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基本判定 - (2005/09/03 (土) 13:47:10) のソース
*暫定版ルール **能力 各スート0~3(最初は合計3持っている) どれがどれかなんてのは知らん。地水火風? **魔法レベル 最大9×4スート **魔法を唱える(基本) +魔法を選ぶ +手札もしくは山札からカードを出す +カードは「数字が魔法レベル以下」かつ「スートが魔法と合っている」限り、出しつづけられる。出しつづけることを「パス(する)」という。パスできる数値を「パスナンバー」、パスできるスートを「パススート」という。ここだけちょっと用語作る。 +目標難易度と同じ枚数のカードを出せた時、魔法が「発動」した事になる。魔法が発動すれば、最低でも相手のHPを1減らせる。この時の状態を「成功数:1」とする。 +目標難易度を超える枚数のカードを1枚出す毎に、「成功数」が+1される。最終的には、成功数分のHPを減らせる。 +相手のHPを0にすれば勝利 **失敗した場合 普通に失敗した場合、何も起こらない。魔力は拡散する。 「絵札」で失敗した場合、バックラッシュが発生する。 **バックラッシュ +失敗のカードも含め、成功数を算出する。目標難易度に未満の場合0とする。 +手札をすべて場に出し、その枚数を成功数に足す。 +ダメージを受けるキャラクターを決める。全員(GM含む)で山札からカードを1枚引き、1番数が高かったキャラクター/オブジェクトがダメージを受ける。ただし、失敗したキャラクターは引いた数に+5すること(ダメージを受けるか、バックラッシュが終わるまで)。 +成功数-HP>0である場合は、3)と同じ方法で次の犠牲者を探す。成功数はダメージを与えた分減らす事。 +1~4を成功数が0になるまで繰り返す。 - たぶん難易度=目標の体積+対魔法強度とかそんなところかねえ。 -- NM (2005-08-23 00:10:29) - おそらく成功失敗にかかわらずバックラッシュは発生(いっそコストのような感覚で)した方がよく、これによって相打ちなどの突発状況を発生させるなどするべきでは。&br()確率的に毎ターン何か起こってるようにしたいものだねえ。 -- NM (2005-08-23 00:09:49) - 拡散した魔力:カードは場に溜まるとかどーかなぁ。&br()バックラッシュしたらそれも誘爆。 -- αΩ (2005-08-23 02:16:29) - 「魔法レベルが大きい」ほど、簡単な魔法ということだな? この判定法だと。&br()レベル大きい≒レベル高い≒難しいって連想がはたらいて、ちょっと混乱したよw&br() -- 篁修一 (2005-08-23 11:47:03) - 詳細なコメントはまた後で。&br()とりあえず「習熟度」とかにすればえーのかな。>レベル -- (び) (2005-08-23 12:47:58) - 「目標難易度」は魔法の効果の成否の基準で呪文のパラメータ、「魔法レベル」は魔法の発動のし易さの基準でPCのパラメータ、なのかな?&br()もしそうなら、ここでいう魔法レベルって、他のゲームだと「習熟度」とか「魔力」とか「魔法スキル」という言い回しだったりもしますね。&br() -- 篁修一 (2005-08-23 19:28:52) - それ面白いっすね。師匠のシステムが上がってきて、搭載できそうなら検討したいですねえ。>カードは場に~&br()篁さんの解釈で正解。まあ習熟度だろーがなんだろーが直感的にわかればそれを使うという事で(笑) -- (び) (2005-08-23 22:30:24) - マストフォローな判定ではスートが合うまで山から引いて、引いた絵札の枚数とかでハプニング発生、とか。&br() -- NM (2005-09-03 13:47:10) #comment(vsize=2,nsize=20,size=40)