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「対戦判定ルール(α2版)」(2005/09/29 (木) 01:55:25) の最新版変更点
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割と適当に名前を変えてまとめてみた。
ただし、上のシステムでは「エンチャントでたくさんカード出す」→「魔法戦士同士の攻撃」だったのを、1ラウンドで「エンチャント」→「攻撃」に変更してある。何かヒマになりそうだったんで。
基本は
「魔法術師がエンチャントでカードの候補を増やす」
「魔法戦士がアタックしてアドバンテージを増やす」
「最終的にアドバンテージが多い方が、多くのダメージを与える」
っつー感じです。
**バトル
1)エンチャントセットアップ
2)エンチャントチェック
3)エンチャントダメージチェック
4)アタックセットアップ
5)アタックチェック
6)アタックダメージチェック
7)アドバンテージチェック
8)ネクストラウンドチェック
9)ラストダメージチェック
***1)エンチャントセットアップ
魔法術師はエンチャントをセットアップする。
手札か山札から、裏に伏せて1枚カードを場に出す。
またはカードを出す事をパスする。
***2)エンチャントチェック
エンチャントが発動するかどうかチェックする。
同時に出したカードをめくる。
次の条件を満たせばエンチャントは発動する。
-出したカードの数値が自PCの「発現値」以下である。あるいは、【得意スート】のカードであり、使用条件を満たしている。
-今出した札を含む場札に、同じ「数」のカードがない。
発動したエンチャントのカードは「場」に置かれる。発動しなかったエンチャントのカードは捨て札となる。
***3)エンチャントダメージチェック
エンチャントの発動に失敗した場合、次のダメージを受ける。もしくはハプニングが発生する。
-発動に失敗した
MP:-1
MPが0になった場合は、ただちに衣装を消費し、MPを回復させなければならない。
-場札と同じ「数」のカードを出した
ハプニングが発生する。
ただちに山札から3枚のカードを引き、それを「場」に追加する。
このカードは「ハプニング」を引き起こさない。また、このカードは「発動したエンチャント」になる。
***4)アタックセットアップ
魔法戦士はアタックのセットアップをする。
手札か山札から、裏に伏せて1枚カードを場に出す。
またはカードを出す事をパスする。
***5)アタックチェック
アタックできたかどうかチェックする。
同時に出したカードをめくる。もしくは、自分の仲間がエンチャントとして場に出したカードを指で示す。この時、出したカードは元の手札か山札に戻る。
次の条件を満たせばアタックできたことになる。
-出したカードの数値が自PCの「発現値」以下である。あるいは、【得意スート】のカードであり、使用条件を満たしている。
-ふたりのカードが同じではない。
***6)アタックダメージチェック
アタックに失敗した場合、次のダメージを受ける。もしくはハプニングが発生する。
-アタックできなかった
HP:-1
アタックの権利を失う。以後アタックできない。
-同じカードを出した
ハプニングが発生する。
***7)アドバンテージチェック
アタックできた場合、アドバンテージを得られたかどうかチェックする。
-お互いアタックできた
アタックに出したカードの数値を比べる。【得意スート】で出した方は数値を+2する。
数値が高いほうがアドバンテージに+1する。
同値であれば、どちらにもアドバンテージは入らない。
-片方だけアタックできた(もう片方はアタックに失敗)
アタックできた側は、アドバンテージに+2する。
-片方だけアタックできた(片方はカードを出さなかった)
アタックできた側は、アドバンテージに+1する。
***8)ネクストラウンドチェック
アタックの権利を持っている魔法戦士は、次のラウンドに進むかどうか選択することができる。1)に戻る。
どちらもアタックの権利を失うか、放棄した場合、9)ラストダメージチェックに入る。
***9)ラストダメージチェック
アドバンテージを比較する。
獲得アドバンテージが多い方は、その分だけ相手のHPを減らす。
獲得アドバンテージの少ない方は、その半分(端数切捨て)だけ相手のHPを減らす。
獲得アドバンテージが同じ場合、双方その分だけ相手のHPを減らす。
双方のアドバンテージを0にする。
双方にアタック権を与える。
場札を山札に戻す。
山札を切りなおす。
1~9までの流れを「バトル」と呼ぶ。
決められたバトル回数だけ、バトルを繰り返してよい。
+より多くの相手を倒した側
+変わらない場合、より多くのダメージを与えた側
が勝利となる。
通常、どちらかが降参するか、HPが0になった段階でバトル終了となる。
**ハプニング
**エンチャント・ハプニング(エモーション・イベント)
***フレーバー
魔法が関係しているのかどうかわからないが、とにかく色々なハプニングが起きる。これを「エモーション・イベント」と呼ぶ。
***エモーション・イベントの処理
※スート→数字、という感じでイベントの概要が決定し、かつそれがどういうことかをイメージで処理できればよいか?
**アタック・ハプニング(マナ・ストーム)
***フレーバー
お互いのアタックの魔力が拮抗した結果、逃げ場を失った魔力は単位空間あたりの密度を増し、やがて強力な魔法反応を起こして暴走する。暴走した魔力はより強力な魔力を見つけては「食い」ながら成長し、やがて拡散、崩壊、消滅する。この現象を「マナ・ストーム(魔素嵐)」と呼ぶ。
***マナ・ストームの処理
マナ・ストームは魔法術師にのみ影響を与える。
なぜなら、魔法術師は強い魔力を持っているため、マナ・ストームが吸い寄せられやすいからである。
1)マナ・ストームの力の決定
そのバトルに参加している全PC/NPCは、それぞれの山札からカードを引く。
各人、失敗するまで引きつづける。
失敗した札を含めて、それらは全て場札となる。
全員が札を引き終わったら、マナ・ストームの処理が開始される。
2)マナ・ストームの処理
「魔法術師」のうち、一番大きい数の札を出した者に、マナ・ストームの力が行使される。
同じ数を出していたら、もう一枚ずつ山札からカードを引き、大きい数を出した方が選択される。そこで引いた札も場札になる。
まず、選択された魔法術師が身につけているうち、一番大きいマナ変換力を持つ衣装が無くなる。
そのマナ変換力分、場札を減らす。
衣装を飛ばされた魔法術師は、山札から1枚カードを引く。その「数」の分だけ、自分の左隣から時計回りに魔法術師(すでに衣装が無い魔法術師は飛ばす)を数え、次の犠牲者を決定する。引いたカードは場札になる。
以下、この処理を場札が無くなるまで繰り返す。場札が無くなったら、次のカードを引かなくてよい。
場札がなくなる前に、全魔法術師の衣装がなくなったら、次は魔法剣士を数え、そのHPを使って同様に処理する。
場札がなくなる前に、全魔法戦士のHPがなくなったら、マナ・ストームの処理を終了する。
3)感情の処理
魔法術師、魔法戦士の感情の処理を行う。
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