhara.JPG

ワタシの休日を返せ -- るーと雨 (2006-02-05 16:53:34)
  • ぅおー!スコアウィンドウが邪魔だ! -- 伍 (2006-02-05 18:29:51)
  • いつのまに成分調整済みがリリースされてたんだ!
    簡単すぎて3まんてんとかいっちゃいましたけど! -- るーと雨 (2006-02-05 20:06:33)
  • 皆さんお疲れさまです。
    僕もまだクリアできてない!
    余裕出来たら改造頑張ってみますよ! -- 丼 (2006-02-13 16:44:04)
  • >フリーゲームは基本的に表面だけで判断される、と感じた
    なるほど。これは自分にもある癖だなぁ。
    むしろ、脳の基本処理設計から来る癖かも。未知のモノと触れた場合、まず最初に感じた特徴を抽出して、脳内データベース/カテゴリと比較/分類する みたいな。
    ということは逆にそれを利用して、最初に気付くであろう部分を新しい/珍しい部分にすることで、既存の何かを新しい/珍しいものとして誤認させることができそう。 -- ( ゜ワ゜)ノ (2006-02-13 18:09:56)
  • ペティ&カシオッポの「精緻化見込みモデル」が近いかも……
    (あんまりよく分かっていませんが)
    モチーフが大事っぽいですね。
    システムの使い回しをいかに気付かせないか、というテクも大事かもですねー。
    -- 丼 (2006-02-17 01:13:48)
  • >精緻化見込みモデル
    ちょっとぐぐってみた。うわー、難しい。けど面白そうw
    >モチーフ、使いまわし
    なるほど。使いまわしは知ってる人にとってはバレるけど、それ以外で違う関連付け・装飾(モチーフ)をしてみるという感じでしょうか。
    >後方支援
    いいですね。
    ミニマムゲーム案は見たこと無いかも。期待。 -- ( ゜ワ゜)ノ (2006-02-17 03:22:22)
  • 世の中がもっとパクリに寛容だったら、
    いろいろ楽なんですけどね~
    ブラウザゲームでのUIの統一って結構重要かも?
    と最近考えています。
    -- 丼 (2006-03-13 13:29:05)
  • 利益独占のためにパクリを禁止してたら、広まらないし文化にはならないですよね。
    真の価値とは人々によって共有されることではないか、とか考えてます。人主体じゃなくて、モノ主体、妖精のライセンス的見方で。 -- ( ゜ワ゜)ノ (2006-03-13 14:31:54)
  • 物主体はいいですね。
    やわらかライセンスやNYSLには可能性を感じています。
    音ゲーに関する権利は捨てて欲しい。
    -- 丼 (2006-03-22 11:00:40)
  • 固定画面のSTG「ファイナルファンタジーHELL」を作るべきって事で読みましたがどこか間違ってましたでしょうか? -- わんきち (2006-03-22 12:30:34)
  • FF12、なんか評判がいいので
    気持ちよく糞ゲーが作れそうです。
    まずは同人読んでキャラの勉強しないと! -- 丼 (2006-03-24 01:17:26)
  • >糖尿ハンマー
    単にチューニングがピーキーなだけかと、ハンマー近接しすぎだし。もっとゆったりした動きにすれば良い感じになると思う。
    あと弾幕がハンマーのこと考えてない弾幕。
    http://phys.sakura.ne.jp/ の人のボールぶん回しゲーとか参考になると思う。 -- ( ゜ワ゜)ノ (2006-03-24 01:44:08)
  • ソウですねえ。
    適当に調整してみますか -- 丼 (2006-03-25 12:08:04)
  • >糖尿ハンマー
    隙間の大きな2本レーザーを頻出させれば面白くなる。
    その「ゲームシステムが求める敵の行動アルゴリズムという概念が大事なんだと思います。
    所謂レベルデザインの適正化ってやつですね。
    それにしても毎度ながらの発想力には脱帽します。忙しいシーズンが終わったらゆっくりゲームのお話をしたいです。 -- eki (2006-03-25 23:10:42)
  • レベルデザイン、
    なかなか面倒でいつも手抜きになっちゃうんですよね
    DKさんのマップエディタみたいな
    共通に使えるレベルエディタを作ろうかと思っています。
    -- 丼 (2006-04-08 12:56:22)
  • 反動でどこまでコンペイトウが飛んでいくかを可視化するとどうなるだろう。つまりビリヤードの練習モードのように「ここでシュートするとどういう結果になるか」をあらかじめ点線で見せる手法。 -- eki (2006-04-09 14:49:23)
  • また、ナンセンスに感じた点が一つ。物凄い勢いでぶつけると貫通してしまって逆に威力が下がること。これは命中時の速度に比例したサイズの「爆風」を出して、その爆風との接触時間による二次ダメージを設けることで解決(するといいな

    とか言いつつもヤルハラ産のゲームに尖ったアイディア以上の完成度は求めていないので新作に期待してます。 -- eki (2006-04-09 14:52:52)
  • バイナリのファイルが読めるならあのエディターを使っていただいても構いませんよ。
    それならマップファイルの仕様をどっかにまとめときます。 -- D.K (2006-04-10 09:04:47)

  • 液さん>
    修正したところでどうもならなそうですね。
    いつかこれを3Dにしたりしますよ。

    DKさん>
    マップエディタ作成も勉強のうちですので。
    どうかするとまたGamemakerに逃げることになりそうだなあ。 -- 丼 (2006-04-25 23:13:41)
  • 声は全部丼さんで、もちろん主題歌作って歌うんでしょ? -- D.K (2006-04-27 08:41:44)
  • 申し訳ないですけど、
    いまさら羞恥心なんて持ち合わせておりません。
    それやってもノーダメージです。 -- 丼 (2006-05-01 12:38:30)
  • 作ってまでエロゲーしたいとこに惚れたので実現される際には音楽をピコピコさせてください -- わんきち (2006-05-10 12:51:52)
  • フィールドが上下左右に広いジャンプアクション(ソニック的)にして、背景を春画にすれば良い!
    通過した部分が徐々にアンロックされていく覗き部屋のノリで。
    もしくはロードランナー。 -- eki (2006-05-10 16:31:52)
  • やっぱりアクション作れって事か。
    絵は丼さん書いてよね!
    自分じゃ使えないぜ。 -- D.K (2006-05-11 08:53:39)
  • >超空間
    そうきたか! -- ( ゜ワ゜)ノ (2006-05-11 21:58:03)
  • わんきちさん>音楽はわんきちさん担当で!エロシーンはボスBGM!
    液さん>死ぬたびにエロ映像(幻覚)が見れるスペランカーはいかがでしょうか。
    DKさん>エロゲー参入ですか!
    あるふぁー秘密基地がある意味秘密基地に!(うまい!)
    ( ゜ワ゜)ノさん>良ゲーだと思います、多分 -- 丼 (2006-05-14 13:30:37)
  • ホイール+どちらかのクリック(左右同じ用途)ならホイールを使える予感。 -- 液 (2006-05-15 11:31:22)
  • それもためしてみたいですね。
    マウスの利点はポインティングが出来ることなので、
    オブジェクトをポインティング+ホイールで
    大まかなパラメータ操作とか
    妄想しています。 -- 丼 (2006-05-16 11:40:53)
  • マウスを横にして、ホイールがハンドル、
    マウスボタンがアクセル&ブレーキの、
    レースゲームとか普通過ぎますねそうですね。 -- blacker-lotus (2006-05-16 17:06:55)
  • 一回で回せる範囲が狭いのが欠点ですかねえ。
    バンゲリングベイみたいな感じだったらいいかもしれません。 -- 丼 (2006-05-16 23:48:13)
  • いやーためになります。
    -- (D.K) 2006-05-30 17:14:46
  • 影つけすぎるとアニメーションパターンを描くときに面倒だから、そこら辺を考慮して作業量きめましょう。
    まぁ面積にもよるけど、32*32なら1色に対して3色(明るい、普通
    暗い)、16*16なら1色に対して2色(普通、暗い)で十分見栄えがよくなりますよ。
    という豆知識。 -- (D.K) 2006-05-30 17:20:09
  • アニメが多いとアンチエイリアスなんてかけてらんないすよねえ。
    Kenmoさんが「素材は適当で」と書いてますがその通りだと思います。
    素材に凝りすぎて完成した試しなし! -- (丼) 2006-05-31 18:03:48
  • なんか手伝おうか?
    今あるもの見せてくるなら、考えるけどー -- (D.K) 2006-06-29 09:05:51
  • どーもいろいろありがとやんした!! -- (丼) 2006-08-02 00:13:29