機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.Wiki -2号機- ブリッツ


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ブリッツガンダム

正式名称:GAT-X207BLITZ  通称:鰤
コスト:☆3.5(450)  耐久力:610  盾:○  変形:×
名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 5 100 弾数が少なく、振り向き撃ち性能が劣悪
サブ射撃 ランサーダート 3 58 スタン効果兵装
特殊射撃 グレイプニール 10 アンカー。着弾時に手前へ引き寄せる
N格闘 ビームサーベル 136 二段攻撃。二段目を前格派生で195
前格闘 回転斬り 115 発生速し
横格闘 薙ぎ払い 130 多段ヒット性1段
特殊格闘 ミラージュコロイド 100 (4秒間) ステルス迷彩

■更新情報

2006/05/11 19:30【修正】一部記述に手入れ
2006/05/03 00:30【追加】細かく追加、表現を修正。
2006/03/04 03:00【修正】N格二段目&横格のHit数の検証&解析。全体的に文章をスリム化。読みづらいところを修正。

■解説&攻略

運動性能が大変高く、格闘や武器の性能も悪くない。BDのスピードは速いが他の機体より短め。
耐久力は初期610で他の☆3.5機体(630~650)より若干少ない。
武装は殆ど「トリケロス」に内蔵されている。抜刀&納刀モーションが無いため他の機体に比べて非常に瞬発性のある動きが可能。BRは装弾が少ないが威力は普通。
ブリッツ最大の武装であるミラージュコロイドは、可視光線を歪める上にレーダー波を吸収するガス状物質。これを磁気で機体周囲に纏う事により、肉眼でもレーダーでも見えなくすることが出来る。ゲームでは敵の攻撃の誘導を無効化するので、相手の攻撃スカりを誘発するのに有効。攻撃のきっかけ作りや遠距離での延命処置にどうぞ。展開中はPS装甲が使用できず装甲が薄くなる。

■射撃

《メイン射撃》 ビームライフル
装弾数は少ないが、出が早い。射程は短め。
もちろん納刀は存在しないため、移り変わりが早い。
問題点は装弾数の少なさとリロード速度。弾数の割にチャージは並。
他の武装を活用して弾数を意識する戦い方が出来ると、弾切れ防止になるかも。

《サブ射撃》 ランサーダート(ランサー)
三発装弾。同時に三発発射の一回分。
敵地上Hitと敵空中Hitで後の対処が変わる。
敵地上Hitだと「痺れ→伏せ→立ち上がる」と約4秒動けなくさせるので落ち着いて攻撃が可能。
  • ランサー→N格二段→前格 [226]
多少距離があろうがBD→格闘は十分間に合う。それ以上の距離ならアンカーを入れる。タイミングは一息置いてから。
敵空中Hitでも最速ならアンカーが入る。格闘射程内ならそのまま格闘に行っても良い。それ以上だとBR追撃か、落下拾い前格を。
あえて放置して片追いに走るのも有効。ステップ硬直取りにも有効、ただステキャンは無理。基本は、ブースト切れの着地狙いで。
実弾なのでビーム兵器等には一方的に消される。
ランサー派生コンボは非常に隙がデカいため、敵遼機にカットされる確率が高い。
カットされたら確実にダメージ負けをしているので、レーダーによる敵位置のチェックが重要になる。それが出来る人と出来ない人の差は大きい。出来ればNの入った時点でサーチを切り替えるのが吉。
敵相方の位置等状況によってNNBrNN前派生 を使い分けよう。

【ランサーを使った不確定コンボ】
  • [地上]BR→前or横ステキャン(前ステ)→ランサー
相手の対応次第で決めることができます。ステキャンは最速でどうぞ。
  • [地上]BR→前or横ステキャン→ランサー
覚醒コンボ中はほとんど確定かと。ダメージはお約束で超ショボですが。
ダメージは20×3でダメージ補正がそれぞれ96%よって3発命中時、58ダメージとなり
ダメージ補正は96%×3=88%となる。
ダウン値は0.3×3=0.9

《特殊射撃》 グレイプニール(アンカー)
敵を掴み自分の元に引き寄せる武装。射出前に振りかぶる動作がある。
出は遅いがソードストライクに比べて撃った後の硬直が少なく、アンカーが伸びきった時点で行動可能になる。
命中時に相手が自分より高高度ならばN格闘低高度なら前格闘 が当たり易い。
確実なタイミングを覚えれば非常に有用な装備となる。
また、アンカーは連携にも使える。例えば、相方が浮かせる技や吹き飛ばす攻撃にあわせてアンカーで引き戻すことが出来る。
ダウン属性がかかっていても強制的に立たせることが可能。使い道は無限大。
余談だが、ソードストライクのアンカーよりも多少誘導性能が良い。

基本はランサー命中→アンカー→各種格闘 で。
生で当てる場合は、こちらを見ていない敵や射撃等をして着地した長めの着地硬直を狙うとよい。
また、射程内ギリギリの距離で撃つ事で、アンカーをよけた敵の反撃をもらいにくい(相手が超反応の場合は別ですが・・・)
射出が遅い分見てからでも回避・反撃が可能な為、確実な硬直を狙って撃つか闇討ちが原則。背中を向けて逃げる敵に対しての命中率も高めで、振り向き撃ちされても迎撃されにくい。
射角は上下に広いが、自機よりだいたい30°以上、下にいる敵にアンカーを当てても格闘は期待出来ない(斜め下に引きよせてしまいサーベルがスカる)。何度か試してみて角度を覚えよう。
その場合はBRで対処するか、ジャンプで高さを調節してからの格闘で。
また、空中でアンカーを使うと着地硬直が0に。着地する前にミラコロ以外の行動を起こしたら効果も消えますが。
これを利用してBDしながらすれ違い際にアンカー射出→ 当たれば追撃 、はずせば着キャン→行動 といった事も可能。

【アンカーを使った不確定コンボ】
  • アンカー→BR→(相手着地待ちしてもよい)→ランサー→横格→BR
  • アンカー→BR→(相手着地待ちしてもよい)→ランサー→N格二段→BRC 
相手が超低空または地上で、自機が地上の時限定コンボ。
自機が地上+アンカーと条件が厳しく、その上隙が大きい。


■格闘

ブリッツはランサー等の、格闘へのきっかけとなる射撃が充実している。
但し威力の面では弱い方なので過信は禁物。
《N格闘》 ニ段技
唯一のコンボ派生格闘で二段まで入力可能。一段目・二段目共にBRC可。
ランサー・アンカー後は、これを叩き込むことが多いと思う。
しかし、格闘の中で一番モーションが遅く、突進速度も遅めなので簡単に見切られる。なので先出し禁物。誘導は普通。
二段目の格闘は3Hitし、覚醒中はフレームの高速化により2Hitに減少。それによりダメージ・ダウン値も減少。
一段目のBRCは目押しで当たるが、二段目のBRCはジャンプ+BR同時押し(特射入力)の噴かし撃ちをしないと当たらない。しかし敵を上から捉えている場合はしなくて良い場合もある。
当たった場合は受身可能。
相手が受身を取らなかった場合、前ステ後さらにBRが入る。

派生前格とBRCのダメージの差は5。
「じゃあ前格しなくてイイじゃん」と思うかもしれないが、BRが5発しか無いので一概にそうとも言い切れない。
タイミングは難しいがN→N→前→BR も入る。
  • N→N→前 [195]
  • N→N→BR [190]
  • N→N→前→BR [208]

《前格闘》 回転斬り
コマのように回転して当てる多段格闘(3hit)。単発or通格からのコンボで使用。BRC可。
発生は早め、誘導はかなりあるものの伸びが無いに等しい(ショートステップの半分程度の距離)。
しかし、間合いを把握すればかなり使える部類の格闘。
ミラコロからの奇襲や、すれ違う時、後ろから追う形の時にやると非常に命中率が高い。ステップ硬直取りにもどうぞ。
密着状態からのステキャンも取れるという声も多々あります。ステキャン合戦時はミラコロも使いつつL字で密着状態を作りチャンスを。
ちなみに外すと3回転きっちり最後まで回るため、隙大、地獄が見れます。
かと思いきや、回り終わるまでサーベルに判定が残ってるので、カウンター取りに来た相手に当たったりもたまにする。
  • BRC追い撃ち [145]
追撃BRで横BRCとダメージが変わらなくなるので、前BRCはぜひお勧め。

【不確定コンボ】
なるべく接射に近い状態でBR直後、前ステorBD等の後に前格を繰り出す。
前格は密着状態ほど強いので、ミラコロと併用するといいかも。
ダメージが他の450機体に比べ低いので、反撃をもらうとダメージ負けする可能性も。
  • BR→前→BRC [178]

《横格闘》 多段hit薙ぎ払い(3hit)
発生・誘導は上々だが判定が一点に集中しているので、相手がステップすれば絶対当たらない。BRC可。
当たると相手を吹っ飛ばす。近距離~クロスレンジからの回り込みやミラージュコロイドからの奇襲にどうぞ。高度が低いと最速入力でBRCが当たる。
覚醒中はフレームの高速化により2Hitに減少。それによりダメージ・ダウン値も減少。
突進する速度は非常に速い。相手との距離が近い時限定だが相手がBRを撃った直後に、ステップ後すぐの格闘 が確定する。
相手が振り向き撃ちの場合、その確定距離はさらに広くなる。
しかし、相手が覚醒しているとBRの隙が少なくなるので無理は禁物。
  • BRC追い撃ち [144]
追撃BRのダメージがそこまで上がらないので、弾数と相談してBRCするといいかも。

《特殊格闘》 ミラージュコロイド(ミラコロ、MC)
使い切り4秒、使い切りからチャージ30秒。
解除されるとそこからチャージが始まる。再びチャージが完了するまで使用できない。
少量のバルカンが当たっても解けることは無い。どうやらよろけで解除されるようだ。
当武装は非常にチャージの時間が長いので、誤発動してしまった場合は早急に解除する必要がある。
BRの無駄撃ちは出来る限り控えたいため、安全を確認した上でシールドを使おう。
1. 相手の攻撃の誘導性能が無くなる(射程外の敵を攻撃するような感じ)
2.




作動中は被ダメージ2倍。
よろけorダウンの攻撃を食らった時点でミラコロが解ける。
多段hitの格闘or射撃の場合一発目でよろけorダウンの場合1発目のみ2倍(デュエルの特格は2hit目も2倍)
格闘の一段目は2倍になるが、その後は普通のダメージになる。
一撃の重い攻撃(Lストのアグニ等)は致命的なダメージになる。
3. 敵側の画面ではうっすら何かいる場所に緑色のマーカーが出る。
4. レーダーからは消えません。ゲーム中確認済み
5. 移動以外の行動を起こすか、敵の攻撃を食らうと解除される。
6. 機動面に関するデメリットは無い。

ミラージュコロイドの効果が過信出来ない攻撃

1.マシンガン等の連続で撃つ射撃攻撃
2.QGによるチャージショット
3.曲げることのできるチャージショット
4.当たり判定(有効範囲)の大きな格闘、射撃
5.プロヴィデンスのドラグーン攻撃(※ドラグーンはMC中でも銃口補正が有効)

使い所

ミラージュコロイド(以下MC)をどの状況下で使えば有効か考察していきます。
コツは攻撃されていない状況で使う事と(MC使うタイミングが攻撃確定時と重ねないため)
相手の攻撃するタイミングを読む事と、ダラダラと長時間使用しない事です。
基本は、即発動、即キャンセル!
1.MCカウンター(読みMC)
相手が格闘がしてくる気配を読み、ステップしなくてもBDで回避出来る形に使う。
万が一読まれてることを考えて、保険に相手のブースト量が半分を切ったあたりから狙えるといい。
2.いきなりMC
混戦、被片追いの時に使い、かく乱を目的とした形に使う。
3.闇MC
相方が片追いされてる時に使用し、レーダーから消え、闇撃ち攻撃の命中率を上げる形に使う。
4.MC密着
相手の近距離から使用し、BDで零距離に密着。
1のMCカウンターで「読み」を放棄した形で、相手が「攻撃すれば当たるんじゃないか?」の心理を芽生えさせ攻撃を誘う。
注意する事はBRの射角内に入らない事と、判定がデカい格闘を持ってる機体(正義SストFI)には気をつける事。攻撃されなかった場合は前格をしかけるのが良いかと。
プロヴィデンスのドラグーン一斉発射は誘導はしないけれども銃口補正はかかるので、ドラ展開しているプロヴィデンスにはむやみに近寄らない事。
相手が逃げに走った場合は、横格で。この二つを間違えると当たりません。
5.MC高飛び
究極の回避手段。
アンカー着地キャンセルを併用すれば極悪。
6.自由落下MC
低空BDでは無く、ある程度の高度から落下しBR撃たれるタイミングでMC発動する。いわゆる奥の手。
成功すればBR、CSが頭の上を通り過ぎていく。
※【限定条件】:敵とは近距離では無い事。片追いされてない事。多用しない事。メインマシンガンは無理。

【細かな補足】
MCの使いどころのひとつに、ステップ中盤MCがあります。
ステキャンやステップをしても相手の誘導が切れなかったことってありませんか?
そんな時の保険に、MCをずらして出すことで誘導を切ることが出来ます。
お試しあれ。
また、中距離あたりで敵が撃って来そうな瞬間にMCすると、敵が2段射撃っぽくなりつつ大きな硬直を晒す時がある。
中距離の射撃戦では得意の歩きを生かしてぜひ狙ってみよう。
また、MC中に着地硬直などで「敵の攻撃が回避できない」と悟ったときは、BRなどでMCを解除しよう。MC解除が間に合って、2倍のダメージを受けなくて済む場合もある。

■覚醒コンボ

ランサーはダウン値が0.3×3=0.9なため、通常ランサーから覚醒してOK。アンカーは使わずBDで拾えるはず。
途中に前格が三段入ったり、横格を挟んでしまうと相手が吹っ飛んでしまう。
直接コンボ開始の格闘は発生の速い前格が有効。
注意点として、N格二段目・横格共に3Hit技なのだが、覚醒中はフレームの高速化のため2Hitに減少する事を覚えておこう。以下検証結果。

通常時N格2段目1Hit 35
通常時N格2段目2Hit 64~65
通常時N格2段目3Hit 89~90
覚醒時N格2段目1Hit 38
覚醒時N格2段目2Hit 71~72
通常時N格2段目2Hit(水中) 71~72

通常時横格1Hit 60
通常時横格2Hit 102
通常時横格3Hit 130~131
覚醒時横格1Hit 66
覚醒時横格2Hit 112~113
覚醒時横格3Hit(水中) 143~144


表を見れば分かるが、『水中では横格が3Hitに戻る・N格2段目は覚醒すると水中でも2Hitしかしない』事も覚えておいて欲しい。
他にもミラージュコロイドキャンセルなる技があり、覚醒中ならミラコロで攻撃をキャンセル出来る事が判明。
キャンセル一回目は姿が消えてゲージを消費し、二回目以降はリロードがされておらずいわゆる「空撃ち」になるが、
キャンセルは変わらず可能。これによりこぼしがちなN→前の上位互換コンボが可能になる。

威力 コマンド 備考
最大ダメ1 309 N→MC→N→MC→N→MC→N→前一段→横→BR
最大ダメ2 306 N→MC→N→MC→N→MC→N→前二段→横
最大ダメ3 303 ランサー→ (N1HIT→前1HIT)×2→N→BR
最大ダメ4 303 ランサー→ (N一段→前二段)×2→BR 最大ダメ3と同ダメージだが、必要時間が短い
強制立ち1 224 ランサー→ N2HIT→前一段→N1HIT→グレイプニール BDで逃げられる可能性有り。MC前格で攻めろ!!
強制立ち2 -- ランサー→ N一段→前二段→N一段→グレイプニール 強制立ち1よりもダメージが低い
強制立ち3 243 ランサー→ 前2→MC→前2→BR ダメは一番高いはず。MCもコンボ終了後ギリで回復する上、コンボ時間も短いので継続系では最も実用的かと
強制立ち4 237 前2→ランサー→前2→BR ランサー始動が無理なのが玉に傷。空中ではランサー→前を最速で
魅せ技 -- N二段→グレイプニール→N二段→BR
魅せ技2 -- 前(2hit)→N一段→前(1hit)→N一段→前(3hit) 直線だが結構な距離を移動。8hitでダウン回避不可
魅せ技3 -- 前(2hit)→N一段→前(1hit)→N一段→横→BR ダウン回避可能
魅せ技4 250 前一段→アンカー→前一段→ランサー→N→ミラコロ→横→BR 鰤の全てを出し切ったコンボ。ダメも其処まで低くない
魅せ技5 -- アンカー→ランサー→覚キャンじゃない覚醒→バクステキャン→アンカー→ランサーバクステキャン→アンカー→ギリリロード終了したランサー 地上限定。ひたすら後ろに引っ張りまくれ!! 威力は言わずもがな
魅せ技6 296 N→MC→N→グレイプニール→ランサー→前(2hit)→BR MC挟んでいるので高威力

ブリッツはBRが5発なので、BR乱射を行うと後々が苦しくなる。
上記のランサー派生のコンボでは、ランサーの変わりに前格から始めてもOK

■対戦時の立ち回り

ブリッツは前でも後ろでも立ち回れる機体。BRクロスを取る時は、持ち前のBD速度を生かして自分からガンガン回り込もう。
BD速度が速く、BDでBRを避けれる距離が大きい&MCがあるため、軸を外しながらガンガン接射していこう。
相手の攻めっ気を感じたら、わざと格闘射程内に入りMCカウンターを狙っていくのも可。
相手が待ち姿勢・ステップ厨の場合は、MCして接射可能な距離まで近付き、「相手がステップした瞬間」のタイミングでランサーを撃つと硬直取りが成功しやすいです。その後は敵遼機に気をつけながら三枚に下ろしましょう。ステキャン厨だったら放置して片追いへ。

後半戦ランサーを当てた場合、相手は必ず(と言って良いほど)覚醒避けをしてきます。
その場合はMC+歩きorステップで避け切りましょう。もし、極端に寄ってくるようなら横格で叩き落すのもありです。
その後は、ランサー→覚醒コンボで千切りにして差し上げましょう。

落ちるタイミングは、『同時orブリッツがなるべく先落ちする事』が好ましいです。相方が先に落ちてしまったら先出し格闘なりランサーなりを出して、隙を晒し自分もさっさと落ちる事。しかし、我武者羅に突っ込んで死んで良いと言うわけでも無く、要はハイリスク&ハイリターンな行動を取る事が大事です。

援護ランサーの使い道:非常にハイリスク&ハイリターンです。味方に当ててしまう事だけは絶対に避けたいです。
半端な距離で撃つよりも、接射の方が安全です。その後も注意が必要です。

連携格闘:アンカーがあるため繋がりやすい。
ゲイツの特格(ゲイツアッパー)→横格
Aストの特格二段→アンカーで拾ってN→N→BRC(強制ダウン)