levenia @ ウィキ内検索 / 「魔法能力[]」で検索した結果

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  • 副能力値
    副能力値 副能力値は3種類存在する。いずれもゲームの最中に流動的に変化する能力値である。ヒットポイントとマジックポイントの数値は、それぞれ「正常」「軽傷」「重傷」「重体」の4つのゲージに振り分けられる。数値は4で割った数字を全てのゲージに当てはめ、余りを1つずつ「正常」から「重傷」に向かって1ずつ振り分けていく。最初から3以下の場合は余りとして扱う。これは、ダメージを受けたときに「正常」ゲージから減らしていき、「軽傷」「重傷」「重体」にダメージが及んだ時、種族によって行動にペナルティーが生ずる場合がある。 例) ヒットポイント15のキャラクターは、正常4 軽傷4 重傷4 重体3 となる。 ヒットポイント HP 肉体的な耐久値を表す。ダメージを受けると数値が減り、0になるとキャラクターは気絶する。さらに、-nになると死亡する。ヒットポイントは、ファイタースキルレベルの上昇と...
  • 魔法
    魔法 魔法の取得 魔法はすべてマスタリーとして扱われる。あらゆる魔法は特定の体系に属しており、特定の体系の魔法を取得するためには、前提条件として、先に取得したい魔法が属している体系アビリティを取得する必要がある。つまり、元素魔法の「マジック・ミサイル」を取得するためには、先に「元素魔法体系」アビリティを取得する必要がある。 取得した魔法は、そのレベルを上昇させることによって、威力を増大させることができる。マジック・ミサイルは1d6のダメージを対象に与える魔法だが、2レベルになると+1の追加ダメージを加えることができるようになる。魔法にはそれぞれの限界レベルが設定されており、それを超えてレベルを上昇させることはできない。 魔法は高度なものになるにつれて、他の魔法が前提条件となる。例えば、元素魔法の「ファイア・ボルト」を取得するためには、先に「ティンダーxレベル」と「マジッ...
  • 能力値
    能力値 能力値は、キャラクター自体の肉体的、精神的な強さを表す数値である。数値が高ければ高いほど、キャラクターはその方面の能力に強い事を表す。能力値は8種類あり、キャラクター作成時に初期値を決定する。この値自体は判定に用いる事はない。 肉体能力値 器用度 DEX 身体全体の器用さを表す 敏捷度 AGI どれほど素早い身のこなしができるかを表す 筋力 STR 力の強さを表す 生命力 VIT 肉体の頑健さを表す 精神能力値 知力 INT 思考処理の速さや、記憶力、知識力を表す 直感 SEN 第六感の鋭さや反応速度を表す 共感 AFF 他者への影響力や考えを感じ取る能力 精神力 WIL 精神的な強さを表す 能力値の決定方法 能力値の定義数分(8つ)を4d6で振る。 1で決定した8つの値を好きなように各能力値に当てはめる。 次に各種族に定義されている種族修正値をかける。 能力値...
  • 専門マスタリー
    専門マスタリー ファイター 短剣 剣 槍 斧 鎌 杖 鈍器 格闘 投擲 弓術 射撃 重火器 特殊武器 楽器 回避 盾 強打 受け流し 追撃 迎撃 ウィザード 魔力 元素魔法 自然魔法 錬金術 神術 黒魔法 超能力 陰陽道 スカウト 鍵開け 罠 隠蔽 捜索 潜伏 忍び足 聞き耳 偽造 尾行 不意打ち 縄抜け スリ 足跡追跡 罠 隠蔽 忍び足 捜索 聞き耳
  • メニュー
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  • 行為判定
    行為判定 判定とは、キャラクターが能動的または受動的に行おうとしている行為が成功するかどうかを解決するものである。ゲームマスターはその行為に対して目標値を設定し、プレイヤーに対して判定方法を指定する。プレイヤーは3d6を振り、ゲームマスターに指定された方法に基づいて修正値を計算し、その合計値を達成値としてゲームマスターに伝える。ゲームマスターは設定した目標値とプレイヤーの達成値を比較し、達成値が目標値以上であれば、行為は成功したとみなす。 判定に用いる事のできる修正値は、「能力値ボーナス」「スキルレベルまたはキャラクターレベル」「マスタリーレベル」であり、3d6の結果に加算して使用する。最も優先して用いる修正値は能力値ボーナスであり、次にスキルレベルとなる。能力値ボーナスを用いずにスキルレベルのみを足す判定方法は行えない。 スキルレベルを用いる判定の場合のみ、プレイヤーは...
  • スキル
    スキル スキルとは、キャラクターが冒険者として持つ技術の範囲を示す。スキルはファイター、スカウト、ウィザードの3種類があり、それぞれにスキルレベルという0以上の値が付く。3つのスキルレベルのうち、最も高い数値がキャラクターレベルとして用いられる。スキルレベルを上昇させるためには、スキル経験点を支払う必要がある。 スキルレベルを上昇させると、それぞれのスキルに設定されているヒットポイント、マジックポイントが上昇し、専門マスタリーレベルを上昇させるために必要なマスタリーポイントをxポイント得る。このマスタリーポイントは、上昇させたスキルに関連する専門マスタリーにのみ使用できる。 ファイター 直接的な戦闘行為に使用する。1レベルごとに、HP修正値に+3を得る。 スカウト 間接的な攻撃や微細な技術、敏捷性を必要とする行動に用いる。1レベルごとに、HP修正値に+1、MP修正値に+1...
  • マスタリー
    マスタリー マスタリーは専門化された技術の総称である。マスタリーには「専門マスタリー」「共通マスタリー」「一般マスタリー」の分類があり、それぞれがマスタリーレベルを持つ。マスタリーレベルは判定時に、その判定に適した修正値として用いることができる。その場合、ゲームマスターはマスタリーを指定する事はなく、プレイヤーが使用したいマスタリーを宣言し、ゲームマスターが認める事によって用いることができる。つまり、マスタリーとはキャラクターが能動的に行うものである。 マスタリーレベルを上昇させるためには、スキルレベルの上昇によって得られるマスタリーポイントを支払う必要がある。ただし、マスタリーの中には、前提条件を満たしていなければ、取得、使用できないものが存在する。 専門マスタリー 専門マスタリーは、3種類のスキルにそれぞれ分類されたマスタリーである。このマスタリーのレベルは、各スキル...
  • 戦闘
    戦闘 戦闘フロー ラウンドフェイズスタンバイフェイズ (STフェイズ) イニシアティヴフェイズ (IVフェイズ) アクションフェイズ1 (ATフェイズ1)キャラクターターン アクションフェイズ2キャラクターターン エンドフェイズ (EDフェイズ) 用語定義 ラウンド 1ラウンドは10秒とする スタンバイフェイズ 戦闘に参加する者を確認する。不意打ちなどによって戦闘に気づけない者は参加できない。この時点でAPを消費している者は、特殊な状況を除いて完全に回復する。 イニシアティヴフェイズ 戦闘に参加するキャラクターはイニシアティヴ判定を行い、イニシアティヴ値を決定する。 イニシアティヴが同値の者は敏捷度が高い順に行う。イニシアティヴ、敏捷度のどちらも同値の場合は3d6を振って即決勝負を行う。 アクションフェイズ1 アクションフェイズはキャラクターターンの集合である。キャラクターターンはイニシ...
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 真女神転生5攻略Wiki|メガテン5 - AppMedia(アップメディア) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ガーディアンテイルズ(ガデテル)攻略Wi...
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