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ジャム」(2010/08/04 (水) 20:32:14) の最新版変更点

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-牽制 差し合いには6K。相手の強判定技が下ばっかだからかなり有利。 ホチ狙い出すとフェイントにかかりやすい。 基本は攻めを返してこちらのターンて流れだろうが、隙あらば突っ込む。 -逆鱗 空投げとか無敵J系。2Sで勝ちやすい。6Pは意外に相性悪いぽ。余裕無ければ逃げ。 低空ダッシュからの固め 遠目からの低空ダッシュは立Pで止められる。振っておくのもイイかも。立P当たったら6HSへ。 遠SJCから等の時は前のガトをFDで離しておけば立P間に合いやすい。固められたらFDかBS。 -爆襲 吸え。パイルとかちあわせるとか 起き攻めされた 起き攻めは大体無敵吸血で良さそう。出来ないなら無敵JPでも何とかなるかも。 -サイクポイント サイクは強化竜神とかかな。2HSでもイイかも。投げ青後はダメぽ。 -中間距離 2Sおいとくといい 低空系のほとんどに勝てるし、カウンターしてるからおいしい -その他 ジャムガード時に、ガトリング→マッパはホチられるので厳禁、途中で止めて吸血狙いの方向で。
-牽制 差し合いには6K。相手の強判定技が下ばっかだからかなり有利。 ホチ狙い出すとフェイントにかかりやすい。 基本は攻めを返してこちらのターンて流れだろうが、隙あらば突っ込む。 -逆鱗 空投げとか無敵J系。2Sで勝ちやすい。6Pは意外に相性悪いぽ。余裕無ければ逃げ。 -低空ダッシュからの固め 遠目からの低空ダッシュは立Pで止められる。振っておくのもイイかも。立P当たったら6HSへ。 遠SJCから等の時は前のガトをFDで離しておけば立P間に合いやすい。固められたらFDかBS。 -爆襲 吸え。パイルとかちあわせるとか -起き攻めされた 起き攻めは大体無敵吸血で良さそう。出来ないなら無敵JPでも何とかなるかも。 -サイクポイント サイクは強化竜神とかかな。2HSでもイイかも。投げ青後はダメぽ。 -中間距離 2Sおいとくといい 低空系のほとんどに勝てるし、カウンターしてるからおいしい -その他 ジャムガード時に、ガトリング→マッパはホチられるので厳禁、途中で止めて吸血狙いの方向で。

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