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コンボ」(2005/09/08 (木) 10:18:42) の最新版変更点

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*コンボ ※備考 マッパで締めてあるコンボは、ゲージがあればDOTで締めてもいい。 **基本コンボ -立K or 2K > マッパ 基本1、牽制からダメージを取るときに。 -近S > 遠S > マッパ 基本2、以降[S2 > マッパ]と記載。  目押しで[遠S > 近S]が繋がるので[S2 > S2 > マッパ]ということも出来る。 -S2 > 近S > 2D S2からダウンが奪える。2DRCでエリアルに持ってける(後述)。 -立HS or 6HS > パイル 立HSパイルはよろけを回復されると繋がらないので注意。6HSパイルが安定するとダメージ効率が上がる。 -J(K > P > K(JC) > P > K > D) 基本エリアル、浮きが低めの時 -J(K(JC) > K > D) 基本エリアル2、コンボヒット数が多いときや、距離が遠いときに -J(K > S > K(JC) > S > K > D) 基本エリアル3、出来るだけこれを狙う -J(K > S > K(JC) > S > HS > D) 基本エリアル4、エリアル3の二段ジャンプ時に相手の位置が自分よりやや下ならこれ **CH、(F)RCを含んだコンボ ***マッパ関連 -Pマッパ(CH) > K > マッパ 無敵マッパでCHが取れることが多々あるので、使用頻度は高い。 -Kマッパ(RC) > 立HS > 足払い 同じく使用頻度が高いコンボ。Kマッパでめり込ませると決まりやすい。 -Kマッパ(RC) > 6HS > パイル 起き攻め重視なら1つ下のコンボ。 -S2 > Kマッパ(ディレイRC) > S2 > 近S > 2D ディレイをかけることでヒット確認が容易になり、マッパの慣性もついてコンボがやりやすくなる。 ***パイル始動 -パイル(CH) > 2P > 2S(JC) > エリアル パイルで跳ね返ってきたところに決める。 -パイル(CH) > 2P > 立P(一瞬ディレイ) > 立P > J(P > P > K(JC) > P > K > D) バースト対策版。 パイル(CH) > 歩き近S(J仕込み) > 遠S(HJC) > エリアル -画面端までの距離が中距離用。 パイル(CH) > 歩きS2 > 永遠 > 6HS > パイル -画面端までの距離が中距離用、ゲージ使用。 パイル(CH) > 6HS > パイル -画面端までの距離が遠距離用。 パイル(CH)(RC) 即JHS or 低空ダッシュJHS or 低空ダッシュ直下 > 6HS > パイル よく減る。 -パイル(RC) > 6HS > パイル〆 or [クロス > エリアル] よく減る、ゲージがあれば狙っていこう。 ***パイルに繋げる ※以降、[6HS > パイル〆 or [クロス > エリアル]]の繋ぎを"6HS > ~"で記載 -立P(CH) > 6HS > ~ 立Pは判定が強いので対空に使える。 -6P(CH or FRC) > 6HS > ~ 場所がよくないと6HSすら当たらない。 -イッツレイト(CH) > 6HS > ~ アンプレからディレイでだして暴れ潰し。 -JHS(CH) > 6HS > ~ JHSの判定がアホなので狙える機会多し。 -対空6PCH始動   6P(CH) > ちょっと待って6HS > パイル    普通はこれでいいかと。   6P(CH) > 空中ダッシュJHS > 6HS > ~ or イッツレイト    ノーゲージ、JHS > 6HSが安定するならこっち。   6P(CH) > 6HS > Kマッパ(RC) > 6HS > パイル    ゲージに余裕があれば使用。   6P(FRC)(CH) > 近S(JC) > J(S > HS > 直下型2HIT)    対ライオットその1。   6P(FRC)(CH) > 2P > 2S(JC) > J(K > P > K > D > 直下型) > 着地 > 近S > (遠S) > エリアル    対ライオットその2。 -2DRC系(元ネタ:10スレ876) 2D単発からの場合は、(立HS以外)少しひきつける、ソルはかなり引き付ける。 普通の始動は[S2 > 近S > 2D(RC) > 歩き近S(J仕込み) > 遠S(HJC)] HJ(K > S > K(JC) > S > HS > D) イノ・ブリ・ソル・メイ・エディ・バイケン・テスタ HJ(K > S > HS > ディレイD(JC) > S > HS > D) ディズィー HJ(K > S(2段目) > K(JC) > S > HS > D)  カイ・チップ・アンジ・ジョニー HJ(K > S(2段目) > K(JC) > S > K > D) ザッパ・ヴェノム (J仕込みせずに) J(K > S(2段目) > K(JC) > S > K > D) ジャム (歩きS2でなく立HSで拾って) J(K > S > K(JC) > S > HS > D) スレイヤー・ミリア・ファウスト・アクセル・ポチョ -2DRC→JD(JC)系 (元ネタ:11スレ438他)  密着2DRCからのエリアル、JD(JC)系   HS > J(S(1) > HS > D(JC) > S(2) > HS > D)    闇慈、鰤、髭、医者、ディズ、イノ用   HS > J(S(2) > HS > D(JC) > S(2) > HS > D)    アクセル、メイ、ザッパ、ポチョ用   近S > 遠S > J(S(1) > HS > D(JC) > S(2) > HS > D)    カイ、ロボ、梅喧、テスタ用   HS > J(S(1) > HS > D(JC) > P > S(1) > K > D)    紗夢、ミリア、メイ、イノ限定。   JHS > JDはディレイキャンセルの必要有り -仕込みS2(JC) > HJ(K > S > HS > ディレイD(JC) > P > S > K > D) アンジ、難易度高し -立Kネタ 立K(屈CH) > パイル { 立KLV3(14) + 屈Hit(1) + Lv3CH(4?) } - { PDステ(15) + パイル(4)} スレに書き込まれたコンボ、Lv3CHの仰け反りFがこれ以上なら繋がるんだけど、微妙だ。 -立K > DOT ヒット確認できるようになると牽制に重みが。 -立K(CH or 屈Hit) > 2D 距離依存、最先端だと当たらない。密着なら通常Hitでも繋がる。 ***その他 -D(ホーミング) > J(D > D > D(2段J) > HS) > J(着地)前HS > ~ ノーゲージ最大ダメージダストコンボ、JDを一回減らすと安定コンボに。 -D(ホーミング) > フットルース3hit > (着地)仕込みS2 > HJエリアル お手軽落ちダストコンボ。 -D > (JD) > 直下型BF > 着地 > 少し後ろ歩き > 6HS > ~ 既出キャラ限定落ちダス、キャラによってJDありの方が安定。 紙にゲージ100%なら開幕位置から6HS後[ パイル > 6HS > パイル]で気絶で画面端到達。 一撃間に合う上にゲージ25%回収できるので[ 6P青 > 6HS > クロス > エリアル ]がはいる。 -6P(FRC) > 立K(JC) > KPKエリアル ノーマルヒットあんまりないけど ㍉、ジャム、肉に確認 -6P(FRC) > 6HS > アンプレ > S(SS) > J仕込みエリアル 画面端限定。 -6P > 近S(JC) > J(S > HS > 直下型) > 永遠 > 6HS > パイル 画面端限定。 -2S(CH) > クロス > エリアル ヒット確認できるなら強い、その2。 -JHS(or JD) > フットルース > 近S(JC) > エリアル 画面端限定 -クロス or 2HS(CH) > 立HS > DOT(RC) > 6HS > ~ 中央でもいける。 -近S(J仕込み) > 遠S > DOT(RC) > J(K(JC) > P(慣性) > K > P > K > D > フットルース) ディバコンで有名な慣性バグを鬚で使ってみたらこうなる、キモイ動きが可能(制作者談)。 -2HS(CH) > 立HS > マッパ(RC) > 6HS > パイル(RC) > 6HS > パイル 2HSにて事故発生時にどうぞ。 -立HS(CH) > エリアル 対空立HSシリーズ、安定で中々のダメージ。 -立HS(CH) > 6HS > クロス > エリアル 対空立HSシリーズ、相手が高い位置でカウンターしてれば入る。 -立HS(CH)(JC) > 低空ダッシュJHS > 着地近S ( > 遠S) > エリアル 対空立HSシリーズ、近Sが低い位置で拾えればJ仕込み遠SからHJエリアル、普通に慣れれば安定しそう。
*コンボ ※備考 マッパで締めてあるコンボは、ゲージがあればDOTで締めてもいい。 **基本コンボ -立K or 2K > マッパ 基本1、牽制からダメージを取るときに。 -近S > 遠S > マッパ 基本2、以降[S2 > マッパ]と記載。  目押しで[遠S > 近S]が繋がるので[S2 > S2 > マッパ]ということも出来る。 -S2 > 近S > 2D S2からダウンが奪える。2DRCでエリアルに持ってける(後述)。 -立HS or 6HS > パイル 立HSパイルはよろけを回復されると繋がらないので注意。6HSパイルが安定するとダメージ効率が上がる。 -J(K > P > K(JC) > P > K > D) 基本エリアル、浮きが低めの時 -J(K(JC) > K > D) 基本エリアル2、コンボヒット数が多いときや、距離が遠いときに -J(K > S > K(JC) > S > K > D) 基本エリアル3、出来るだけこれを狙う -J(K > S > K(JC) > S > HS > D) 基本エリアル4、エリアル3の二段ジャンプ時に相手の位置が自分よりやや下ならこれ **CH、(F)RCを含んだコンボ ***マッパ関連 -Pマッパ(CH) > K > マッパ 無敵マッパでCHが取れることが多々あるので、使用頻度は高い。 -Kマッパ(RC) > 立HS > 足払い 同じく使用頻度が高いコンボ。Kマッパでめり込ませると決まりやすい。 -Kマッパ(RC) > 6HS > パイル 起き攻め重視なら1つ下のコンボ。 -S2 > Kマッパ(ディレイRC) > S2 > 近S > 2D ディレイをかけることでヒット確認が容易になり、マッパの慣性もついてコンボがやりやすくなる。 ***パイル始動 -パイル(CH) > 2P > 2S(JC) > エリアル パイルで跳ね返ってきたところに決める。 -パイル(CH) > 2P > 立P(一瞬ディレイ) > 立P > J(P > P > K(JC) > P > K > D) バースト対策版。 パイル(CH) > 歩き近S(J仕込み) > 遠S(HJC) > エリアル -画面端までの距離が中距離用。 パイル(CH) > 歩きS2 > 永遠 > 6HS > パイル -画面端までの距離が中距離用、ゲージ使用。 パイル(CH) > 6HS > パイル -画面端までの距離が遠距離用。 パイル(CH)(RC) 即JHS or 低空ダッシュJHS or 低空ダッシュ直下 > 6HS > パイル よく減る。 -パイル(RC) > 6HS > パイル〆 or [クロス > エリアル] よく減る、ゲージがあれば狙っていこう。 ***パイルに繋げる ※以降、[6HS > パイル〆 or [クロス > エリアル]]の繋ぎを"6HS > ~"で記載 -立P(CH) > 6HS > ~ 立Pは判定が強いので対空に使える。 -6P(CH or FRC) > 6HS > ~ 場所がよくないと6HSすら当たらない。 -イッツレイト(CH) > 6HS > ~ アンプレからディレイでだして暴れ潰し。 -JHS(CH) > 6HS > ~ JHSの判定がアホなので狙える機会多し。 -対空6PCH始動   6P(CH) > ちょっと待って6HS > パイル    普通はこれでいいかと。   6P(CH) > 空中ダッシュJHS > 6HS > ~ or イッツレイト    ノーゲージ、JHS > 6HSが安定するならこっち。   6P(CH) > 6HS > Kマッパ(RC) > 6HS > パイル    ゲージに余裕があれば使用。   6P(FRC)(CH) > 近S(JC) > J(S > HS > 直下型2HIT)    対ライオットその1。   6P(FRC)(CH) > 2P > 2S(JC) > J(K > P > K > D > 直下型) > 着地 > 近S > (遠S) > エリアル    対ライオットその2。 -2DRC系(元ネタ:10スレ876)  2D単発からの場合は、(立HS以外)少しひきつける、ソルはかなり引き付ける。  普通の始動は[S2 > 近S > 2D(RC) > 歩き近S(J仕込み) > 遠S(HJC)] HJ(K > S > K(JC) > S > HS > D)  イノ・ブリ・ソル・メイ・エディ・バイケン・テスタ HJ(K > S > HS > ディレイD(JC) > S > HS > D)  ディズィー HJ(K > S(2段目) > K(JC) > S > HS > D)  カイ・チップ・アンジ・ジョニー HJ(K > S(2段目) > K(JC) > S > K > D)  ザッパ・ヴェノム (J仕込みせずに) J(K > S(2段目) > K(JC) > S > K > D)  ジャム (歩きS2でなく立HSで拾って) J(K > S > K(JC) > S > HS > D)  スレイヤー・ミリア・ファウスト・アクセル・ポチョ ***密着2DRC>JHS>着地攻撃系 追記9/8 JHSを低い位置で当てると一部キャラに着地してから地上技が当てれる。 しかもJ仕込みがされるのでそのままHJCからの2段Jコンボができる。 見た目がよくダメージもいい -HS > JS(1) > JHS > 着地近S > (HJC) > JK > JP > JK > (JC) > JK > JP > JD  闇慈、エディ用(画面中央限定) -歩いて近S > JS(1) > JHS >着地近S > (HJC) > JK > JP > JK > (JC) > JK > JP > JD  ジョニー、ロボ用(端でもできます) ***密着2DRCからのエリアル、JD(JC)系(元ネタ:11スレ438他) -HS > J(S(1) > HS > D(JC) > S(2) > HS > D)  闇慈、鰤、髭、医者、ディズ、イノ用 -HS > J(S(2) > HS > D(JC) > S(2) > HS > D)  アクセル、メイ、ザッパ、ポチョ用 -近S > 遠S > J(S(1) > HS > D(JC) > S(2) > HS > D)  カイ、ロボ、梅喧、テスタ用 -HS > J(S(1) > HS > D(JC) > P > S(1) > K > D)  紗夢、ミリア、メイ、イノ限定。  JHS > JDはディレイキャンセルの必要有り -仕込みS2(JC) > HJ(K > S > HS > ディレイD(JC) > P > S > K > D)  アンジ、難易度高し ***立Kネタ -立K(屈CH) > パイル { 立KLV3(14) + 屈Hit(1) + Lv3CH(4?) } - { PDステ(15) + パイル(4)}  スレに書き込まれたコンボ、Lv3CHの仰け反りFがこれ以上なら繋がるんだけど、微妙だ。 -立K > DOT  ヒット確認できるようになると牽制に重みが。 -立K(CH or 屈Hit) > 2D  距離依存、最先端だと当たらない。密着なら通常Hitでも繋がる。 ***その他 -D(ホーミング) > J(D > D > D(2段J) > HS) > J(着地)前HS > ~ ノーゲージ最大ダメージダストコンボ、JDを一回減らすと安定コンボに。 -D(ホーミング) > フットルース3hit > (着地)仕込みS2 > HJエリアル お手軽落ちダストコンボ。 -D > (JD) > 直下型BF > 着地 > 少し後ろ歩き > 6HS > ~ 既出キャラ限定落ちダス、キャラによってJDありの方が安定。 紙にゲージ100%なら開幕位置から6HS後[ パイル > 6HS > パイル]で気絶で画面端到達。 一撃間に合う上にゲージ25%回収できるので[ 6P青 > 6HS > クロス > エリアル ]がはいる。 -6P(FRC) > 立K(JC) > KPKエリアル ノーマルヒットあんまりないけど ㍉、ジャム、肉に確認 -6P(FRC) > 6HS > アンプレ > S(SS) > J仕込みエリアル 画面端限定。 -6P > 近S(JC) > J(S > HS > 直下型) > 永遠 > 6HS > パイル 画面端限定。 -2S(CH) > クロス > エリアル ヒット確認できるなら強い、その2。 -JHS(or JD) > フットルース > 近S(JC) > エリアル 画面端限定 -クロス or 2HS(CH) > 立HS > DOT(RC) > 6HS > ~ 中央でもいける。 -近S(J仕込み) > 遠S > DOT(RC) > J(K(JC) > P(慣性) > K > P > K > D > フットルース) ディバコンで有名な慣性バグを鬚で使ってみたらこうなる、キモイ動きが可能(制作者談)。 -2HS(CH) > 立HS > マッパ(RC) > 6HS > パイル(RC) > 6HS > パイル 2HSにて事故発生時にどうぞ。 -立HS(CH) > エリアル 対空立HSシリーズ、安定で中々のダメージ。 -立HS(CH) > 6HS > クロス > エリアル 対空立HSシリーズ、相手が高い位置でカウンターしてれば入る。 -立HS(CH)(JC) > 低空ダッシュJHS > 着地近S ( > 遠S) > エリアル 対空立HSシリーズ、近Sが低い位置で拾えればJ仕込み遠SからHJエリアル、普通に慣れれば安定しそう。

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