「ジャム」(2010/08/04 (水) 20:32:14) の最新版変更点
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-牽制
差し合いには6K。相手の強判定技が下ばっかだからかなり有利。
ホチ狙い出すとフェイントにかかりやすい。
基本は攻めを返してこちらのターンて流れだろうが、隙あらば突っ込む。
-逆鱗
空投げとか無敵J系。2Sで勝ちやすい。6Pは意外に相性悪いぽ。余裕無ければ逃げ。 低空ダッシュからの固め
遠目からの低空ダッシュは立Pで止められる。振っておくのもイイかも。立P当たったら6HSへ。
遠SJCから等の時は前のガトをFDで離しておけば立P間に合いやすい。固められたらFDかBS。
-爆襲
吸え。パイルとかちあわせるとか 起き攻めされた
起き攻めは大体無敵吸血で良さそう。出来ないなら無敵JPでも何とかなるかも。
-サイクポイント
サイクは強化竜神とかかな。2HSでもイイかも。投げ青後はダメぽ。
-中間距離
2Sおいとくといい
低空系のほとんどに勝てるし、カウンターしてるからおいしい
-その他
ジャムガード時に、ガトリング→マッパはホチられるので厳禁、途中で止めて吸血狙いの方向で。
-牽制
差し合いには6K。相手の強判定技が下ばっかだからかなり有利。
ホチ狙い出すとフェイントにかかりやすい。
基本は攻めを返してこちらのターンて流れだろうが、隙あらば突っ込む。
-逆鱗
空投げとか無敵J系。2Sで勝ちやすい。6Pは意外に相性悪いぽ。余裕無ければ逃げ。
-低空ダッシュからの固め
遠目からの低空ダッシュは立Pで止められる。振っておくのもイイかも。立P当たったら6HSへ。
遠SJCから等の時は前のガトをFDで離しておけば立P間に合いやすい。固められたらFDかBS。
-爆襲
吸え。パイルとかちあわせるとか
-起き攻めされた
起き攻めは大体無敵吸血で良さそう。出来ないなら無敵JPでも何とかなるかも。
-サイクポイント
サイクは強化竜神とかかな。2HSでもイイかも。投げ青後はダメぽ。
-中間距離
2Sおいとくといい
低空系のほとんどに勝てるし、カウンターしてるからおいしい
-その他
ジャムガード時に、ガトリング→マッパはホチられるので厳禁、途中で止めて吸血狙いの方向で。
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