機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.Wiki -2号機- ソードストライク


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ソードストライクガンダム

正式名称:GAT-X105+AQM/E-X02 SWORD STRIKE  通称:Sストライク、SS、剣士
コスト:☆3.5(450)  耐久力:650  盾:○  変形:×
名称 弾数 威力 備考
射撃 マイダスメッサー 1 91 ブーメラン。行き帰りに攻撃判定あり
サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 36 頭部バルカン。事実上の遠距離主兵装
特殊射撃 パンツァーアイゼン 10 ロケットアンカー。HITすると相手を引き寄せる
N格闘 シュベルトゲベール 246 4段斬り。派生でN→前→格で斬り上げ斬り下ろしになる。非常に派手
前格闘 牙突 120 1HITの突き。発生が早く伸びもいい主力
横格闘 虎牙破斬 182 盾突進→斬り上げ→斬り下ろしの2回入力3段攻撃。
入力1回で切り上げまで出る
特殊格闘 ニコル斬り 217 敵に突進していき多段HITの胴薙ぎ

■更新履歴

2006/10/18 格闘ダメージ表作成、覚醒コンボ整理
2006/03/13 ブーメランキャンセルについて注意事項追記
2006/03/01 覚醒(攻め継続)コンボのダメ、通常威力重視コンボ追記

■解説&攻略

ストライクがソードストライカーパックを装備した形態。
長大な対艦刀にビームブーメランと、接近戦に特化した仕様である。
前線に出て暴れるタイプだが、シールドを使いこなさなければ長時間生き残ることは出来ない。
遠距離ではバルカン以外に出来る事が無くなる。立ち位置を見極めよう。
特殊格闘以外の格闘をブーメランでキャンセルし、さらにブーメランをブーストダッシュでキャンセル(BDC)することでかなり隙を減らせる。BDCで飛び出す方向は、レーダーを見てカット側の攻撃を避けられる方へ。
格闘の当たらない距離で隙を見つけたらアンカーを撃ってみるのも手。但しこちらも隙を晒す事になるため、慎重に扱おう。

■射撃系装備

《メイン射撃》 ブーメラン『マイダスメッサー』
[往復2HITS:91][1HIT:50][覚醒時ダメージ増加率:130%][ダウン値:各1][発生:25fr][補正率:81%]
射程距離こそ短いが振り向き撃ちの概念が無く発射後にBDC可能、行きHITと帰りHITの2HITがある。
投げた後は、ブーメランが帰ってくるまでは再び投げることはできない。
投げた後は、自機との距離によって帰ってくる時間が変化する。不動時は約2秒ほどで再び投げられるようになる。
後方へBDした場合も、投げてから約3秒ぐらいでブーメランの戻りのスピードが劇的に上昇し、約3.5秒後には再び投げられるようになる。
位置を調節すれば行きHITと帰りHITが連続で当たり、追撃も出来るので両方当たる軌道を心がけよう。
帰りHITが難しいのであれば、潔く諦めたほうが良い。当たるかどうか解らないブーメランの帰りを当てにして攻めるのは敗北の原因となる。
近距離戦でのブーメラン後はBDCよりステップの方が良い。BDでは誘導を切れないので敵の格闘や誘導効果の強い射撃を使われた際に避けられない。

至近距離でブーメランの行きを当てた場合、帰りHITする前に敵がよろけ状態から回復してしまう。
ブーメランがHITしたからと、むやみにBDCなどから前格闘を出すと、まず敵のステップによって回避される。
よって至近距離で当てたなら、敵がステップした瞬間に横格か前格を入力する。相手が格闘か射撃を連射してたらアウトになるが。
瞬間の判断は難しいかもしれないが、相手はブーメランが1HITであればよろけ復帰後ステップをして格闘から逃れようとするのは必然の行為である。
距離や向き、BD残量などから瞬時に離脱か格闘(N、前、横)を選べるようにイメージ訓練をするのも良いだろう。
もちろん実戦から学ぶ事も忘れずに。

《サブ射撃》 バルカン『イーゲルシュテルン』
[12HITS:36][1HIT:3][覚醒時ダメージ増加率:110%][ダウン値:各0.1][よろけ値:20HITS][リロード時間:5.64秒][発生:1fr][補正率:91%]
射角表
自機の状態 上(度) 下(度) 右(度) 左(度)
静止 60 60 120 65
歩行 60 60 45 110
ステップ 60 60 90 0
上昇 90 0 90 90
下降 60 60 110 110
BD 60 60 110 110

他の機体では忘れられがちだが、Sストにおいてバルカンは戦友とも言うべき代物。
遠距離攻撃ができるのはこれだけのため、味方のサポートに。当たらないと解っていても、敵の画面にアラート表示させるために撃つなど。

バルカンはマシンガンと同じで、撃っている間はBDCは出来てもステップは出来ない。
近距離では、バルカンを撃ちまくる位ならブーメランを投げる機会を伺うほうが良い。バルカンの射撃硬直で機を逃す事は避けたい。
格闘に化けやすいため、近距離で連発してると暴発して手痛い攻撃を食らう可能性もある。
射撃ボタンを若干格闘ボタンより早めに押すことで、格闘に化けにくくなる。
マシンガン機などには、後からバルカンを撃つように回避しながら行動する。
マシンガン(レイダーのメインも含む)を相殺し、少しではあるがダメージを与えることができるからだ。
全体的に見て、右に広く左に狭い射角を持つ。特にステップ中の狭さはかなりのもの。
左を向いているのにもかかわらずステップ中に使うとただの無駄弾、無駄隙を作ることになるので注意。

《特殊射撃》 漢のロマンが敵を惹きつけるロケットアンカー『パンツァーアイゼン』 [1HIT:10][覚醒時ダメージ増加率:110%][ダウン値:1][発生:30fr]
大振りの構えからアンカーを射出し、HITすると相手を引き寄せる。
飛距離はブーメランより微小に長い程度。
引き寄せた場合は特格以外の格闘に連携する事が出来る。
なおダメージ補正が存在するので、無駄な連続アンカーは控える事。

使用法は、ブーメランを投げてBDC後、敵もステップやBDから反撃をしてくる場合が多い。
ステップの方向や移動先を見切り、BDで距離をつめてアンカーを狙える。また、BDの読み合いなどで、敵が先にBDを切った場合も狙える。
さらに、最も有効な使用法は敵が格闘で突っ込んできた際に、バックステップをし、アンカー。
敵の格闘を潰し(正確にはアンカーで止め、引き寄せ)、こっちに反撃のチャンスが巡ってくる。タイミングも必要なので、敵の機体性能を把握することも大切だ。
他にも隙の多い武装を使用された場合に狙い撃ちすることも出来る。
まずはCPUでしっかり練習し、慣れるまでは対人であまり使用しないこと。
ブリッツ程ではないが敵を確実に狙える武器ではあるので、ブーメランと併用し練習すれば心強い武器に変わるはずだ。

尚、このアンカーはよく片追いで放置されやすいソードストライクにとって非常に大きな助けとなる武器でもある。
片追いを始めた相手は、僚機を追い掛ける為にブーストを使い切るため不意な着地や隙を晒す事が多い。(放置機体がSストライクとなると特に多い)
もし不用意な隙を見つけたらすかさずアンカーで強引に引き込もう。
インパクトの強い武器の為、相手の意識がこちらに固定されやすく、僚機が安全に脱出出来る。
ただし、片追いと見せかけて実はこっちを見ていたという状況もあるので、使用の際は必ずロックが向けられて無いか確認してから使う事。
もし味方を釣り上げてしまっても、救助したという事で結果オーライとしておこう。ただ、間違ってもそのまま叩き斬らないように。

アンカーの便利な使用法として「実弾兵器の相殺」が有る。
たとえば、ジンBZが攻撃をしてきたとしよう。
BZは攻撃の際に発射までのラグと着弾まで時間がある。
BRに比べその時間は長いので、BD中にBZで狙われた場合にほぼ正面をとってアンカー発射。
すると、ジンのBZ(ダブルショットでも可)は、アンカーによって破壊され、アンカーはそのままジンに刺さりソードの元に来るのだ。
これを活かせば、本来苦手とされているマシンガンをバルカンで相殺しつつ、相手が硬直(その場)でマシンガンを発射してきた場合、
相手のマシンガンの弾を2~3発よけたぐらいでアンカーを後出しすれば、多少は被弾するが残りのマシンガンを相殺し、敵を引っ張ってくることができる。
上記のアンカーの利用法を生かせば、BR持ちの敵機にもアンカー攻撃は可能である。当然狙いすぎは危険だが。

ブーメランが見せ武器ならアンカーは正に『暗器』。
敵にこの武器の存在を忘れさせ、ここぞという時に使っていこう。

■格闘詳細

《通常格闘(N格闘)》 [4HIT][246][発生:18fr]
斬り→斬り→2段斬りの斬撃の計4段。(どこでもブーメランCが可能)
威力は最も高く誘導もそこそこ。また発生が異様に早く、密着戦なら先出しでBRにも勝てる。
しかし、4段振りきるまでが遅く、また発生距離も短いため格闘で潰されやすい。
また、2段目までのダメージが80程度しかない上、格闘中はあまり移動しないのでカットされやすい。
結局はタイマン状態でブーメランの戻りを当てたときぐらいしか使い道がない。
また、下記コンボを参考にブーメランで相手の動きを牽制し、確実に4段orコンボを決めていこう。
もしも乱戦で間違って出してしまったら、即ブーメランでキャンセルするか下の派生技に移行するのが吉。
《N格闘→前格闘→格闘》
[3HIT][206]
N格闘からの派生で、斬り→斬り上げ→斬り下ろしの3段。
こちらはカットされにくいので○。ただし出が遅いのは上と同様なので乱発は禁物。
斬り上げからブーメランキャンセルで前格が入る(詳細は下の横格始動コンボで)
なおこの派生の切り上げの部分だけ他の格闘とは違い、ダウン値が1未満のようである
N格闘 累計威力 累計補整率 MMC 単発威力 単発補整率 ダウン値 属性
1段目 55 96% 104 55 96% 1 よろけ
┣2段目 84 92.16% 129 30 96% 1 よろけ
┃┗3段目 153 88.47% 202 75 96% 0.5 よろけ
┃ ┗4段目 246 31.85% 261 105 36% 0.5 ダウン
┗前派生 132 92.16% 178 80 96% 0.5 ダウン
 ┗2段目 206 不明 不可 80 不明 4? ダウン

《前格闘》 [1HIT][120][発生:17fr]
突き単発。単発技としては威力が高い。
発生は横格と同じ早さと長い距離を持ち、誘導も高め(上下に強い)。相手を確実にダウンさせたいときやトドメの一撃に。
また、でっかい剣を思いっきり突き出す為、判定が強い上に長い。
闇討ちやカット、格闘潰しだけでなく近距離で強引に当てるといった荒業も出来るので積極的に使っていきたい攻撃。
ただし、その当て易さから多用しがちだが、コレだけだとダメージ負けしやすいので注意。
覚醒時の前格闘は更に誘導性能が高くなるのでトドメや下記の覚醒コンボの始動に。
また、空中で敵に当てた場合はブーメランでキャンセルすればもう一度当てられる事も。
当てられずともブーメランの追加ダメージは一応入るから、ブーメランを投げるクセはつけておいて損は無いはず。
前格闘 威力 補整率 MMC ダウン値 属性
120 96% 169 1 ダウン

《横格闘》 [3HIT][182][発生:17fr]
剣の柄のビーム刃で攻撃→斬り上げ→斬り下ろしの3段。
誘導距離は短めで、発生がそこそこ早いが外すとかなりの隙を晒す。
なお2段目のリーチが長いため、1段目を外して2段目が当たることもしばしば。
下記の大ダメージを奪えるコンボの始動にもなるのでソードの主力兵器になりうる。
ただし、判定は弱いし、発生距離は短いので、格闘潰しには使い難いので注意。
また、発生は早いがリーチが非常に短いので前格の様に使うと外しやすい。
よって、判定と伸びが強い前格との使い分けが重要。
硬直自体は特格ほど長くないが、特格ほど動くわけではないので外すと隙がでかい。確定状況以外では控えめにした方が吉。
また1段目と2段目にかなりリーチの差があるため、慣れてくると2段目だけを当てられるようになる。コンボの起点に。時折1段、2段と当たった後のブーメランが敵との位置関係により
外れる場合もある。
横格闘 累計威力 累計補整率 MMC 単発威力 単発補整率 ダウン値 属性
1段目 50 96% 99 50 96% 1 よろけ
┗2段目 108 92.16% 153 60 96% 1 ダウン
 ┗3段目 182 33.17% 197 80 36% 1 ダウン

《特殊格闘》 [多段HIT(7hit)][217][発生:40fr]
胴薙ぎ。原作でニコルのブリッツを撃破した動作・・・とは少し違う。よく間違えられる(原作では体の外側に刀を構える)
発生が非常に遅く使いづらいが格闘にしては射程も長い。
が、ステップでかわされるとその場で剣を振り抜く為カウンターをもらいやすい。
HIT中にキャンセル可能な為、ダウンor非ダウンとして使えるようだ。問題はキャンセルのタイミングと実用性か。
前格+ブーメランと特格キャンセル(5~6段HITぐらいでブーメランキャンセル)のどちらが威力が高いかが今後の問題になりそうだ。(判定は当然前格だが)
ブーメランの行きと帰りの2HITが確実に決まる時に出してみるのも良い。射程の長さが生かせるし威力も高い。
距離とブーメランのHITの具合で前格、特格と使い分けができるように練習しておいて損はない。
ただし過信は禁物。加えて、かすりヒットすると相手はよろけるだけでこちらは大きな隙を残すことになるので注意。
また、敵との距離がかなり短い位置で出すと、その場でモーションを取るため、
バックステップされると空振りをし隙を作ってしまうので注意が必要。
ある程度の距離があれば、敵に向かって突進しながら剣を振るうため、バックステップで回避不能になる。
攻撃判定後、ステップが可能になるまでの時間は短いものの、振りそのものが長いので外すと反撃が確定するので注意。
注意事項としては、敵と建物を巻き込んでしまうと、敵は倒れるのに自機はまだ建物を斬っているということになり、起きた敵に反撃をもらう場面もありえる。
建物の近くでは使用は避けた方がいいかもしれない。
ちなみに最後の敵をこれで倒すと、リプレイの時に相手が胴で真っ二つになる。魅せ技としてどうぞ。
特殊格闘 累計威力 累計補整率 MMC 単発威力 単発補整率 ダウン値 属性
1hit目 35 96% 84 35 96% 0.8 よろけ
┗2hit目 69 92% 115 35 96% 0.8 よろけ
 ┗3hit目 101 88% 145 35 96% 0.8 よろけ
  ┗4hit目 132 84% 175 35 96% 0.8 よろけ
   ┗5hit目 161 81% 202 35 96% 0.8 よろけ
    ┗6hit目 190 78% 229 35 96% 0.8 よろけ
     ┗7hit目 217 --% 不可 35 96% 0.8 よろけ

■立ち回り

※以降、ブーメラン→MM、ブーメランキャンセル→MMCと略記します。

近距離まで近づきMMを当てた上で格闘、と言う流れが基本になる。
慣れた相手との場合は、格闘のプレッシャーを盾にして相方の援護射撃や格闘を引き出すのが仕事になる。
ただそれだけではやはりダメージ負けしやすいので、格闘で斬りつけていくポイントを見極めるのが重要。危ないと思ったら安くても途中でMMC→BDCや前格でさっさともう一機に切り替えるといい。
また、ステップCやBDCをする事により硬直を減らす事が可能。(BR機体のBRの硬直の半分程になる)
これによりフェイントとしてMMを投げ、敵の攻撃を誘う事も狙っていこう。

BDの速度は速いが、ゲージが短いので調子に乗っているとすぐカラッポになる。
敵機につられて並走BDなどしてしまうと、先に着地するハメになる。
相手との距離を縮める手としてステキャンを使うのも一策。
前ステキャン→横ステキャンにつなげて距離を縮め、MMで攻めに回ることも出来る。
ステキャン待ちをした所で逆に放置される可能性も有る。無意味なので控えよう。

マシンガン機体に対しては、前作の感覚でゴリ押そうとするとダウンさせられてしまって相方がピンチということにもなりやすいので注意。
立ち回りでのダメージ量とフル稼働出来る時間が、そのままチームのパワーバランスになるため、無駄な被弾は極力避けること。我慢して立ち回って一度ペースを掴めば、勝ちは見えて来る。


基礎的な動き

1. MM(往復)→格闘
2. 前格→MMC
横格2段→MMC→BDC→前格
横格2段→MMC→BDC→相手が受身→N格→前派生→格闘
N格→前派生→MMC→横格3段

MMは行きと帰りに命中判定が有り、両方当てることによって相当な隙を作り出すことができる。
それを利用したのが1のパターンだ。これはソードの基本スキルであり、最初に覚えるべき技術だと考える。
最後を<格闘>と書いたが、基本は前格で行う。ダウンを狙うことから初めると良い。

2は格闘後にMMを使うことで隙を消し、次の行動に移れることを利用したパターン。格闘のあたる範囲、タイミング、状況を覚えることがそのまま上達に繋がる

立ち回りはMMを多用。BR感覚で撃ってもいいほど。
また、着地の際にMMを投擲する事で隙を大幅に減らすことができる。
行動パターンを広げるMM。各々熟考の程を。


■コンボ

通常コンボ

MM(戻り)→前格→MMC [約168]
MMの戻りを当てて前格で追撃、さらにMMCで追撃しつつすぐに離脱ができる。
MM始動のコンボの基本で、MMを当てた時の相手との位置関係により、
連続でヒットしなかったりBDで間合いを詰める必要があったりするので、見極めが肝心。
なお、間合いによってはBDからのN格や横格でも追撃が出来るがカットされやすくなる。
威力は前格にMMが2hit増えた程度で150前後

MM→N格→前派生切り上げをMMC→前BDC→前格 [6HIT][255]
MMの当たりから切り上げコンボを決める物。
上記のコンボにあるようにカットの危険性はあるが、ダメージが高い。
MMと格闘のダウン値がぎりぎりダウンに至らないので成立する。
尚、N格→前格切り上げは横格では代用出来ない。横格でやった場合はMMCをした時点で敵がダウンしてしまう。
(ただし敵が大きく吹き飛ぶ形のダウンになり、自機はBDCで素早く動けるようになるので、ダウンによる時間稼ぎをしたい場合はこちらも有効。)
最も注意したいのは敵機との距離。遠過ぎたりするとN格が届く前に相手がよろけから回復してしまう。
MMの行きが当った時点の距離で、使うコンボを選べるようにしておこう。
後、MMを2回使うのでブーストゲージの残量にも注意。2回目のMMでゲージを使い果たし、ラストのBDCからの前格が出せないなんて事にならないように。
初段にMMを入れずに、Nから始めればもう少しだけダメージが上がる。


MM(戻り)→アンカー→前格
MMの戻りを当て、アンカーで引き寄せて敵を前格でダウンさせるもの。
相手をダウンさせることで、僚機の援護に早くいけるのが魅力だろうか。
MMの戻りを当てたのに前格などが届かない……という時にも有効だが、
カットされる危険性も高いので注意する事。

MM(往復)→アンカー→N格→前格(派生)→N格 [6HIT][約230]
MMの行き戻りを当てた所をアンカーで引き込み、N格からの派生で締めるコンボ。
MMさえ当れば至近距離の場合を除き、どの距離でもコンボが成立するのが特徴。
しかし、アンカーに加えN格も使うため上記のコンボより更にカットされる危険性が上がります。
尚、アンカー後に横格や入力ミスによるN格の連撃を入力した場合2HIT目でダウンしてしまい、ダメージが減ってしまう点に注意してください。

上記に書かれているMM→アンカーコンボですが、BDからMMをHITさせた場合、MMの軌道をBDCで修正して戻りのHITを確認してからアンカーを撃ったのではアンカーがHITする前に敵のよろけが回復してしまう場合があります。
ですので、アンカーの入力タイミングはMMをBDCし、軌道修正位置にたどり着くやや手前で入力します。
こうする事でアンカーの射出モーションの間にBDの慣性で機体が横滑りし、丁度修正位置に着くと同時にアンカーが発射されます。

横格→切り上げをMMC→前BDC→前格 [4HIT][243]
斬り上げ後、MMでキャンセルし、さらに前BDCから前格を出すと、相手が空中にいる間に前格が刺さる。
一度の入力で切り上げまで出るので、格闘連打せずに落ち着いてHIT確認してからMMCすべし。
カットの危険性は横格の出し切りに比べ僅かに増すが、ダメージは約250と強力なので積極的に狙うべし。
なおMMC後に相手が受け身を取った場合や空中でコンボを入れた場合は前格からさらにMMCが入る。
前BDCから前格をする際に、一度レバーをニュートラルに戻さないと前格が出ずN格が出てしまう点に注意(N格が出ても当たるが)。
なお、場合によってはカメラアングルの切り替えが激しくて見づらいことが多いが、ちゃんと入力さえすれば最後まできれいに決めることができる。
余談ですが、前BDCを間に挟むのが苦手な人は、BDCを入れずともMMC硬直解除後に前格を出せば、
敵最速受身→戻りMMが当たり、そのまま前格が刺さる
MMが当らないタイミングで受身→普通に前格が刺さる
受身取らない→地面に落ちて跳ねてる間に前格が刺さる
と、繋がります。(ちなみにダウン追い討ちだとダメ199)
しかし、地面の起伏・MM後に着地してしまい硬直等で繋がらないのでBDCからの前格は出せるようにしておきましょう。

N格→前派生の切り上げをMMC→前BDC→前格 [4HIT][ダメージ267]
上記の横格始動とほぼ同じ内容だが、ダメージはそれよりも高い。
前格の派生からのキャンセルが難しく、下手をすれば1段止めや3連撃の派生になってしまう。
さらに切り上げの浮き上がりが低いため、前格のHITは上記横格よりも難しい。
上を使う方が吉だろう。
もし、敵が受身を取った場合敵を下から突き上げる形になる為、これをブーメランCする事で更にもう一回前格が突き刺さる。
※ただし一部のNTプレイヤーはシメの前格をダウン回避で綺麗に抜けられることあり。おそらく上の横格始動も同様。(Sインパルスも特格→ブーメラン→前も同様)抜けられると前格のスカモーション+相手が上なのでBRはもちろん前進力のある格闘確定とかなり危険。相手が抜けに失敗すれば(ダウン回避タイミングが早過ぎるとき)ダメージ増加。

N格→前格派生の切り上げをMMC→前ステップ→横格3段 [6HIT][ダメージ303]
地上では決まらず空中限定の上、受身を取られると不安定だが、ダメは300超え。
前ステップから横格の繋ぎは前ステップの間に余計な動作を挟まず横格連打で決まる。
見た目もバツグンなので是非お試しアレ。

N格3段→MMC
非ダウンコンボ。
MMの返しをうまく当ててもダウンはしませんが、その後格闘を1発当てた時点でダウンしてしまうので返しは当てずにダウン値がリセットされるのを待ちましょう。ちなみにN格3段→MMC直後の格闘は非確定なので、当てれないと思った場合は無理をしないようにしましょう。格闘を入れる場合はN→前派生か前格になると思います。この時密着していると前格をしてもその場で突きを出してしまい外れる場合が多いので相手がステップかBDをしたら突くようにしましょう。余裕があるなら、Nや前で構わないと思います。実用性があるのは横格でしょうが、ダウンさせたくなかったら様子を見ましょう。

N格(2段目でMMC)→N格→前格派生(→格闘)
N格2段目はまでは威力の低いものの、攻撃が早いため2段でキャンセルしカット率を下げている。カットされると思ったらブーメランCで離脱を。
MMC後の格闘は2~3発入れることが可能。2発目でダウンした場合でも即MMCで離脱しよう。

横格1段→MMC
盾で殴った後の斬り上げの前にMMを投げることで、敵がこけない&飛ばない状態を作ることが可能、相手はMMがhitしたことでダメージモーションのため動けないが、こちらはMMCで動く事が可能。

ここからは、エールやルージュのように、上記の横格→MMCを2秒置きで仕掛けることが可能。
あるいは、
  • 横格1段→MMC→N格(4段or派生3段)
  • 横格1段→MMC→横格(3段)
  • 横格1段→MMC→前格
  • 横格1段→MMC→アンカー(冷静に)→N格(2段or派生2段)or横格(3段目)or前格→MMC
  • 横格1段→MMC→N格→前派生→MMC→前格(威力は低いが時間稼ぎ&見せには十分)
などが可能。
ただ、敵の動きや自分の位置によっては帰りMMがHITして、敵が倒れることもしばしばある。
相手が冷静にステップを踏んだり、こちらのステップやステキャン(2秒置きで仕掛けるために動いて敵に攻撃を誘発させたり、よろけ後の攻撃を回避するために必要)を見切って攻撃してきたら、大きな損害を被るため注意したい。

MMCの際は、単にBDをして格闘を押せばBD格闘がないため、N格が出て、覚醒していない機体であれば、N格4段をHITさせることできる。
もちろん斬ってる際の帰りHITや、BDで飛ぶ時間がわずかでも長いと全段HITしなかったり、回避されてしまう。
BDは一瞬でもすれば、帰りがHITしない&次の攻撃に移れるので、ここでは動きすぎないようにすればよい。。

前格の注意点は、MMの直後に出すとその場で攻撃するため、HITしない&かなり大きな隙が生まれるため、前格を出す場合はブーメランCのBD中に出すようにすれば安定するかもしれない。。

敵が逃げ出した場合は、振り返りBRや格闘を受けないようにバルカンやMMで攻撃して、逃がさないようにしよう。
敵がまっすぐ逃げた場合は、アンカーで引っ張り寄せることも可能。
上記のことを踏まえて、訓練やソードでの動きをマスターすれば、より素早く敵を撃破することが可能になるかもしれない。
MMCについての注意事項
ソードストライクの基本コンボである、切り上げをMMC→前格→MMCであるが、
前格の後のMMCはまだMMが戻ってきておらず、MMCがワンテンポ遅れてしまう。
その場合MM投擲の分、スキがわずかではあるが増加してしまう。
これはMM(往復)→前格→MMCのときも同じで、やはりワンテンポ遅れてからMMを投げる。
追撃としては当たらないときも結構あるが、ダウン追撃の場合でも、ダメージ自体は低くはない(20ほど)。
敵機の相方の位置に気を配ることは、ソードストライクにとって要であるため、MMの戻り時間は頭に入れておこう。


覚醒コンボ

上記MM余談も参考にして、個々で考察を重ねて研究すれば、これら以外にもコンボが見つかるかもしれない。
MM(往復)→N格3段→バルキャン
MMから繋がる非ダウンコンボ。
ダウン値がリセットされるまで待ち再び覚醒コンボを丁寧にぶち込んで差し上げましょう。覚醒時間が残り少ない場合は下記の方がいいかもしれません。最後のバルカンは1発で止めましょう。覚醒時のブーメランの威力情報求む。

MM(往復)→下記参照
前格始動のコンボが警戒されていて当てれなさそうな場合などに狙ってみるといいかもしれません。
空中に居る相手にうまくMMの返しまで当てれた場合は 前格→N格→前派生→前格
地上に居る相手には 前格→N格→前格N格3段→前格 がいいと思われます。威力も充分にあるので選択肢に入れておいても損はないはずです。


以下のコンボは、どの場合においても、前格始動コンボ、横格始動コンボは安定している。
前格はリーチ、横格は隙のなさと割り切れば良いだろう。

簡単で信頼性が高い基本コンボ

【敵機が地上、もしくは自機よりも低い】 横格2段(斬り上げ)→前格→N格→前格   [約321]
横格2段目のかち上げを視認してから、残りを入力。焦りすぎて、横格1段目で前格を入れないように。

【敵機が自機と同高度、もしくは高い】 前格→N格→前格→N格→前格   [約336]
初めの前格が大切で、N格1段後の前格を素早く出さないと相手が吹っ飛んでいく。威力は高く、コンボ時間は短い。

敵機が地上、もしくは自機よりも低い場合でもOKな他のコンボ

横格2段(斬り上げ)→前格→N格→前派生(切り上げ)→前格 [約335]
上の横格基本コンボの派生版。難易度は少し上がるが、威力はこちらの方が少し高い。
横格2段(斬り上げ)→前格の後、レバーを前に入れっぱなしで格闘連打すれば、N格→前派生(切り上げ)は簡単。
ただ、うかうかしているとそのまま前派生の締め(切り下げ)まで出してしまうので、気をつけよう。

横格2段(斬り上げ)→前格→前格→前格 [約334]
前格は連打でなく''タンッ タンッ タンッ'' と一定のリズムを刻むらしい。
敵のカットが入らないのなら狙ってみたい魅力のあるダメージは入る。

横格2段(斬り上げ)→N格→前派生(切り上げ)→前格→N格→前格 [約334]
超安定コンボ。横始動の上、開始2段がよろけで始まるのでどの位置でも確実に大ダメージを取れる。
横格2段(斬り上げ)→N格→前派生(切り上げ)のつなぎは最初の横格による横入れレバーを、そのまま斜め上にもっていきながら格闘ボタンを押すことで出すことが出来る。
少々難しいがソードのダウン覚醒コンボはコレで決まりか。
※どう見てもダウン値5を越えています。(2+1,5+1+1+1)

横格2段(斬り上げ)→N格→前派生(切り上げ)→前格→アンカー→バルカン [約305+バルカン]
上の攻め継続コンボ。
前格→アンカーの繋ぎは最速で。
300超え、相手が目の前で攻め継続という美味しいコンボ。
※攻め継続も何もアンカーの時点でダウンです
バルカンを当てすぎると転ぶ。
ちなみにアンカー→前格でもダメは [約326]
状況に応じて使い分ける事が出来る。

特格→Hit直前で覚醒 [ダメージ約240?]
魅せ技、Hit確定時に覚醒するのでほとんどの場合当たります。
発生も速く、強制ダウンなので、そのまま別の敵に覚醒コンボを素早くたたき込める利点もあり。
乱戦時や最後のトドメ、闇討ち奇襲などにどうぞ。

N格→横格2段(斬り上げ)→前格→前格 [約321]
N格1段後、横格に変更し、切り上げて前格でどんどん上に打ち上げていく。
ブーメランが必要かはわからないが、横格2段(斬り上げ)後、前格を連打すればいいので、ブーメランは必要にないように思われる。
※最後の前2段は前→Nとなって終了

N格→前派生→前格→前格→N格→前格 [約349]
最初のN格が当たる前にレバーを前に入れ、格闘ボタンを押すと、前派生が出る。
その後、敵機が上がったのを確認した後、前格を入力。
もしかしたら4段目を前格にしても繋がるかもしれない。
かなりの威力が出るはずだが、始動N格を考えるとオススメとは言えない……?
※正しくはN→前派生→前→N→前→Nとなる
前→前とつなぎたい場合は前→バルキャン→前としなければ不可能。

アンカー→覚醒発動→N格→前派生→前格→N格→前格 [約325]
↓のコンボをアンカーで引き寄せてから当てるパターン。

N格→前派生→前格→N格→前格→N格 [約337]
前派生を出すのが難しい。(慣れれば楽)
なお、最後のN格はブーメランに代えてもダメージは変わらない。
コンボ後のスキや離脱のし易さ等を考えると最後はブーメランの方がいいだろう。
しかしブーメランは外れる事があるので確実に当てたい場合はN格で。
なお最後をバルカンにすると1発出しならダメージ331で起きあがり可 2発なら332できりもみダウンになる。
ダメージ及び、確定率は上級レベルなので、どんどん狙おう。

敵機が自機と同高度、もしくは高いときの他のコンボ

前格→N格→前派生→前格→N格→前格 [約349]
入力は前格から前にレバーを倒したまま2回格闘をし、その後は前→N...と同じです。
こちらも地面付近だと怪しい。検証求む。
地面だとN格が間に合っても前格派生が若干出が遅いためか不可能。
なお最初の前格を抜き、最後にN格を加えると(↑のコンボ)、若干威力は下がるものの何処でも確定しやすい。

前格→N格→前格→N格→前派生→前格 [約350]
二回目の前格入力後、レバーを倒したまま格闘すれば切り上げる。あとは突き刺すだけ
地面付近だと切り上げが入る前に敵が落ちてしまうかも?

特格→前格→N格→前格→N格→前格 [340]
特格入ると思ったらコレ、他にコレよりダメージが高い覚醒コンボは書いてあるがそれらは不可能だったり確定でなかったりするため、実際にはコレが一番ダメージが高い。

N格2段→前格→N格→前格 [約316]
前格を正確に入力することで威力が発揮されるコンボ。
前格のHITが早くすばやく2回突く感じで、ダメージが追いつかず耐久値を振り切って敵を撃破することが多い。撃破できなかった場合、5発分HITしていないような感じでふっとぶが致命的なダメージを与えられるだろう。上記よりはダメージが低い。

N格3段→前格→N格→前格 [約329]
N格始動だが当たれば安定したダメージを与えられる。

N格→前格→N格→特格→前格
かなりシビア。威力の数値不明。N格後の前格をMMCし、その後N格で拾い、特格に切り替え、ふっとびを前格で拾うというもの。
MMCとBDC、入力の正確さが必要だが、カットされる確率はかなり低く、威力も高い。

前格→特格→N格→前格→特格
MMCを必要とせず、場合によっては相手が即ダウンしてしまう技。
ただ、威力の数値は不明だが、確実に削れ相手をふっとばすことが可能。

N→前派生→バルキャン→N→前派生→バルキャン→N→前派生→前  [342]
無印覚醒コンボ最大ダメージのひとつ。
入力は難しいが地上から確定で繋がる玄人向けコンボ

番外編…敵機が真上にいるとき限定

前格→バルカン(ループ) [約369]

○前格余談
覚醒時、前格を連打した場合は、
  前格→N格→前格→N格→前格
となる。(下手をすればN格の派生になるため、きっちりN格と前格をわけよう)
もし、前格のみ単発でいれて、前格を5セットを入れると考えるなら
レバー前+格闘→戻し→レバー前+格闘……
と、前格で敵を突き刺して吹っ飛ぶ前に拾わなければ(高速で入力しなければ)ならない。
下手をすれば、盾を出す事も考えられる上、同等の高さではN格を挟まないとHITしないとのこと。
つまり横格や前格の派生で上げた敵を突き上げていくのか、N格をはさみ前格を交互に出すしかないようだ。
実際前格中は高速でわからないかもしれないが、突き後に剣で斬っているのがわかる。
その斬りがN格である。よって相手の位置が高くないとやはり前格は連続でHITできないようだ。


覚醒の使い所考察

初段の発生判定誘導伸びが優秀でコマンドも簡単、攻撃力も高く攻撃開始から終了までも短い
前格→N格→前格→N格→前格(前格連打で出せます)
をメインに据えて考察しました。
※ソードの覚醒の動きとして、一つの例としてソード使いの皆様の手助けとなれば幸いです。

使い所

敵の二機目(1落ち後の敵機)に覚醒前格が当たる場面になったら即使用。
自機体力、相手の体力は関係なし、覚醒前格が刺さると見たら使用するように。
覚醒前格が当たる場面は練習や研究で身に付ける。
※慣れないうちは後出しでも問題はない。近距離でBR一発を外しただけで確定します。
しかし、後出しばかりでは対応される事もあるでしょうから、先出しも練習して状況に合わせて使い分けましょう。
慣れてくれば覚醒=刺さると言っても過言じゃ無くなるほど覚醒前格の性能は高いです。

覚醒返しされた場合

とりあえず一回ステップして様子を見る。調子に乗って前格で突っ込むとBRでダメージを受けたあげく、覚醒を無駄にしてしまうからだ。

BRを撃って来たなら一発避けたら前格です。これも最速で反応出来るように精進あるのみ。
覚醒前格早すぎてBR二発目まず間に合うことはない。

こちらを無視して相方に飛んで行ったら、味方僚機は体力も覚醒も残ってる筈なので敵僚機を狙うようにする。
敵僚機を刺す事ができ、敵僚機も覚醒返しをすれば勝ちは目前に迫る。
自分は体力に余裕があるはずなので、覚醒後も前線に出る事が出来ますし、
覚醒が残ってるのは味方僚機だけになり、後は僚機が慎重にトドメを差せるように動けば良い。

相手が格闘空振りしたら・・・自分の好きな覚醒コンボを叩き込め!
IT'S SHOW TIME!

覚醒返しされなかった場合

目の前のダウンした敵機は起き攻めを狙わず、敵僚機を狙って行動開始。
上手くコンボを決めれば有利になり、追いつけなかったとしてもダウンした敵機とは距離が開く。
つまり敵二機は分断されている。(場合によっては挟み撃ちになりかねないので、味方僚機との連携を常に考慮する。)

この後のソードの立ち回りとしては、体力に余裕があるはずなので前線に出つつも、
相手の覚醒格闘には注意した立ち回りを心がける。
覚醒格闘食らえば状況をひっくり返えるためだ。BR三発はソードの覚醒コンボと比べれば安い物です。けれども、致命的なダメージを受けないようにすることは最後まで忘れずに。

戦法まとめ

この戦法で有利な点

  • 自機体力に余裕がある時に覚醒する為、覚醒後も前線に出れる。
  • 敵に覚醒を無理やり使わせる事により、展開が自分のペースになる。
  • 覚醒が溜まっているソードと言うだけで強烈なプレッシャーになるので、相方が動きやすくなる。

この戦法で不利な点

  • 相手が覚醒を温存した場合、敵の覚醒を一方的に受ける事になる。
  • 同様に覚醒後放置されると味方僚機を一方的に方追いされる事も。
  • 覚醒前は非常に警戒心が高くなるので、覚醒距離に近づくまで苦労する。

余談

大部分のプレイヤーは余裕がなかったり、ソードの覚醒格闘を受ければ覚醒を使用するだろう。
問題は、「敵僚機にいかにして覚醒を使わせるか」である。
述べた通り、相手が覚醒を返した場合は、攻撃を止め様子を見るものだが、もう一度覚醒格闘を決めれば、相手は僚機に応援を求めるだろう。
相手僚機に直接覚醒を使わせることもいいが、相手を追い込むことで覚醒を使用させ、相手が覚醒切れした際に味方僚機と最後の攻撃をかけるチャンスを掴むように動きたい。

■まとめ

まず、ブーメランBDCとバルカンを使いこなすことからはじめ、次に格闘コンボや個々の格闘の性能を参考にして戦ってもらいたい。さすれば、ソードは逆境を跳ね除け、より強い機体になるだろう。ソードに不要なものはないが、必要なものが不足しているかもしれない。しかし、それは使用する者の力でカバーできる、それがソードである!

我が対艦刀に斬れぬモノ無し! 可能な限り隙を減らし、僅かな隙を逃さず、縦横無尽に戦場を斬れ!!