機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.Wiki -2号機- フリーダム


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フリーダムガンダム


正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM  通称:フリーダム、自由
コスト:☆4(560)  耐久力:720  盾:○  変形:×

名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 8 105 射撃戦のメイン。全般的に優秀で使いやすい
CS 一斉射撃 249 威力、隙ともに大
サブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 2 134 隙は甚大だが弾速・誘導は優秀。
N格闘 ビームサーベル 229 3段攻撃。三段目を前格派生で252、BRCで250
前格闘 スーパーキラキック 85 威力が低く発生も遅い。正面になら良く伸びる。判定は、かなり強い。
前格でBD格闘に派生(162)。どちらもBRでキャンセル可
横格闘 居抜き胴 165 二段目を前格で派生可(173)。その場合はBRC不可
BD格闘 居合い 120 すれ違う瞬間に敵に攻撃する。BRC可。
特殊格闘 アンビデクストラスハルバード 138 相手に突進する。誘導は良いが発生が遅い

■更新履歴

08/09 10:30 今更だが、覚醒コンボ追加
06/25 17:39 ハイマットフルバーストに追記
05/09 23:05 何故か記入されてなかった簡易BD格闘の記述を追加。


■解説

高い性能をもつ、スタンダードな機体。
近~遠距離戦全てをこなせる。

■射撃武装

《メイン射撃》 ビームライフル:MA-M20『ルプス』
[振向有][ダウン値:2][よろけ][<隙:36-29fr>][リロード:4.65秒/1発][補正率:58%][覚醒時D増加率:101%]
発生表
状態 正面 振向 抜刀 刀振
通常 15fr 22fr 25fr 30fr
BD 22fr 22fr 27fr 30fr

主なダメージ源。
射角を覚え、なるべく振り向き撃ちをしないこと。
他の機体に比べると振り向きと持ち替えが早いが、ブースト消費量も多い。
BD格闘や横格闘のほうが早い場合もある。状況に応じて使い分けたい。

《チャージ射撃(CS)》 一斉射撃
[チャージ:1秒][<発生:46fr(持続:+50fr)>-<隙:26-25fr>][ダウン][覚醒時D増加率:101%]
単ヒット [60] (バラエーナ、クスィフィアス共に)、補整約81%。最大ヒット数は8。
フリーダムの武器の中では最強の攻撃力。
発射までにかなりの銃口補正がかかる。
弾速が速く、レールガンは広がるように発射する。
発射前、発射中の隙が大きい。
地上で撃って発射終了→すぐ着地、とした方がスキが少ない。

なお、硬直解除後直ぐに攻撃できるという特徴がある。


《サブ射撃》 プラズマ収束ビーム砲:M100『バラエーナ』
[<発生:35fr>-<隙:48-46fr>][ダウン値:1×2][ダウン][リロード:3秒/2発][補正率:78%×2][覚醒時D増加率:130%]
2発同時発射で一回分。単発威力は [75] 。覚醒だと [97]
弾速と誘導の良さ、リロードの早さが売り。
しかし、ブーストゲージを4割も消費する。
相手が近距離かつ低位置の場合は当たらないことがあり、中~遠距離からの使用が基本。
敵の着地硬直や自機をロックしていない敵を狙うと当たり易い。
リロードが短いので、メイン射撃を織り交ぜていけば残弾数を気にせず使用することが可能。
狙わない方が赤ロックの場合に限りグリーンホーミングが可能。
逆に狙わない方が緑、黄ロックだと誘導が無くなるので注意。
近距離では隙が多く、相手のステップで誘導が切れてしまうので、使用を控えたい。


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■格闘詳細

格闘はどれも使いやすく、状況を考えて使い分ける。
対戦時のメインは横格闘、前格闘、BD格闘となるだろう。
行動パターンに幅を持たせるために特殊格闘を織り交ぜるのもいい。
全体的に誘導は強いが隙が大きいものが多い。
先出しで当てていくタイプの格闘がないので基本はカウンターとなる。
《N格闘》
ビームサーベル払い→切り上げ→回し蹴り→二刀流十字切り。
リーチが長く、稀にバックステップを取ることもある。
踏み込みも長めで、多少遠くても届く場合が多い。
あたり判定はそれほど強くなく、カウンターされやすい。
隙も大きいので、確実な場面でのみ使う。また派生発生が遅い。
なお、滑り押しでチャージを開始した場合、最速で2段目振り切り後から3段目ヒット直前でCSが使える。

大ダメージで強制ダウンのN格三段→BR が魅力的。
隙を見せた相手には積極的に狙っていき、敵の耐久力を大幅に削る。
また強制ダウンなので片追いしやすくなり、また距離を離しやすい。
問題点はN格三段の長い必要時間。2on2で無難に行くなら二段→BR にしておこう。
空中だと特射入力でなければBRは当たらない。
また低空なら二段→特射BRで叩き付けダウンとなり、これも有効。
N格1段→BR→BDC→前格→BRN格1段→BR→BDC→前格→前格派生 も不確定ながら可能なコンボ。
少し欲張ってみたいときは試してみてもいいかも。後者もBRC推奨。弾は一発無駄になるが、敵僚機がプロビや
Lストだったら地獄確定なので。

[隙、発生表]
1段目 2段目 3段目 4段目
<発生:22_48fr>
-(BRC:0+25-36-29fr)<隙:46-29fr>
<発生:36fr>
-(BRC:0+25-36-29fr)<隙:50-29fr>
<発生:34fr>
-(BRC:0+25-36-29fr)<隙:46-29fr>
<発生:44fr>
-<隙:50-61fr>

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《前格闘》 [抜刀無]  
アラスカでデュエルを落としたモーションのキック→高速胴貫。
発生は遅い方だが、誘導が強く判定は強めで、出てしまえば相手の格闘を潰すことが出来る。
一段目は抜刀しないため、BRCをすれば抜刀せずに攻撃が可能。
高低コンビで援護にまわっている時は覚えておきたい。
上下左右共に誘導は優秀だが発生距離が長さのお陰で誘導が早めに切れるため、高速移動している相手には外すことが多い。
モーション的には踏み込みが早く見えるが、実際はN格闘と大差は無い。

カット時に相手と距離が近ければサブ射撃より此方の方が安全かつ確実。
敵機とのBD並行後に、相手の着地取りに、BRでもN格や横格ではないな…という機会での使用を推奨。
前格のキックHIT後に、また前格入力でBD格闘に似た派生をする。
キック→派生前格闘→BRと繋がるので、敵の僚機が近い場合はこちらにする等使い分けると良い。
その他カウンターとしても使用可能だが、発生が遅いので距離が離れている時のみの限定。
ちなみに、N格闘が入るならN格闘のほうが早い。

【前格派生前格とBRCの使い分け】
  • 派生居合い
    乱戦時でどさくさの消耗戦に入りたくない、僚機が支援してくれる距離にいないので戦域を一時離脱したい…等という場合は派生居合いを出そう。一気に距離を空けるので戦闘状態の仕切り直しが可能だ。無論、ダメを稼ぎたい場合でも可。
    ※ただし! 前格の命中後から派生居合いへの移行動作はフリーダムが一瞬だけ後退してから斬りかかるので、敵僚機が自機の正面あるいは背後にいる場合は、居合いによる離脱をしても放たれたBRの射線軸にフリーダムが居るのでどうしても命中する事があるので留意されたし。
    (敵僚機がフリーダムの左右方面にいる場合はBRの誘導範囲を一気に振り切って離脱するので問題ない)
  • BRC
    四機入り混じってでの高速戦闘時に使用。
    この場合は前格の蹴り命中後即BRの射撃が完了して素早く次の行動に移れるのが最大のメリットなので、居合いによる自機だけの戦域離脱、または派生居合いを出す事で僚機との連携がずれるのを防ぐ場合で使おう。
僚機の攻め継続にあわせるのもOK。簡単に2vs.1の状況が作れる。
相手を大きく吹き飛ばせるのが魅力だが、BRCを特射入力するとその距離が縮まる。

[隙、発生表]
1段目 2段目
<発生:23_50fr>-(BRC:3+15(25)-36-29fr)<隙:52-31fr> <発生:58fr>-(BRC:0+30-36-29fr)<隙:78-28fr>

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《横格闘》
居合胴→浴びせ蹴りor二刀流十字斬り(前派生)。2段目を前格闘で派生可能 [173]
出が速く、踏み込み速度、リーチもあるので小さな隙にも積極的に使っていける。しかし判定は弱く、格闘で潰されやすいのが難点。
一段BRCの威力は同コストであるジャスティスと同程度だが、一段目の横薙ぎは上方向への追尾に優れている。
Sインパルスの特格のような攻撃と同時に高く上昇する攻撃も回避、即横格入力でしっかりと追尾して攻撃を命中させられるので心強い。
左から右へと斬るので、自分から見て敵が左に動くときには左レバー格闘で入りやすくなる。
逆に右に動いている場合、横格で取るのはなかなか難しい。

2段目は前派生させずにBRキャンセル [179] するか、1段BRキャンセル [169] で。
基本的にBRに対するカウンターや手早く吹き飛ばすときに使う。また密着時ではかなりの威力を発揮する。
通常派生の2段目は終り際の隙が少ない。もしBRの残弾が気になるのならBRCしないのも手である。
横1段→BRは空中だと特射入力が必要だが大きく吹き飛ばすことが出来る。
相手が低空だと、特射入力で叩き付けダウンを取れるので、分断しやすい。
BRクロスの代わりとして使えばかなり遠くまで飛ばせるのもポイント。
横2段→BRは空中でもBRCで追い撃ちするため、叩き付けダウンとなる。
こちらも分断に使えるが、どちらかと言うと空中用である。
なお、横→前は基本封印で良い。

[隙、発生表]
1段目 2段目
<発生:20_42fr>-(BRC:0+25-36-29fr)<隙:44-28fr> <発生:48fr>-(BRC:0+25-36-29fr)<隙:36-28fr>
(前派生) <発生:36fr>-<隙:50-29fr>

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《BD格闘》 [<発生:20_48fr>-(BRC:5+30-36-29fr)<隙:74-28fr>]
高速で踏み込み、そのまま抜き胴をする。通称:高速切り
踏み込みが早く長い。相手は反応が困難であり、敵の射撃の硬直を狙って当てることが可能。
誘導も強く、発生も早い。また発生距離も長く、振りも早いので潰されにくい。
高性能ではあるが、外したときの隙が大きく、また判定もそれほど強くないので持続系には弱い。
また、判定は右側に強く左側に弱いという特性をもち、また前方へのリーチも乏しい。
距離によっては上昇や落下、BDでも避けられる。一方で相手の左方向へのステキャンを取れたりもする。
またBD格闘の性質上、BDでしかもレバーをNか前いれつづけた状態じゃないと不可能。
しかし、ジャンプボタン2回叩いて直後に格闘ボタン押すと突如のBD格闘が可能。
これによりステップ・ステキャンからかなり高速で居合切りができる。

と書かれているが実際BD時にレバーの下と格闘を同時に入れれば(下格と同じ)BD格闘がでる。
恐らくだが、通常時・BD時共にN・前・横・下が決まっており、下格がない機体は下格=N格の判定になってるからと思われる。
覚醒中にBD格闘→N格闘とつなげる事はN格闘→N格闘という入力と判定されるため不可能。
N格も下格闘を入力するだけで出せるのでこの技術はかなり重宝するはず。

高性能だが、これと射撃で勝つのは流石に難しい。他の格闘と使い分けたい。
相手の左ステキャン取り、不意打ち、高飛び取り、着地取りなどに使用できる。
補正が高いが単発ダメージは高いので、クロスビームの代わりに使っても良い。
Hit時はしっかりとBRで隙を軽減していくこと。
また、覚醒コンボの起点として用いると、
補正率が高いため大ダメージは狙えないが安定して200前後のダメージを持っていける。
BRC [158] またはCS [210] (条件付き)で追撃可能。

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《特殊格闘》
アンビデクストラス・ハルバード。プロヴィデンスを撃墜した攻撃。
その場で上昇後に相手に突進する。1段目ヒット時のみ 、派生N格闘(払い)→BRC(条件付き)に繋がる。
伸びが凄まじく、誘導も強い(特に上下)。また発生距離が長いので潰されにくい。
また、外すと高速移動しながら硬直するため、格闘による反撃を受けにくい(硬直自体は長い)。
判定発生まで時間が掛かるため、見切られやすい。

高飛び、BD取り、不意打ち、闇討ちに使うのが基本。
カット、カウンターにも使えるが、他の格闘に比べリターンが薄い。
また着地硬直を狙われているときに、着地→特殊格闘で敵の攻撃を回避、そのまま格闘命中といった使い方もできる。
上昇中にCSを使うと、ブースト消費無しでかなりの高度まで上昇し、ハイマットフルバーストを撃つことが出来る。
好みに合わせてBD格闘と使い分けるのも良い。
なお地上の相手に使うより空中の相手に使ったほうが後の展開が色々便利。
クルーゼのプロヴィデンスを撃墜する際は、覚醒を発動させての特格で原作を再現可能。
(連合服キラ使用、特格入力→上昇中に素早くサーチ変更し覚醒発動→当たる前にサーチ戻す、で台詞も合わせられる)

[隙、発生表]
1段目 2段目
<発生:35_68fr>-<隙:50-29fr> <発生:50fr>-(BRC:0+25-36-29fr)<隙:50-29fr>

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《おまけ》 ヒットまでの時間差一覧表
格闘\有効距離 特格 BD格 前格 N格 横格
特殊格闘 68fr 62fr 58fr 56fr 54fr
BD格闘 48fr 46fr 45fr 44fr
前格闘 50fr 49fr 47fr
N格闘 48fr 46fr
横格闘 42fr
メイン射撃 34fr 32fr 30fr 29fr 28fr
CS 62fr 60fr 56fr 56fr 56fr
サブ射撃 50fr 46fr 44fr 44fr 44fr

■覚醒コンボ

コンボ 威力 備考
(1)N格3段→横格→サブ射 [299] これ使うなら↓のコンボを使おう。
(2)N格→N格→サブ射 [299] お手軽コンボ。敵僚機が近くてN格最大ダメコンボなどがカットされそうならばこちらで。
ただし、N格2段目を出し終わった時点で自機が
敵機よりも上にいるとサブ射撃がヒットしないことがある。
(3)N格2段→横格→前格→サブ射 [304]
(4)N格2段→横格→サブ射 [311] 安定高威力コンボ。威力は多少低いがサブ射が(5)と比べて非常に当てやすい。
(5)N格2段→横格→N格→サブ射 [320] 宇宙水中では安定しないようなのでその場合上のコンボを使おう
(6)N格→覚キャン→N格2段→横格→サブ射 [320] サブ射の前が横格なため、覚キャンが出来る人なら(5)よりはるかに入れやすい。
(7)N格2段→横格→サブ射→前格→BRC [314?] 壁際のみ確認。上空で自分より上にいる敵に。
(8)横格→前格→横格→前格→サブ射 [284] ←↑→↑ と入力するとやりやすいようだ。
(9)横格→前格→横格→N格→サブ射 [284] 宇宙水中では安定しないようなのでその場合上のコンボを使おう。
敵覚醒中は3段目の横格が入らない。(7)も同様。
(10)横格→特格→横格→特格→BR [264] 特がHITしてから少しディレイかけて横入力で安定。覚醒コンボの中で一番決まりやすい。最後のBRは特射入力で。
(11)横格→N格→サブ射 [283] サブ射入力はN格命中後最速入力で入れないと敵が吹っ飛ぶ。
敵覚醒中だとサブ射が入らない。
(12)横格→覚キャン→横格→N格→サブ射 [303] 現状横格始動最高威力コンボ。
覚キャンが出来る人なら(10)と難易度はそう変わらない。
それどもやっぱりN格後のサブ射が最速必須。
やりやすさ重視なら(13)推奨。
(13)横格→覚キャン→横格→サブ射 [291] サブ射が入れやすい
(14)横格→前格派生(覚醒)→特格→横格→サブ射 [250] 魅せ技
(15)前格→横格→前格→横格→サブ射 [256]
(16)前格→サブ射→前格→サブ射 [245] 前格のあと最速でサブ射を入力すると敵機が上に吹っ飛ぶのを再び前格で拾うコンボ。
(17)特格→横格→特格→横格→サブ射 [240]
(18)BD格→横→前→横→サブ射 [216]
(19)BD格→横格→特格→前格→サブ射 [233]
(20)BD格→覚キャン→BD格→(お好み) [???] 魅せコンボ。BD格×2の時点での累計ダメは [168] 、累計補正率は14.5%(最低値)。シメをBD格(ほぼダウン追い討ち)にすればもっと魅せコン。
(21)ヘリポリ→覚キャン→BD格→特格CSC [168?] 魅せコンボ(いや、ネタコンか?)。とにかく自由の持つネタを最大限活用?したコンボ。だが、カットされる事は間違いなくないので使いどころはある・・・よね?最後のCSCは不安定
※覚醒コンボでN格一段目の後にサブ射を組み込みたい場合、N格がヒットする前にサブ射を先行入力すれば確実に繋がる。最速入力より先行入力お薦め。


■戦術

機動力を生かし、ビームライフルを主に使っていく。
これが基本であり全て。
サブ射撃は状況によっては強力だが、フリーダムが立ち止まらないといけないので、滅多に使うものではない。

僚機考察

ラゴゥ
フリーダムとはブースト性能の相性が良い事から、他の☆4よりもフリーダムの僚機としてよく見かけられる。
基本戦術は、ラゴゥとBR連携狙いのクロスビームである。
3HITで約180ダメージと一見して☆3.5の横格→横格などの基本コンボと同程度の攻撃ではあるが、射撃重視のBR連携を狙い、無理に突っ込まない事は充分にアドバンテージとなる戦術でもある。
一撃離脱を得意とする両機にとって唯一苦手とするのは強烈な誘導と突進性能を持つ攻撃方法を持つ機体……ジャスティスなどだが、これも近距離以上中距離未満の距離をとって戦えば格闘を封じつつ、こちらの有利なBD機動戦の射撃勝負に持ち込める。
ラゴゥと組む場合はMS☆3と組む場合と違い、ラゴゥにタイマン戦を望むのは酷なので、基本、二機同時行動の連携戦術が戦術のメインに据えられる事となる。
くどいようだが、基本はBR3HITの連携戦術が基本。隙があれば格闘を狙うのも結構だが、無理に狙う必要はまず無い。

フリーダムラゴゥに対する戦術としてラゴゥ集中狙いというものがあるが、ラゴゥ単機でもブーストで振り切れるなら振り切って、ブースト切れを狙われる所を援護してあげよう。
もしデュエルASルージュといった高誘導攻撃を持つ敵機に戦闘開始から速攻でハメられ、フリーダムが救援しに行ってもラゴゥ瀕死、救助したフリーダムも多大な被害を受けてしまいそうならば、敢えて助けに行かず、ラゴゥには撃破されるのを覚悟の上で敵機に「敢えて」N格コンボなどの攻撃時間の長い攻撃を喰らって貰い、そこをサブ射やCSなどでラゴゥに纏わり付いている二機を纏めて削ってしまおう。
ラゴゥを早々に二機にハメられ落とされたとしても、ラゴゥ1落ち後に敵チームの体力がBR二発分ぐらいにまで減っていれば新品フリーダム+復帰ラゴゥの中距離からの射撃援護で、敵機各1落ち、フリーダム瀕死+復帰ラゴゥで同等以上の条件に持ち込める。
もし敵機の片方が復帰ラゴゥを狙ってタイマン状況に入ったなら、それはこちらのものだ。ラゴゥには全力で逃げて貰い、フリーダムは手負いの敵機をタイマンで確実に仕留めよう。
復帰ラゴゥは中距離で射撃援護を行っていたので彼我に空いた中距離の間を埋め、尚且つ全力逃走し続けるラゴゥに追いついて損傷を与える事など不可能だからである。
ハメられて最早救出不可能と悟った場合、早期に遠距離からのサブ射&CSの砲撃戦術でラゴゥ1落ち分の対価を取ろう
ストライクBR
両機共に基本性能が高く、ストライクに至っては横格の鬼性能のおかげでフリーダムの援護が間に合わない場合でも十二分に戦っていける。
ストライクは敵機から片追いに合うか、放置されるかの2択があるので、フリーダムは状況に応じてストライクを生かしてあげる戦い方をしよう。
この組み合わせの戦い方は2通りあって。
1.ストライクが前に出てひたすら逃げつつ、フリーダムにダメを与えてもらう。
基本としては、ストライクはほとんど攻撃厳禁。
間違いなく2機に狙われるので、片方をフリーダムが押さえダウンしたところで、もう片方に行く。
ストライクに腕があるなら、こちらのほうが強いと思います。
ただし、まったく攻撃しないと敵に見破られ(放置され)、性能や戦術を生かしきることはできません。
基本的にバルカン(単発・連射等)をつかって警告を鳴らしたり、リスクの低い状況時での格闘は必要です。
2.ストライクと一緒に、BRメインで攻める。
上記のラゴゥと、同じ。
ストライクが横BRの攻め継続技を当てた場合は、こちらも横BRか前BRで連携して繋いであげるとよい。
万が一局地的タイマンになったときは、フリーダムは自分が狙う敵よりストライクと戦っている敵が最優先になることを忘れずに。
デュエル
デュエルの格闘能力は使い方によっては、フリーダムより高い能力を持っているので、格闘メインでいけば、最強ランクの戦いが出来る。
基本戦術としては、フリーダムのかく乱&デュエルの横格orグレネード、で削っていく。
この場合デュエルは先落ち厳禁。フリーダムが落ちたときにフリーダムが追われた場合、デュエルのN格or前格でごっそり持っていく。
万が一デュエルが落ちた場合、横格→BRで待ちand逃げに徹しよう。


例外のおはなし
このゲームのチーム編成は、☆3.5+☆3.5を筆頭に「複数撃墜されてもOK」な編成が基本とされていますが、例外的に「フリーダム+ジャスティス」という組み合わせがあります。
これは☆4+☆4なので二機撃墜されることでゲームオーバーとなりますが、
両機の相性が極めて良く個々の性能も高いために、二機撃墜する事が難しく、それ故、極まれに上級者のコンビが使う事があります。

弱点は覚醒が片方しか溜まらないこと。基本的にはフリーダムは後衛気味に立ち回りジャスティスが前衛で暴れる形が理想的です。
ダメージ配分がうまくいった場合は覚醒がギリギリで溜まることもあるので諦めず粘ってジャスティス1落ち後はジャスティスの援護を頼りに逃げ回るといい感じ。覚醒が溜まった場合はブーストが切れるまで飛び上がって(下からのビームには十分注意すること)
サブを一発撃って(ここも状況次第)覚醒→BDでどこへでも好きなところへ。相手に覚醒されなければ絶対追い付かれません。

あと「フリーダム+☆3.5機体」という組み合わせも最近稀に見られます。
普通に戦えば「フリーダム+☆4機体」の方が落ち数と性能からしてよいのですが、「フリーダム+☆3.5機体」で戦うには少し変わった戦い方をする必要があります。
☆3.5機体が前衛に出て2機相手にガンガン攻撃し、フリーダムは逃げ基本でBRやバラエーナプラズマ収束ビーム砲を撃って☆3.5機体を援護する。スキの大きいCSや回避されると反撃確定な格闘は封印します。
敵機に近づかれたら、その圧倒的な機動力とBD時間で只管逃げてください。☆3.5機体が2回落ちた所からフリーダムも戦線に加わり、本番開始。
☆3.5機体が2回落ちて復帰した時点で相手2落ちまたは1落ち&瀕死の状態、フリーダムの耐久力が500を切っていない事が望ましいです。
こうなれば、例えば相手がノーマルな☆3.5×2ペア、こちらは☆4と☆3.5の機体。機体性能の差でこちらが優勢となります。この組み合わせに有利な☆3.5の僚機は、前方に出てガンガン攻められるSルージュやFインパルスがいいでしょう。

ですが、あくまで「実力差のある戦い」でのペアです。相手より一枚も二枚も上手だったり、かなり型にはまらないと勝てません。

まだ慣れていない友達にCPU戦をさせるなら、自分4、友達3.5でやるといい感じです。

■技術

HPA(ヘリオポリスアタック)
当たり判定のある障害物(建物等)に前格闘を当て、再度前格闘を行うと2段目の〝居合い〟でロックしている相手に向かって猛スピードで突進していくのを利用して、
チャージゲージを溜めつつ一気に相手に近づき、ハイマットフルバーストをブチ当てるというもの。
これを理解していない相手だとフリーダムの急な動きについてこれず、綺麗にCSをもらってくれる。何度もやると読まれてしまうが、忘れられるぐらい控えめにやれば効果的。

HPAα
HPAの覚醒キャンセルVer。超高速で接近と思いきや覚醒発動という相手の意表をつきまくれる一発。
被見方の片追いや逃げる敵に。

カウンターフルバースト(特格CSC)
仕組みはほとんどHPAと同じ。チャージゲージを貯めた状態で特殊格闘を行い、その後すぐにハイマットフルバーストを発射すると、何故かフリーダムが逆バンジーされたかのような高度まで飛び上がる。これを行うと、相手側からはこちらが急に消えて頭上に瞬間移動したように見えて一瞬ひるむ。
一方、こちらは遥か上から敵を撃つことが可能。しかも、近接戦闘時にこれを行うと敵は射撃が角度制限の影響で当てることができないという状況を作れる。
しかもこちらはフリーダムの射角のおかげで結構当たる。片追いされた時の緊急手段として使ってもいいかも。
なお、ハイマットフルバーストを放つのはタイミングが重要らしく、このタイミングしだいで高度が変わる。上手くいけば空中に浮いているザウートとご対面できるかもしれない素敵な一品。
一対一の時ガン逃げを混ぜて敵が格闘か射撃をしてきた瞬間にやると、あたることがあります。
急上昇運動により回避を利用したカウンターなのですが、格闘が当たるスレスレで発動すると何故か敵も誘導されて一気に数十メートル飛び上がることがあります。(笑)

カウンターフルバーストα(特格CSC)
カウンターフルバーストの覚醒キャンセルVer。超高速で上昇その後,上空からの覚醒。
着地ずらしや起き責めに。

不意撃ちフルバースト
相手を撃破し、復帰してきたところを狙うもの。復帰した時は黄色マーカーだが赤になるタイミングを見計らって撃つと相手は復帰したてで気が緩んでいるので高確率で入る。当たればしょっぱなから体力、戦意を大幅に削げることができる。

至近距離フルバースト(ハイマットカッター)
チャージを溜めながらBD格闘を行い格闘がヒットしたらすぐにフルバーストを放つ。自力による脱出は覚醒を除いて不可(両機ともに空中におりかつ自機が相手よりも上空にいる場合受身を取れば稀に脱出可)
また格闘を外した場合は、フルバーストを放つ事で相手への牽制となる。
ダメージは約230前後かつ相手はダウン。
欠点として外れた場合相手からの射撃、格闘が入る、BD格闘中に相手からの射撃が入りやすいと言う事がある。
応用として斬る直前にチャージを離せば相手の後ろに回りこみフルバーストを放つことが可能と言う事が確認されている。

モズのはやにえ(天を断つ剣)敵機が自機より高い位置にいる場合のみ使用可能
上の条件のもと特殊格闘で敵機を突き刺した後事前に溜めておいたチャージショットを放つ。このとき自機は、敵機の真下に位置する事が多いので敵機が覚醒したとしても安心してダメージを与え、ダウンを奪える。
欠点として特殊格闘が当たらない事にある。むしろ特殊格闘を使う事がまずないことにあるのでお目にする事はない。

最後の飛翔
フリーダムの体力が,覚醒しても落ちる(45以下)の時。
通常高飛びでチャージを溜めながら限界まで上がり,特格CSCを覚キャンしてさらに上昇。
限界まであがってもBDは残ってるはずなので,相方を信じよう!!