コンボ補正とは、
例えば100ダメージ、補正率36%の格闘を当てた後、100ダメージの射撃で攻撃すれば
総ダメージは100+100*0.36=136になるという現象。
コンボの最後をBRで締める事が多いのは、隙軽減とコンボ補正を考えた場合の威力がベストな事が多いため。
よくある状況の1つとして、☆3.5機体のBRクロスで3発当てた時の威力は、100+58+(58×0.58)=191となる(若干の前後あり)。
例えば100ダメージ、補正率36%の格闘を当てた後、100ダメージの射撃で攻撃すれば
総ダメージは100+100*0.36=136になるという現象。
コンボの最後をBRで締める事が多いのは、隙軽減とコンボ補正を考えた場合の威力がベストな事が多いため。
よくある状況の1つとして、☆3.5機体のBRクロスで3発当てた時の威力は、100+58+(58×0.58)=191となる(若干の前後あり)。
しかし実際は185(小数点以下ない模様)。3発目の補正のかかりは47%前後。
3発目以降は補正率が若干変わるらしく、計算値と実測値ではズレが起こる。要検証。
3発目以降は補正率が若干変わるらしく、計算値と実測値ではズレが起こる。要検証。
補正が無い時のBR約2発分なので、ダウンを取るか補正を切らせて継続ダメージを狙うかは状況次第。
また、補正率は14.5%が限界であり、それ以上はどんな攻撃も14.5%になる。
また、補正率は14.5%が限界であり、それ以上はどんな攻撃も14.5%になる。
【例】100ダメージ、補正率36%の攻撃を3回当てた場合 0.36*0.36=0.1296<0.145より 100+100*0.36+100*0.145=150.5
補正は相手が攻撃可能状態になってから2秒程経つ、もしくは起き上がりを行うと切れる。
またミーティアはMSに比べ、補正が切れるまでの時間が短い。
どんなに高い場所でも、ふっとび中は補正がかかったままになる。
またミーティアはMSに比べ、補正が切れるまでの時間が短い。
どんなに高い場所でも、ふっとび中は補正がかかったままになる。
一方で、覚醒コンボなどでダメージ300を超えると、それ以後のダメージは元の20%になり400台を狙うのは難しい。(300補正)
【例】総ダメージが400の場合 400-300=100 100*0.2+300=320
ちなみに補正率は小数点以下まで設定されている。あくまでここの数値は目安である。
※コンボ補正が切れつつも、カットが入らない限り確定で入るコンボもあるらしい(目押しで補正を切らせつつ、コンボは途切れない。要HIT確認。
ダメージ補正データ
各種武器のHIT後ダメージ補正データ
武器の種類
該当機体 補正率
格闘攻撃(よろけ)
格闘のある機体 96%
ビームブーメラン
ジャスティス 96%
アンカー(ソード)
ソードストライク 96%
マシンガン
シグー・ディン・ジンetc 96%(3HITまで)
グレイプニール
ブリッツ 96%
防盾砲
レイダー 96%(3HITまで)
ランサーダート(3hit)
ブリッツ 88%(96%×96%×96%)
ブーメラン(ソード)
ソードストライク 82%
アレスター
ゲイツ・指揮ゲイツ 80%
ドラグーン
プロヴィデンス 80%
スモークディチャージャー
ジンオーカー 70%
ビームライフル
ビームライフル装備機体 58%
エクツァーン
フォビドゥンの射撃 58%
レールキャノン(2hit)
ラゴゥ・バクゥ 58%
スナイパーライフル
長距離ジン 58%
魚雷
ジンワスプ 58%
魚雷(2hit)
グーン 50%
ガンランチャー(2hit)
ランチャーストライク 50%
副砲
ザウート 44%
フォノンメーザー砲(2hit)
ゾノ 27%