デュエルガンダム
正式名称:GAT-X102 DUEL 通称:生デュエル コスト:☆3(420) 耐久力:570 盾:○ 変形:×
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | ビームライフル | 5 | 100 | ポピュラーな武器。扱いやすいが弾不足がち |
サブ射撃 | グレネードランチャー | 1 | 152 | 誘導高めで高威力だがスキも大きめ |
通常格闘 | ビームサーベル | ∞ | 213 | 4段攻撃で踏み込みはそこそこ。BRで追撃可 |
前格闘 | シャニ斬り | ∞ | 165 | 横薙ぎ→多段ヒット突き |
横格闘 | シールドバッシュ | ∞ | 135 | 相手に盾でアッパー。射撃でキャンセル可 |
特殊格闘 | 粒子十字空烈刀 | ∞ | 121 | 飛び上がってから二刀流でのX斬り。条件が揃わないと攻守共に隙だらけ |
■更新履歴
2006,02/19 立ち回り更新
2006,02/17 サブ射撃に追記
2006,02/03 全体整理
2006,01/26 覚醒コンボ整理
2006,02/17 サブ射撃に追記
2006,02/03 全体整理
2006,01/26 覚醒コンボ整理
■機体紹介
GAT-Xナンバー中、最も初期にベーシックな造りで開発され、他のG兵器のベースとなった機体。
他のG兵器と共にヘリオポリスにて建造されていた所をザフト軍クルーゼ隊に奪取され、以後ザフト軍の戦力として用いられる。
パイロットはイザーク・ジュール。
ちなみに設定では専用バズーカもあるが、奪取の際に別の場所に置かれていて、さらにアストレイゴールドフレームによって持ち去られた為、デュエルが使用する事は無かった。
他のG兵器と共にヘリオポリスにて建造されていた所をザフト軍クルーゼ隊に奪取され、以後ザフト軍の戦力として用いられる。
パイロットはイザーク・ジュール。
ちなみに設定では専用バズーカもあるが、奪取の際に別の場所に置かれていて、さらにアストレイゴールドフレームによって持ち去られた為、デュエルが使用する事は無かった。
■解説&攻略
インファイターだが中距離装備も持ち合わせており、近距離から中距離に強い機体。
機動力はデュエルASより少し高い。
注目すべきは高威力、高誘導のグレネードランチャーと質の良い格闘。
ただしサブ射がイーゲルシュテルンでない、反応は多少ストライクを上回るもののBD時間が短い、BRの弾数とリロードがイマイチ、とストライクほどタイマン能力は高くない。むしろ伸びるN格闘、遠方へ吹っ飛ばせる横格BR、高誘導高威力なグレネードと援護、闇討ち、迎撃が得意なのでタイマン重視であればストライクを、援護重視ならデュエルと使い分けるといいかも。
機動力はデュエルASより少し高い。
注目すべきは高威力、高誘導のグレネードランチャーと質の良い格闘。
ただしサブ射がイーゲルシュテルンでない、反応は多少ストライクを上回るもののBD時間が短い、BRの弾数とリロードがイマイチ、とストライクほどタイマン能力は高くない。むしろ伸びるN格闘、遠方へ吹っ飛ばせる横格BR、高誘導高威力なグレネードと援護、闇討ち、迎撃が得意なのでタイマン重視であればストライクを、援護重視ならデュエルと使い分けるといいかも。
■射撃武装
- 《メイン射撃》 ビームライフル
- ストライクと違い☆3.5と同等の威力。
- 射角は若干狭めで、ストライク>デュエル≧指揮ゲイツくらい。
- 硬直取りもさることながら、牽制でもこの武装に頼る事になるので、弾数管理には充分注意しよう。
- 《サブ射撃》 グレネードランチャー
- 少し浮き上がり、誘導強め・高威力のグレネードを撃つ。
- 爆風は20ダメージ。射出までに時間がかかるのが難点。
- 誘導が効くので、基本的には横格からのキャンセルや着地重ねで当てるのが主な使い方。
- ゲロビや格闘透かしのあとに決めるのもCOOL。
- その他の使い方として、ヘリオポリスにある低い建物越しに相手を捕捉している場面で地上から撃つと、
- 一瞬だけ建物の上に出て発射し建物に隠れるという「塹壕戦さながら」の動きとなるので試してほしい。
- 銃口補正は飛び上がった時だけなのであさっての方向に撃つこともある。
- 【グレネード活用法】
- リロード中にサブ射撃を入力するすると、飛び上がった後に空撃ちを行う。
空撃ちだと発射後の硬直がなく浮き上がるため、BDへの繋ぎや回避動作に使う事が出来る。 - リロード中に発射をすれば本来空撃ちになるのだが、空撃ちモーションの直前にリロードが完了すると通常の攻撃モーションを行わず(恐らく空撃ちモーションで)グレネードを発射する。そのため通常より硬直が短くなる。といっても可能性は稀なので、少し早くグレネードを撃てる技術というぐらいで覚えておけばいいだろう。
失敗すると空撃ちをするだけなので無為に隙を晒す事になる。試すときは気をつけよう。 - 先落ちですることがなくなったら、高飛びサブ射でカラミティ気分をあじわってみよう
- リロード中にサブ射撃を入力するすると、飛び上がった後に空撃ちを行う。
■格闘全般
- 《通常格闘》 右サベ左払い→右サベ右払い→足蹴り2発
- 四段攻撃。踏み込みは良好でデュエルの格闘で最も伸びる。これで届かないなら近接は控える距離でもある。威力がデュエルの格闘の中でも最も高く、誘導も上下左右どれもこれもそれなりにある。足蹴り四段目はステップでキャンセルが利き、上に機体が動くのでカットされにくい
- N四段→BR追撃 で[227]。相手のデカい隙にどうぞ。
- またN→N→BR ならば[199]で非ダウン。攻めが継続できる。
- 足が止まる時間が長めなのでもう一方から痛い攻撃でカットされる危険もある。気をつけよう。
- もともとBRのリロードがあまりよろしくない上にサブ射撃が援護に特化した性能なのでN四段とN二段BRの使い分けが重要
- 覚醒時には特別な連続技を使わずとも、N格全段だけでまずまずのダメージが入る。
- 《前格闘》 左サベ右払い→右サベ突き刺し(多段ヒット)
- 原作49話でデュエルがフォビドゥンを撃破した時と同じ動作をする。通称シャニ斬り(デュエルASの前格闘と構成が逆。払って突く)。
- 出は優秀。前方や下方にはあまり伸びないが、上方にはよく伸びる。ステップ取りもしやすい。
- デュエルから見て左に範囲が広いので、回避方向は左(デュエルの右)に避けるのが吉。
- BRCが可能。その場合は[188]となる。
- 覚醒コンボの基点や繋ぎに使える。
- 《横格闘》 ジャンピング盾アッパー
- 出が早い&優秀な横補正&1発で135ダメという、デュエルの主力格闘。
- 上下によく動く動作なので、カットされにくいのも特長。
- さらに盾さえ出始めればジャスティスの前格ですら真っ向から潰せてしまう強判定。
- ただし踏み込み距離はあまりないので注意。
- だが外してもステップでの硬直キャンセルが利くので積極的に狙おう!
- また、2種類の射撃で追撃できる。相手が横格の受身を取りたい状況かを読んで効果的に使い分けたい。
- 隙が少なく相手を遠くに飛ばせるBR [160]
横格ヒット後の落下の動作のまますぐにBRを打ち込むので、少ない隙のまま相手を吹っ飛ばせる。相手が受身を取ろうにもBR前には無理、BR後は吹っ飛んで距離が離れてるという状況にできる。BRの弾数に注意したい。 - BRの弾数節約と相手の受身狙いでグレネード [170 (ダウン追撃時153 )]
最もお手軽なグレネード活用コンボ。横格後、さらに浮き上がって停滞しながらグレを発射する。
相手を確実にダウンさせることができるが、隙が大きい。また地上付近での場合、そのままではダウン追い打ちになってしまうためBR追撃よりも低ダメージとなる。
- 隙が少なく相手を遠くに飛ばせるBR [160]
- この格闘はダメージ補正が高いので次の攻撃のダメージが極端に小さくなるという特徴がある。
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- 《特殊格闘》 両サーベルX字斬り(多段ヒット)
- 飛び上がってから二刀流で斬りつけ、やや下がって着地。
- 全段当たれば敵はふっとぶ。
- 相手の射撃などの攻撃のタイミングを読んで繰り出せば、相手の攻撃をかわして斬りつける事ができる。
- 格好はいいが、硬直が長いうえに威力が今ひとつ。上昇速度もあんまし速くないので普通に撃ち落されやすい。
- ただ、ダメージ判定は長く残るので、隙を格闘で取りに来た敵機がダメ判定に入って吹き飛ばされることもある。
- しかし、カス当たりしてしまうと相手はよろけるだけなので、盾防御直後のような睨み合いになるのが厄介。
- とまあ普通に使っていてはもう駄目駄目な特格だが、実は敵機の上方から特格を入れるとほとんど上昇せず、一気に敵機めがけて飛び掛るようになる。この場合だと出が優秀でなおかつ下方向に異常に強い近接に早変わりする。機会があれば使ってみよう。
■コンボ
通常コンボ | 威力 | 備考 |
N→N→BR | 199 | 攻め継続 |
横→BR | 160 | 吹っ飛ばしで受身可 |
N→N→N→N→BR | 227 | BRがダウン追撃になる |
前→前→BR | 188 | BRはダウン追撃 |
覚醒コンボ | 威力 | 備考 |
グレネード単発 | 223 | 見ての通りコンボではない。が、威力は上昇する |
N→N→グレ | 303 | お手軽 |
N→N→N(1Hit)→グレ | 313 | |
N→N→N(1Hit)→前(1Hit)→グレ | 315 | |
N→N→N(1Hit)→前(3Hit)→グレ | 約320 | 段差があると安定しない? |
N→N→特(1Hit)→N→N→特(2Hit)→グレ | 324 | 特のヒット数は怪しいです |
N→N→特(2Hit)→N→N→グレ | 323 | 同上。簡易版 |
N→N→特(1Hit)→N→N→特(1Hit)→グレ | 323 | さらに簡易版。連打で出せる |
N→N→N→特(2Hit)→N→グレ | 324 | 同上 |
N→N→N→前→前→横 | 310 | 前2段目を出し切ると強制ダウンになるので途中でキャンセル |
N→N→N→横→BR | 306 | 敵機を激しく吹っ飛ばすので使い所によっては強い |
特→N→特→N→特→N→グレ | 311 | 魅せコンボ。攻撃時間は長いが上下に激しく動くためカットされにくい |
N→特→N→特→N→特→N→グレ | 319 | 上のコンボよりやや不安定だが、N格始動なので当てやすい |
特→N→特→N→特→N→特→グレ | 312 | 最後の特格が全段当たるとダウンしてしまう。一段目でキャンセルしよう |
前→N→N→N→グレ | 304 | 当てやすい前格始動 |
横→特(ループ) | 230 | 華麗なる魅せコンボ。タイミングがシビアかつ段差だと繋がり難いと欠点だらけ。 だが決まれば最高にキモチイイ!! これであなたもFI気分w |
横格闘は相手を吹っ飛ばしてしまうためコンボに含めると繋がらない上、強いダメージ補正がかかってしまうので注意すること。使うならラスト。
■立ち回り
決闘機の名前の通り、格闘中心で戦うことになる。
但しストライクと違いこちらはタイマン機ではなく連携機。片追い機と言ってもいい。
そういう意味ではストライクBRよりもストライクBZに近い機体と言える。
ただしストライクBZが後衛支援機なのに対し、こちらは前衛支援機。
前に出ないと本機の本当の性能は発揮されない。
但しストライクと違いこちらはタイマン機ではなく連携機。片追い機と言ってもいい。
そういう意味ではストライクBRよりもストライクBZに近い機体と言える。
ただしストライクBZが後衛支援機なのに対し、こちらは前衛支援機。
前に出ないと本機の本当の性能は発揮されない。
睨み合いならば、少ない隙をBRや前格・横格で着実に狙っていく。
タイマンでは前格あたりで崩していく形か。横ステ合戦になれば前格が比較的有効。
ステキャンで相手に隙を作らせられるならなおいいが。
僚機との連携などで相手に大きな隙を作れたら、相手僚機の状況次第で、N格でゴッソリ体力を削るか、グレネードを狙う。
片追いされたら、相手に隙あらば横格BRなどで迎え撃ちつつ、僚機を頼りに敵と距離を取る。
飛びぬけたものは持っていない上にサブ射撃が相方が働いてくれてこそ機能する代物なので、やはり相方との連携が重要。
横格闘のおかげで身を守るのは得意。
また、覚醒時はグレネードが凄い勢いで撃てる&楽しいぐらい曲がるので可能なら一発撃ってみるのも良い。
タイマンでは前格あたりで崩していく形か。横ステ合戦になれば前格が比較的有効。
ステキャンで相手に隙を作らせられるならなおいいが。
僚機との連携などで相手に大きな隙を作れたら、相手僚機の状況次第で、N格でゴッソリ体力を削るか、グレネードを狙う。
片追いされたら、相手に隙あらば横格BRなどで迎え撃ちつつ、僚機を頼りに敵と距離を取る。
飛びぬけたものは持っていない上にサブ射撃が相方が働いてくれてこそ機能する代物なので、やはり相方との連携が重要。
横格闘のおかげで身を守るのは得意。
また、覚醒時はグレネードが凄い勢いで撃てる&楽しいぐらい曲がるので可能なら一発撃ってみるのも良い。
協力プレイの場合、相方には攻め続けられる機体が合っている。
相方が☆4の場合は、敵のカットに気をつけながら僚機を援護しつつ、相方と挟み撃ちしてみたり、戦場から少し離れたところからグレ、隙あらば格闘を仕掛けると良さげ。
相方が☆4の場合は、敵のカットに気をつけながら僚機を援護しつつ、相方と挟み撃ちしてみたり、戦場から少し離れたところからグレ、隙あらば格闘を仕掛けると良さげ。
相方が☆2.5の場合は、こちら側が片追いされてキツいと思うが、腕と相方次第では持たせるのも不可能ではない。横格BRと連携でなんとか持たせよう。
ハイリスクハイリターンなサブ射のグレネードと荒々しい近接のパワーとモーションに、魅力と漢の浪漫を感じる機体。
是非とも頑張って確実に当てられるようになろう。
是非とも頑張って確実に当てられるようになろう。