「ラゴゥ」(2006/05/16 (火) 13:40:35) の最新版変更点
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*ラゴゥ
正式名称:TMF/A-803 LaGOUE 通称:虎、ゾイド
コスト:☆3(420) 耐久力:580 盾:× 変形:× 地上
||CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|CENTER:ビームキャノン|CENTER:16|RIGHT:102|二発同時に発射|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|CENTER:ビームキャノン(連射)|CENTER:(16)|RIGHT:142|4連射、射撃と弾数共有|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|CENTER:ビームサーベル|CENTER:|RIGHT:188|ビームサーベルによる斬りつけ2回→頭突きで浮かせ→クローで叩きつける|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|CENTER:チャクトハリケーン|CENTER:|RIGHT:126|サーベルによるドリル攻撃。多段ヒット|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|CENTER:ひき逃げスラッシュ|CENTER:|RIGHT:147|擦れ違い斬りつけた後回転して斬りつける。2回攻撃|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):後格闘|CENTER:虎馬キック|CENTER:|RIGHT:117|2段攻撃。|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|CENTER:タイガークロー|CENTER:|RIGHT:156|踏みつけたあと蹴りとばす(噛み付き?)多段ヒット|
*■更新履歴
//最新3個保存
03/08 N格闘整理、追記
03/08 メイン射撃、サブ射撃整理、追記
03/06 後、特殊格闘に追記
*■解説
バクゥの強化型で四脚タイプのMS。
原作では[[バルトフェルド>アンドリュー・バルトフェルド]]専用機として登場。
*■射撃武装
:''《メイン射撃》'' ビームキャノン &br()&color(GREEN){''[1HIT:57][リロード時間:2発:3秒][ダウン値:各1][補正率:79%][隙:33fr][覚醒中増加率:101%][振向判定][サブ弾共有]''}|
&color(GREEN){''[発生表]''}
|CENTER:BGCOLOR(red):状態|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):通常|CENTER:BGCOLOR(gold):振向|
|静止|15fr|21fr|
|通常|18fr|23fr|
|浮遊|18fr|24fr|
|BD|21fr|22fr|
&br()
2連装ビームキャノン。背部に装着されているビームキャノンを射出する。
BCが正しい略称だが、便宜上敢えてBRと表記する。
(ビームライフルとの区別の時のみBCと表記)
&br()
BCは二発同時に発射するので通常のBRよりも命中率は高い。
またリロードが他の機体のメイン射撃よりも早く(2発ずつで3秒)、
弾数も豊富(16発だが2発同時なので実質8発)という優れもの。
地上での振り向き撃ち、BD中の射出が早く、
この機体がBDを駆使しつつ地上中心に戦うことを目的としているのが分かる。
背部についているため上への射角がよく、
画面に見えるか見えないかという辺りの敵(約80度程)にも当てることが可能。
//射角は左右約90度、普通のBRと同じ
&br()
反面下への射角はかなり悪い。(約30度程)。
上昇中は下へ撃つことが出来ず、撃つと横に射出してしまうという変な特性もある。
また1本しか当たらない事が結構あるので、ラゴゥを攻撃の要にするには火力が今一つとなるだろう。
他には歩きやステップ中は射出が遅い、空中では振り向き打ちが遅い}などのも欠点もある。
リロードが良いとはいえ、調子に乗って連発していれば弾切れは起こす。
サブ射撃と弾丸が共有なので下手な撃ちすぎに注意。
ご利用は計画的に。
&br()
使用方法は他の機体のBRと同じで、中距離における射撃戦に使う。
ラゴゥには中距離以遠で戦える装備が無いため、重要な武装となる。
命中率が良い関係からカットしやすくなっているが、味方への誤射しやすさも増えている。
クロス、カットの他に上の射角が広いので、高飛びに当てることも出来たりする。
上昇撃ちをすると下に行かない代わりに上90度まで届いたりする。
&br()
**BD→着地射撃
ラゴゥ、バクゥ限定、というわけではないが他の機体よりも圧倒的に頻度が高いのでここに記載。
簡単に言えば、BDを切って着地した直後にメイン射撃を撃つ、という単純なものだが、
これを行うことで射出までの時間、更には終り際の隙も変わってくる。
たとえば正面撃ちは静止状態で15fr,BD状態で21frである。
普通にBD中に撃てば21frで射出されるわけだが、間に着地を入れるとわずか(着地を含むため)16fr。
5frも差が出る。これによりより確実な着地取り、クロスが可能となる上に、
着地が入るのでブーストゲージの回復にもなる。また射出が早くなるので隙も小さくなる。
もちろん振り向き撃ちでも可能で、着地の隙を晒さずに射撃をすることが可能である。
&br()
しかし、これに全く弱点が無いわけではない。
着地をするということは足を止めるということなので、被弾率が上がってしまう。
また、タイミングがやや難しく、失敗するとBD撃ちや空中撃ちが出てしまうのが難点。
しかしこれによって射出が早くなるため格闘に対するカウンターとしても使いやすくなる。
是非使いたい技術であろう。
ちなみに、着地モーションが出ないと成功となる。
&br()
:''《サブ射撃》'' ビームキャノン(連射)&br()&color(GREEN){''[<発生:14-5-5-5fr>-<隙:77fr>][1HIT:32][ダウン値:各0.7][補正率:84%][覚醒中増加率:110%][地上判定][メイン弾共有]''}|
背部に装着されている2連装ビームキャノンを4連射する。弾数8消費、全弾命中できりもみダウン。
地上のみ上下にメイン射撃と同じ射角があり、空中では全方位の銃口補正。
空中だとブーストゲージを3割消費する。
メイン射撃よりも誘導が強く、2発ごとに銃口補正がかかるので当たりやすいがカスリ当たりも多い。
また発生が非常に早く、格闘や射撃のカウンターとして使えるが、
上の理由や8発使う割りにダメージが低い等の関係から使いにくい。
&br()
射出後の隙がかなり大きく、一発でも外すとほぼ反撃確定というおまけつき。
一発一発はよろけ属性のため、全段当てないとかなり痛い目に遭う。
メイン射撃と弾数を共有するため、撃ちすぎると性能が全くでないことになるので注意。
&br()
格闘でダウンを取りにくいラゴゥにとってサブ射撃は重要な武装の1つ。
判定持続性の格闘に対してのカウンターや、後ろを取られたときの対策、
確実にダウンを取りたいときの手段として使う場合が多く、誘導は強いがカットとしてはやや使いにくいし勿体無い。
また下に強い攻撃がほとんど無いラゴゥにとって数少ない下への攻撃手段である。
ただし上記の通りカスリ当りしやすいので、下からの格闘や射撃が来た場合のみ使うのが基本である。
&br()
また、BD中に直接使うと空中撃ち判定となるため、そこによろけ属性の攻撃を喰らうと着地の隙を晒してしまいやすい。
地上でも空中でも止まって撃つので、メイン射撃にも書かれているBD→着地射撃を使うと良い。
&br()
**計画的なサブ射撃の利用法
***対[[デュエルAS]]戦 ASの特格キャンセルシヴァ
例え特格をかわそうとも、すぐにキャンセルシヴァを撃たれると我らがラゴゥはBDでは避けられない。
中距離以上に離れていないと、あのシヴァの銃口補正と弾速につかまってしまう。
近距離でかわす方法は二つ。ひたすらSCか、特格を避けた瞬間にサブ射撃でシヴァを撃つ前につぶすかだ。
まずは一回相手の出方をSCで計ろう。
BDで避けられないタイミングでシヴァを撃ってくるようなら、ステップで特格を避けた瞬間サブ射撃!
シヴァを撃つ前にASを吹っ飛ばしてあげよう。
一度決まればもうASは特格シヴァを封じられたも同然。
中距離でべったり射撃戦に持ち込んで動きを封じよう。
あとは好きに時間を稼ぐなり置いてきぼりにするなり思いのまま。
ついでに書くと、露骨に特格CSCばかりする奴は特殊格闘を前格闘で潰してしまったほうが手っ取り早い。
***対[[プロヴィデンス]]戦 超性能埼玉キック(前格闘) & ドラグーン
すさまじい誘導、判定の強さ、伸びの良さでBDをしていても簡単に絡め取られる埼玉キック。
ラゴゥをやってて埼玉のキックをうざく感じない人は殆どいないのではないだろうか。
しかし、この格闘は肉眼で捉えられるぐらいの速さ。つまりキックしてくることが事前にわかるのだ。
ここまで書けばわかると思うが、
埼玉がキックのモーションを取った瞬間にサブ射撃を発射すると結構当たる。(0距離近くでは無理だが)
ちなみにこれも距離が遠ければ前格闘で簡単に潰すことが可能。またASの特格よりは遅いので、メイン射撃でも十分に間に合ったりする。
埼玉キックを封じたとなれば相手にはドラグーンを利用しての中距離戦しか残っていない。
ラゴゥは地を滑るBDなのでドラグーンが非常にかわしづらい。
しかし。ラゴゥにはあのBDの持続時間とそれなりの速さが備わっている。
この事を利用してドラグーンを射出する構えを見せたらいったん逆方向に逃げる。
するとドラグーンが後ろから追ってくるような形で発射される。後はその瞬間に横へ移動すればいいだけだ。
どうしよう!横へ移動しようとした瞬間BDが切れたよママー!
おちつけ。機動性が遅いプロビにとって遠距離に逃げたラゴゥがドラグーンにあたってもBRを撃つだけだ。
それさえもうまくかわせるときがある。それぐらいのダメージと割り切ってさっさと相方の援護をもらいにいこう。熱くならないでね。
//後半のドラグーン関連は明らかにサブ射撃は関係ないが一応残しておく。
***覚醒された時
相手が近くで覚醒してきたら大体の場合は格闘コンボを繰り出してくるはず。
BDしているラゴゥはとっさのステップが出来ず、格闘コンボの餌食に……ならない方法がある。それこそがサブ射。
相手が覚醒を使うと画面が一度停止しますね。あれが終わりかけるときにサブ射を連打し続けよう。
すると面白いかのようにサブ射撃があたります。うまく4発HITすれば相手はダウン。
その隙に遠くへ離れれば相手の覚醒を無駄にする事が可能。0距離じゃ無理だが。
ちなみにこれ、相手が格闘や射撃と同時に覚醒した場合のみ有効で、
覚醒生発動だとあまり意味は無い。格闘が来たところでサブ射撃を使うようにしよう。
&br()
**サブ射撃でカウンターすべき格闘一覧表
※メイン振り向き撃ち、横格闘、特殊格闘でカウンター不可のものを上げています。
//ちなみに相撃ちの場合はダメージ負けする格闘のみ記載。ステップでかわせるだろ、というツッコミは無しで
・Aストライク(前格闘)
・Sストライク(前格闘)
・デュエル・AS(特殊格闘)
・シグー(前格闘)
・ジン・ワスプ(前格闘)
・バクゥ(横格闘)
・ゲイツ(特殊格闘)
・ストライクダガー(前格闘)
・ジャスティス(前格闘)
//こうしてみると、意外と少ない。バクゥの横が結構意外だった。
*■格闘
:''《通常格闘》'' ビームサーベル*2→頭突き→クローの四段|
//伸び参考:ロングステップx1+方向キーx9 若干短い
一般的なN格闘より発生は遅く若干踏み込みが短いものの、踏み込みそのものは早く避けにくい。
それに加え、終り際の隙がBR並に少ないため、反撃を喰らいにくいという特徴がある。
通常なら頻繁に使う性能だが、後格闘をもっているため、ステップ中に出せないという弱点がある。
それゆえ出せる機会は少ないが、チャンスがあれば頻繁に使うと良い。
&br()
4段出し切りより3段で止めてメインを撃ったほうがダメージが高い。起き攻めをしたいとき以外は3段⇒BRが良い。
ただし条件は不明だが、4段目orビームをスカることがあるので注意する事。
基本は2段→BRか3段→BRとなる。
2段は高ダメージの攻め継続、3段は強制ダウンのふっとばしである。
どちらもラゴゥを使う上で重要なので、状況にあわせて使い分けたい。
混戦状態なら1段で止めるのもあり。
&br()
&color(GREEN){''[隙、発生表]''}
|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:1段目|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:2段目|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:3段目|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:4段目|
|<発生:25_42fr>-(BRC:0+18-33fr)<隙:33fr>|<発生:36fr>-(BRC:0+18-33fr)<隙:33fr>|<発生:38fr>-(BRC:2+18-33fr)<隙:33fr>|<発生:46fr>-<隙:22fr>|
&br()
&html(<table border cellspacing=0><tr align=center><th colspan=4>N格闘</th><td>威力</td><td>累計のダメージ</td><td>BCCでのダメージ</td><td>ダウン値</td><td>補整率</td><td>累計の補整率</td><td>属性</td></tr><tr align=right><td align=center rowspan=4>1<br>段<br>目</td><td colspan=3></td><td>50</td><td>50</td><td>147</td><td>1</td><td>96%</td><td>96%</td><td align=center>よろけ</td></tr><tr align=right><td align=center rowspan=3>2<br>段<br>目</td><td colspan=2></td><td>50</td><td>98</td><td>191</td><td>1</td><td>96%</td><td>92%</td><td align=center>よろけ</td></tr><tr align=right><td align=center rowspan=2>3<br>段<br>目</td><td></td><td>80</td><td>172</td><td>201</td><td>1</td><td>36%</td><td>34%</td><td align=center>ダウン</td></tr><tr align=right><td align=center>4段目</td><td>50</td><td>188</td><td>不可</td><td>1</td><td>82%</td><td>28%</td><td align=center>ダウン</td></tr></table>)
:''《前格闘》'' 回転突撃 &color(GREEN){''[<発生:25fr>(持続:46fr)(Hit後:初段-9-9-9-9fr)-<隙:38fr>]''}|
//伸び参考:Aストライク [5Hits:方向キーx19][4Hits(112):方向キーx34][2Hits(69):ショートステップx1+方向キーx16][1Hit(38):ショートステップx1+方向キーx23]
発生が遅いので使いにくい。前方に伸びる。ついでに多段5hit。判定は強い。ダウン属性がある。
低威力だが判定は強め。しかし基本的には封印でよい。
前方にBDしながら出すと出始めが地味に前に伸びたりする。
不意打ちで突っ込んで出すとSCもひっかけたり。
&br()
判定はAストライクの前格闘並に大きい。しかし発生が遅い。
誘導が強いものの、伸びが今ひとつで攻撃カットとしても使いにくい。
着地取りに使うには発生が遅く見切られやすい。
手っ取り早くダウンを奪えるが横2段と比べても大差が無いため、結局あまり使うことは無い。
ちなみに、発生が遅い分ステップやBDの慣性が残り、滑る。
&br()
&html(<table border cellspacing=0><tr align=center><th colspan=5>前格闘</th><td>威力</td><td>累計のダメージ</td><td>ダウン値</td><td>補整率</td><td>累計の補整率</td><td>属性</td></tr><tr align=right><td align=center rowspan=5>1<br>H<br>i<br>t</td><td colspan=4></td><td>38</td><td>38</td><td>1</td><td>81%</td><td>81%</td><td align=center>ダウン</td></tr><tr align=right><td align=center rowspan=4>2<br>H<br>i<br>t<br>s</td><td colspan=3></td><td>38</td><td>69</td><td>1</td><td>81%</td><td>65%?</td><td align=center>ダウン</td></tr><tr align=right><td align=center rowspan=3>3<br>H<br>i<br>t<br>s</td><td colspan=2></td><td>38</td><td>94?</td><td>1</td><td>81%</td><td>53%?</td><td align=center>ダウン</td></tr><tr align=right><td align=center rowspan=2>4<br>H<br>i<br>t<br>s</td><td></td><td>38</td><td>112</td><td>1</td><td>81%</td><td>36%</td><td align=center>ダウン</td></tr><tr align=right><td align=center>5Hits</td><td>38</td><td>126</td><td>1</td><td>81%</td><td>34%?</td><td align=center>ダウン</td></tr></table>)
//?がついている数値は予測値
:''《横格闘》'' 入力方向へ回り込みつつ斬り付け→回転斬りの二段|
//伸び参考:Aストライク ショートステップx1+方向キーx19 短め
発生が早く、発生距離もN格闘並のため、一般の横格闘よりも潰されにくい。また、踏み込みは短いが、やや大きく迂回する。
上下のリーチがない上に誘導もあまりしないので、上下の相手に当てにくい。
しかも2段目が回転するので1段目回避後に格闘を仕掛けてきたとき結構当たる。
ラゴゥのなかでは威力を除いて一番使い勝手が良いかも。
攻撃を回避したいのならBDからのつなぎでやるといいかも。
&br()
横1段⇒BRとつなげると隙が少なく攻めも継続できる。
1段で止めれば外してもすぐにステップできるのでフェイントにも使える。
基本的に1段で止めてBR。[[ルージュ>ストライクルージュ]]までとはいかないが、結構頼りになる格闘。
ちなみに、BRCを若干遅らせると振り向き撃ちになる。
&br()
&color(GREEN){''[隙、発生表]''}
|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:1段目|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:2段目|
|<発生:20_40fr>-(BRC:0+18-33fr)<隙:36fr>|<発生:42fr>-(BRC:0+18-33fr)<隙:28fr>|
&br()
&html(<table border cellspacing=0><tr align=center><th colspan=2>横格闘</th><td>威力</td><td>累計のダメージ</td><td>BCCでのダメージ</td><td>ダウン値</td><td>補整率</td><td>累計の補整率</td><td>属性</td></tr><tr align=right><td align=center rowspan=2>1<br>段<br>目</td><td></td><td>50</td><td>50</td><td>147</td><td>1</td><td>96%</td><td>96%</td><td align=center>よろけ</td></tr><tr align=right><td align=center>2段目</td><td>100</td><td>147</td><td>178[162]</td><td>1</td><td>36%</td><td>30%</td><td align=center>ダウン</td></tr></table>)
:''《後格闘》'' 後ろ足蹴り|
//伸び参考:ロングステップx1+方向キーx8
リーチは短いが発生はラゴゥの格闘の中では早い方。後、動きがかなりかわいい(笑)
一般的なN格闘と比べるとやっぱりやや遅い。また外したときの隙がかなり大きい。
N格闘よりやや左右に誘導する。
1、2段目共に、メイン射撃で追撃可能だが、2段目は1本しか当たらなかったり外したりと安定しない。
今の所使い道は無いように思われる。和みたいなら別だが封印して問題ない。
二段hit→BRCで敵との距離がそこそこ開くので、
相手が空中で起き上がったら着地取りでダメージを稼ぎに行ける。
起き上がらなかった場合はもう片方の敵を片追いに行くとイイ感じで2択になる。
起き上がってくれない方が片追いの時間がえらく増えるので楽。
距離を稼ぐという意味ではN格闘3段より短時間だが、
強制ダウンではないし相手の受身に追い討ちが出来ないので本当に時間稼ぎにしかならない。
&br()
&color(GREEN){''[隙、発生表]''}
|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:1段目|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:2段目|
|<発生:23_44fr>-(BRC:0+18-33fr)<隙:60fr>|<発生:34fr>-(BRC:6+18-33fr)<隙:44fr>|
&br()
&html(<table border cellspacing=0><tr align=center><th colspan=2>後格闘</th><td>威力</td><td>累計のダメージ</td><td>BCCでのダメージ</td><td>ダウン値</td><td>補整率</td><td>累計の補整率</td><td>属性</td></tr><tr align=right><td align=center rowspan=2>1<br>段<br>目</td><td></td><td>40</td><td>40</td><td>137</td><td>1</td><td>96%</td><td>96%</td><td align=center>よろけ</td></tr><tr align=right><td align=center>2段目</td><td>80</td><td>117</td><td>149</td><td>1</td><td>36%</td><td>30%</td><td align=center>ダウン</td></tr></table>)
:''《特殊格闘》'' ジャンプして踏み付け→3連続踏み付け→蹴り飛ばし &color(GREEN){''[<発生:54_80fr>(判定持続:26fr)(BCC:0+18-33fr)(Hit後:初段-10-4-4-18fr)-<Hit時の隙:52fr>]''}|
//伸び参考:[5Hits(156):方向キーx17][4Hits(149):方向キーx33][3Hits(143)][2Hits(137):ショートステップx1+方向キーx19] 3Hitsは4Hitsの距離でたまに起こる。
発生が非常に遅く、使い勝手の悪い格闘。
飛び上がった後、判定を持続させながら急降下させ、Hit時のみ格闘が続くタイプ。
判定は強く、[[ジャスティスの前格闘>ジャスティス]]と同じレベルだが、
発生が遅いため誘導強+発生早の格闘には判定が出る前に潰される。
起き攻めでやると相手がビビる。2回目は多分当たらない。
最後の蹴り飛ばしが決まらないとダウンが取れない上に
無防備に敵の目の前に着地するという諸刃の剣。
相手に追われて後ろから突進系の格闘が来るときはこれで避けれる。
ブースト全部使ってしまって敵の攻撃が飛んでくるときもこれで。
油断しているとよく当たる。相手が忘れたときに不意打ちで使おう。
&br()
実はこの格闘にも縦誘導があり、上の相手に向かって使うと落下速度が緩やかになる特性がある。
すると、着地する前にステップが可能となり、着地の隙を晒さずに済む。
届くか届かないかの距離で出すのがベストで、高飛び等を取るのにも使える。覚えておいて損は無い。
&br()
&html(<table border cellspacing=0><tr align=center><th colspan=5>特殊格闘</th><td>威力</td><td>累計のダメージ</td><td>BCC時のダメージ</td><td>ダウン値</td><td>補整率</td><td>累計の補整率</td><td>属性</td></tr><tr align=right><td align=center rowspan=5>1<br>H<br>i<br>t</td><td colspan=4></td><td>60</td><td>60</td><td>157</td><td>1</td><td>96%</td><td>96%</td><td align=center>よろけ</td></tr><tr align=right><td align=center rowspan=4>2<br>H<br>i<br>t<br>s</td><td colspan=3></td><td>10</td><td>70</td><td>不可</td><td>1</td><td>96%</td><td>92%</td><td align=center>よろけ</td></tr><tr align=right><td align=center rowspan=3>3<br>H<br>i<br>t<br>s</td><td colspan=2></td><td>10</td><td>79</td><td>不可</td><td>1</td><td>96%</td><td>88%</td><td align=center>よろけ</td></tr><tr align=right><td align=center rowspan=2>4<br>H<br>i<br>t<br>s</td><td></td><td>10</td><td>87</td><td>不可</td><td>1</td><td>96%</td><td>86%</td><td align=center>よろけ</td></tr><tr align=right><td align=center>5Hits</td><td>80</td><td>156</td><td>強制ダウン</td><td>1</td><td>36%</td><td>30%?</td><td align=center>ダウン</td></tr></table>)
:''《おまけ》'' 踏み込み+発生の差一覧表|
|BGCOLOR(RED):格闘\有効距離|BGCOLOR(GOLD):N格|BGCOLOR(GOLD):後格|BGCOLOR(GOLD):横格|BGCOLOR(GOLD):前格|BGCOLOR(GOLD):特格|
|BGCOLOR(LIGHTSKYBLUE):RIGHT:N格闘|42fr|42fr|40fr|25fr|25fr|
|BGCOLOR(LIGHTSKYBLUE):RIGHT:後格闘||44fr|43fr|27fr|25fr|
|BGCOLOR(LIGHTSKYBLUE):RIGHT:横格闘|||40fr|24fr|22fr|
|BGCOLOR(LIGHTSKYBLUE):RIGHT:前格闘|||(54fr)|34fr|32fr|
|BGCOLOR(LIGHTSKYBLUE):RIGHT:特殊格闘||(66fr)|(64fr)|(64fr)|64fr|
//全段Hit距離計算。
*■立ち回り
通常移動に関してはトップレベルの速さ。
特に左右の動きが軽快で、距離があればステップ無しで相手のBRを避けることも可能。
その代わり上下の攻防に対しては極端に弱く、
自身の下にいる敵にはBRが当たらず捕捉も難しい。
そのBRだが、装弾数と回復の速さが素晴らしい性能。
がんがん使えます。正直これだけでたりるかも。
しかし、サブ射撃と弾が共通のため、あまり使いすぎるとサブ射撃が機能しなくなってしまう。
カウンターが可能な格闘が無いため、サブ射撃は重要な武装。死活問題にかかわるので注意。
サブ射撃がないとバクゥ以下ですよ。
ブーストの長さはトップクラスだが空中戦には弱い。
地上で相手との距離を取りながら確実にBRを当てることが重要となる。
尚、わかってるとは思うがBDはドムのホバー移動の速度強化版のようなものなので、
空中に浮いていられる時間が極端に少ない。上記の通り上下の攻防には弱いので着地取りもしっかり。
又、開始時から常にレーダーに気を配り、敵味方問わず位置を確認する事。
敵2体に追われると楽に死ねるのでこれは徹底すべき。
基本的に☆4が相方になるので、相手が相方を狙ったときに闇討ちが基本。
BRと格闘は状況に応じて使い分けるべし。
基本的にはBDでBRを撃ちながら様子を見、隙がでたら格闘を狙う。
隙が大きいときはN格3段→BRで吹き飛ばし、味方と一緒にもう一機を片追いするとよい
逆に微妙だったら横格2段→追撃BRでダウンを狙う
そして大体の場合はBRで事足りるので無闇に格闘打たない。
先落ちは絶対に厳禁。落ちた瞬間もう一回片追いされますよ。
ブースト性能はかなりよく、中距離ならかなりの強さを発揮する。
相手に近づかれたら様子を見てSC等で格闘の暴発を狙い、
上記している格闘のパターンでダウンを狙い、相方の援護に回ろう
ブースト性能はいいのだが、ラゴゥとバクゥのBDの弱点としてBDからステップに移ることが非常に難しいということが挙げられる。これは常に地上を走る為、BDをやめた瞬間に着地硬直が発生するためだ。
他の機体であれば、空中においてBD停止からBDもしくはステップ(つまりSC及び着地ずらし)が容易であるのだが、虎と犬はそーもいかない。
このでかい隙がラゴゥはタイマンに弱い二つの要因の一つである(ちなみにもうひとつは絶対に先出しできない格闘)。
この弱点を補うには、まずこまめにBDは回復すること。
相手のBRを避けた瞬間一休みして呼吸を整えるくらいの気持ち。
あと障害物は徹底的に利用しよう。
次に、追われたときは先にBDを始めないこと。基本中の基本。追われるのが怖くともこれは守ろう。
BDが終る直前には進行方向を変えよう。誘導が弱い攻撃なら避けられることも多々ある。諦めるな。
ラゴゥのBDゲージの多さに甘えてはいけない。
近距離から逃げきれるBD速度も、牽制できるような隙のないサブ射撃も、発生が早い格闘も、全てないないづくしのラゴゥ。相手のスペックを理解し、必ず自分のレンジで戦おう。そのためにはBDとSCを使いこなすことが必須となる。
これができないラゴゥは遠距離では僚機をカバーできず、中距離ではBRにつかまり、近距離ではビームソードで虎の毛皮にスライスされる。
//↑逃げ切れるBD速度ってのはどうなんだろ……速度は☆4機体と同じぐらいだし、追いつかれるのはソード2機だけだし、そもそもサブ射撃は牽制に使わないし
*■タイマン考察
よく語られる『ラゴゥのタイマン厳禁』。しかし☆4の機体と組む場合、時として1VS1をあえて作り出すことも必要となる。言わずもがな、☆4機体はタイマンが強い。ならば彼らに試合展開を預け、ラゴゥは遅滞戦闘に専念するのも立派な戦術である。
そうでなくともタイマンができないからといって逃げるばかりでは傷を負うだけだ。ここにラゴゥなりの『負けないタイマン』を考えてみたい。
**1.中距離で戦う
中距離は『着地硬直を取れる距離』を指す。
基本中の基本。中距離がラゴゥのテリトリー。長いBDを活かして軸を取り着地を取る。
近づかれたら必死にステキャンしよう。そして格闘でダウンを取り距離をとる。
ウザい戦法だが仕方がない。援護特化機体のラゴゥに高い格闘能力を求めるは間違いというものである。
**2.格闘は先出し禁止
発生が比較的早いのはN格と横格。しかし当たりはしない。
格闘は☆2程度の性能しかない。
基本は、敵攻撃回避後にのみ格闘を入れるべき。
高等テクとしてはタイマンに持ち込み、BDで敵機の格闘が届く届かないギリギリの距離を見切って「逃げられたら時間稼ぎされる」という心理を使って焦らし、格闘スカを確実に取ってか反撃を決めよう。
また格闘は基本は全段入れてダウンを取ろう。攻めを継続して、より畳み掛けていける攻撃性能がラゴゥには多少足りない。遅滞戦闘ならダウンを取るほうにメリットはある。
腕に自信があるならいいのだが……。
しつこい様だが基本的に格闘は先出し厳禁!!
こちらが格闘を決める時は、敵攻撃回避後の格闘確定時か、格闘スカりを狙った反撃時のみである。
焦らして焦らしてラゴゥの格闘を決めろ!
「焦らすしかなかろう! そちらが格闘を空振るまで!」
**3.いつでもサブ射の準備
○BD中に相手の格闘に対抗する手段は実質サブ射のみ。
BRが間に合うならそれでいい。しかし振り向き撃ちになる場合は往々にして間に合わない。
その場合、落ち着いて指をボタンに添えよう。そして画面をにらみ、相手が格闘した瞬間サブ射撃!
[[ルージュ>ストライクルージュ]]の横格等、周りこむ動きが大きいと外れるので、それだけは要注意だ。
*■僚機考察
**☆4
☆4の場合、ラゴゥの仕事は援護だけになる。
「ガンガンいこうぜ」な方にはあまりオススメできない機体です。ラゴゥは。
「熱クなラナイで、負けルワ」
:[[フリーダム]]|
BD性能が良いコンビなので、よく見られる。
フリーダムに限った事ではないが、先行する☆4に随伴する形で行動しよう。
BD性能は他の☆3に追随を許さないラゴゥでも二機に囲まれるとあっという間にボコられる為である。
基本戦術はBR×3HITでのダウン→片追い、またはタイマン戦に持ち込んでラゴゥが敵機の片方を生かさず殺さず殺されずで時間稼ぎを行い、僚機フリーダムのタイマンでもう片方の敵機を速攻撃破という風に攻めて行こう(☆3,5コンビに有効)。
どちらも高いBD性能を持っているので互いに近すぎず遠すぎず(確実なBR×3連携)の距離を取ろう。
BD合戦による高速戦闘に入った場合、ほんの一瞬でも後からBDを開始すればフリーダム&ラゴゥだと高い確率で相手の着地を取れるので、BR×3の機会を逃さないこと。
癖のあるラゴゥだが、慣れればBR×3→方追い戦術だけでもかなりの戦果を挙げられるようになるだろう。
…が、油断は禁物。ラゴゥは援護特化機体だという事を忘れてはならない。
もし忘れて、調子に乗って突撃→格闘仕掛ける→無論回避される→手痛い反撃→ラゴゥダウン、となると敵も連携戦術をさせまいと学習されている可能性が高く、BR×3連携を初めとする各種戦術が使いにくくなってしまう。
成功すれば戦局の主導を握り、常に攻めて行ける状況を作れる連携戦術だが、ラゴゥ単独での戦闘能力はそれほど高くないので連携戦術は蜘蛛の糸のバランスで成り立っている事を知っておこう。
&br()
あまりの縁の下の力持ちっぷり&目立たなさっぷりにプレイヤーとしては前に出てドカーンと格闘をかまして獅子奮迅の活躍でもしたいと思ってしまうところだが、そこは我慢。
敵チームに「ラゴゥは強くはないけどウザイ。すぐ逃げるし」と言われても我慢。
ラゴゥにとってウザイという評価=敵機の妨害に成功している=フリーダムのタイマン状況をうまく作り出しているという褒め言葉なのだ、と脳内変換しよう。
:[[プロヴィデンス]]|
鬼のような前格闘、弾数が圧倒的に多いBR、相手に取って厄介なドラグーン。三点まとめてお得なガンダム。
この機体と組むときにはまず連携を取る事が一番である。
プロビ、ラゴゥ共に弾数が多い。なのでBR×3をしっかり狙っていくべきである。
ここで注意すべきなのがどちらかが片追いされる事。どちらの機体も片追いに弱い機体である。この事からプロビの行く後をラゴゥがしっかりとカバーする事が必須である。
プロビの得意範囲とラゴゥの得意範囲は中距離と、見事に重なる。この事を利用し、
接近戦に持ち込まれたら埼玉キックや、ラゴゥのN格3段→BRで吹っ飛んでもらい、中距離からねっとりドラグーンとBRの応酬を食らわせてやりましょう。
相手にしてみれば一般的な☆3,5([[ルージュ>ストライクルージュ]]、[[Sスト>ソードストライク]]等)コンビの中距離戦はあまり得意とする所ではないので。
&br()
もし相手に接近を許してしまった場合はプロビの出番だ。
キックでがんがんダウンを取ってその隙に中距離に逃げてしまいまおう。もちろんラゴゥはカット狙い。
相手にしてみればプロビをどうにかしようとすればラゴゥが出てきて、
ラゴゥをどうにかしようとすればプロビが出てくる。
こんな状況を作れれば勝ちへの道はおのずと君たちの目の前にでてくるはずだ!
:[[ジャスティス]]|
格闘が強いジャスティスもやっぱり援護に回ることになる。
機体の性能がいいのでカット狙い。
ジャスティスの前格が外れると相手は大体その隙を見てBRか格闘を打ちます
そこをうまく狙うのが吉。
**☆2,5
:[[M1アストレイ]]|
M1はいろんな仕事ができるいい奴なので、M1がガンガン前にでる。
で、後ろの方でラゴゥが援護。
M1が一回落ちてHPが残り3分の2ぐらいになったらラゴゥが行動開始。
なるべくM1の2落ち目とラゴゥの1落ちが重なるように落ちる
そこまでくれば相手のHPを相当削れてるはずなので、一気に攻め立てる。
:[[ゲイツ]]|
ゲイツが前に出る。
ゲイツのアンカーで止めた跡にBRとかを打ち込んでクロスを華麗に決めよう。
ゲイツが格闘しそうだったら自粛。
で、1落ち3分の2ぐらいになったらやっぱりラゴゥが行動開始。
後はM1と同じ。
:[[ジン(大型ミサイル)]](以下味噌ジン)|
味噌ジンはラゴゥと非常に相性がいい。
最もうざいペアで賞を受賞できるくらい相手側にとってやりにくいのではなかろうか。
基本的にラゴゥが前に出てかき回し、ラゴゥを狙う敵に高誘導のミサイルを当てる戦法がよい。
この時ミサイルの邪魔になる障害物が少なければさらにいい。
しかし、「☆3のラゴゥが前に出る&隠れ家の障害物が少ない」ので、ラゴゥは高い回避能力を要求される。
ラゴゥの回避を楽にするためにも、味噌ジンにバシバシダウンをとってもらいましょう。
もちろんラゴゥ先落ちはまずいので時には味噌ジンも前に出てHP調整はしっかりと。
&br()
やってはいけないのがお互いタイマン状況になること。
どちらもタイマン能力は高くなく、お互いの援護があって初めて強さを発揮するコンビだからだ。
このコンビのメイン火力である味噌ジンにどれだけ自由にミサイルを撃たせるかがポイントとなるだろう。&br()&br()
また味噌ジンに覚醒2回使わせるのもポイントとなってくる。
あれだけ強力な覚醒を2回も使われたら相手はたまったもんじゃない。
死ぬときは味噌ジンが覚醒を使ってないときに死んでゲージをためてあげよう。
敵のとどめを味噌ジンで刺せればさらによし。
:[[バクゥ ミサイルポッド]](以下バクゥ)|
このペアの特徴はBDの速度、持続時間の長さにある。
☆3,5、さらに一部の☆4並のBDを持つ。
これを生かして中距離から小刻みにBDを繰り返しつつBR,ミサイルを当てていこう。
ラゴゥ、バクゥ共に片追いに弱いのは虎使いの皆様はご存知のとおり。
そこで''ラゴゥBR→バクゥミサイル'' とクロスを狙い、どんどんダウンさせよう。
当然バクゥ単機で当てられればそれに越した事は無いのだが、バクゥのミサイルは誘導性が皆無といってもいいほど無い。
やはりここは順当にクロスを狙うべき。
&br()
やってはいけないことは分散される事。
このコンビはお互いを助け合う事によって短所を殺し長所を生かす戦い方を行うため、分散された瞬間戦いのペースを狂わされてアッという間にスライスとなる。
対処法は熱くならない事。バクゥにラゴゥが随伴する形で動くと中々分散しにくい。
しかし調子に乗って突っ込めばそれは分散へ、そして敗北へと繋がる。
&br()
ここに書いてある事は全て『ラゴゥの基礎が出来ていて、更にバクゥの扱い方もわかる』2人がやると素晴らしい効果を発揮出来るもの。理解せずにやってもあまり効果は期待出来ない。
まずは基礎ができてからラゴゥ、更にバクゥへと移行することをオススメする。
最強の犬虎コンビを目指せ!
*■覚醒時の立ち回り
覚醒した時に飛躍的に上がる能力がBDの速度。すさまじいスピードを出す事が可能。
爽快。更にBRを連射可能。回復速度も飛躍的に上がり、格闘も本当に虎か?と疑うほど強くなる。
狙えるなら覚醒コンボを狙うべき。ダメージソースがほとんどないラゴゥなので覚醒したんだったらせめて300近いダメージは与えておきたい。もちろん攻め継続でねっとりとやってもOK
格闘確定時に覚醒をするという手もある。
BR連射でも十分強いので無理しすぎて返り討ちに合わないようにしよう。
しかしラゴゥの覚醒の最大の使い道は格闘コンボから抜け出すことなので、それを念頭において置くように。
*■コンボ
|CENTER:BGCOLOR(gold):通常コンボ|CENTER:BGCOLOR(orange):威力|CENTER:BGCOLOR(gold):備考|
|N格⇒BR|CENTER:147||
|N格2段⇒BR|CENTER:190||
|N格3段|CENTER:172||
|N格3段⇒BR|CENTER:190|ダメージは1本命中時。2本なら201|
|横格⇒BR|CENTER:147||
|横格2段|CENTER:147||
|横格2段⇒BR|CENTER:156|BRはダウン追い撃ち|
|後格⇒後格⇒BR|CENTER:147||
|特格1段⇒BR|CENTER:157|1段目はキャンセル可能|
|CENTER:BGCOLOR(pink):覚醒コンボ|CENTER:BGCOLOR(red):威力|CENTER:BGCOLOR(gold):備考|
|横格⇒N格⇒BR|CENTER:201|攻め継続|
|横格⇒N格⇒横格⇒N格|CENTER:208|攻め継続|
|横格⇒N格⇒横格⇒N格⇒横格|CENTER:254||
|横格⇒N3段⇒BR|CENTER:254||
|横格⇒N格⇒横格⇒N格⇒BR|CENTER:292||
|特格1段⇒(N格⇒横格⇒N格)or(横格⇒N格⇒横格)⇒BR|CENTER:301|特⇒は最速入力|
特格を混ぜると避けられてしまう模様。
*■小ネタ
BDした瞬間にBRを撃つと空中で固まりながら動きBRを撃つ。
結構見てて面白いがあまり実用性はない。
もしかしたら何かあるかもしれないが。
//#showrss( ここにRSSのURLを入力 ,recent,0,1,1,,)
//RSSのURLの例 http://www3.asahi.com/rss/index.rdf
//↑は必要?
*ラゴゥ
正式名称:TMF/A-803 LaGOUE 通称:虎、ゾイド
コスト:☆3(420) 耐久力:580 盾:× 変形:× 地上
||CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|CENTER:ビームキャノン|CENTER:16|RIGHT:102|二発同時に発射|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|CENTER:ビームキャノン(連射)|CENTER:(16)|RIGHT:142|4連射、射撃と弾数共有|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|CENTER:ビームサーベル|CENTER:|RIGHT:188|ビームサーベルによる斬りつけ2回→頭突きで浮かせ→クローで叩きつける|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|CENTER:チャクトハリケーン|CENTER:|RIGHT:126|サーベルによるドリル攻撃。多段ヒット|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|CENTER:ひき逃げスラッシュ|CENTER:|RIGHT:147|擦れ違い斬りつけた後回転して斬りつける。2回攻撃|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):後格闘|CENTER:虎馬キック|CENTER:|RIGHT:117|2段攻撃。|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|CENTER:タイガークロー|CENTER:|RIGHT:156|踏みつけたあと蹴りとばす(噛み付き?)多段ヒット|
*■更新履歴
//最新3個保存
03/08 N格闘整理、追記
03/08 メイン射撃、サブ射撃整理、追記
03/06 後、特殊格闘に追記
*■解説
バクゥの強化型で四脚タイプのMS。
原作では[[バルトフェルド>アンドリュー・バルトフェルド]]専用機として登場。
*■射撃武装
:''《メイン射撃》'' ビームキャノン &br()&color(GREEN){''[1HIT:57][リロード時間:2発:3秒][ダウン値:各1][補正率:79%][隙:33fr][覚醒中増加率:101%][振向判定][サブ弾共有]''}|
&color(GREEN){''[発生表]''}
|CENTER:BGCOLOR(red):状態|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):通常|CENTER:BGCOLOR(gold):振向|
|静止|15fr|21fr|
|通常|18fr|23fr|
|浮遊|18fr|24fr|
|BD|21fr|22fr|
&br()
2連装ビームキャノン。背部に装着されているビームキャノンを射出する。
BCが正しい略称だが、便宜上敢えてBRと表記する。
(ビームライフルとの区別の時のみBCと表記)
&br()
BCは二発同時に発射するので通常のBRよりも命中率は高い。
またリロードが他の機体のメイン射撃よりも早く(2発ずつで3秒)、
弾数も豊富(16発だが2発同時なので実質8発)という優れもの。
地上での振り向き撃ち、BD中の射出が早く、
この機体がBDを駆使しつつ地上中心に戦うことを目的としているのが分かる。
背部についているため上への射角がよく、
画面に見えるか見えないかという辺りの敵(約80度程)にも当てることが可能。
//射角は左右約90度、普通のBRと同じ
&br()
反面下への射角はかなり悪い。(約30度程)。
上昇中は下へ撃つことが出来ず、撃つと横に射出してしまうという変な特性もある。
また1本しか当たらない事が結構あるので、ラゴゥを攻撃の要にするには火力が今一つとなるだろう。
他には歩きやステップ中は射出が遅い、空中では振り向き打ちが遅い}などのも欠点もある。
リロードが良いとはいえ、調子に乗って連発していれば弾切れは起こす。
サブ射撃と弾丸が共有なので下手な撃ちすぎに注意。
ご利用は計画的に。
&br()
使用方法は他の機体のBRと同じで、中距離における射撃戦に使う。
ラゴゥには中距離以遠で戦える装備が無いため、重要な武装となる。
命中率が良い関係からカットしやすくなっているが、味方への誤射しやすさも増えている。
クロス、カットの他に上の射角が広いので、高飛びに当てることも出来たりする。
上昇撃ちをすると下に行かない代わりに上90度まで届いたりする。
&br()
**BD→着地射撃
ラゴゥ、バクゥ限定、というわけではないが他の機体よりも圧倒的に頻度が高いのでここに記載。
簡単に言えば、BDを切って着地した直後にメイン射撃を撃つ、という単純なものだが、
これを行うことで射出までの時間、更には終り際の隙も変わってくる。
たとえば正面撃ちは静止状態で15fr,BD状態で21frである。
普通にBD中に撃てば21frで射出されるわけだが、間に着地を入れるとわずか(着地を含むため)16fr。
5frも差が出る。これによりより確実な着地取り、クロスが可能となる上に、
着地が入るのでブーストゲージの回復にもなる。また射出が早くなるので隙も小さくなる。
もちろん振り向き撃ちでも可能で、着地の隙を晒さずに射撃をすることが可能である。
&br()
しかし、これに全く弱点が無いわけではない。
着地をするということは足を止めるということなので、被弾率が上がってしまう。
また、タイミングがやや難しく、失敗するとBD撃ちや空中撃ちが出てしまうのが難点。
しかしこれによって射出が早くなるため格闘に対するカウンターとしても使いやすくなる。
是非使いたい技術であろう。
ちなみに、着地モーションが出ないと成功となる。
&br()
:''《サブ射撃》'' ビームキャノン(連射)&br()&color(GREEN){''[<発生:14-5-5-5fr>-<隙:77fr>][1HIT:32][ダウン値:各0.7][補正率:84%][覚醒中増加率:110%][地上判定][メイン弾共有]''}|
背部に装着されている2連装ビームキャノンを4連射する。弾数8消費、全弾命中できりもみダウン。
地上のみ上下にメイン射撃と同じ射角があり、空中では全方位の銃口補正。
空中だとブーストゲージを3割消費する。
メイン射撃よりも誘導が強く、2発ごとに銃口補正がかかるので当たりやすいがカスリ当たりも多い。
また発生が非常に早く、格闘や射撃のカウンターとして使えるが、
上の理由や8発使う割りにダメージが低い等の関係から使いにくい。
&br()
射出後の隙がかなり大きく、一発でも外すとほぼ反撃確定というおまけつき。
一発一発はよろけ属性のため、全段当てないとかなり痛い目に遭う。
メイン射撃と弾数を共有するため、撃ちすぎると性能が全くでないことになるので注意。
&br()
格闘でダウンを取りにくいラゴゥにとってサブ射撃は重要な武装の1つ。
判定持続性の格闘に対してのカウンターや、後ろを取られたときの対策、
確実にダウンを取りたいときの手段として使う場合が多く、誘導は強いがカットとしてはやや使いにくいし勿体無い。
また下に強い攻撃がほとんど無いラゴゥにとって数少ない下への攻撃手段である。
ただし上記の通りカスリ当りしやすいので、下からの格闘や射撃が来た場合のみ使うのが基本である。
&br()
また、BD中に直接使うと空中撃ち判定となるため、そこによろけ属性の攻撃を喰らうと着地の隙を晒してしまいやすい。
地上でも空中でも止まって撃つので、メイン射撃にも書かれているBD→着地射撃を使うと良い。
&br()
**計画的なサブ射撃の利用法
***対[[デュエルAS]]戦 ASの特格キャンセルシヴァ
例え特格をかわそうとも、すぐにキャンセルシヴァを撃たれると我らがラゴゥはBDでは避けられない。
中距離以上に離れていないと、あのシヴァの銃口補正と弾速につかまってしまう。
近距離でかわす方法は二つ。ひたすらSCか、特格を避けた瞬間にサブ射撃でシヴァを撃つ前につぶすかだ。
まずは一回相手の出方をSCで計ろう。
BDで避けられないタイミングでシヴァを撃ってくるようなら、ステップで特格を避けた瞬間サブ射撃!
シヴァを撃つ前にASを吹っ飛ばしてあげよう。
一度決まればもうASは特格シヴァを封じられたも同然。
中距離でべったり射撃戦に持ち込んで動きを封じよう。
あとは好きに時間を稼ぐなり置いてきぼりにするなり思いのまま。
ついでに書くと、露骨に特格CSCばかりする奴は特殊格闘を前格闘で潰してしまったほうが手っ取り早い。
***対[[プロヴィデンス]]戦 超性能埼玉キック(前格闘) & ドラグーン
すさまじい誘導、判定の強さ、伸びの良さでBDをしていても簡単に絡め取られる埼玉キック。
ラゴゥをやってて埼玉のキックをうざく感じない人は殆どいないのではないだろうか。
しかし、この格闘は肉眼で捉えられるぐらいの速さ。つまりキックしてくることが事前にわかるのだ。
ここまで書けばわかると思うが、
埼玉がキックのモーションを取った瞬間にサブ射撃を発射すると結構当たる。(0距離近くでは無理だが)
ちなみにこれも距離が遠ければ前格闘で簡単に潰すことが可能。またASの特格よりは遅いので、メイン射撃でも十分に間に合ったりする。
埼玉キックを封じたとなれば相手にはドラグーンを利用しての中距離戦しか残っていない。
ラゴゥは地を滑るBDなのでドラグーンが非常にかわしづらい。
しかし。ラゴゥにはあのBDの持続時間とそれなりの速さが備わっている。
この事を利用してドラグーンを射出する構えを見せたらいったん逆方向に逃げる。
するとドラグーンが後ろから追ってくるような形で発射される。後はその瞬間に横へ移動すればいいだけだ。
どうしよう!横へ移動しようとした瞬間BDが切れたよママー!
おちつけ。機動性が遅いプロビにとって遠距離に逃げたラゴゥがドラグーンにあたってもBRを撃つだけだ。
それさえもうまくかわせるときがある。それぐらいのダメージと割り切ってさっさと相方の援護をもらいにいこう。熱くならないでね。
//後半のドラグーン関連は明らかにサブ射撃は関係ないが一応残しておく。
***覚醒された時
相手が近くで覚醒してきたら大体の場合は格闘コンボを繰り出してくるはず。
BDしているラゴゥはとっさのステップが出来ず、格闘コンボの餌食に……ならない方法がある。それこそがサブ射。
相手が覚醒を使うと画面が一度停止しますね。あれが終わりかけるときにサブ射を連打し続けよう。
すると面白いかのようにサブ射撃があたります。うまく4発HITすれば相手はダウン。
その隙に遠くへ離れれば相手の覚醒を無駄にする事が可能。0距離じゃ無理だが。
ちなみにこれ、相手が格闘や射撃と同時に覚醒した場合のみ有効で、
覚醒生発動だとあまり意味は無い。格闘が来たところでサブ射撃を使うようにしよう。
&br()
**サブ射撃でカウンターすべき格闘一覧表
※メイン振り向き撃ち、横格闘、特殊格闘でカウンター不可のものを上げています。
//ちなみに相撃ちの場合はダメージ負けする格闘のみ記載。ステップでかわせるだろ、というツッコミは無しで
・Aストライク(前格闘)
・Sストライク(前格闘)
・デュエル・AS(特殊格闘)
・シグー(前格闘)
・ジン・ワスプ(前格闘)
・バクゥ(横格闘)
・ゲイツ(特殊格闘)
・ストライクダガー(前格闘)
・ジャスティス(前格闘)
//こうしてみると、意外と少ない。バクゥの横が結構意外だった。
*■格闘
:''《通常格闘》'' ビームサーベル*2→頭突き→クローの四段|
//伸び参考:ロングステップx1+方向キーx9 若干短い
一般的なN格闘より発生は遅く若干踏み込みが短いものの、踏み込みそのものは早く避けにくい。
それに加え、終り際の隙がBR並に少ないため、反撃を喰らいにくいという特徴がある。
通常なら頻繁に使う性能だが、後格闘をもっているため、ステップ中に出せないという弱点がある。
それゆえ出せる機会は少ないが、チャンスがあれば頻繁に使うと良い。
&br()
4段出し切りより3段で止めてメインを撃ったほうがダメージが高い。起き攻めをしたいとき以外は3段⇒BRが良い。
ただし条件は不明だが、4段目orビームをスカることがあるので注意する事。
基本は2段→BRか3段→BRとなる。
2段は高ダメージの攻め継続、3段は強制ダウンのふっとばしである。
どちらもラゴゥを使う上で重要なので、状況にあわせて使い分けたい。
混戦状態なら1段で止めるのもあり。
&br()
&color(GREEN){''[隙、発生表]''}
|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:1段目|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:2段目|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:3段目|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:4段目|
|<発生:25_42fr>-(BRC:0+18-33fr)<隙:33fr>|<発生:36fr>-(BRC:0+18-33fr)<隙:33fr>|<発生:38fr>-(BRC:2+18-33fr)<隙:33fr>|<発生:46fr>-<隙:22fr>|
&br()
&html(<table border cellspacing=0><tr align=center><th colspan=4>N格闘</th><td>威力</td><td>累計のダメージ</td><td>BCCでのダメージ</td><td>ダウン値</td><td>補整率</td><td>累計の補整率</td><td>属性</td></tr><tr align=right><td align=center rowspan=4>1<br>段<br>目</td><td colspan=3></td><td>50</td><td>50</td><td>147</td><td>1</td><td>96%</td><td>96%</td><td align=center>よろけ</td></tr><tr align=right><td align=center rowspan=3>2<br>段<br>目</td><td colspan=2></td><td>50</td><td>98</td><td>191</td><td>1</td><td>96%</td><td>92%</td><td align=center>よろけ</td></tr><tr align=right><td align=center rowspan=2>3<br>段<br>目</td><td></td><td>80</td><td>172</td><td>201</td><td>1</td><td>36%</td><td>34%</td><td align=center>ダウン</td></tr><tr align=right><td align=center>4段目</td><td>50</td><td>188</td><td>不可</td><td>1</td><td>82%</td><td>28%</td><td align=center>ダウン</td></tr></table>)
:''《前格闘》'' 回転突撃 &color(GREEN){''[<発生:25fr>(持続:46fr)(Hit後:初段-9-9-9-9fr)-<隙:38fr>]''}|
//伸び参考:Aストライク [5Hits:方向キーx19][4Hits(112):方向キーx34][2Hits(69):ショートステップx1+方向キーx16][1Hit(38):ショートステップx1+方向キーx23]
発生が遅いので使いにくい。前方に伸びる。ついでに多段5hit。判定は強い。ダウン属性がある。
低威力だが判定は強め。しかし基本的には封印でよい。
前方にBDしながら出すと出始めが地味に前に伸びたりする。
不意打ちで突っ込んで出すとSCもひっかけたり。
&br()
判定はAストライクの前格闘並に大きい。しかし発生が遅い。
誘導が強いものの、伸びが今ひとつで攻撃カットとしても使いにくい。
着地取りに使うには発生が遅く見切られやすい。
手っ取り早くダウンを奪えるが横2段と比べても大差が無いため、結局あまり使うことは無い。
ちなみに、発生が遅い分ステップやBDの慣性が残り、滑る。
&br()
&html(<table border cellspacing=0><tr align=center><th colspan=5>前格闘</th><td>威力</td><td>累計のダメージ</td><td>ダウン値</td><td>補整率</td><td>累計の補整率</td><td>属性</td></tr><tr align=right><td align=center rowspan=5>1<br>H<br>i<br>t</td><td colspan=4></td><td>38</td><td>38</td><td>1</td><td>81%</td><td>81%</td><td align=center>ダウン</td></tr><tr align=right><td align=center rowspan=4>2<br>H<br>i<br>t<br>s</td><td colspan=3></td><td>38</td><td>69</td><td>1</td><td>81%</td><td>65%?</td><td align=center>ダウン</td></tr><tr align=right><td align=center rowspan=3>3<br>H<br>i<br>t<br>s</td><td colspan=2></td><td>38</td><td>94?</td><td>1</td><td>81%</td><td>53%?</td><td align=center>ダウン</td></tr><tr align=right><td align=center rowspan=2>4<br>H<br>i<br>t<br>s</td><td></td><td>38</td><td>112</td><td>1</td><td>81%</td><td>36%</td><td align=center>ダウン</td></tr><tr align=right><td align=center>5Hits</td><td>38</td><td>126</td><td>1</td><td>81%</td><td>34%?</td><td align=center>ダウン</td></tr></table>)
//?がついている数値は予測値
:''《横格闘》'' 入力方向へ回り込みつつ斬り付け→回転斬りの二段|
//伸び参考:Aストライク ショートステップx1+方向キーx19 短め
発生が早く、発生距離もN格闘並のため、一般の横格闘よりも潰されにくい。また、踏み込みは短いが、やや大きく迂回する。
上下のリーチがない上に誘導もあまりしないので、上下の相手に当てにくい。
しかも2段目が回転するので1段目回避後に格闘を仕掛けてきたとき結構当たる。
ラゴゥのなかでは威力を除いて一番使い勝手が良いかも。
攻撃を回避したいのならBDからのつなぎでやるといいかも。
&br()
横1段⇒BRとつなげると隙が少なく攻めも継続できる。
1段で止めれば外してもすぐにステップできるのでフェイントにも使える。
基本的に1段で止めてBR。[[ルージュ>ストライクルージュ]]までとはいかないが、結構頼りになる格闘。
ちなみに、BRCを若干遅らせると振り向き撃ちになる。
&br()
&color(GREEN){''[隙、発生表]''}
|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:1段目|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:2段目|
|<発生:20_40fr>-(BRC:0+18-33fr)<隙:36fr>|<発生:42fr>-(BRC:0+18-33fr)<隙:28fr>|
&br()
&html(<table border cellspacing=0><tr align=center><th colspan=2>横格闘</th><td>威力</td><td>累計のダメージ</td><td>BCCでのダメージ</td><td>ダウン値</td><td>補整率</td><td>累計の補整率</td><td>属性</td></tr><tr align=right><td align=center rowspan=2>1<br>段<br>目</td><td></td><td>50</td><td>50</td><td>147</td><td>1</td><td>96%</td><td>96%</td><td align=center>よろけ</td></tr><tr align=right><td align=center>2段目</td><td>100</td><td>147</td><td>178[162]</td><td>1</td><td>36%</td><td>30%</td><td align=center>ダウン</td></tr></table>)
:''《後格闘》'' 後ろ足蹴り|
//伸び参考:ロングステップx1+方向キーx8
リーチは短いが発生はラゴゥの格闘の中では早い方。後、動きがかなりかわいい(笑)
一般的なN格闘と比べるとやっぱりやや遅い。また外したときの隙がかなり大きい。
N格闘よりやや左右に誘導する。
1、2段目共に、メイン射撃で追撃可能だが、2段目は1本しか当たらなかったり外したりと安定しない。
今の所使い道は無いように思われる。和みたいなら別だが封印して問題ない。
二段hit→BRCで敵との距離がそこそこ開くので、
相手が空中で起き上がったら着地取りでダメージを稼ぎに行ける。
起き上がらなかった場合はもう片方の敵を片追いに行くとイイ感じで2択になる。
起き上がってくれない方が片追いの時間がえらく増えるので楽。
距離を稼ぐという意味ではN格闘3段より短時間だが、
強制ダウンではないし相手の受身に追い討ちが出来ないので本当に時間稼ぎにしかならない。
&br()
&color(GREEN){''[隙、発生表]''}
|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:1段目|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:2段目|
|<発生:23_44fr>-(BRC:0+18-33fr)<隙:60fr>|<発生:34fr>-(BRC:6+18-33fr)<隙:44fr>|
&br()
&html(<table border cellspacing=0><tr align=center><th colspan=2>後格闘</th><td>威力</td><td>累計のダメージ</td><td>BCCでのダメージ</td><td>ダウン値</td><td>補整率</td><td>累計の補整率</td><td>属性</td></tr><tr align=right><td align=center rowspan=2>1<br>段<br>目</td><td></td><td>40</td><td>40</td><td>137</td><td>1</td><td>96%</td><td>96%</td><td align=center>よろけ</td></tr><tr align=right><td align=center>2段目</td><td>80</td><td>117</td><td>149</td><td>1</td><td>36%</td><td>30%</td><td align=center>ダウン</td></tr></table>)
:''《特殊格闘》'' ジャンプして踏み付け→3連続踏み付け→蹴り飛ばし &color(GREEN){''[<発生:54_80fr>(判定持続:26fr)(BCC:0+18-33fr)(Hit後:初段-10-4-4-18fr)-<Hit時の隙:52fr>]''}|
//伸び参考:[5Hits(156):方向キーx17][4Hits(149):方向キーx33][3Hits(143)][2Hits(137):ショートステップx1+方向キーx19] 3Hitsは4Hitsの距離でたまに起こる。
発生が非常に遅く、使い勝手の悪い格闘。
飛び上がった後、判定を持続させながら急降下させ、Hit時のみ格闘が続くタイプ。
判定は強く、[[ジャスティスの前格闘>ジャスティス]]と同じレベルだが、
発生が遅いため誘導強+発生早の格闘には判定が出る前に潰される。
起き攻めでやると相手がビビる。2回目は多分当たらない。
最後の蹴り飛ばしが決まらないとダウンが取れない上に
無防備に敵の目の前に着地するという諸刃の剣。
相手に追われて後ろから突進系の格闘が来るときはこれで避けれる。
ブースト全部使ってしまって敵の攻撃が飛んでくるときもこれで。
油断しているとよく当たる。相手が忘れたときに不意打ちで使おう。
&br()
実はこの格闘にも縦誘導があり、上の相手に向かって使うと落下速度が緩やかになる特性がある。
すると、着地する前にステップが可能となり、着地の隙を晒さずに済む。
届くか届かないかの距離で出すのがベストで、高飛び等を取るのにも使える。覚えておいて損は無い。
&br()
&html(<table border cellspacing=0><tr align=center><th colspan=5>特殊格闘</th><td>威力</td><td>累計のダメージ</td><td>BCC時のダメージ</td><td>ダウン値</td><td>補整率</td><td>累計の補整率</td><td>属性</td></tr><tr align=right><td align=center rowspan=5>1<br>H<br>i<br>t</td><td colspan=4></td><td>60</td><td>60</td><td>157</td><td>1</td><td>96%</td><td>96%</td><td align=center>よろけ</td></tr><tr align=right><td align=center rowspan=4>2<br>H<br>i<br>t<br>s</td><td colspan=3></td><td>10</td><td>70</td><td>不可</td><td>1</td><td>96%</td><td>92%</td><td align=center>よろけ</td></tr><tr align=right><td align=center rowspan=3>3<br>H<br>i<br>t<br>s</td><td colspan=2></td><td>10</td><td>79</td><td>不可</td><td>1</td><td>96%</td><td>88%</td><td align=center>よろけ</td></tr><tr align=right><td align=center rowspan=2>4<br>H<br>i<br>t<br>s</td><td></td><td>10</td><td>87</td><td>不可</td><td>1</td><td>96%</td><td>86%</td><td align=center>よろけ</td></tr><tr align=right><td align=center>5Hits</td><td>80</td><td>156</td><td>強制ダウン</td><td>1</td><td>36%</td><td>30%?</td><td align=center>ダウン</td></tr></table>)
:''《おまけ》'' 踏み込み+発生の差一覧表|
|BGCOLOR(RED):格闘\有効距離|BGCOLOR(GOLD):N格|BGCOLOR(GOLD):後格|BGCOLOR(GOLD):横格|BGCOLOR(GOLD):前格|BGCOLOR(GOLD):特格|
|BGCOLOR(LIGHTSKYBLUE):RIGHT:N格闘|42fr|42fr|40fr|25fr|25fr|
|BGCOLOR(LIGHTSKYBLUE):RIGHT:後格闘||44fr|43fr|27fr|25fr|
|BGCOLOR(LIGHTSKYBLUE):RIGHT:横格闘|||40fr|24fr|22fr|
|BGCOLOR(LIGHTSKYBLUE):RIGHT:前格闘|||(54fr)|34fr|32fr|
|BGCOLOR(LIGHTSKYBLUE):RIGHT:特殊格闘||(66fr)|(64fr)|(64fr)|64fr|
//全段Hit距離計算。
*■立ち回り
通常移動に関してはトップレベルの速さ。
特に左右の動きが軽快で、距離があればステップ無しで相手のBRを避けることも可能。
その代わり上下の攻防に対しては極端に弱く、
自身の下にいる敵にはBRが当たらず捕捉も難しい。
そのBRだが、装弾数と回復の速さが素晴らしい性能。
がんがん使えます。正直これだけでたりるかも。
しかし、サブ射撃と弾が共通のため、あまり使いすぎるとサブ射撃が機能しなくなってしまう。
カウンターが可能な格闘が無いため、サブ射撃は重要な武装。死活問題にかかわるので注意。
サブ射撃がないとバクゥ以下ですよ。
ブーストの長さはトップクラスだが空中戦には弱い。
地上で相手との距離を取りながら確実にBRを当てることが重要となる。
尚、わかってるとは思うがBDはドムのホバー移動の速度強化版のようなものなので、
空中に浮いていられる時間が極端に少ない。上記の通り上下の攻防には弱いので着地取りもしっかり。
又、開始時から常にレーダーに気を配り、敵味方問わず位置を確認する事。
敵2体に追われると楽に死ねるのでこれは徹底すべき。
基本的に☆4が相方になるので、相手が相方を狙ったときに闇討ちが基本。
BRと格闘は状況に応じて使い分けるべし。
基本的にはBDでBRを撃ちながら様子を見、隙がでたら格闘を狙う。
隙が大きいときはN格3段→BRで吹き飛ばし、味方と一緒にもう一機を片追いするとよい
逆に微妙だったら横格2段→追撃BRでダウンを狙う
そして大体の場合はBRで事足りるので無闇に格闘打たない。
先落ちは絶対に厳禁。落ちた瞬間もう一回片追いされますよ。
ブースト性能はかなりよく、中距離ならかなりの強さを発揮する。
相手に近づかれたら様子を見てSC等で格闘の暴発を狙い、
上記している格闘のパターンでダウンを狙い、相方の援護に回ろう
ブースト性能はいいのだが、ラゴゥとバクゥのBDの弱点としてBDからステップに移ることが非常に難しいということが挙げられる。これは常に地上を走る為、BDをやめた瞬間に着地硬直が発生するためだ。
他の機体であれば、空中においてBD停止からBDもしくはステップ(つまりSC及び着地ずらし)が容易であるのだが、虎と犬はそーもいかない。
このでかい隙がラゴゥはタイマンに弱い二つの要因の一つである(ちなみにもうひとつは絶対に先出しできない格闘)。
この弱点を補うには、まずこまめにBDは回復すること。
相手のBRを避けた瞬間一休みして呼吸を整えるくらいの気持ち。
あと障害物は徹底的に利用しよう。
次に、追われたときは先にBDを始めないこと。基本中の基本。追われるのが怖くともこれは守ろう。
BDが終る直前には進行方向を変えよう。誘導が弱い攻撃なら避けられることも多々ある。諦めるな。
ラゴゥのBDゲージの多さに甘えてはいけない。
近距離から逃げきれるBD速度も、牽制できるような隙のないサブ射撃も、発生が早い格闘も、全てないないづくしのラゴゥ。相手のスペックを理解し、必ず自分のレンジで戦おう。そのためにはBDとSCを使いこなすことが必須となる。
これができないラゴゥは遠距離では僚機をカバーできず、中距離ではBRにつかまり、近距離ではビームソードで虎の毛皮にスライスされる。
//↑逃げ切れるBD速度ってのはどうなんだろ……速度は☆4機体と同じぐらいだし、追いつかれるのはソード2機だけだし、そもそもサブ射撃は牽制に使わないし
*■タイマン考察
よく語られる『ラゴゥのタイマン厳禁』。しかし☆4の機体と組む場合、時として1VS1をあえて作り出すことも必要となる。言わずもがな、☆4機体はタイマンが強い。ならば彼らに試合展開を預け、ラゴゥは遅滞戦闘に専念するのも立派な戦術である。
そうでなくともタイマンができないからといって逃げるばかりでは傷を負うだけだ。ここにラゴゥなりの『負けないタイマン』を考えてみたい。
**1.中距離で戦う
中距離は『着地硬直を取れる距離』を指す。
基本中の基本。中距離がラゴゥのテリトリー。長いBDを活かして軸を取り着地を取る。
近づかれたら必死にステキャンしよう。そして格闘でダウンを取り距離をとる。
ウザい戦法だが仕方がない。援護特化機体のラゴゥに高い格闘能力を求めるは間違いというものである。
**2.格闘は先出し禁止
発生が比較的早いのはN格と横格。しかし当たりはしない。
格闘は☆2程度の性能しかない。
基本は、敵攻撃回避後にのみ格闘を入れるべき。
高等テクとしてはタイマンに持ち込み、BDで敵機の格闘が届く届かないギリギリの距離を見切って「逃げられたら時間稼ぎされる」という心理を使って焦らし、格闘スカを確実に取ってか反撃を決めよう。
また格闘は基本は全段入れてダウンを取ろう。攻めを継続して、より畳み掛けていける攻撃性能がラゴゥには多少足りない。遅滞戦闘ならダウンを取るほうにメリットはある。
腕に自信があるならいいのだが……。
しつこい様だが基本的に格闘は先出し厳禁!!
こちらが格闘を決める時は、敵攻撃回避後の格闘確定時か、格闘スカりを狙った反撃時のみである。
焦らして焦らしてラゴゥの格闘を決めろ!
「焦らすしかなかろう! そちらが格闘を空振るまで!」
**3.いつでもサブ射の準備
○BD中に相手の格闘に対抗する手段は実質サブ射のみ。
BRが間に合うならそれでいい。しかし振り向き撃ちになる場合は往々にして間に合わない。
その場合、落ち着いて指をボタンに添えよう。そして画面をにらみ、相手が格闘した瞬間サブ射撃!
[[ルージュ>ストライクルージュ]]の横格等、周りこむ動きが大きいと外れるので、それだけは要注意だ。
*■僚機考察
**☆4
☆4の場合、ラゴゥの仕事は援護だけになる。
「ガンガンいこうぜ」な方にはあまりオススメできない機体です。ラゴゥは。
「熱クなラナイで、負けルワ」
:[[フリーダム]]|
BD性能が良いコンビなので、よく見られる。
フリーダムに限った事ではないが、先行する☆4に随伴する形で行動しよう。
BD性能は他の☆3に追随を許さないラゴゥでも二機に囲まれるとあっという間にボコられる為である。
基本戦術はBR×3HITでのダウン→片追い、またはタイマン戦に持ち込んでラゴゥが敵機の片方を生かさず殺さず殺されずで時間稼ぎを行い、僚機フリーダムのタイマンでもう片方の敵機を速攻撃破という風に攻めて行こう(☆3,5コンビに有効)。
どちらも高いBD性能を持っているので互いに近すぎず遠すぎず(確実なBR×3連携)の距離を取ろう。
BD合戦による高速戦闘に入った場合、ほんの一瞬でも後からBDを開始すればフリーダム&ラゴゥだと高い確率で相手の着地を取れるので、BR×3の機会を逃さないこと。
癖のあるラゴゥだが、慣れればBR×3→方追い戦術だけでもかなりの戦果を挙げられるようになるだろう。
…が、油断は禁物。ラゴゥは援護特化機体だという事を忘れてはならない。
もし忘れて、調子に乗って突撃→格闘仕掛ける→無論回避される→手痛い反撃→ラゴゥダウン、となると敵も連携戦術をさせまいと学習されている可能性が高く、BR×3連携を初めとする各種戦術が使いにくくなってしまう。
成功すれば戦局の主導を握り、常に攻めて行ける状況を作れる連携戦術だが、ラゴゥ単独での戦闘能力はそれほど高くないので連携戦術は蜘蛛の糸のバランスで成り立っている事を知っておこう。
&br()
あまりの縁の下の力持ちっぷり&目立たなさっぷりにプレイヤーとしては前に出てドカーンと格闘をかまして獅子奮迅の活躍でもしたいと思ってしまうところだが、そこは我慢。
敵チームに「ラゴゥは強くはないけどウザイ。すぐ逃げるし」と言われても我慢。
ラゴゥにとってウザイという評価=敵機の妨害に成功している=フリーダムのタイマン状況をうまく作り出しているという褒め言葉なのだ、と脳内変換しよう。
:[[プロヴィデンス]]|
鬼のような前格闘、弾数が圧倒的に多いBR、相手に取って厄介なドラグーン。三点まとめてお得なガンダム。
この機体と組むときにはまず連携を取る事が一番である。
プロビ、ラゴゥ共に弾数が多い。なのでBR×3をしっかり狙っていくべきである。
ここで注意すべきなのがどちらかが片追いされる事。どちらの機体も片追いに弱い機体である。この事からプロビの行く後をラゴゥがしっかりとカバーする事が必須である。
プロビの得意範囲とラゴゥの得意範囲は中距離と、見事に重なる。この事を利用し、
接近戦に持ち込まれたら埼玉キックや、ラゴゥのN格3段→BRで吹っ飛んでもらい、中距離からねっとりドラグーンとBRの応酬を食らわせてやりましょう。
相手にしてみれば一般的な☆3,5([[ルージュ>ストライクルージュ]]、[[Sスト>ソードストライク]]等)コンビの中距離戦はあまり得意とする所ではないので。
&br()
もし相手に接近を許してしまった場合はプロビの出番だ。
キックでがんがんダウンを取ってその隙に中距離に逃げてしまいまおう。もちろんラゴゥはカット狙い。
相手にしてみればプロビをどうにかしようとすればラゴゥが出てきて、
ラゴゥをどうにかしようとすればプロビが出てくる。
こんな状況を作れれば勝ちへの道はおのずと君たちの目の前にでてくるはずだ!
:[[ジャスティス]]|
格闘が強いジャスティスもやっぱり援護に回ることになる。
機体の性能がいいのでカット狙い。
ジャスティスの前格が外れると相手は大体その隙を見てBRか格闘を打ちます
そこをうまく狙うのが吉。
**☆2,5
:[[M1アストレイ]]|
M1はいろんな仕事ができるいい奴なので、M1がガンガン前にでる。
で、後ろの方でラゴゥが援護。
M1が一回落ちてHPが残り3分の2ぐらいになったらラゴゥが行動開始。
なるべくM1の2落ち目とラゴゥの1落ちが重なるように落ちる
そこまでくれば相手のHPを相当削れてるはずなので、一気に攻め立てる。
:[[ゲイツ]]|
ゲイツが前に出る。
ゲイツのアンカーで止めた跡にBRとかを打ち込んでクロスを華麗に決めよう。
ゲイツが格闘しそうだったら自粛。
で、1落ち3分の2ぐらいになったらやっぱりラゴゥが行動開始。
後はM1と同じ。
:[[ジン(大型ミサイル)]](以下味噌ジン)|
味噌ジンはラゴゥと非常に相性がいい。
最もうざいペアで賞を受賞できるくらい相手側にとってやりにくいのではなかろうか。
基本的にラゴゥが前に出てかき回し、ラゴゥを狙う敵に高誘導のミサイルを当てる戦法がよい。
この時ミサイルの邪魔になる障害物が少なければさらにいい。
しかし、「☆3のラゴゥが前に出る&隠れ家の障害物が少ない」ので、ラゴゥは高い回避能力を要求される。
ラゴゥの回避を楽にするためにも、味噌ジンにバシバシダウンをとってもらいましょう。
もちろんラゴゥ先落ちはまずいので時には味噌ジンも前に出てHP調整はしっかりと。
&br()
やってはいけないのがお互いタイマン状況になること。
どちらもタイマン能力は高くなく、お互いの援護があって初めて強さを発揮するコンビだからだ。
このコンビのメイン火力である味噌ジンにどれだけ自由にミサイルを撃たせるかがポイントとなるだろう。&br()&br()
また味噌ジンに覚醒2回使わせるのもポイントとなってくる。
あれだけ強力な覚醒を2回も使われたら相手はたまったもんじゃない。
死ぬときは味噌ジンが覚醒を使ってないときに死んでゲージをためてあげよう。
敵のとどめを味噌ジンで刺せればさらによし。
:[[バクゥ ミサイルポッド]](以下バクゥ)|
このペアの特徴はBDの速度、持続時間の長さにある。
☆3,5、さらに一部の☆4並のBDを持つ。
これを生かして中距離から小刻みにBDを繰り返しつつBR,ミサイルを当てていこう。
ラゴゥ、バクゥ共に片追いに弱いのは虎使いの皆様はご存知のとおり。
そこで''ラゴゥBR→バクゥミサイル'' とクロスを狙い、どんどんダウンさせよう。
当然バクゥ単機で当てられればそれに越した事は無いのだが、バクゥのミサイルは誘導性が皆無といってもいいほど無い。
やはりここは順当にクロスを狙うべき。
&br()
やってはいけないことは分散される事。
このコンビはお互いを助け合う事によって短所を殺し長所を生かす戦い方を行うため、分散された瞬間戦いのペースを狂わされてアッという間にスライスとなる。
対処法は熱くならない事。バクゥにラゴゥが随伴する形で動くと中々分散しにくい。
しかし調子に乗って突っ込めばそれは分散へ、そして敗北へと繋がる。
&br()
ここに書いてある事は全て『ラゴゥの基礎が出来ていて、更にバクゥの扱い方もわかる』2人がやると素晴らしい効果を発揮出来るもの。理解せずにやってもあまり効果は期待出来ない。
まずは基礎ができてからラゴゥ、更にバクゥへと移行することをオススメする。
最強の犬虎コンビを目指せ!
*■覚醒時の立ち回り
覚醒した時に飛躍的に上がる能力がBDの速度。すさまじいスピードを出す事が可能。
爽快。更にBRを連射可能。回復速度も飛躍的に上がり、格闘も本当に虎か?と疑うほど強くなる。
狙えるなら覚醒コンボを狙うべき。ダメージソースがほとんどないラゴゥなので覚醒したんだったらせめて300近いダメージは与えておきたい。もちろん攻め継続でねっとりとやってもOK
格闘確定時に覚醒をするという手もある。
BR連射でも十分強いので無理しすぎて返り討ちに合わないようにしよう。
しかしラゴゥの覚醒の最大の使い道は格闘コンボから抜け出すことなので、それを念頭において置くように。
*■コンボ
|CENTER:BGCOLOR(gold):通常コンボ|CENTER:BGCOLOR(orange):威力|CENTER:BGCOLOR(gold):備考|
|N格⇒BR|CENTER:147||
|N格2段⇒BR|CENTER:190||
|N格3段|CENTER:172||
|N格3段⇒BR|CENTER:190|ダメージは1本命中時。2本なら201|
|横格⇒BR|CENTER:147||
|横格2段|CENTER:147||
|横格2段⇒BR|CENTER:156|BRはダウン追い撃ち|
|後格⇒後格⇒BR|CENTER:147||
|特格1段⇒BR|CENTER:157|1段目はキャンセル可能|
|CENTER:BGCOLOR(pink):覚醒コンボ|CENTER:BGCOLOR(red):威力|CENTER:BGCOLOR(gold):備考|
|横格⇒N格⇒BR|CENTER:201|攻め継続|
|横格⇒N格⇒横格⇒N格|CENTER:208|攻め継続|
|横格⇒N格⇒横格⇒N格⇒横格|CENTER:254||
|横格⇒N3段⇒BR|CENTER:254||
|横格⇒N格⇒横格⇒N格⇒BR|CENTER:292||
|特格1段⇒(N格⇒横格⇒N格)or(横格⇒N格⇒横格)⇒BR|CENTER:301|特⇒は最速入力|
特格を混ぜると避けられてしまう模様。
*■小ネタ
BDした瞬間にBRを撃つと空中で固まりながら動きBRを撃つ。
結構見てて面白いがあまり実用性はない。
もしかしたら何かあるかもしれないが。
この機体地上、コロニー専用のはずがなぜかCPUの場合ジェネシス内部で出ることがある。
もしかしたら虎スーツは宇宙服機能を備えているのかもしれない
表示オプション
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