コメント

  • >斜めブースト
    おそらく、自機の移動速度がある程度あるなら、1.4倍の速度が出ようと出なかろうと、弾避けにはそれほど支障が出ないので、気にならないのだと思います。
    また、自機の当たり判定が長方形(正方形)だと仮定すると、斜めから飛んでくる弾の被弾率も、同じく1.4倍になっているとも言えるので、こちらも1.4倍あって同等、なのかも。

    現実の物理法則との比較からの違和感については、それよりも、画面のスクロールとは無関係に自機がスイスイと(慣性を無視して?)移動できる方がむしろ気になるように思えます。

    斜め移動が戦略性に繋がると言えば、大昔の初代ドラゴンスレイヤーでは、「斜め移動」は、経験値を50000ぐらい溜める事で可能になる「技能」(?)のような扱いでした。(敵側はザコでも最初から斜め移動を使ってきますが) -- rnkv (2006-01-15 20:54:44)
  • >斜めブースト
    マップ上を歩いているような表現だと違和感を感じますが、飛行機STGの場合、常に前に向かって進んでいるのであり、前後軸移動と横軸移動は別物という認識が自然に受け入れられている感じがします。(むしろ、低速スクロール中に地形よりも速く後退できてしまうことのほうが違和感があったり)
    戦略性といえば、「切り返し」。あの動きに関してV字移動かU字移動かという議論がありますが、V字移動を推す側にはナナメブースト効果を意識してのことがあるのでしょう。 -- 伍番茶 (2006-01-15 22:18:31)
  • ワタクシがブーストをイヤがるのは画面一番下で
    精密動作するために速度を0.7倍にする業が使えないのが理由だったり -- るーと雨 (2006-01-16 00:51:04)
  • そもそも縦横の移動速度が違うゲームもあったり。最近はないみたいですが。
    雷電(1P/2Pで縦横速度が違う)、スターフォース(パワーアップで上下速度が上がる) -- ( ゜ワ゜)ノ (2006-01-16 01:11:15)
  • >難易度
    なるほど、確かにアクション系は即死じゃないから
    ダメージゼロは狙ってないので
    そういうバランスを考えたほうがいいのか
    (_ _ )(^ ^ )(_ _ )(^ ^ ) -- 瓦千鳥 (2006-01-16 06:45:16)
  • >rnkvさん
    ドット単位の細かい避けをやらせるなら、低速移動は有効だと思いますし、高速で大きく避けるなら
    斜めに移動による速度の変化は感じにくい、というのは確かにあるかも知れません。

    戦略性という点から考えると斜めブースとのON、OFFをプレイヤーが決められるのも面白いかも知れませんね。
    ONなら1.4で移動できるし、OFFなら画面端で一方向に0.7で移動できるし。

    >敵
    敵は同然使ってくるに決まってるじゃないですか!
    それも作者の愛情なんだと思います。

    >自機がスイスイ
    加速の中での加速、減速だと思ってます。
    大往生で自機が後ろに下がる時、前方向へ噴射してるのを見て納得しました。
    背景がスクロールしてないと逆に留まれないので、いいかと思います。

    >伍番茶さん
    STGではX方向の調整とY方向の調整は別のものとして調整されてますよね。
    同時にやると結果として斜め移動になっているので、違和感を感じないのは分かる気がします。

    >切り返し
    今考えてみると、自分は自然とV字で動いてる気がします。
    なんとなく斜めに入れたほうが移動速度が速いというのは、感じているんですね。
    すげぇ、自分に新発見だ。

    >るーと雨さん
    そういわれると、画面下で下に入れながら避けたりしないから気にならなかったんだね。
    最近端で避ける事が少なくなってる気がします。
    遊んでるものが偏ってるからなぁ。

    >( ゜ワ゜)ノさん
    縦と横で移動速度が違うってのが、今聞くと凄く新しい響きに聞こえます。
    雷電をプレイした時はSTGやってなかった時だから、どうだったのか全然覚えてません(苦笑
    作って実験してみようかな。
    そういえば、有名どころのソフトは斜め移動は1で計算してるんでしょうか。
    気になるところです。

    >瓦千鳥さん
    即死系ではミスできる回数とエクステンドの箇所を設定して、難易度を調整してる様な気がします。
    というか、そうなんですってば!
    ボスまでセーブポイントのないステージを作られた時は、ビビリましたが(笑 -- D.K (2006-01-16 10:33:27)
  • V字はブーストとは直接は関係ないぜ。切り返すための弾の隙間を作るには敵に近づくのが効果的なのが理由ですたい。
    仕事中に計算式立てて考えてたんだが、発散しちまいました。誰か判り易く解説きぼん。 -- るーと雨 (2006-01-17 01:08:10)
  • ああ…V字もU字も前進するのは同じだけど、V字の方が積極的に接近することになるのか…なるほど。 -- 伍番茶 (2006-01-17 02:06:04)
  • 接近は早くできてるはずなので、何か関係はありそうな気がします。
    固定少数は必須です。そもそも少数が使えなゲフンゲフン。
    -- D.K (2006-01-18 00:45:19)
  • 発射位置との相対角度変化が大きくなるからです。
    まっすぐ後ろに逃げても死ぬまで逃げられない。理想的には90度になるようにする。フライト系の戦闘や艦隊戦ゲーム。
    見越し射撃を使わない既存の2DSTGでは圧倒的なのは当然ですが、見越し射撃を使う対人戦では一定速度での移動は格好の的です。この場合は投影面積を減らす行動が重要な場合もあります。
    横にゆっくり移動していれば当たらないという発想ではドッヂボールで生き残れません。 -- 通りすがり (2006-01-18 03:09:10)
  • 分かりやすい所では3Dシューティングだと、相手に対して90度の方向に避けるのは基本動作ですね。
    それが2Dシューティングで、敵が上から下へ来る場合の90度だと、左右や斜めになるということですか。
    気がつくと斜めの切り返しとなっていると。
    自分で何気なくとっている行動でも、改めて考えてみると発見があるんだと思いました。

    先読み弾を撃たれると、動いてれば当たらないという経験が邪魔して逆に被弾してしまいます。
    そういった要素を入れてみるのも面白そうです。
    ミスした時に画面を見ると、あぁこいつかぁ、、みたいな事ができたら思惑通りでいいですね。 -- D.K (2006-01-18 09:49:58)
  • orz
    化けたのは俺です(゜ーÅ) ホロリ
    PDAで書き込んだらこんなことに・・・

    >11.突然思いつく。
    まさにそんな感じですね。
    生かされたり殺されたりで
    陽の目を見ない幻の作品がw -- 瓦千鳥 (2006-01-19 06:33:42)
  • そうでしたか。
    思いつきで作ってみるも、以外に難しくてやめたのはたくさんありますからね。
    そういうのが経験になって現在に至ってるので、無駄ではなかったと思います。 -- D.K (2006-01-19 08:47:46)
  • >先読み弾
    3Dシューだけど鉄騎のFSS。一次線形補完で射撃するオートロックオン。なので普通に等速移動していると全弾食らいます。基本的に急減速/急加速が出来ないゲームなので、移動にステップアクションを混ぜて回避します。
    このFSSは技術の一つの扱いなので、最初プレーヤーが使えるようになって、すぐ敵も使うように。お互いにステップを混ぜつつ、状況によってはFSSを切る戦いに。 -- ( ゜ワ゜)ノ (2006-01-29 12:34:29)
  • どんなゲームでも互いのスキルが上がってくると、ロック外して先読み弾と先読み対空とか読みあいになってくるんですよね。
    それが対人戦の醍醐味だと思います。CPUにやられてもガッカリするだけだし。
    そこで超反応。ボタン押した瞬間に確定攻撃されても回避できないよ!
    -- D.K (2006-01-30 09:35:46)
  • それは単に弾速度が遅い&ロックオンの仕組みがアホなだけかと。プレイヤースキル介入余地の方策としては正解だと思います。
    FSSじゃなくてFCS(FireControlSystem)かな。
    一連の妄想に既存タイトルを記述しておきました。 -- 液 (2006-02-01 22:22:22)
  • >そもそもショットで敵が倒せない。
    それは「的当て」かもしれませんね。
    シューティングゲームという言葉に対してむしろ純粋かも。
    ただし的は逃げるし弾を吐く、脇からも邪魔が入る、とw

    あと、ボムがまさに時間逆行機能だったSTGはありました(超時迷宮レジオンhttp://d.hatena.ne.jp/ABA/20051017)が、一秒も戻れず使いこなすには普通に弾をよけるより難しい感じでした。
    なので、安心して使える時間逆行機能をぜひ! -- MDA (2006-02-02 01:47:00)
  • >液さん
    有る無いは別にして思いついた事を書いて行ったのですが、結構あるもんですね。
    各タイトルがどういった方法を取ったのか調べてみるのも面白そうですね。
    新提案もそうですが、アイディアの再発掘の意味でも書いてみました。

    >MDAさん
    てんこ盛りシューティングとか、ああいうミニゲームを見てると納得します。
    一見シューティングに見えないけど、的の動きと弾道を予測してスナイプとかですね。
    的当てと言う点で考えると、パズルボブルもシューティングかもしれません。
    あれはパズルよりも精度が要求されると思うんですが。

    時間逆行ボムありましたか!
    おそらくリプレイ機能をそれように設計すればいけるんじゃないかと思います。
    応用でリトライ地点を自分で設定できるとかも面白そう。
    次の残機のために今回をプレイするとか。
    ミスした場所に自機の残骸とパワーアップが落ちてて、ありがたく頂きます俺。そんな感じで。 -- D.K (2006-02-02 09:55:48)
  • 自分が携帯で作った『うひょい』というゲームは慣性付き移動でした。通りで糞だと思った!見た目にだまされてたくさんDLしてもらいました、ウケケケ -- わんきち (2006-02-06 12:43:00)
  • 慣性付き移動は駄目でしたか。
    今作ってるシューティングアクションで一部のステージだけやってみようと思ってます。
    移動床はなかなかよかったので、作ってみてどうか、と言うところでしょうか。
    横アクションだと加速、滑りはありなので、プレイヤーにその場面でどれだけの精度を要求するかを考慮する必要があるんだと思います。
    -- D.K (2006-02-08 10:06:53)
  • >慣性
    個人的には慣性や遅延といった要素は、今後の(自分の)ゲームデザインにおいて重要になるのではないかと考えてます。
    この手のシステムは、プレーヤーの反射速度の依存を下げて、戦略性を高める効果があります。ただし、一方で入力時間を長くとる必要があるので、ゲームスピードを下げないとバランス取りは難しい。 -- ( ゜ワ゜)ノ (2006-02-09 01:26:36)
  • 作者的には駄目じゃなかったですよ。でもユーザ的には操作が難しいって人と面白いって人真っ二つに別れました。実際慣れれば十字キーが逆さだろうが問題なく操作できました。携帯だったんでデモプレイするときは相手の方を向けて逆さプレイしていたのです! -- わんきち (2006-02-09 09:26:53)
  • >( ゜ワ゜)ノさん
    慣性は一部の味付けにはいい方法だと思います。
    一部だけ操作感覚が違うとか、プレイヤーにキャラクター能力以外の環境的な制限を与えると結構新鮮に感じるんじゃないかと思います。
    遅延効果で多少のアクション性が戦略性を生むのはなんとなく分かるんですが、やはりバランスを取るのは難しそうですね。
    一見難しそうに見えないのも受け入れやすいんじゃないかと思います。

    >わんきちさん
    作者的にはよかったんですね。
    真っ二つに分かれた場合、分かる人にはわかる作品になってることが多いです。
    プレイ対象を増やすのであれば、必要精度を下げるとか、アドリブができる様にするとかが必要かと思います。
    自分が面白いと感じたのなら難しいと言われても、そういうものだからで、いいと思います!
    これが俺クオリティ。と開き直る勢いで。 -- D.K (2006-02-09 10:13:18)
  • MagicCreationプレイさせて頂きました。
    クリアもまだですけどいい感じに仕上がってますね~。
    マップが広めなので、ダッシュとかあったら便利だと思います。
    同方向キー2回でダッシュみたいな。
    頑張ってクリア目指します -- 丼 (2006-02-24 12:25:58)
  • ダッシュは2ボタンで出来るみたいですよ~って丼さんのお陰で追加されたのかな。
    私もプレイさせて頂きました。1面のボスから弾幕全開で笑った。
    私じゃ無理だー と思ったら実は地形利用すれば簡単に避けれたりとか上手いですね。まだ2面までしかやってないんで後半どうなるのか分からないけど。
    敢えて難を言わせてもらうと地形の判定が分かりづらいです。
    単純に地形かどうかが分かりづらいのもあるし、あと2面の初めの壁に囲まれた雑魚が壁消す前に倒せたりとか。
    -- HIZ (2006-02-25 18:06:22)
  • あ、それとDiveAttackのソース見させてもらいました。
    私はYGS2000はリストと構造体無しで敵を制御する辛さで挫折したんですけど、見事に実現されてますね。素晴らしい。 -- HIZ (2006-02-25 18:13:52)
  • >丼さん
    ダッシュ機能を早速作ってみました。
    肝心な時に暴発しない操作方法とボタンを増やしたくないなぁと思って2ボタンに割り振って見ましたがどうでしょうか。
    個人的には2ボタンがアクションボタンという感じでいろんな用途に使えるので、よかったんじゃないかと思います。
    ナノスケイプを見せてなかったら多分作ってなかったと思うので、そんな意味でもぜひクリアしてみてください。
    クリアだけなら簡単だと思います。多分。

    >HIZさん
    道中が結構長いので、ボスは強くしませんでした。
    ボスまで行ってやられると、リトライするのも辛いかと思ったので。
    なので隙間を避けるというよりは、地形に隠れる事で避けられるので結構見た目だけな攻撃がおおいです(笑
    3面からはボスが周りを動きますので、ヒットアンドウエイを楽しんでもらえるといいなと思います。

    >地形
    少し絵を立体的にしたのが解りにくく感じるのでしょうか。
    自機の弾に関しては、中心が壁に当たらなければ消えないようにしてあるので、壁ぎりぎりで撃つと壁を貫通します。
    この微調整して壁の向こうの敵を倒せる、ぎりぎり感は自分ではいい感じになったと思うのですが、絵の通りに消すのとどちらがいいのか難しい難しいところですね。
    2面最初の敵が倒せるのは、意図した通りです。
    ぎりぎりで撃てば当たるということが解ってもらえるといいかな、と思います。
    言われて初めて不自然だと思いました。
    別の方法で表現してもよかったかもしれませんね。

    >ソース
    そう言ってもらえると、嬉しくなりますね。
    ともともBASICからプログラムを始めたせいか、配列しかない事に違和感を感じてないんだと思います。
    構造体が使えれば一番解りやすいと思いますが、使えなくても同じことはできるので記述方法が違うだけと思えばこれもありだと思います。
    構造体が無いのも逆に言えば原始的なわけで、手軽にプログラムをしたいという人にはいいツールだと思います。
    挫折したとの事ですが、これを機にコードを改造してSTGを作ってみてはどうでしょうか。
    設計周りの協力もできますので、よければぜひ。 -- D.K (2006-02-25 20:44:42)
  • 地形の判定意図通りでしたか!いや、全然ありだと思います。
    地形かどうかの判りづらさは陰影を強調すれば直ると思うんですが・・・高さを表現してる部分なのか、判定を持っている部分なのかが判りづらい、という事です。
    >YGS2000
    私ももともとはBASICから始めたんですけど、javaに慣れてしまってそういう組み方に抵抗を覚えるようになってしまって・・・
    STGですか・・・いや、今javaで作ってるんでそれ作ってから考えます。
    忙しいんでそれもいつできるかわかんないですけど、そのときは是非お願いします。 -- HIZ (2006-02-25 23:18:08)
  • マジクリ2面
    ステージはかなり勢いで作ってますw
    BGについてはいろいろ影をつけてみようかとか悩んだんですが
    結果的にうまくまとめ切れなかったのです(´ヘ`;)
    D.Kくんからはこんな感じでということで
    ギミックとステージマップを貰い後は任せた的な感じだったので
    ゲームバランスとか後回しだったというかw
    実際1、3~5をD.Kくんが上げた後に最後に2面だったという(汗
    規則的にコンボを狙うようなコトも微妙に考えてはいたのだが
    結果的に破格の難しさになったとの噂( ´ー`)y-~~
    マゾシューターが現れるのを期待して見守ります
    |ー゚)ジー(ぇー
    -- 瓦千鳥 (2006-02-26 13:19:25)
  • 今度はもっと単純な不条理STG作りたい。
    思わず何これ。って声が出る奴。 -- D.K (2006-02-28 10:08:31)
  • ご自由にお使いください。完了御苦労 -- eki (2006-03-09 02:25:00)
  • ご苦労!
    クリア後に言われたら、なんか偉そうでやだなぁ。 -- D.K (2006-03-09 08:37:47)
  • クリア後の文字は実装しときました。
    -- D.K (2006-03-10 10:13:17)
  • 完了!!のネタ元は液さんだったのか!!(笑
    完了されちゃいましたよ∠(-_-∠ベチョ・・・ -- 瓦千鳥 (2006-03-13 08:42:13)
  • エグゼリアクションやってみましたー
    構成次第ですごく面白くなりそう。D.Kさんのゲームは毎回調整が丁寧なんで期待してます。
    で、掴み状態になった瞬間にアンカーが伸びきってしまうのがちょっとやりづらい気がしました。
    掴み状態になるとじょじょに伸びていく+障害物に当たると縮む だととてもありがたいです。 -- HIZ (2006-03-29 12:38:26)
  • オフのときにkenmoさんが持ってこられたワイヤーアクションゲーを思い出しました。自分はヌルゲーマーなのでやっぱり難しく感じるわけですが、アンカー伸びきっちゃうのが気になります -- わんきち (2006-03-29 22:48:01)
  • >HIZさん
    やはりアンカーが掴んだ後、最大まで伸びるために場所を広くする必要があるとか、いろいろ問題がおきるようです。
    掴んだ時点の距離で固定するようにしてみたのですが、自分では違和感は無いかなと思っています。
    よければ触ってみてください。
    全部取るとクリアのパズルにするか、昔懐かしのワープ部屋探索にするか迷うところです。

    >わんきちさん
    ワイヤーアクションという点では同じなので、後は操作の方で独特感を出して行こうと思います。
    掴んでいる間、位置を固定できるので時間をかけて角度を調整できるようにして、プレイヤーに要求する反応的な難易度を下げてみようと思います。
    登っていくアクションはどうしてもタイミングとかシビアになりがちなので、苦手な人もそれなりに動かせるといいなって事で。
    パズル的な要素が強調できるといいなぁとか。 -- D.K (2006-03-30 10:29:01)
  • やってみました。掴むのが壁の方が良いですね~
    登っていくアクションってほんとシビアですね~
    アイスクライマーぐらいガシガシ登りたいとかわがまま言ってみるテスト
    ぁあ戯言です、ヌル&キーボードプレイヤーには無理なんです、うへ -- わんきち (2006-03-31 00:59:58)
  • エグゼリアクションやってみましたー
    構成次第ですごく面白くなりそう。D.Kさんのゲームは毎回調整が丁寧なんで期待してます。
    で、掴み状態になった瞬間にアンカーが伸びきってしまうのがちょっとやりづらい気がしました。
    掴み状態になるとじょじょに伸びていく+障害物に当たると縮む だととてもありがたいです。 -- HIZ (2006-03-29 12:38:26)
  • オフのときにkenmoさんが持ってこられたワイヤーアクションゲーを思い出しました。自分はヌルゲーマーなのでやっぱり難しく感じるわけですが、アンカー伸びきっちゃうのが気になります -- わんきち (2006-03-29 22:48:01)
  • >HIZさん
    やはりアンカーが掴んだ後、最大まで伸びるために場所を広くする必要があるとか、いろいろ問題がおきるようです。
    掴んだ時点の距離で固定するようにしてみたのですが、自分では違和感は無いかなと思っています。
    よければ触ってみてください。
    全部取るとクリアのパズルにするか、昔懐かしのワープ部屋探索にするか迷うところです。

    >わんきちさん
    ワイヤーアクションという点では同じなので、後は操作の方で独特感を出して行こうと思います。
    掴んでいる間、位置を固定できるので時間をかけて角度を調整できるようにして、プレイヤーに要求する反応的な難易度を下げてみようと思います。
    登っていくアクションはどうしてもタイミングとかシビアになりがちなので、苦手な人もそれなりに動かせるといいなって事で。
    パズル的な要素が強調できるといいなぁとか。 -- D.K (2006-03-30 10:29:01)
  • やってみました。掴むのが壁の方が良いですね~
    登っていくアクションってほんとシビアですね~
    アイスクライマーぐらいガシガシ登りたいとかわがまま言ってみるテスト
    ぁあ戯言です、ヌル&キーボードプレイヤーには無理なんです、うへ -- わんきち (2006-03-31 00:59:58)
  • 壁を掴むようになって一気に行動範囲の自由度が上がったので、結構無茶に登ったりできるようになったと思います。
    1ボタン+矢印とか同時押しを要求するので、キーボードだと効かない場合もあると思います。
    コントローラー使ってください、すんません(苦笑
    昨日の夜中に作って遊んでもらった感じでは、みなさん結構速く操作に慣ていたようなので、シビアなタイミングを要求するようなステージ構成になるかがポイントなのかなと思います。
    目指せ!ヌルゲーマーでも自在に動けるジャンプアクション! -- D.K (2006-03-31 09:35:27)
  • アンカーで固定した状態でジャンプできるのが
    最初わからなかったw
    説明書嫁俺と(´ヘ`;)
    移動とアンカーの向きがリンクするレスポンスが早いので
    斜めに固定が俺にはむずかしかったです
    針が凶悪です アンカー打ってはじかれるかと思えば即死w -- 瓦千鳥 (2006-03-31 14:38:44)
  • D.Kさんへ。
    マップを製作してみましたが、バグがあるようです。
    http://stglove.hp.infoseek.co.jp/eki1_1.map&br()右側エリアのおやつが表示されないようです。
    また、右端に足場ブロックや剣山を配置した時に透明になりました(その時のマップを改変してしまったので詳細報告できません)。
    オブジェクト数の制限や、マップ外周に関連するバグではないでしょうか。リリース前に再確認をよろしくお願いいたします。 -- 液 (2006-04-02 03:19:27)
  • コメント欄のリンク+改行による不具合により再投稿http://stglove.hp.infoseek.co.jp/eki1_1.map -- 液 (2006-04-02 03:21:07)
  • 解決しました!
    空白入力は0.0チップを配置しなければ「見た目だけ空白」で見えない床やおやつが配置されてしまって誤動作するようですね。 -- 液 (2006-04-02 21:05:08)
  • 追加マップ集完成。DKさんに委ねます。http://stglove.hp.infoseek.co.jp/eki_map.zip -- 液 (2006-04-03 00:15:27)
  • マップファイル確認しました。お疲れ様でした。
    エディターの説明不足はもうしわけありませんでした。
    私の方で背景等おかしい部分を修正してステージファイルを追加して置きましたので、確認していただければと思います。
    -- D.K (2006-04-03 10:14:45)
  • 黒いコンペイトウ追加で
    さらにエキサイティングなステージ作成が可能に!! -- 名無しさん (2006-04-04 23:29:02)
  • おお、名前入れんの忘れたw -- 瓦千鳥 (2006-04-04 23:29:39)
  • 移動床が針を貫通していくだけでも十分エキサイティングだと思いました。
    あれはひでぇ。
    内部的には水中マスとかイベント関係もできるんだけど、表現が難しいので検討中です。 -- D.K (2006-04-05 10:06:06)
  • バグ報告です。コンペイトウがバウンドする壁にアンカーを打つと一緒に動いてしまいます。
    よってコンペイトウ使用マップが頓挫orz
    http://stglove.hp.infoseek.co.jp/natuki_bug.zip -- eki (2006-04-06 09:35:18)
  • 現象確認しました。
    原因も分かったんですが、なにぶん仕事中なので、夜に改めて確認後アップしておきます。
    移動針に掴めるとマップ作成の選択肢が大きく増えると思います。
    上下針の間を抜けたりもっと凶悪になること間違いなしです! -- D.K (2006-04-06 09:55:11)
  • 修正しました。これで移動針も使い放題! -- D.K (2006-04-06 19:40:54)
  • >アイディア・考察・思ったこと
    自機の選択肢が9つ(停止+8方向移動)の件ですが、ゲーム画面内レイアウトによる自機のホームポジションという概念が鍵ではないかと考えています。
    画面から与えられる様々な情報が、比較的安全な位置を示します。これはゲームデザイン学的なものではなく、行動心理学の分野でしょうか。
    道路のド真ん中や民家ギリギリを歩くと分かると思います。 -- eki (2006-04-13 23:40:16)
  • DKさん、事件です。
    知人にテストプレイさせてみたところ、ジャンプボタンが分からすに1面をアンカーのみでクリアできることを発見。
    ジャンプ封印プレイが死ぬほど面白いことを発見しましたので報告。
    空中で届かないアイテム以外はほとんどの面が攻略可能です。
    -- eki (2006-04-21 20:01:58)
  • プレイヤーが初プレイで遊ぶ時に多い選択肢が、その場に留まるのような気がします。
    自分が確保した場所はとりあえずの安全で、次の場所を探すような。
    なので、安全を認識できるレイアウトによって選択肢が多くなるというがあるかもしれませんね。
    たとえば画面(視界)を広くするとか、危険物の接近を知らせるとかする事で、安全な箇所を判断する材料が増えるのでプレイヤーが、自ら移動できるようになります。
    初期のMagicCreatonの画面範囲が今の半分だったのですが、画面の狭さに何処から敵が来るか分からない恐怖感満載でした。
    画面に入った時には近すぎたからなぁ。逆に動けなくて画面を広くしたのを覚えています。
    演出的に把握能力を奪って緊張感を出すというのもアクセントとしてありだと思います。

    ジャンプ封印プレイ熱すぎます。
    無理じゃねぇの?と思いつつ、アンカーを伸ばすことが出来ると以外にいけるから驚かされました。
    伸ばすために何処を掴むか、がパズル的な要素が強くて面白いですね。
    ってわけで、最小ジャンプ回数もオプションで表示してみました!
    タイムと最小ジャンプクリアのリプレイを分けたので、次回はこのバーションで遊んでみてください。
    予想外の遊び方ですが、この発見された面白さをスコアに入れることで、これからプレイする人にも味わってもらえたらなと思います。
    つか眠い! -- D.K (2006-04-22 09:43:50)
  • 菜月さんプレイしました。
    ジャンプの制御やアンカーの動きが手堅い作りで勉強になります。
    感想というか要望としては、
    ステージ全体を見ることができる「ミニマップ」があるといいなと思いました。
    理由は、
    ・全体のオブジェクトの配置が把握できるので初プレイでもクリア可能となる
    ・残っているおやつの位置が分る
    という、初心者向けの配慮のためです。
    ただ「どこになにがあるのか」という初プレイのドキドキ感も、現状あるゲーム性の1つとして考えられるので、正しいとは言い切れませんが、、。
    あと、タイムアタックが個人的に熱かったので、マリオカートのゴーストみたいなのがあると、より熱くなるのではないかと思いました。

    それと、ステージを1つだけ作ってみました。
    http://www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/dest/natuki_stage50.lzh&br()ヘルな感じが気に入ってますw -- kenmo (2006-04-22 13:49:58)
  • ついにバニーが追加されたかw

    >Kenmoさん
    なかなかスリリングなタイミングを取る
    楽しいステージになっていると思います -- 瓦千鳥 (2006-04-23 23:34:24)
  • >瓦千鳥さん
    今回のステージ構成ですが、「3回目の法則」を使って作成しました。
    「3回目の法則」というのは、
    「同じようなことを2回繰り返し、3回目は大きく変える」
    という手法です。

    例えば、今回のステージは、「a, b, c」という「3つ」のセクションに分かれています。
    「a」はコンペイトウの「縦」移動、「b」はコンペイトウの「横」移動、と同じような障害を設定しておいて、
    「c」で、「床がない」という大きな変化をつけています。
    -- kenmo (2006-04-24 14:17:59)
  • ためしに、ミニマップ(おやつレーダー)を実装してみました。(minimap_disp関数です)
    http://www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/dest/gamemain.c -- kenmo (2006-04-24 16:07:28)
  • 遅れてしまいましたが、マップ作成ありがとうございます。
    背景に描かれたゲームヘル2000の文字に涙しそうでした。
    感動のラスト面がヘルすぎる!

    ミニマップの方もやっと確認しました。
    使用するかは考えさせてください。
    今回は画面自体が広くないので、探索のためのプレイを考慮しているステージが、探索せずに終わる可能性があるので迷ってます。
    画面が2倍大きければよかったと思うのですが、このサイズで上級者も最初は初心者です、マップによって探索のためのミスする過程を減らすと、別のルートには目が行かないまま終わってしまう気がします。
    初回プレイでは探索を目的として、3~4回のプレイで進めるような位を目指しています。
    初回でクリアできなくても「あーこうやればいけそう」的な期待値が維持できるステージ構成に出来る事を優先したいと考えています。
    ただ下には下がいる事も事実なので、救済は必要かもしれません。
    レイアウト的な面で、256色モードで半透明が出来ないので、どう表示するか迷ってます。

    今思いましたが、オプションに難易度を入れて、それで表示のON、OFFを切り替える形が妥当かなと、ONの時はスコアが保存されない形で。
    マップカッコイイし使いたいんですが、使い方が難しいと感じています。
    -- D.K (2006-04-25 09:33:41)
  • >レイアウト的な面で、256色モードで半透明が出来ない
    擬似的な半透明ですが、「透過色を格子状に配置した画像」を使うことで、解決できるかもしれません。
    ただ、ミニマップを追加することで、今ある良さが失われるのは、あんまりよくないですね、、。

    そこで、(というのも変な話ですが、、)「残りのおやつの数を表示する」のはどうでしょうかー。
    それにより「あとどれだけ取ればクリアできる」ということが分かり、
    ステージクリアの期待値の増加と、カウントダウンによるクリア時の達成感の増加が見込めるかもしれません。
    (「残りおやつ数表示」をためしに実装してみました。snack_counter_disp関数です)
    http://www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/dest/oyatsu_counter/gamemain.c&br() -- kenmo (2006-04-26 13:40:49)
  • 残りおやつ表示拝見しました。
    表示位置を少し変えて追加しておきました。
    restの意味が良く分からなかったんですが(苦笑)勝手に文字変えちゃいました。
    マップの方は、リプレイ時に表示すると言うことで実装して見ました。
    コードを作っていただいて感謝しております。
    マニュアル、エンディングの方で名前を紹介させていただきましたので、確認していただければと思います。 -- D.K (2006-04-27 10:13:35)
  • >rest
    おやつの「残り」ということで"rest"にしました。
    ただ、"rest"だと「食べ残し」という意味っぽいので、
    「あといくつ」というニュアンスの"last"の方が正しいですね、、orz
    こちらこそ色々と勉強になり、ありがとうございまちたー。 -- kenmo (2006-04-27 14:29:37)
  • ■『菜月さん』に致命的なバグが発覚しました。
    フルスクリーンからAlt+Tabで復帰すると足場ブロックが非表示になります(当たり判定は残っている)(その他のオブジェクトは表示されている)。
    -- eki (2006-05-03 12:17:29)
  • 上記バグ報告続報(知人コメント)。
    恐らく背景の演出ブロックと、足場ブロックの表示優先順位・バッファが崩れている?
    他のゲーム(GuardianTwins)では問題無かったので、ケアレスミスの予感。 -- eki (2006-05-03 12:27:51)
  • 現象の方は以前から把握していて、原因もわかっています。
    スクリーンモードが変わった場合の動作は未対応という事でお願いします。
    GuardianTwinsではマップの広さから今までの方法が使えず、描画方法を変えたので、逆に言うと現象が起きないのはツインズだけの様な気もします。
    -- D.K (2006-05-03 15:07:47)
  • 一応詳細を書いておきます。
    BMPを割り当ててないプレーンは画面モード切り替え時にバッファの内容が壊れるようです。
    これはエディターを起動中に、ゲームをフルスクリーンで起動すると、エディターに絵が表示されない現象もこの制です。
    BMPを割り当てずにプレーンだけ作成して、画面表示時に背景を仮プレーンに作成します。
    あとは仮プレーンを描画すればいいだけなので、速度が上がるわけですが、これがモード切替で壊れてしまうわけです。
    256色<>ウィンドウ切り替えでパレットが壊れてしまう場合がある問題も含めて、モード切替は未対応としています。 -- D.K (2006-05-03 15:13:53)
  • マニュアル製作中です。書くべき内容や提案があれば液までどうぞ。
    http://stglove.hp.infoseek.co.jp/anchor.html -- 液 (2006-05-17 14:44:59)
  • ってクオリティ高いよ!
    目的のおやつ(以外も含めて)を全部取る事を書くといいと思います。
    Q&Aと作者の言葉を考えればいいでしょうか。 -- D.K (2006-05-17 20:02:02)
  • すげー!ヘルコントローラーがかっちょいい~。
    個人的な価値観ですが、「ブロック衝突時にアンカーが強制切断される」のが特殊な動作に感じたので、その動作と対処法についての記述があると親切かな、と思いました。
    蛇足かもしれませんが、、。
    -- kenmo (2006-05-18 07:57:23)
  • 確かに壁に触るとでアンカーが外れるのは書いておいたほうがいいですね。

    ディフォルトウィンドウの方がいいんでしょうか。
    実際コンフィグの存在に気がつかない人の方が遥かに多いと思うので、個人的にはフルスクリーンで起動した方がいいと思います。
    リプレイ関係の操作が分かりにくいですよね(苦笑
    テキストのマニュアルで使える文があれば使ってください。
    コンテニュー項目はタイトル画面の出発で左右キーで選択。
    ヒント項目は、伸びきったアンカーで壁は掴めない、白ブロックはアンカーを貫通して奥の壁を掴める、コンパスの要領で背景のマスを目安に回転の軌道を考えてみよう、ジャンプの前にアンカーの向きを変えておこう、落ちた時は焦らずアンカーの方向を調整して打ち込もう、連打やレバガチャしてもつかめないことが多いぞ。
    テクニックは、連打でアンカー半径が短くなる連打調整。4マスはなれたアイテムは最長アンカーでぎりぎり取れる。
    裏技、針ミスで落下中に最後のおやつを取ると・・・。
    スタッフのサンクスは、ヘルに関係ない人も混じっているので名前が出てる人とゲームヘルの皆さんでいいと思います。
    -- D.K (2006-05-19 10:33:30)
  • CMは茨城の微妙すぎる観光地をデタラメなテキストで紹介するというシュールなものはいかがだろうか?

    マニュアルほぼ完了です。あとは細かな修正と推敲。
    http://stglove.hp.infoseek.co.jp/anchor.html -- えき (2006-05-25 19:54:36)
  • 目次
    作者からの言葉。の”。”

    ゲームコントローラ。
    で実はシステムキーが用意されてます。
    1239ボタン同時押しでリセット(サターンパッド基準)
    でも、書かなくてもいいかも微妙。

    ゲームの開始と終了
    やめる時は、もうかえる~でアプリケーションを終了します。

    アンカー・アクション。
    ジャンプ。
    菜月さんは3マスくらいののジャンプ力~


    Config
    FPS表示の上で設定した値~の部分がFPS設定が無くなったので、60FPSならとしてください。
    俺なおし忘れてたよ(苦笑

    ザ・ヘル 上級者向け。
    一行目に、この画像をトリム、メモだと思います。

    ザ・裏技。
    タイトルで3ボタンを押すと・・・

    Q&Aはとりあえず空でいいと思います。

    細かいところですが発見したので報告です。
    液さんの方で一段落したら、このマニュアルはソフトに付属、ホームページへのアップしようと思います。 -- D.K (2006-05-26 09:29:54)
  • 上記コメントの意図が読解できません。
    1、アンカー・アクション
    2、Config

    後ほど、「正:~」「誤:~」で修正テキストをください。 -- eki (2006-05-26 14:18:59)
  • 解りにくくて申し訳ない。
    誤:菜月さんは3マスくらいののジャンプ力
    正:菜月さんは3マスくらいのジャンプ力

    誤:上で設定した値であれば問題はありません。
    正:60FPSと表示されていれば問題はありません。
    そんな感じです。 -- D.K (2006-05-27 02:13:09)
  • そんなわけで、それぞれ思うところに投げてみる予定。 -- D.K (2006-05-31 09:34:26)
  • 先読み弾デモンストレータ"Guided"
    http://stglove.hp.infoseek.co.jp/guided.zip&br()詰め合わせならこれも入れて欲しかったり。ゲームの体裁じゃないとNGであれば辞退します。 -- 液 (2006-06-02 16:55:42)
  • ゲームである必要はないので、オッケーですよ!
    素材とか、そういうのでも構わないと思っています。
    しかし先読み弾デモンストレーターとはまたマニアックな(笑 -- D.K (2006-06-02 18:36:06)
  • おうけーい、参戦しますよ。
    新作はどうなるか不明。 -- ( ゜ワ゜)ノ (2006-06-02 19:16:25)
  • CDラベルのみ印刷しようかと思います。
    とりあえず土台作って見ました。 -- D.K (2006-06-05 21:15:00)
  • 俺の名前の部分だけ千切った上に何とか読める程度にびりびりに破くっていうのはどう? -- blacker-lotus (2006-06-11 07:57:12)
  • レーベルかっちょええ~ -- ( ゜ワ゜)ノ (2006-06-11 11:47:44)
  • 帰ったら最新版をアップすることにしよう。
    コメントを自動でログが残るように変更してみた。 -- (D.K) 2006-06-14 17:03:44
  • >CDセットアップ
    細かい部分だけど、右上の×とAlt+F4での終了はできた方がいいと思う。 -- (( ゜ワ゜)ノ) 2006-06-17 18:22:20
  • なんで出来ないかわかったよ。思い当たる節がー
    変えてみるよ。 -- (D.K) 2006-06-18 09:31:31
  • 参加させてください。
    なんか考えます。 -- (8086) 2006-06-20 22:08:17
  • ぜひどうぞ!
    上の収録リストに追記してください。 -- (D.K) 2006-06-21 09:16:09
  • 追加しときました。 -- (8086) 2006-06-22 17:32:32
  • 完成しているもので、上のリストに印が付いてないものがあれば、メールなりコメントなりでファイルのアドレス等教えてください。
    基本的に俺の方から各自のページを回ってチェックはしませんので、それを待ってるとそのまま未収録となりますのでお願いします。 -- (D.K) 2006-06-26 10:01:59
  • 改めてコメントで書いておきます。
    ファイルは解凍された状態でディスクに収録する予定です。
    CDからフォルダをHDDへコピーします。
    展開後のファイルは全て読み取り専用になります。
    またセーブファイル等が残っていると、ユーザーが保存できない可能性があります。
    動作に問題がある場合は、リードミーファイル等に読み取り専用を外す様に注意事項を書いてください。 -- (D.K) 2006-06-28 11:02:38
  • 諸事情によりSTG研究所(先読み弾デモンストレータ Guided)は辞退します。 -- (eki) 2006-07-07 06:46:36
  • 残念ですが、了解しました。 -- (D.K) 2006-07-07 10:06:10
  • 丼さんのboidtrancerを未取得にしました。 -- (D.K) 2006-07-11 08:59:18
  • 俺はカラーの方がいいかなと思います。 -- (D.K) 2006-07-12 13:11:35
  • 俺もカラーの方が良いかなと思います、お祭りっぽくて。 -- (あきまさ) 2006-07-12 14:22:19
  • >06.07.12ラベル案
    カラーの方がいいなぁ。
    ごちゃっとしてる感じは好きなんだけど、文字が見辛いのは気になる。
    文字の乗ってる直下の白いレイヤーの不透明度をちょっとあげたり、文字の縁取りを太くしたらどうかな。 -- (( ゜ワ゜)ノ) 2006-07-12 18:43:48
  • だいたいカラーの感じで。
    ええと、グラフィック自体はこんなで大丈夫でしょうか。
    時間おけば客観性がとか思いつつ全然自信がねえです。
    >( ゜ワ゜)ノさん
    顔文字の感じあれでOKですか。
    JPGダウンサイズ前はもう少しハッキリ映ってたんですが、
    やっぱ文字見難いでしょうか。
    出力された時どのくらいの密度で出るのか分からないし、
    文字自体もう少し大きめにしたほうがいいような気もしてきました。
    少し調整してみます。 -- (taro) 2006-07-14 06:41:44
  • >顔文字の感じあれでOKですか。
    そこの確認してなかった。
    バッチリOKですよー -- (( ゜ワ゜)ノ) 2006-07-14 20:37:47
  • CDラベル印刷しました。
    みんなファイルできたら早めに、よろしく。 -- (D.K) 2006-07-17 15:54:49
  • 丼さんとおめがさんの取得ファイルを更新しました。 -- (D.K) 2006-07-20 02:10:34
  • 当日がたのしみぜよ( ´ー`)y―~~
    もりもり焼いておくれw -- (瓦千鳥) 2006-07-24 11:55:17