ソーマブリンガーwiki

裏技・小技

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ゲームの攻略に役立つちょっとした小ネタ等
※バグについてはこちらで→バグ(別ページ)
※転送量オーバーの為、財宝発見について、名前の由来、ストーリーに関するメモ等は別ページに移しました

各キャラクターのCP無振り時の初期ステータス(腕力・魔力・体力・器用さ・HP・SP)

※HP・SPは選ぶクラスによって異なる。また、体力・魔力・クラスが全て同じでも、選ぶキャラクターによってHP・SPが若干異なる。
キャラクター名 腕力 魔力 体力 器用さ バトラス時HP/SP コーアス時HP/SP ダークス時HP/SP ガンナス時HP/SP カンプス時HP/SP ソーマス時HP/SP
ヴェルト 15 14 12 15 360/44 333/59 335/58 319/58 321/44 295/73
イデア 13 18 10 15 336/58 313/77 315/76 301/76 303/58 281/95
アインザッツ 17 16 10 13 351/41 328/58 330/57 316/57 318/41 296/74
ジャディス 18 13 12 13 370/33 343/47 345/46 329/46 331/33 305/60
ミラーズ 16 13 10 17 346/43 323/57 325/56 311/56 313/43 291/70
カデンツァ 13 16 10 17 341/51 318/68 320/67 306/67 308/51 286/84
フォルテ 13 17 10 16 341/52 318/70 320/69 306/69 308/52 286/87
グラナーダ 17 16 10 13 351/41 328/58 330/57 316/57 318/41 296/74
※イデアはクリアデータが存在する場合のみプレイヤーとして選択可能


得られるCPの合計

※バトラス・カンプスは魔力依存のアビリティが存在しないため、魔力にCPを振るのは不要。魔力が上がるとSP最大値は増えるが、装備品の付加効果やSP吸収付装備等で補える。
  • ゲーム開始時+LVUP時+各難易度のクエスト&actクリア報酬の合計で331CP得られる。
ゲーム開始時に振るCP+LV99までに得られるCP+『クエスト:聖者の持つもの』のクリア報酬(各難易度)+act4のクリア報酬(各難易度)
=7+3*98+5*3+5*3=7+294+15+15=331
  • マルチプレイ等を利用すればクエスト&actクリア報酬のCPをさらに多く得られる可能性がある。金に余裕がある暇な人は試してみるといいかもしれない。
    ※DS2台とソフト2本が必要
2022年9月1日、追記actクリア報酬はホスト限定だった。


防御力・命中・回避

  • 防御
防具による補正無しの基礎防御力=体力*3/10
※体力の一の位が0・4・7の時に防御が1上がる。

  • 命中(基本命中)
バトラスの基本命中=(90+器用さ/3)+{(器用さ/3)*(武器技術の命中値/100)}
コーアス・ダークスの基本命中=90+器用さ/3
カンプス・ガンナスの基本命中=(95+器用さ/3)+{(器用さ/3)*(武器技術の命中値/100)}
ソーマスの基本命中=40+器用さ/3
※弓・銃を使わない場合は器用さ/3の余りが無駄になるため3の倍数(3で割り切れる数)にしておくと良い。

バトラス・カンプス・ガンナスの命中の計算式中の命中値はオートアビリティの武器技術の効果によるもの。
(バトラスは片手武器技術・両手武器技術・二刀武器技術、カンプスは格闘術・二刀術・棒術、ガンナスは弓術・銃技術)
武器技術で強化される命中値はバトラスの場合(片手武器技術・両手武器技術・二刀武器技術)は 命中値=10+AP*5 、
カンプスの場合(格闘術・二刀術・棒術)は 命中値=10+AP*5 、ガンナスの場合(弓術・銃技術)は 命中値=10+AP となる。

これらの武器技術アビリティにAPを全く振っていない場合や、武器技術で強化される種類以外の武器を装備している場合は、
バトラスの基本命中はコーアス・ダークスと同じ計算式に、カンプス・ガンナスの基本命中は 基本命中=95+器用さ/3 となる。

  • 各アビリティの命中(物理攻撃系)
アビリティの命中=基本命中+{(器用さ/3)*(各アビリティの命中値/100)} 
ただし、物理攻撃でもガンナスの弓・銃による属性攻撃系アビリティの命中は全て100固定で、敵に当たればガード・回避不能の必中扱い。
※ポイズンアローの命中は、なぜかダメージ表示画面では基本命中と同じ値が表示され、実際の命中とは異なるが、
敵に攻撃した際の命中は正しく計算され、他の属性攻撃と同じようにガード・回避不能の必中扱いなので、心配しないで良い。
  • 魔法攻撃系のアビリティの命中は全て100固定で、敵に当たればガード・回避不能の必中扱い。
※ダークスの魔法攻撃系アビリティの命中は、なぜかダメージ表示画面では基本命中と同じ値が表示され、実際の命中とは異なるが、
敵に攻撃した際の命中は正しく計算され、他属性の魔法攻撃と同じようにガード・回避不能の必中扱いなので、心配しないで良い。

※ガンナスのポイズントラップの命中も、なぜかダメージ表示画面では基本命中と同じ値が表示され、実際の命中とは異なるが、
敵に攻撃した際の命中は正しく計算され、他の属性のトラップと同じようにガード・回避不能の必中扱いなので、心配しないで良い。

  • 回避
コーアス・ダークス・ソーマスの回避=器用さ/3
バトラス・カンプスの回避=(器用さ/3)+{(器用さ/3)*(回避アップの回避値/100)}
ガンナスの回避=(器用さ/3)+{(器用さ/3)*(バタフライの回避値/100)}
※弓・銃を使わない場合は器用さ/3の余りが無駄になるため3の倍数(3で割り切れる数)にしておくと良い。

バトラス・カンプス・ガンナスの回避の計算式中の回避値はオートアビリティの回避アップ(バトラス・カンプス)・バタフライ(ガンナス)の効果によるもの。
これらのアビリティにAPを全く振っていない場合、バトラス・カンプス・ガンナスでも回避はコーアス・ダークス・ソーマスと同じ計算式になる。
また、バトラスの回避アップは 回避値=20+AP 、ガンナスのバタフライは 回避値=5+AP*2 、カンプスの回避アップは 回避値=20+AP*2 となる。


各キャラのカラー(マルチプレイ・クリア後限定)

そのまま貼ると容量を食いそうなので、確認したい人はこちらで→カラー変更
  • タイトル画面から『マルチプレイ』を選択する事でもカラーの確認は可能。
    ※イデアはクリアデータが存在する場合のみプレイヤーとして選択可能のため、クリアデータが存在しない場合は上記の方法でカラーの確認は不可能


SPの回復量/自然回復について

SPの自然回復は4秒毎に1SP(SP/4s)

SPの(自然)回復量は職/最大SP/魔力に影響されない、が
アビリティの効果によって回復量を増やす事が出来る
※例:コーアスのメディティションLV20:1+41=42(sp/4s)
※例:ソーマスのランドフォースLV20:1+20=21(SP/4s)


SP吸収について

  • 基本攻撃の場合は表示通り与えたダメージから全SP吸収の合計%分吸収するが、アビリティを使った攻撃の場合には計算式が異なり、
    最大でも『アビリティの消費SP-1』までしかSPを吸収することができない。
    ただし、複数回攻撃するアビリティの場合や、ガンナスの矢弾連鎖・貫通が発生して敵に複数回HITした場合には、
    1HIT毎にそれぞれ最大で『アビリティの消費SP-1』の分だけSPを回復する事ができる。
例えば、装備品によるSP吸収が合計10%ある場合、基本攻撃で敵に100ダメージ与えるとSPが10回復できるが、消費SP8で1回攻撃のみのアビリティを使った場合には、
敵に与えたダメージがどれだけ大きくても、SP吸収の%の値がどれだけ高くてもSPは最大で7までしか回復できない。
しかし、消費SP14で3回攻撃するアビリティを使った場合には、1HIT毎に最大で7、合計で最大21までSPを回復する事ができる。
  • ※属性攻撃にはHP吸収・SP吸収が適用されない。
魔法職はもちろんだが、カンプスのエレメントコンボ使用時やガンナスの属性矢や銃のアビリティの一部を使用する場合にも注意が必要。

740 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/10/13(月) 09:28:15 ID:IxmV1//+
SP吸収について質問です 
SP吸収って、 
「繰り出した物理攻撃アビリティの消費SP-1」 
が限度ですよね? 
例えばシールドチャージの場合、15までしか回復しない 
バトラス、コーアス、ダークスと 
各チャージを蓄積しても結果は同様でした 
ガンナスとカンプスだけはまだ操作してないんですが 
この2クラスも同様ですよね? 
あ、矢弾連鎖はどうなるか分からないんですが 
結局SP吸収は大袈裟に言うと1%で足りると思うんですが 
どうなんでしょう? 

742 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/10/13(月) 13:15:02 ID:S9ToGVrN
>「繰り出した物理攻撃アビリティの消費SP-1」 
>が限度ですよね? 
今、試してみたらそれっぽいね 
二連撃ちのSP消費が4で2回当たって回復が6。 

基本攻撃で攻撃したら40ほど回復した 
(ステ:SP吸収+20%、物理攻撃値210) 

>矢弾連鎖はどうなるか分からないんですが 
発動するとかなり回復するが 
計算式的に 
「繰り出した物・

743 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/10/13(月) 13:28:40 ID:S9ToGVrN
エラーが…
 
以下続き 
>矢弾連鎖はどうなるか分からないんですが 
発動するとかなり回復するが 
計算式的に 
「繰り出した物理攻撃アビリティの消費SP-1」 ×当たった回数なカンジ。 

基本攻撃で矢弾連鎖が発動すると 
4割から一気に満タンまで回復とか出来たりもする。 


>結局SP吸収は大袈裟に言うと1%で足りると思うんですが 
>どうなんでしょう? 
基本攻撃だと回復量が多いから 
ガンナスのようにSP枯渇が激しいクラスの場合は便利だが 

基本的には 
「繰り出すアビリティの消費SP-1」の吸収量さえ有れば足りるカンジやね 


物理攻撃/アビリティのダメージ計算式

腕力×0.8+武器攻撃力=基本攻撃
基本攻撃×(100%+ダメージ上昇率+武器技術+鉄の意志)/100

例えば、腕力150でベリルハンマー(攻撃力70)を装備した場合
基本攻撃は150×0.8+70=190
両手武器技術LV20(+100%)が有る場合は190×(100+100)/100=380
両手武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は190×(100+100+100)/100=570

エアースイングLV20(+170%)のダメージは
両手武器技術LV20(+100%)のみの場合は
190×(100+170+100)/100=703
両手武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は
190×(100+170+100+100)/100=893

ダイブスイングLV20(+510%)のダメージは
両手武器技術LV20(+100%)のみの場合は
190×(100+510+100)/100=1349
両手武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は
190×(100+510+100+100)/100=1539

ワールウィンド(LVに関わらず+10%)のダメージは
両手武器技術LV20(+100%)のみの場合は
190×(100+10+100)/100=399。3回攻撃なので399×3=1197
両手武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は
190×(100+10+100+100)/100=589。3回攻撃なので1767


  • 鉄の意志のダメージ上昇の効果はダブルスイングやワールウィンドなど、LV上昇による攻撃力UPの影響が低く、攻撃回数の多い攻撃ほど影響が大きい
  • 属性攻撃は攻撃が1回当たる毎に発生するため、攻撃回数が多いアビリティの方がより有効活用できる。


格闘/二刀武器のダメージ計算式

(腕力×0.8+武器攻撃力)×B=基本攻撃
ノーマル産B=0.6、 エキスパート産B=0.7、マスター産B=0.8 
例えば、腕力150で右手/左手にべリルホーク(エキスパート/攻撃力18)を装備した場合
右手基本攻撃力(150×0.8+18)×0.7=96.6⇒96(※小数点以下切り捨て)
左手基本攻撃力=以下略=96

二刀武器技術LV20(+100%)が有る場合は
右手基本攻撃力96.6×(100+100)/100=193.2⇒193
二刀武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は
右手基本攻撃力96.6×(100+100+100)/100=289.8⇒289

竜巻二連斬りLV20(+100%)のダメージは
二刀武器技術LV20(+100%)のみ
96.6×(100+100+100)/100=289.9⇒289。右手と左手1回ずつ攻撃するので289+289=578。
片手を素手にした場合は
左手基本攻撃力=(150×0.8+1)×0.6=72.6⇒72
72.6×(100+100+100)/100=217.8⇒217。右手と左手1回ずつ攻撃するので289+217=506。
二刀武器技術LV20(+100%)+鉄の意志LV20(+100%)
96.6×(100+100+100+100)/100=386.4⇒386。右手と左手1回ずつ攻撃するので386+386=772。
片手を素手にした場合は
72.6×(100+100+100+100)/100=290.4⇒290。右手と左手1回ずつ攻撃するので386+290=676。


  • 属性攻撃は攻撃が1回当たる毎に発生するため、攻撃回数が多いアビリティの方がより有効活用できる。
基本攻撃に限るなら左右の武器で1回ずつ計2回攻撃する二刀武器・格闘武器が他の武器に比べ属性攻撃をより有効活用できる。
バトラス・カンプスで難易度ノーマルの序盤で全身に風オーブを付けた場合等、2回攻撃の二刀武器・格闘武器の基本攻撃が単発攻撃のアビリティより強くなることがある。


格闘/二刀武器のダメージ計算(補足)

一部の複数回攻撃のアビリティは攻撃回数によって補正が掛かる。

例えばバトラスの二連斬り(LV20/+100%)。
左手>右手の攻撃で竜巻二連斬りと同じ数値になるハズだがゲーム内のダメージは異なり、1撃目に+10%の補正が掛かる。
(二連斬り:武器技術無し395、武器技術有り587、鉄の意志有り781
(竜巻二連斬り:武器技術無し386、武器技術有り578、鉄の意志有り772
武器技術無しの場合は
1撃目:96.6×(100+100+10)/100=202.86⇒202。2撃目:96.6×(100+100)/100=193.2⇒193。合計で202+193=395

ちなみに三連斬りは3撃目に+25%、背面刺しは2撃目に+140%、四連斬りは4撃目に+25%の補正が掛かる。
(三連斬り:武器技術無し603、武器技術有り891、鉄の意志有り1182
(背面刺し:武器技術無し849、武器技術有り1137、鉄の意志有り1428
(四連斬り:武器技術無し796、武器技術有り1180、鉄の意志有り1568

※上記の値は腕力150で右手/左手にべリルホーク(エキスパート/攻撃力18)を装備した場合のゲーム内表記のダメージ。


女性が格闘か二刀を使った場合、一部の右手攻撃力依存技が両手攻撃力依存になる。

片手武器+盾には影響無し。
対象となるアビリティは、
格闘:ツインナックル、ドラゴンブロウ、タイガーラッシュ
二刀(カンプス):ツインエッジ、ブレードダンス
二刀(バトラス):二連斬り、竜巻二連斬り
  • 詳しい原因は不明だが、これらのアビリティは男性キャラ・女性キャラで攻撃モーションが異なる(ドラゴンブロウの場合は男:左手・女:右手等)ため、
    それが原因で何らかの計算ミスが起こっている可能性がある。
が、その一方で、同様に男女で攻撃モーションが異なるカンプスの格闘武器のアビリティ『ホークアッパー』は正しく計算されている。
本当に攻撃モーションの違いが原因だとしても、今度はむしろ何故『ホークアッパー』だけ正しく計算されているのか、という疑問が…




魔法のダメージ計算式

A=魔力*0.8+魔法毎の魔法攻撃力
B=魔法毎のダメージ上昇値(%)
C=1Lv上げたときのダメージ上昇率(%/Lv)
D=装備品による特技Lv上昇補正値(Lv)
E=各魔法技術によるダメージ上昇値(%)

ダメージ=A*{100%+B+(C*D)+E}/100%(小数点以下切捨て)
※実際にはさらに敵の属性抵抗による補正がかかる(補正率については追加情報求む)
例1:Lv20のマグマクエイク(魔力255、全魔法技術Lv0、装備品"神に挑む者+神霊オーブ付")
A = 0.8*255+62=266、B = 410%、C = 15%/Lv、D = 5Lv、E = 0%
ダメージ = 232*(100%+410%+75%)/100% = 266*5.85=1556
例2:Lv20のマグマクエイク(魔力255、全魔法技術Lv0、装備品"無し")
ABCEは例1と同じ、D = 0Lv
ダメージ = 232*(100%+410%+0%)/100% = 266*5.10=1356

  • Dの効果により、同じLv20の魔法でも、「15APを割り振り、装備品でLvを5上げた場合」と、「20APを割り振り、装備品でLvを上げていない場合」とでは、
    前者の方がダメージが大きくなる。
  • つまりAPでアビリティLvを上げるよりも、装備品でLvを上げたほうが得をする(上昇率が2倍違う)この傾向はソーマスに限らず、他のクラスでも同様のようである。
    ちなみにムルキベルの場合、魔力255、Lv40(装備品補正Lv20)、魔法技術Lv40でダメージが6044*5HIT=30220。全部会心で60440。
    このあたりがソーマスの最大ダメージと思われる。

  • ※注意!
    ステータス画面では水魔法技術で火魔法のダメージが、風魔法技術で水魔法のダメージが、土魔法技術で風魔法のダメージが上昇している。
    魔法技術を上げても土魔法のダメージ表示は上昇しない。
    上記の計算式におけるEの項は、水魔法技術を上げ下げして、火魔法のダメージを比較することで算出した値である。
    実際のダメージを比較すると、火魔法技術で火魔法のダメージが上下している模様(他の属性も同様)。
    元来威力が低めの土魔法だが、ステータス画面のダメージ表示では更に弱く見えてしまうので注意が必要。

  • ※各魔法技術アビリティはダメージ表示画面ではうまく反映されず、実際の値と異なるが、敵を攻撃した際のダメージは正しく計算されているので心配しないで良い。
    素直に強化したい属性の魔法技術にAPを振ろう。
ソーマスの各魔法技術系アビリティはダメージ表示画面では反映される属性がズレており、
コーアス・ダークスは魔法技術分のダメージがダメージ表示画面では上乗せされていないが、
3クラス共に敵を攻撃した際のダメージは正しく計算されているので心配しないで良い。
一方で装備品・オーブの属性攻撃に対してはダメージ表示画面でも正しく計算されていたりする。


魔法の威力比較表(ソーマス・コーアス・ダークス・ガンナス)

  • バグで各魔法技術系がステータスのダメージ表示画面で正しく反映されていないため、魔法のダメージ計算式で正確なダメージを算出
比較のためガンナスのトラップのダメージもついでに算出
ダメージ=A×{100%+B+(C×D)+E}/100%(小数点以下切捨て)
※A=魔力×0.8+魔法毎の魔法攻撃力、B=魔法毎のダメージ上昇値(%)、C=1Lv上げたときのダメージ上昇率(%/Lv)、D=装備品による特技Lv上昇補正値(Lv)、E=各魔法技術によるダメージ上昇値(%)

※各属性の魔法技術(ソーマス・コーアス・ダークス)や罠技術(ガンナス)はAP20時(E=100%)、各アビリティも全てAP20時で計算。特技+も無し(D=0)で計算。(C×D=0)
※算出した各魔力毎のダメージはすべて1HITのみの値(魔法の種類によっては2HIT以上するものが存在する。また、ガンナスの各トラップは全て3HITする)

※ブレス系の魔法は全てターゲットカーソルが出現しない

ソーマス(火魔法・水魔法・風魔法・土魔法)

火魔法
アビリティ名 魔法攻撃力 AP20時の消費SP AP20時のダメージ+%(B) 魔力50 魔力100 魔力150 魔力200 魔力255 再使用時間 備考
ファイアボルト 25 13 +290% 318 514 710 906 1122 なし 付加効果無し
ファイアブレス 15 16 +125% 178 308 438 568 711 なし 敵・障害物を貫通
フレイムバースト 35 26 +400% 450 690 930 1170 1434 なし 複数の敵を巻き込む
マグマクエイク 62 28 +410% 622 866 1110 1354 1622 なし 敵を貫通
ファイアウォール 40 36 +385% 468 702 936 1170 1427 なし 範囲魔法
メテオレイン 40 42 +145% 276 414 552 690 841 10秒 範囲魔法
ムルキベル 110 60 +625% 1237 1567 1897 2227 2590 2分 古代魔法
※ファイアブレス・ファイアウォールは2HIT、マグマクエイクは中型の敵に最大2HIT・大型の敵に最大3HIT、メテオレイン・ムルキベルは5HIT(※表の値は1HITのみ)

水魔法
アビリティ名 魔法攻撃力 AP20時の消費SP AP20時のダメージ+%(B) 魔力50 魔力100 魔力150 魔力200 魔力255 再使用時間 備考
アイスボルト 5 13 +125% 146 276 406 536 679 なし スネア付加
アイスブレス 3 16 +100% 129 249 369 489 621 なし 敵・障害物を貫通、スネア付加
ウォーターレーザー 25 17 +440% 416 672 928 1184 1465 なし 敵・障害物を貫通
バブルボム 30 26 +250% 315 495 675 855 1053 なし 複数の敵を巻き込む、スネア付加
アイスクラッシュ 45 36 +385% 497 731 965 1199 1456 なし 凍結付加
フロストノヴァ 20 40 +250% 270 450 630 810 1008 なし 敵・障害物を貫通、スロウ付加
ポセイドン 90 60 +430% 819 1071 1323 1575 1852 2分 古代魔法、凍結付加
※ウォーターレーザーはターゲットカーソルが出現しない
※アイスブレスは2HIT、ポセイドンは4HIT(※表の値は1HITのみ)
※AP20時のスネアの継続時間はそれぞれアイスボルト:26秒、アイスブレス:31秒、バブルボム:28秒。
※AP20時のフロストノヴァのスロウの継続時間は30秒
※凍結時間はAPに関係無くそれぞれアイスクラッシュ:3秒、ポセイドン:4秒。

風魔法
アビリティ名 魔法攻撃力 AP20時の消費SP AP20時のダメージ+%(B) 魔力50 魔力100 魔力150 魔力200 魔力255 再使用時間 備考
ウインドボルト 20 13 +250% 270 450 630 810 1008 なし ブレイク時ノックバック小
ウインドブレス 7 16 +125% 152 282 412 542 685 なし 敵・障害物を貫通
エアロスパイラル 3 22 +100% 129 249 369 489 621 なし 範囲魔法、引き寄せ効果
ライトニング 55 27 +600% 760 1080 1400 1720 2072 なし ブレイク時叩きつけ小
トルネード 35 32 +485% 513 787 1061 1335 1637 なし 敵を貫通、ブレイク時打ち上げ大
サンダーストーム 30 42 +100% 210 330 450 570 702 10秒 範囲魔法、ブレイク時叩きつけ小
ヴァルキリー 80 60 +475% 810 1080 1350 1620 1917 2分 古代魔法、ブレイク時吹き飛ばし大
※ウインドブレス・エアロスパイラルは2HIT、サンダーストーム・ヴァルキリーは5HIT(※表の値は1HITのみ)

土魔法
アビリティ名 魔法攻撃力 AP20時の消費SP AP20時のダメージ+%(B) 魔力50 魔力100 魔力150 魔力200 魔力255 再使用時間 備考
ロックボルト 25 13 +125% 211 341 471 601 744 なし 麻痺付加
アースブレス 3 15 +125% 139 269 399 529 672 なし 敵・障害物を貫通
アースクエイク 35 24 +385% 438 672 906 1140 1398 なし 敵を貫通、ブレイク時打ち上げ小
バジリスク 25 40 +125% 211 341 471 601 744 なし 敵・障害物を貫通、石化付加
サンドマグネット 18 36 +260% 266 450 634 818 1021 なし 磁石化付加
アイアンロック 60 30 +600% 800 1120 1440 1760 2112 なし ブレイク時ノックバック小
エンドオブバベル 80 60 +200% 480 640 800 960 1136 2分 古代魔法、石化付加
※アイアンロックは磁石化と組み合わせて使用する必要あり(ターゲット指定した敵が磁石化の場合のみ追尾)
※アースブレスは2HIT、アースクエイクは中型の敵に最大2HIT・大型の敵に最大3HIT、エンドオブバベルは6HIT(※表の値は1HITのみ)
※AP20時のロックボルトの麻痺時間は30秒、攻撃間隔は+34
※AP20時のサンドマグネットの磁石化の継続時間は28秒
※バジリスク・エンドオブバベルの石化時間はAPに関係無く3秒(両方とも同じ)

コーアス(光魔法)

アビリティ名 魔法攻撃力 AP20時の消費SP AP20時のダメージ+%(B) 魔力50 魔力100 魔力150 魔力200 魔力255 再使用時間 備考
ホーリーボルト 10 13 +250% 225 405 585 765 963 なし HP回復効果あり
ホーリーブレス 10 16 +120% 160 288 416 544 684 なし 敵・障害物を貫通、HP回復効果あり
ホーリーレーザー 25 19 +480% 442 714 986 1258 1557 なし 敵・障害物を貫通、HP回復効果あり
ホーリーサークル 25 28 +115% 204 330 456 582 721 なし 敵・障害物を貫通、耐性低下付加
ウィルオウィスプ 40 32 +250% 360 540 720 900 1098 なし 敵を追跡、気絶付加
サンクチュアリ 20 45 +100% 180 300 420 540 672 14秒 古代魔法、気絶付加
アポカリプス 100 60 +490% 966 1242 1518 1794 2097 3分 古代魔法、支援消し+HP・異常回復
※ホーリーレーザーはターゲットカーソルが出現しない
※アポカリプスの付加効果は『敵の支援効果消し+自分と味方のHP・状態異常回復』
※ホーリーブレスは2HIT、サンクチュアリは4HIT、アポカリプスは3HIT(※表の値は1HITのみ)
※AP20時のホーリーサークルの耐性低下は-39%、継続時間は34秒。
※AP20時の気絶発生率はそれぞれウィルオウィスプ:気絶発生率69%、サンクチュアリ:気絶発生率50%。気絶時間はAPに関係無く2秒。(両方とも同じ)
※AP20時のHP回復値はそれぞれホーリーボルト:HP回復値272、ホーリーブレス:HP回復値110、ホーリーレーザー:HP回復値170、アポカリプス:HP回復値655。
(このうちホーリーブレスは2HITするためHP回復値110×2HIT=220、アポカリプスは3HITするためHP回復値655×3HIT=1965となる)

ダークス(闇魔法)

アビリティ名 魔法攻撃力 AP20時の消費SP AP20時のダメージ+%(B) 魔力50 魔力100 魔力150 魔力200 魔力255 再使用時間 備考
ダークボルト 15 13 +250% 247 427 607 787 985 なし 付加効果無し
ダークブレス 5 16 +110% 139 263 387 511 647 なし 敵・障害物を貫通
ポイズンガス 25 20 +240% 286 462 638 814 1007 なし 敵を貫通、毒付加
ナイトメア 25 28 +335% 347 561 775 989 1225 なし 敵・障害物を貫通、衰弱付加
ブラックホール 20 24 +145% 207 345 483 621 772 なし 範囲魔法、引き寄せ効果
ラビリントス 40 44 +300% 400 600 800 1000 1220 1分 古代魔法、ミラー付加
※ダークブレスは2HIT、ポイズンガスは中型の敵に最大2HIT、大型に最大3HIT(※表の値は1HITのみ)
※AP20時のポイズンガスの毒ダメージは100で継続時間はAPに関係無く8秒、ダメージ判定は4秒毎。
※AP20時のラビリントスの窒息ダメージは760で継続時間は9秒、ダメージ判定は4秒毎。
※AP20時のナイトメアの衰弱時間は32秒、能力低下は-32%。

ガンナス(トラップ)

アビリティ名 属性 魔法攻撃力 AP20時の消費SP AP20時のダメージ+%(B) 魔力50 魔力100 魔力150 魔力200 魔力255 再使用時間 備考
フレイムトラップ 25 22 +145% 224 362 500 638 790 7秒 付加効果無し
シャトルトラップ 20 27 +100% 180 300 420 540 672 7秒 ブレイク時打ち上げ大
アイストラップ 15 23 +5% 112 194 276 358 448 7秒 スロウ付加
アーストラップ 25 24 +10% 136 220 304 388 480 7秒 磁石化付加
ポイズントラップ 20 26 +20% 132 220 308 396 492 8秒 毒付加
スタントラップ 40 30 +120% 256 384 512 640 780 8秒 気絶付加
※各トラップは全て3HITする(※表の値は1HITのみ)
※AP20時のアイストラップのスロウの継続時間は24秒、アーストラップの磁石化の継続時間は35秒。
※AP20時のポイズントラップの毒ダメージは180。継続時間はAPに関係無く12秒。毒のダメージ判定は4秒毎。
※AP20時のスタントラップの気絶発生率は50%。気絶時間はAPに関係無く2秒。


エリアカーソル距離について

説明書や表示される説明文では、意味がわからなかったという人向けに解説。
オプションで設定できる「エリアカーソル距離」は、範囲魔法のカーソルの初期位置を変更する項目。
「近」だと、範囲魔法のカーソルが詠唱者の足下に出て、
「遠」だと、範囲魔法のカーソルが詠唱者の目の前に出る。


古代魔法の潰し方

サンクチュアリやアポカリプスといった古代魔法は、敵も含めて同時使用不可
詠唱が速めのコーアスの古代魔法『サンクチュアリ』を利用して、敵の足元に青い魔法陣が見えた瞬間に詠唱すれば敵の古代魔法を封殺する事も可能。
ダークスの使用する古代魔法『ラビリントス』も詠唱が速めだが、サンクチュアリに比べると詠唱が遅めなので同様の使い方をするのは少し難しい。
再使用時間もサンクチュアリは14秒と短めなのに対して、ラビリントスは1分と長め。
ソーマスの古代魔法はどれも詠唱速度2秒と長く、敵の古代魔法の封殺には利用できない。むしろ敵の古代魔法に封殺されてしまう方なので注意が必要。
サンクチュアリ自体で与えるダメージや気絶発生率はAPを割り振ったり魔力を高くしないと弱いが、詠唱速度は魔力・APには左右されず常に同じなため、
魔力無振りの物理特化型コーアスの場合でもAPを1だけでも振っておけば敵の古代魔法を封殺することに利用できる。
(ダークスのラビリントスも同様に詠唱速度は魔力・APには左右されず常に同じ)
当然だが敵がサンクチュアリを使ってきた場合には封殺する事は無理なので注意。

643 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! :sage :2009/07/22(水) 21:02:04 (p)ID:zByaqTAH(3) 
敵が古代魔法を使うときにこっちも古代魔法を使うと 
敵の古代魔法を潰せるらしいがタイミングがわからん 

644 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! :sage :2009/07/22(水) 21:17:42 ID:4cKW91IP 
古代魔法は同時発動できないっていう仕様だったっけ? 
相手より速く発動できればいいんじゃないの? 

645 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! :sage :2009/07/22(水) 21:59:31 (p)ID:F0DY8Lut(2) 
魔法ってのは詠唱+発動で成り立ってる。詠唱の長さも含めて全体の硬直時間になる。 
敵の古代魔法は詠唱が長いが、それに対して詠唱の短い古代魔法で割り込める(コーアスのサンクチュアリなどが適当)。 
それと 「古代魔法は同時に発動できない」 ってシステムを利用して相手の古代魔法を潰す 

■詠唱 □発動 

敵■■■■■□ 
 自■■■□ 

って感じで、後出しでも自分が先に発動=相手の古代魔法を潰せる 
自分が使う魔法の詠唱も長い場合は見てから割り込みは無理 
あと敵の古代魔法がサンクチュアリの場合は詠唱が早いから無理 



使用武器と魔法発動後の硬直時間1

調査方法:ウォーターヒール使用後にウィンドボルトのボタンを連打し、ウォーターヒール再使用可能までにウィンドボルトを何回発動できたかをカウント

  • <硬直の短い武器>
    片手武器(男)、格闘(男)、杖(女)(11回)
  • <硬直の長い武器>
    片手武器(女)、槍(女)、両手武器(女)(9~10回)、
    槍(男)、銃(女)(9回)、
    両手武器(男)(8回)
  • ※その他の武器はほぼ同程度(10回)

結論:性別と使用武器によって魔法発動のモーションに違いがあるため、発動後の硬直の長さも変わってくる。
厳密に測定した結果ではないので、あくまで目安としてのデータだが、最も硬直が長い武器と短い武器は、体感的にもその差がはっきりと感じ取れる。硬直時間に差があるといっても、致命的な差ではないかもしれないが、発動後の回避を考慮すると、片手武器装備ならば男ソーマスの方が、杖装備ならば女ソーマスの方が、若干優秀であると言える。


使用武器と魔法発動後の硬直時間2

973 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/05/19(火) 00:31:10 ID:JkIPnbUb
武器とキャラ性別による詠唱モーションの長さをもっと綿密に計ってみた 
計測方法は攻撃速度100%で、バジリスク(AP01)を唱えてもう一回唱え始めるまで何秒かかったかを三回づつ計測 
()内は三回の平均 

  男             女 
片 2.12/1.95/2.02(2.03) 2.44/2.46/2.54(2.48) 
両 2.85/2.62/2.73(2.73) 2.57/2.50/2.47(2.51) 
槍 2.53/2.42/2.44(2.46) 2.49/2.46/2.48(2.48) 
二 2.49/2.38/2.36(2.41) 2.35/2.32/2.33(2.33) 
格 2.18/1.97/2.01(2.05) 2.36/2.32/2.30(2.33) 
弓 2.43/2.44/2.31(2.39) 2.30/2.29/2.29(2.29) 
銃 2.40/2.35/2.29(2.35) 2.58/2.58/2.56(2.57) 
杖 2.38/2.30/2.37(2.35) 1.96/2.04/2.06(2.02) 

目押しだから誤差はあるかもしれないが、大体 

男:片=格 > 弓=銃=杖 >   槍=二   > 両 
女:  杖 > 二=格=弓 > 片=両=槍=銃 

てな具合の硬直の少なさになるかな 
圧倒的ではないか、男性の両手武器は(硬直の長さ的な意味で) 



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