- 牽制
差し合いには6K。相手の強判定技が下ばっかだからかなり有利。
ホチ狙い出すとフェイントにかかりやすい。
基本は攻めを返してこちらのターンて流れだろうが、隙あらば突っ込む。
ホチ狙い出すとフェイントにかかりやすい。
基本は攻めを返してこちらのターンて流れだろうが、隙あらば突っ込む。
- 逆鱗
空投げとか無敵J系。2Sで勝ちやすい。6Pは意外に相性悪いぽ。余裕無ければ逃げ。
- 低空ダッシュからの固め
遠目からの低空ダッシュは立Pで止められる。振っておくのもイイかも。立P当たったら6HSへ。
遠SJCから等の時は前のガトをFDで離しておけば立P間に合いやすい。固められたらFDかBS。
遠SJCから等の時は前のガトをFDで離しておけば立P間に合いやすい。固められたらFDかBS。
- 爆襲
吸え。パイルとかちあわせるとか
- 起き攻めされた
起き攻めは大体無敵吸血で良さそう。出来ないなら無敵JPでも何とかなるかも。
- サイクポイント
サイクは強化竜神とかかな。2HSでもイイかも。投げ青後はダメぽ。
- 中間距離
2Sおいとくといい
低空系のほとんどに勝てるし、カウンターしてるからおいしい
低空系のほとんどに勝てるし、カウンターしてるからおいしい
- その他
ジャムガード時に、ガトリング→マッパはホチられるので厳禁、途中で止めて吸血狙いの方向で。